Sciame Piaga dei PipistrelliGS 17/RM 8 PE: 102.400

Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica (Sciame, Mitico) Minuta

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +19M/–1 (Iniziativa Doppia)
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 30 m; Percezione +34

Difesa

CA: 32, contatto 24, impreparato 24 (+7 Destrezza, +8 Naturale, +2 Profano, +1 Schivare, +4 Taglia)
PF: 279 (21d10+164); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +21, Volontà +13, Ripetere Tiri Salvezza
RD: 10/epico
Immunità: Danni dalle Armi
Capacità Difensive: Inarrestabile, Protezione Profana, Tratti degli Sciami

Attacco

Velocità: 1,5 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: Sciame (5d6 più 5d6 Rovina, Distrazione e Spurgare Anima)
Attacchi Speciali: Distrazione (CD 26), Generare Prole, Potere Mitico (8/giorno, Impulso +1d10), Spurgare Anima
Spazio: 6 m
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 25, Costituzione 18, Intelligenza 11, Saggezza 18, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: —
DMC: —
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione, Volare), Andatura Fulminea, Capacità Focalizzata (Distrazione, Spurgare Anima), Iniziativa MigliorataM, Posizione Velata, Potere Mitico ExtraM, Riflessi FulmineiM, SchivareM, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +32, Percezione +34, Volare +37
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Moltiplicare (Sciame di Pipistrelli con capacità Spurgare Anima Tempra CD 11), Riformarsi

Capacità Speciali

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Generare Prole (Sop)

Una creatura Umanoide che muore a causa dell'abilità Spurgare Anima di uno sciame piaga di pipistrelli risorge dalla morte come Vampiro in 1d4 giorni. Questo vampiro è sotto il comando dello sciame e rimane schiavo fino a quando lo sciame non viene distrutto. Lo sciame può ridurre in schiavitù una prole il cui totale di Dadi Vita non supera il doppio dei propri; qualsiasi prole creata che supererebbe questo limite diventa un Non Morto volontario.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inarrestabile (Str)

La creatura può spendere un uso del suo Potere Mitico, come Azione Gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affliggono attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. La creatura può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli impedirebbe di agire.

Iniziativa Doppia (Str)

La creatura ottiene due turni a ogni round, uno al suo conteggio di Iniziativa e l'altro al suo conteggio di Iniziativa -20. Per esempio, se l'iniziativa del mostro è 23, nel suo primo turno potrebbe effettuare un attacco completo (e compiere un passo di 1,5 metri) all'iniziativa 23, e nel suo secondo turno all'iniziativa 3 potrebbe compiere un'Azione di Movimento e lanciare un incantesimo. Questo permette al mostro di compiere due azioni per round che normalmente impiegherebbero un round completo, come usare un incantesimo Evoca Mostri. Ai fini degli incantesimi o degli effetti che hanno una durata di un round o maggiore, oppure che si attivano all'inizio del round di una creatura o all'inizio del suo turno (come per i Tiri Salvezza contro effetti attivi o per subire i danni da Sanguinamento), soltanto il primo turno del mostro in ogni round conta ai fini di queste durate.

Moltiplicare (Str)

Gli sciami piaga si generano a una velocità incredibile. Una volta al minuto, uno sciame piaga di pipistrelli può produrre un nuovo sciame del tipo indicato nel suo blocco delle statistiche come Azione di Round Completo. Quando lo sciame piaga non è in combattimento, in genere usa questa capacità una volta al minuto. Se lo sciame piaga viene distrutto, anche tutti gli sciami generati si disperdono.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Protezione Profana (Sop)

Uno sciame piaga di pipistrelli ottiene bonus profano +2 alla sua Classe Armatura dal suo creatore divino.

Riformarsi (Sop)

Uno sciame della peste di locuste viene veramente distrutto solo se divora un Artefatto minore di allineamento buono o una reliquia sacra

Ripetere Tiri Salvezza (Str)

Ogni volta che la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto con una durata superiore a 1 round, può continuare a provare a scrollarsi di dosso l'effetto. All'inizio del suo turno, se ne è ancora influenzata, può effettuare nuovamente il Tiro Salvezza come Azione Gratuita. Se questo Tiro Salvezza riesce, l'effetto influenza la creatura come se quest'ultima avesse superato il suo Tiro Salvezza iniziale. Se l'effetto già permette un altro Tiro Salvezza in un turno successivo per liberarsi dall'effetto (come per Blocca Mostri), questa capacità si cumula al Tiro Salvezza addizionale dell'effetto.

Rovina (Sop)

Gli sciami piaga delle locuste infliggono danni aggiuntivi pari al loro danno da sciame standard. Questo danno deriva dal potere divino, simile all'incantesimo Colpo Infuocato. Il danno di uno sciame piaga conta come magico ed epico ai fini di aggirare la Riduzione del Danno.

Spurgare Anima (Sop)

Una creatura che subisce danni da uno sciame di pipistrelli inizia a sanguinare dal suo corpo e dalla sua anima. Ogni round, una creatura sotto questo l'effetto subisce 1d4 danni da Sanguinamento alla Costituzione e guadagna 1 Livello Negativo. Una creatura che subisce l'effetto non può essere curata da una guarigione magica che non sia una fonte mitica.

Un incantatore mitico può tentare una prova di livello dell'incantatore con CD 24 per curare una creatura sotto gli effetti dell'emorragia. Se l'incantatore riesce, l'emorragia dell'anima termina. Altrimenti, qualsiasi creatura può porre fine all'effetto superando una prova di Guarire con CD 35.

Ventiquattro ore dopo che una creatura ha preso livelli negativi dal Sanguinamento dell'anima, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 26 separato per ogni livello negativo. Se supera un tiro salvezza, quel livello negativo viene rimosso. Se fallisce, quel livello negativo diventa Permanente. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o covata (piaga dei pipistrelli più 1–100 proli)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Mandati da divinità vendicative per punire le comunità che le hanno offese, sciami di peste perlustrano i raccolti, terrorizzano le popolazioni e devastano le terre civilizzate. I normali mezzi per affrontare parassiti e pestilenze non li scacciano, perché questi sciami mitici malvagi e intelligenti portano le benedizioni distruttive dei loro dei e si riproducono a un ritmo eccezionale finché la loro progenie non consuma intere città. Sono risoluti nella loro devozione a realizzare la furiosa volontà delle loro divinità.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/plague-swarm/plague-swarm-bat/