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Serpe d'AcquaGS 10 PE: 9.600

Dall’acqua emerge una testa rettiloide su un lungo collo. L’ombra nell’acqua suggerisce un corpo di taglia notevole.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione CrepuscolarePercezione +11

Difesa

CA: 24, contatto 11, impreparato 21 (+3 Destrezza, +13 Naturale, –2 Taglia )
PF: 136 (13d10+65)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +13, Volontà +7
Immunità: Freddo
Resistenze: Fuoco 20
Capacità Difensive: Sfuggente

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 15 m
Mischia: Morso +19 (4d6+8/19–20 più Afferrare), colpo di coda +14 (2d8+4)
Attacchi Speciali: Inghiottire (3d6+12 danni contundenti, CA 16, 13 PF)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (6 m con morso)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 16, Costituzione 21, Intelligenza 4, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +23 (+27 Lottare)
DMC:  36 (40 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco PoderosoCritico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Volontà di FerroVolontà di Ferro Migliorata
Abilità: Furtività +14, Nuotare +16, Percezione +11
Linguaggi: Aquan (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Viaggio nell'Acqua

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Sfuggente (Sop)

I serpi d’acqua raramente possono essere scovati senza che essi lo vogliano. Come azione di round completo mentre è in acqua, un serpe d’acqua può avanzare correndo (60 m) senza lasciare alcuna traccia del suo passaggio (con un effetto identico a Passare Senza Tracce). Un serpe d’acqua sfuggente ottiene Bonus di Circostanza +40 alla sua prova di Furtività. Inoltre, tranne quando combatte, un serpe d’acqua si considera sotto gli effetti di un incantesimo Anti-individuazione. Questi effetti hanno LI 20° e non possono essere dissolti.

Viaggio nell'Acqua (Sop)

Come azione di round completo una volta al giorno, un serpe d’acqua può dissolversi nell’acqua, apparendo come una polla di forma serpentina che somiglia al passaggio di un banco di pesci visto dalla superficie. In questa forma, il serpe d’acqua nuota ad una velocità di 180 metri per round (96 km/h) e ottiene bonus +40 alle prove di Nuotare. Non può attaccare o compiere azioni se non nuotare e può rimanere in questa forma fino ad 8 ore consecutive. Un serpe d’acqua può riprendere forma solida come azione gratuita. I serpe d’acqua non possono attraversare l’acqua salata quando sono in questa forma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Lago
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno 

Descrizione

Come i marinai raccontano storie sui Serpenti Marini, così chi vive sulle rive dei laghi remoti sussurrano di strani mostri che vivono nelle profondità dei laghi più grandi. Come con i Serpenti Marini, le prove dell’esistenza di queste creature sono sfuggenti quanto esse stesse. Conosciute come serpe d’acqua e ritenuti da alcuni un bizzarro collegamento fra i Linnorm e i Serpenti Marini, molte di queste creature hanno un nomignolo attribuito loro da coloro che vivono attorno al lago che eleggono a loro dimora, sia che nel lago viva davvero o meno un serpe d’acqua. I serpe d’acqua sono più astuti dei serpenti marini e tendono a mostrarsi più curiosi che violenti. Se però percepisce una creatura come una minaccia a sé o al lago in cui vive, il serpe d’acqua non esita ad attaccare.

I serpe d’acqua hanno una vita estremamente lunga, e ne esistono diverse varianti. A causa delle loro natura sfuggente, non è chiaro se si tratti di variazioni delle stessa creatura o di creature di specie diverse. Alcune vengono descritte come rettili acquatici dal collo lungo, altre come Serpenti Marini d’acqua dolce, altre come foche o balene stranamente sottili e altre ancora come cavallucci marini incredibilmente grandi. Per lo più sono lunghi da 12 a 14 metri e pesano da 900 a 1.300 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/water-orm