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Serpente VuotoGS 16 PE: 76.800

Questa creatura sembra un'enorme pelle di serpente vuota, il suo corpo è coperto di barbigli e fauci piene di denti seghettati.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Grande

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +9
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +17
Aura: Aura di Essiccazione (9 m, CD 16)

Difesa

CA: 31, contatto 19, impreparato 21 (+9 Destrezza, +12 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 230 (20d8+140); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +17, Volontà +18
RD: 10/argento e magia
RI: 27
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Libertà di Movimento, Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 15 m
Mischia: 2 morsi +23 (4d10+10 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa (8d6, CD 24, 9/giorno), Risucchio di Energia (1 livello, CD 26), Spire Risucchia Vita, Stritolare (4d10+10 più Risucchio di Energia)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 29, Costituzione —, Intelligenza 6, Saggezza 19, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +25 (+29 Lottare)
DMC: 43 (contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Colpo Vitale, Incanalare Punizione, Manovre Agili, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Stoccata, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Artista della Fuga +19, Furtività +18, Percezione +17, Scalare +28
Linguaggi: Aklo; telepatia 30 m
Qualità Speciali: Colpire Rapidamente

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Essiccazione (Sop)

Una nube di polvere deumidificante riempie l'aria in un raggio di 9 metri intorno al serpente vuoto. Le creature viventi nell'area devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 26 o subiscono 1d6 danni a Forza mentre l'acqua viene prosciugata dalla loro carne. Che superi il Tiro Salvezza o meno, una creatura non può essere influenzata nuovamente dall'aura di essiccazione dello stesso serpente vuoto per 24 ore. Le creature con un corpo privo di carne sono immuni a quest'aura, mentre le creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico subiscono penalità –4 al Tiro Salvezza. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Colpire Rapidamente (Str)

Quando un serpente vuoto intraprende un'azione di attacco completo, può effettuare due attacchi con il morso anziché uno.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Incanalare Energia Negativa (Sop)

Come Azione Standard, un serpente vuoto può incanalare energia negativa in un'esplosione di 9 metri di raggio come un Chierico malvagio di 16° livello. Questa capacità non richiede un focus divino. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Percepire Vita (Sop)

Un serpente vuoto può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Spire Risucchia Vita (Sop)

Un serpente vuoto ribolle di energia negativa in grado di prosciugare la forza vitale dalle creature intrappolate dalle sue spire. Ogni volta che una creatura subisce danni da stritolamento da un serpente vuoto, ottiene un livello negativo. Il serpente vuoto guadagna anche 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo conferito.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o nido (3-8)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Realizzati dalle pelli delle mute di grandi serpenti da necromanti uomini serpente e altri terribili incantatori, i serpenti vuoti sono afflitti da una fame eterna, che non si placa mai. L'atto di risucchiare energia da creature viventi attenua i morsi di questa fame soprannaturale, portando il serpente vuoto alla continua ricerca di un nuova preda.

Un serpente vuoto è un non morto difficile da creare: la maggior parte di essi sono stati realizzati da una divinità degli uomini serpente da tempo dimenticata e non da incantatori mortali. Le esatte modalità con cui un mortale può creare un serpente vuoto non sono chiare, ma la maggior parte degli studiosi è giunta alla conclusione che l'uso di potenti artefatti o l'aiuto di un semidio potrebbero essere necessari per compiere una tale impresa.

Un serpente vuoto è lungo 4,5 metri e pesa 250 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/hollow-serpent