Signore degli AnimaliGS 11 PE: 12.800

Umano Signore degli Animali Ranger 10
Le posate movenze di questa donna dalla pelle scura sono grazia personificata, i suoi scintillanti occhi come quelli di ungano.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Nativo, Mutaforma) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +7
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +17

Difesa

CA: 25, contatto 18, impreparato 18 (+3 armatura, +6 Destrezza, +1 deviazione, +4 naturale, +1 schivare)
PF: 139 (10d10+80)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +14, Volontà +7
RD: 10/argento
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 6 m; Balzo
Mischia: 2 artigli +15 (1d3+5), morso +15 (1d6+5 più Afferrare)
Distanza: Arco lungo composito Affilato+1 +18/+13 (1d8+6/x3)
Attacchi Speciali: Balzare, Nemico Prescelto (esterni malvagi +6, giganti +2, non morti +2), Sperone (2 artigli +15, 1d3+5)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 24, Costituzione 22, Intelligenza 12, Saggezza 18, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +17 (+21 Lottare)
DMC: 34
Talenti: Colpo Vitale, Manovre Agili, Mira Letale, Resistenza Fisica, Robustezza, Schivare, Tirare in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +17 (+22 saltare), Addestrare Animali +15, Conoscenze (natura) +14, Furtività +20 (+24 nel sottobosco), Intuizione +14, Percezione +17, Scalare +26, Sopravvivenza +17
Linguaggi: Comune, Silvano; Parlare con gli Animali (solo felini)
Modificatori Razziali: +5 Acrobazia per saltare, +4 Furtività nel sottobosco
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (giungla +4, pianure +2), Andatura nel Bosco, Cambiare Forma (leopardo; Trasformazione), Empatia Selvatica +12, Legame del Cacciatore (leopardo), Rapido Segugio, Seguire Tracce +5

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Balzo (Str)

Un signore dei felini aggiunge metà dei suoi DV a tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare, ed è considerato sempre come se avesse una rincorsa iniziale quando salta.

Cambiare Forma (Sop)

Un signore degli animali ha due forme, una umanoide e una animale. Quando un signore degli animali in forma umanoide utilizza le capacità difensive, i tipi di movimento, gli attacchi e altri tratti dell'animale base, il corpo del signore degli animali si trasforma istantaneamente come appropriato per consentire l'uso di tale capacità, sviluppando ali, artigli o zanne quando necessario. Il signore degli animali può utilizzare questa capacità per assumere la forma dell'animale base (come Trasformazione) come Azione di Movimento.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Ecologia

Ambiente: Giungle Calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio+1, Arco Lungo Composito Affilato+1 [Forza +5] con 20 Frecce, Amuleto dell'Armatura Naturale+1, Anello di Protezione+1, altro tesoro)

Descrizione

Quando le divinità della natura o dei potenti spiriti desiderano un campione per difendere il mondo animale, infondono parte del proprio potere in una creatura eletta, animale o umanoide. In genere, soltanto un signore degli animali per una specifica specie animale è attivo su un mondo, anche se a volte, quando uno preesistente non rispetta il suo incarico o fallisce, la forza che lo ha generato può creare un rimpiazzo che sfidi il predecessore in un combattimento mortale, dove il vincitore rivendica il diritto di governare o una possibilità di redenzione.

Un signore degli animali non si mischia con l'umanità, la natura selvaggia è il suo regno. Il modo in cui interagisce con una società umanoide dipende in gran parte da come quest'ultima tratta gli animali con cui il signore degli animali ha affinità. Le società che onorano e rispettano questi animali, sebbene li utilizzino come fonte di nutrimento, ottengono il rispetto del signore degli animali (talvolta a denti stretti), ma quelle che abusano o feriscono gli animali appartenenti alla specie di quel signore trovano in lui un potente e ardito nemico.

Il signore dei felini presentato qui utilizza un leopardo come animale base: questo particolare signore dei felini rappresenta un signore degli animali appena creato. Più a lungo esiste un signore degli animali, più alto dovrebbe essere il suo livello.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/unique-monsters/cr-11/cat-lord