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13) Bestiario

Segugio Infernale NessianoGS 9 PE: 6.400

Questa creatura assomiglia ad un robusto lupo delle dimensioni di un cavallo da tiro, con la pelliccia nera e ardenti e feroci occhi rossi.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Fuoco, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +12

Difesa

CA: 24, contatto 11, impreparato 22 (+6 armatura, +2 Destrezza, +7 naturale, -1 taglia)
PF: 126 (12d10+60)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +10, Volontà +5
Immunità: Fuoco
Debolezze: Vulnerabilità al freddo

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Morso +20 (2d6+12/19-20 più 2d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 9 m, una volta ogni 1d4 round, 10d6 danni da fuoco, Riflessi CD 21 dimezza)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 15, Costituzione 21, Intelligenza 4, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +21
DMC: 33 (37 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività, Sopravvivenza), Allerta, Arma Focalizzata (morso), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata
Abilità: Acrobazia +16, Furtività +21, Percezione +12, Sopravvivenza +18
Linguaggi: Infernale
Modificatori Razziali: Furtività +5

Capacità Speciali

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-6)
Tesoro: Standard (Bardatura di Giaco di Maglia+2)

Descrizione

Asmodeus, il Principe delle Tenebre, ha vasti allevamenti di questi brutali segugi da guerra sotto il suo palazzo a Nessus. Tutti vengono bardati con giachi di maglia arsi dalle fiamme, e queste leali bestie obbediscono perfettamente ai loro padroni. I segugi da guerra di Nessus sono instancabili e implacabili, e danno la caccia ai nemici di Asmodeus fin oltre i confini dell’Inferno. Una volta che Asmodeus assegna loro un compito, non si fermano finché non è stato completato o fino alla morte. In combattimento sono orrori ringhianti e senza paura.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/hell-hound/nessian-hell-hound