Segugio InfernaleGS 3 PE: 800
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Fuoco, Legale, Malvagio) Media
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Extraplanare
Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.
Sottotipo Fuoco
Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.
Sottotipo Legale
Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.
Sottotipo Malvagio
Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.
Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +7
Difesa
CA: 16, contatto 11, impreparato 15 (+1 Destrezza, +5 Naturale)
PF: 30 (4d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +1
Immunità: Fuoco
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: Morso +5 (1d8+1 più 1d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 3 m, ogni 2d4 round, 2d6 danni da fuoco, Riflessi CD 14 dimezza)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 13, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 10, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +5
DMC: 16 (20 contro Sbilanciare)
Talenti: Correre, Iniziativa Migliorata
Abilità: Acrobazia +8, Furtività +13, Percezione +7, Sopravvivenza +7
Linguaggi: Infernale (non può parlare)
Modificatori Razziali: Furtività +5
Capacità Speciali
Soffio (Sop)
Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-12)
Tesoro: Accidentale
Descrizione
Un tipico segugio infernale è alto 1,2– 1,5 metri al garrese e pesa circa 60 kg. Sono cacciatori efficienti, e la tattica preferita del branco consiste nell'accerchiare in silenzio la preda, per poi attaccarla mentre uno o due segugi la spingono verso il resto del branco soffiando fiamme. Se la preda non scappa, il branco le si avvicina. I segugi infernali inseguono senza tregua le creature in fuga.
I segugi infernali sono graditi ai Giganti del Fuoco, dato che sono immuni al fuoco e condividono lo stesso senso di crudeltà verso gli intrusi. Solo quando un gigante del fuoco tratta un segugio infernale da animale domestico, questa alleanza inizia a vacillare.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/hell-hound