ShamiraGS 25 PE: 1.638.400

Questa donna demoniaca dai capelli cremisi ha ali di fuoco e imbraccia un arco fatto di fiamme.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Fuoco, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +45
Aura: Aura Sacrilega (CD 31)

Difesa

CA: 42, contatto 35, impreparato 31 (+11 Destrezza, +4 Deviazione, +7 Naturale, +10 Profano)
PF: 553 (27d10+405); Rigenerazione 15 (bene)
Tiri Salvezza: Tempra +28, Riflessi +30, Volontà +26
RD: 15/bene e Ferro Freddo
RI: 36
Immunità: Effetti di Charme e Compulsione, effetti di morte, Elettricità, Fuoco, Malattie, Veleno
Resistenze: Acido 30, Freddo 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento, Scudo di Fuoco
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 24 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +36 (1d8+9 più 4d6 fuoco e Bruciare), colpo di coda +31 (2d6+4 più 4d6 fuoco, Bruciare e Afferrare), 2 ali +31 (1d8+4 più 4d6 fuoco e Bruciare)
Distanza: Arcofiammante +43/+38/+33/+28 (1d8+14/19-20/x3 più 1d6 fuoco e Bruciare)
Attacchi Speciali: Benedizione Profana, Bruciare (8d6 fuoco, CD 38), Infestare Sogni, Risucchio di Energia, Passione Ardente, Stritolare (2d6+13 più 4d6 fuoco e Bruciare)
Capacità Magiche: LI 20°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 32, Costituzione 40, Intelligenza 28, Saggezza 25, Carisma 37
Bonus di Attacco Base: +27
BMC: +36 (+40 per Lottare)
DMC: 71
Talenti: Capacità Magica Potenziata (Palla di Fuoco Ritardata), Capacità Magica Rapida (Dominare Persone), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Arco Lungo Composito), Mira Inesorabile, Mira Letale, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +41, Camuffare +43, Conoscenze (piani, religioni) +39, Diplomazia +40, Furtività +41, Intimidire +40, Intrattenere (danza) +40, Intuizione +37, Percezione +45, Raggirare +51, Rapidità di Mano +38, Sapienza Magica +36, Utilizzare Congegni Magici +43, Volare +49
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Ignan; Telepatia 90 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione, +8 Raggirare
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi Umanoide; Alterare Se Stesso), Inganno Divino, Tratti da Signore dei Demoni Nascente

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Arcofiammante (Sop)

Come Azione Veloce, Shamira può evocare un Arco Lungo Composito Sacrilego dell' Esplosione di Fiamme +5 che crea le frecce mentre le scocca. Inoltre, le frecce scoccate dal suo arcofiammante possono infliggere il suo attacco speciale Bruciare.

Benedizione Profana (Sop)

Questa capacità funziona come la capacità Dono Profano delle Succubi, tranne che concede Bonus Profano +4 a un punteggio di caratteristica a scelta del bersaglio anziché bonus +2. Se il bersaglio è un adoratore di Sarenrae, ottiene inoltre Immunità al Fuoco finché la benedizione profana persiste, anche se a un certo punto abbandona la fede nella dea (come è spesso il caso di coloro che sono bramosi di tenere le loro benedizioni profane).

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Evocare Demoni (Mag)

In quanto signore dei demoni nascente, Shamira può evocare qualsiasi Demone e combinazione di demoni il cui GS totale combinato sia pari a 20 o inferiore. Questa capacità funziona sempre ed equivale a un incantesimo di 9° livello.

Infestare Sogni (Sop)

Shamira può usare il suo attacco Risucchio di Energia, le sue Capacità Magiche di influenza mentale e le sue capacità di Benedizione Profana su qualsiasi creatura che abbia influenzato con successo con la sua capacità magica Incubo finché questa capacità è attiva. Una volta che ha usato una di queste capacità contro il suo bersaglio, la capacità magica incubo termina. Può utilizzare una sola di queste capacità per uso di incubo.

