SepidGS 14 PE: 38.400
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Div, Extraplanare, Malvagio) Grande
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Div
I div sono esterni neutrali malvagi che seminano disgrazia e rovina. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.
- Immunità a fuoco e veleno.
- Resistenza ad acido 10 ed elettricità 10.
- Vedere al Buio (Sop) Alcuni div sono in grado di vedere chiaramente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato con l'incantesimo Oscurità Profonda.
- Evocare (Sop) Alcuni div condividono la capacità di evocare altri della propria specie, solitamente loro simili o div meno potenti.
- Telepatia.
- Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i div parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
Sottotipo Extraplanare
Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.
Sottotipo Malvagio
Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.
Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +22
Paizo Blog |
Difesa
CA: 32, contatto 14, impreparato 27 (+5 Destrezza, +18 naturale, -1 taglia)
PF: 202 (15d10+120)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +16, Volontà +15
RD: 10/bene e ferro freddo
RI: 25
Immunità: Fuoco, veleno
Resistenze: Acido 10, elettricità 10
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: Falchion+1 +23/+18/+13 (2d6+11/15-20) o 2 artigli +21 (1d6+7)
Attacchi Speciali: Pioggia di Detriti
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +21
- A volontà—Anti-individuazione, Comprensione dei Linguaggi, Oscurità Profonda, Parlare con i Morti (CD 19), Teletrasporto Superiore(solo se stesso più 25 kg di oggetti)
- 3/giorno—Cecità/Sordità (CD 18), Colpo Accurato, Immagine Speculare, Invisibilità, Raggio Rovente, Tempesta di Ghiaccio, Tocco di Idiozia, Volare
- 1/giorno—Animare Morti, Blocca Mostri (CD 21), Creare Non Morti, Debilitazione, Disintegrazione (CD 22), Evocare (livello 4, 1 Ghawwas o 1 Shira 40%), Metamorfosi Funesta (CD 21), Palla di Fuoco (CD 19), Scagliare Maledizione (CD 20), Spezzare Incantamento, Visione del Vero
Statistiche
Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 20, Costituzione 27, Intelligenza 19, Saggezza 19, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +23
DMC: 38
Talenti: Arma Focalizzata (falchion), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (falchion), Deviare Frecce, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +22,Conoscenze (piani) +22, Conoscenze (religione) +15, Furtività +19, Intimidire +24,, Intuizione +20 Percezione +22, Raggirare +24, , Sapienza Magica +22, Utilizzare Congegni Magici +24, Volare +15
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; telepatia 30 m
Qualità Speciali: Deflettere Raggi
Capacità Speciali
Deflettere Raggi (Sop)
Una volta per round, come Azione Immediata, un sepid può usare il suo talento Deviare Frecce per deviare un raggio o un incantesimo che usi un attacco di contatto a distanza.
Evocare (Mag)
Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.
Pioggia di Detriti (Sop)
Per tre volte al giorno, come Azione Standard, un sepid può richiamare una pioggia di pietre, legno, metallo e detriti simili. I detriti piovono con violenza su tutte le creature entro un cilindro alto 3 metri e del raggio di 12 metri centrato sul sepid, infliggendo 15d6 danni contundenti (Riflessi CD 25 dimezza). Questo attacco non danneggia il sepid e conta come attacco malvagio ai fini della riduzione del danno. La CD del Tiro Salvezza a basata su Costituzione.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Falchion+1, altro tesoro)
Descrizione
I sepid, i signori della guerra dei div, seminano paura, massacro e disperazione ovunque passino. Fomentano battaglie, incitano ribellioni e vanno in cerca di eroi da uccidere, distruggendo tutto ciò che può infondere speranza alla gente. Armati dei loro Falchion, i sepid spesso si pongono alla guida delle orride legioni che radunano.
Adorano deformare la verità, ma sebbene tutti i div siano dei bugiardi, i sepid si rendono prevedibili facendo sempre l'opposto di ciò che affermano, e gli avversari più saggi possono sfruttare questa conoscenza a loro vantaggio.
I sepid sono alti 3,9 metri e pesano poco più di 750 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/divs/div-sepid