ShoggtiGS 7 PE: 3.200

Questa pallida creatura ha bracci dotati di ventose che terminano in chele. Nella testa, fra due occhi spalancati, si apre una bocca dentata.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +18

Difesa

CA: 21, contatto 12, impreparato 18 (+3 Destrezza, +9 naturale, -1 taglia)
PF: 80 (7d10+42)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +9, Volontà +5
RD: 10/Ferro freddo o legge
Immunità: Effetti di influenza mentale, freddo, veleno
Resistenze: Acido 10, elettricità 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Schivare Prodigioso

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Morso +12 (1d8+6), 4 tentacoli +8 (1d4+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Annebbiare Mente, Aspetto Orripilante (CD 15), Stritolare (1d4+6)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 16, Costituzione 23, Intelligenza 12, Saggezza 19, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +14 (+18 Lottare)
DMC: 27 (31 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Utilizzare Congegni Magici), Arma Focalizzata (tentacoli), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Artista della Fuga +13, Conoscenze (piani) +11, Furtività +9, Intimidire +16, Intuizione +14, Percezione +18, Utilizzare Congegni Magici +19
Linguaggi: Abissale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +4 Intimidire, +4 Percezione, +4 Utilizzare Congegni Magici

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Annebbiare Mente (Sop)

Una volta per round, al posto di un attacco in mischia con un tentacolo, uno shoggti può effettuare un attacco di contatto in mischia con la chela. Se colpisce, la vittima subisce 1d4 danni a Saggezza. Gli shoggti usano questa capacità per rendere le vittime più deboli alle loro capacità magiche di charme.

Aspetto Orripilante (Sop)

Le creature che soccombono all’aspetto orripilante di uno shoggti sono Affascinate dai tentacoli frementi e dai suoi occhi dai colori cangianti. L’effetto persiste per 1d6 round (ma può essere interrotto come di norma per la condizione Affascinato).

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o schiavisti (3–10 più 6–12 schiavi di varie razze)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli shoggti sono maestri della manipolazione mentale, capaci di prendere controllo delle menti altrui e trasformarli in docili alleati. Invadono gli altri mondi in bande di schiavisti, cercando creature da catturare vive e riportare nell’Abisso come schiavo sotto charme. Non si sa cosa accada a queste povere anime, ma ha di certo a che fare con i tentativi dei Qlippoth di riconquistare l’Abisso.

Anche se uno shoggti non possiede mani, le chele al termine dei loro tentacoli sono in grado di effettuare manipolazioni molto precise. Non può impugnare armi, ma può utilizzare oggetti magici come bacchette, verghe e bastoni. Gli shoggti amano le bacchette, in particolare quelle che creano effetti di inf luenza mentale da utilizzare sulle vittime del loro annebbiare mente.

Il corpo di uno shoggti è una massa ovale di circa 2,4 metri, con tentacoli lunghi altrettanto. Pesa 360 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-shoggti