(Nuovo mostro (Bestiario 5))
 
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== Creazione di una Sfinge Colosso ==
== Creazione di una Sfinge Colosso ==
Il corpo di un colosso sfinge viene prima scolpito in arenaria di altissima qualità del costo di 25.000 mo.
'''LI''': 11°; '''Prezzo''': 100.000 mo
'''LI''': 11°; '''Prezzo''': 100.000 mo



Versione delle 16:41, 27 ott 2021

Sfinge ColossoGS 14/RM 4 PE: 38.400

Questo edificio di pietra assomiglia a un leone con un volto da umano regale, vestito con abiti reali.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Mitico, Colosso) Mastodontico

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Colosso

I colossi sono costrutti mitici di taglia Mastodontica o superiore. A meno che non sia indicato diversamente, un colosso possiede i seguenti tratti.

  • Aura di Anti-magia Selettiva (Sop): Un colosso emette un Campo Antimagia costante, con un raggio pari alla sua portata. Tipicamente, questo campo ignora specifiche scuole di magia o descrittori di incantesimi. Le capacità magiche e le capacità soprannaturali di un colosso non sono influenzate da quest'aura.
  • Forma Alternativa (Str): I colossi hanno la capacità di trasformarsi in qualche altra forma. Questa trasformazione non è magica e non è rilevabile da Visione del Vero o magie simili.
  • Velocizzazione Mitica (Mag) Come Azione Veloce, un colosso può spendere un uso del Potere Mitico per attivare una delle sue capacità magiche come Azione Gratuita.
  • Mossa Immobilizzante (Str) Quando un colosso è nella sua forma normale, come Azione Veloce, può effettuare un singolo attacco in mischia al suo bonus di attacco migliore contro un bersaglio di tre o più categorie di taglia inferiore alla sua. Questo attacco infligge un ammontare di danni pari al doppio dell'attacco di schianto del colosso più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. Se il colosso colpisce con questo attacco, può tentare una prova di Lottare come Azione Gratuita. Questa lotta non provoca Attacchi di Opportunità. Se la prova ha successo, il bersaglio è Immobilizzato e subisce un ammontare di danni pari a quelli dell'attacco di schianto del colosso ogni round all'inizio del turno del colosso finché la creatura immobilizzata non si libera o il colosso si muove al di fuori dello spazio di quest'ultima. Il colosso non deve effettuare prove di Lottare per continuare a immobilizzare, né può tentare prove per muovere, infliggere danni ulteriori o impegnare la creatura In Lotta. Un colosso può immobilizzare al massimo due creature alla volta con questo attacco.
  • Produzione Mitica (Str): Un colosso può essere creato solo da un creatore con una categoria o un rango mitico pari o superiore a quello del colosso che sta tentando di creare.
  • Resistenza Mitica (Str): Un colosso può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Veloce per raddoppiare la sua resistenza al danno per 1 round.

Iniziativa: +5
Sensi: Vista a Raggi X, Percezione Tellurica 6 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16
Aura: Presenza Terrificante (15 m, CD 20), Aura Antimagica Selettiva (6 m )

Difesa

CA: 31, contatto 7, impreparato 30 (+1 Destrezza, +24 naturale, -4 taglia)
PF: 199 (18d10+100)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +9, Volontà +10
RD: 10/epico
Immunità: Tratti dei Costrutti
Capacità Difensive: Fortificazione (50%), #Attacchi Bloccanti

Attacco

Velocità: 15 m, Scorrere sulla Terra
Mischia: 2 schianti +29 (3d6+15) o
Distanza: roccia +15 (3d6+22)
Attacchi Speciali: Potere Mitico (4/giorno, Impulso +1d8), Scagliare Rocce (36,5 m), Velocizzazione Mitica, Mossa Immobilizzante
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 12°, Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 13, Costituzione -, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +37
DMC: 48 (52 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale, Incalzare Potenziato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcana, religione) +8, Intuizione +16, Percezione +16
Linguaggi: Celestiale, Sfinge
Qualità Speciali: Forma Alternativa, Crea Rocce (Str), Produzione Mitica, Resistenza Mitica (Str)

Capacità Speciali

Aura Antimagica Selettiva (Sop)

Un colosso emette un Campo Antimagia costante, con un raggio pari alla sua portata. Gli incantesimi e le abilità della scuola di divinazione non sono influenzati da questa aura come le capacità magiche e le capacità soprannaturali di un colosso.

