ShinigamiGS 17 PE: 102.400

Questo umanoide emaciato, avvolto in una tunica, brandisce una falce d'ossa e ossee sono le ali scheletriche che gli spuntano dalle spalle.
Allineamento: LN
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +9
Sensi: Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +31
Aura: Aura di Paura (18 m, CD 30)

Difesa

CA: 31, contatto 15, impreparato 25 (+5 Destrezza, +16 naturale, +1 schivare, –1 taglia)
PF: 275 (22d10+154); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +12, Volontà +19
RD: 10/argento e caos
RI: 28
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di morte, energia negativa, freddo, malattie, risucchio di caratteristica, risucchio di energia, veleno
Resistenze: Acido 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (perfetta)
Mischia: Falce Assiomatica+3 +30/+25/+20/+15 (2d6+10/x4), 2 ali +21 (1d8+2)
Attacchi Speciali: Distruggere Anima
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +29

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 20, Costituzione 24, Intelligenza 17, Saggezza 22, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +28
DMC: 44
Talenti: Arma Focalizzata (falce), Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Impedire il Movimento, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +30, Conoscenze (piani) +28, Diplomazia +34, Furtività +26, Intimidire +34, Intuizione +31, Percezione +31, Utilizzare Congegni Magici +28, Volare +36
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Linguaggi

Capacità Speciali

Distruggere Anima (Sop)

Uno shinigami possiede sei gemme in cui custodisce le anime che cattura tramite la sua capacità magica Legare Anima. Queste gemme risultano utili soltanto allo shinigami che le possiede, e se lo shinigami muore, anche le gemme si distruggono. Come Azione Standard, una volta al giorno, uno shinigami può impugnare una gemma che attualmente contenga un'anima e frantumarla, distruggendo permanentemente l'anima al suo interno e sprigionando un'esplosione di energia negativa del raggio di 9 metri che infligge 1d6 livelli negativi a tutte le creature nell'area dell'effetto. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra con CD 30 riduce a 1 questi livelli negativi. L'anima distrutta quando si utilizza questa capacità può essere riportata in vita soltanto attraverso un incantesimo Desiderio o Miracolo. Questo è un effetto di morte. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (Falce Assiomatica+3, altro tesoro)

Descrizione

Temuti come araldi di morte imparziali e spietati fino al midollo, gli shinigami sono implacabili nella loro missione di dispensare una morte rapida e giusta a coloro che ambirebbero a sconvolgere il delicato equilibrio della vita. A differenza di altri più sinistri agenti della rovina, gli shinigami non traggono piacere dal loro operato e non desiderano infliggere sofferenze... anche se esiste sempre qualche eccezione. Alcuni individui, prontamente definiti dai loro simili come "shinigami rinnegati" prediligono forme di esecuzione più misericordiose o più spregevoli e aderiscono a un allineamento legale buono o legale malvagio. Le vittime a cui è stata risparmiata la vita dagli shinigami benevoli lodano questi angeli della morte per la loro clemenza e per la loro disponibilità ad ascoltare le loro suppliche, mentre altri sopravvissuti scellerati sono riusciti a sottrarsi alla morte con l'imbroglio o la corruzione manipolando gli shinigami più creduloni o meno onorevoli. Uno shinigami è alto 2,7 metri e pesa 65 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/shinigami