Inganno Divino (Sop)

Una volta al giorno mentre usa la sua capacità Cambiare Forma, Shamira può scegliere di simulare un diverso Allineamento ai fini degli incantesimi divini che rivelano le Aure (come Individuazione del Male). Questo effetto persiste finché porta un Simbolo Sacro di una Divinità dello stesso allineamento che intende simulare. Questo simbolo sacro deve esserle stato dato nell'ora precedente da un adoratore di quella divinità; Shamira tipicamente si procura questi simboli attraverso il controllo mentale. Questo effetto dura per 2d6 ore, dopodiché il simbolo sacro si riduce in polvere. Entro questa durata, gli incantesimi e gli altri effetti magici considerano il suo allineamento come se fosse quello simulato, e non il suo autentico allineamento Caotico Malvagio. Se usa un simbolo di Sarenrae per sembrare Neutrale Buona, questo effetto dura 24 ore prima che l'oggetto si riduca in polvere.

Passione Ardente (Sop)

Le passioni e le fiamme di Shamira sono una cosa sola. Una creatura deve essere immune sia al fuoco che agli effetti di influenza mentale per essere immune ai danni da fuoco inflitti da Shamira. Le creature immuni solo al fuoco subiscono invece danni da fuoco come se avessero Resistenza al Fuoco 10. Le creature con resistenza al fuoco e non immuni agli effetti di influenza mentale subiscono danni da fuoco dagli attacchi di Shamira come se non avesse tale resistenza.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Risucchio di Energia (Sop)

La capacità Risucchio di Energia di Shamira funziona come quella di una Succube, tranne che risucchia 2 livelli per uso. Come Azione Gratuita come parte di questo attacco, può scegliere di usare il suo attacco speciale Bruciare con il suo risucchio di energia. Superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 36, un personaggio resiste alla suggestione impiantata dall'attacco e un tiro salvezza su Tempra con CD 36 riuscito nega il Livello Negativo dopo 24 ore. Le CD dei tiri salvezza sono basate su Carisma.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti da Signore dei Demoni Nascente

In aggiunta alle molte difese e capacità comprese nelle precedenti statistiche di Shamira, le sue armi (naturali e manufatte) sono considerate caotiche, epiche e malvagie al fine di superare la Riduzione del Danno. Inoltre, Shamira può concedere incantesimi ai suoi adoratori: concede l'accesso a Caos, Charme, Male e Nobiltà, e ai sottodomini Amore, Autorità, Demoni e Lussuria.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Unico
Tesoro: triplo

Descrizione

Shamira, il Sogno Ardente, è la governatrice nominale dell'isola di Alinythia e, per estensione, della città di Alushinyrra, ma con l'onore di governare la più grande delle Isole della Mezzanotte c'è anche un ammonimento non scritto: il palazzo di Nocticula si affaccia proprio sulla città dalla sua isola. Anche se di tale posizione Shamira gioisce e le ha conferito non poca influenza (anzi, l'ha aiutata emergere dalle fila dei signori dei demoni nascenti), Il Sogno Ardente sa che la sua padrona veglia sempre su di lei, e sicuramente la guarda non solo come preziosa amante, compagna e servitrice, ma anche come la cosa più vicina a una concorrente che Nocticula possa avere. Naturalmente, Shamira tiene gli occhi aperti per qualsiasi opportunità che dovesse presentarsi per erodere parte del potere di Nocticula, perché un giorno spera di indossare la sua corona.

Shamira è unica nel suo aspetto. Anche prima di diventare una signora dei demoni nascente, le sue ali brucianti e i suoi fluenti capelli cremisi la contraddistinguevano come una potente Succube. Tenendo le labbra cucite sulla sua storia, apparve nel palazzo di Nocticula al sorgere della luna e sedusse Nostra Signora delle Ombre, guadagnandosi così la posizione di Signora di Alinythia. (Nocticula ha esiliato il Nedecessore di Shamira, un Incubus chiamato Ziforian, nelle fogne sotto la città, dove potrebbe ancora essere in agguato). Nessuno nell'Abisso si rammenta la presenza di questa maestosa e inconfondibile succube in città prima che giungesse nel boudoir di Nocticula. Shamira fa poco per sedare le voci secondo cui la sua dimora precedente sarebbe stata in un luogo molto più elevato rispetto all'Abisso, e la sua somiglianza con la divinità Sarenrae è fonte di infinite speculazioni.


Fonte: Shamira