Attacchi Bloccanti (Str)

Una volta a round, quando la creatura viene colpita da un attacco in mischia o a distanza, può effettuare un attacco in mischia usando il suo bonus di attacco più alto. Se il risultato supera quello dell'attacco contro di essa, la creatura non viene colpita dall'attacco (come se l'attacco l'avesse mancata).

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Velocizzazione Mitica (Mag)

Come Azione Veloce, un colosso può spendere un uso del Potere Mitico per attivare una delle sue capacità magiche come Azione Gratuita.

Produzione Mitica (Str)

Un colosso può essere creato solo da un creatore con una categoria o un rango mitico pari o superiore a quello del colosso che sta tentando di creare.

Resistenza Mitica (Str)

Un colosso può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Veloce per raddoppiare la sua resistenza al danno per 1 round.

Mossa Immobilizzante (Str)

Quando un colosso è nella sua forma normale, come Azione Veloce, può effettuare un singolo attacco in mischia al suo bonus di attacco migliore contro un bersaglio di tre o più categorie di taglia inferiore alla sua. Questo attacco infligge un ammontare di danni pari al doppio dell'attacco di schianto del colosso più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. Se il colosso colpisce con questo attacco, può tentare una prova di Lottare come Azione Gratuita. Questa lotta non provoca Attacchi di Opportunità. Se la prova ha successo, il bersaglio è Immobilizzato e subisce un ammontare di danni pari a quelli dell'attacco di schianto del colosso ogni round all'inizio del turno del colosso finché la creatura immobilizzata non si libera o il colosso si muove al di fuori dello spazio di quest'ultima. Il colosso non deve effettuare prove di Lottare per continuare a immobilizzare, né può tentare prove per muovere, infliggere danni ulteriori o impegnare la creatura In Lotta. Un colosso può immobilizzare al massimo due creature alla volta con questo attacco.

Forma Alternativa (Str)

Come Azione di Round Completo, un colosso sfinge può assumere la forma di una statua sfinge. Il colosso diventa immobile, la sua RD aumenta a 20/epico e ottiene Guarigione Rapida 10. Sebbene il colosso sfinge non possa attaccare in questa forma, può usare le sue capacità magiche e soprannaturali e mantiene il suo bonus di Destrezza alla AC. Può riprendere la sua forma base come Azione di Round Completo.

Crea Rocce (Str)

Come Azione di Movimento, un colosso sfinge può raccogliere terra o macerie da un quadretto non occupato alla sua portata e compattarlo in una massa solida adatta all'uso con la sua capacità di Scagliare Rocce. Quando lo fa, il quadrato da cui viene raccolto il materiale diventa terreno difficile.

Nessun quadrato può essere usato in questo modo più di una volta.

Ecologia

Ambiente: Deserti Caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un colosso sfinge è un'antica reliquia scolpita da sacerdoti e Re-Dei per proteggere i loro segreti. Un colosso sfinge è alto circa 18 metri e pesa circa 100 tonnellate.

Creazione di una Sfinge Colosso

Il corpo di un colosso sfinge viene prima scolpito in arenaria di altissima qualità del costo di 25.000 mo.

LI: 11°; Prezzo: 100.000 mo

Requisiti: Creare Costrutti, Mitici/Artigiano Mitico, Incantesimi Rapidi, Rango Mitico 4 o supereiore,Campo Antimagia, Desiderio Limitato, Incantesimi/Momento di Prescienza, Colpo Accurato, il creatore deve essere un incantatore di 11° livello;

Abilità: Artigianato (scultura) CD 25; Costo: 62.500 mo


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/colossus/colossus-sphinx/