Signore del FangoGS 6 PE: 2.400

La forma rozzamente umanoide di questa creatura è composta interamente da densi grumi di fango marrone e umidiccio.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Acqua, Elementale, Terra) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +7
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +13

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+3 Destrezza, +6 naturale)
PF: 67 (9d10+18)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +9, Volontà +4
RD: 10/magia
RI: 17
Immunità: Tratti degli Elementali
Capacità Difensive: Amorfo
Debolezze: Vulnerabilità alla Magia

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 12 m
Mischia: 2 schianti +13 (2d6+3 più Afferrare)
Distanza: Palla di Fango +12 contatto (Cecità)
Attacchi Speciali: Avvolgere (CD 17, 1d6+3 contundente e Togliere il Fiato), Togliere il Fiato

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +12
DMC: 25 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Stoccata
Abilità: Acrobazia +15, Artista della Fuga +15, Conoscenze (piani) +6, Furtività +18, Intimidire +10, Nuotare +17, Percezione +13, Scalare +9
Linguaggi: Terran
Qualità Speciali: Comprimersi, Immobilità (pozzanghera di fango)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Avvolgere (Sop)

Un signore del fango non può Avvolgere più una creatura Media o due creature di taglia Piccola o inferiore simultaneamente.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Immobilità (Str)

La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.

Palla di Fango (Str)

Un signore del fango può scagliare un globo di fango viscoso contro un avversario entro 9 metri di distanza come attacco di contatto a distanza. Se il bersaglio viene colpito, diventa Accecato. Ogni round, nel suo turno, il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 16 come Azione Gratuita; se lo supera, il bersaglio si scrolla il fango di dosso. Il bersaglio o una creatura adiacente può rimuovere il fango semplicemente ripulendolo, con un'Azione Standard. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Togliere il Fiato (Str)

Se l'avversario della creatura sta trattenendo il fiato, la creatura può ridurre il tempo che il bersaglio ha a disposizione prima di dover effettuare prove per evitare di Soffocare. Come Azione Gratuita, la creatura può tentare una manovra in combattimento di Lottare contro l'avversario. Se ha successo, la durata rimanente per cui l'avversario può trattenere il fiato viene ridotta di 1d6 round.

Vulnerabilità alla Magia (Str)

Un incantesimo trasmutore fango in roccia infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore a ogni signore del fango entro l'area, rendendolo anche automaticamente Barcollante per 2d6 round.

Ecologia

Ambiente: Paludi Temperate o Calde e Sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–12)
Tesoro: Standard

Descrizione

I signori del fango sono agili creature fatte di fango viventi. Alcuni sono creature elementali naturali, mentre altri sono stati creati dalla mescolanza prolungata di terra e acqua magica, come nel caso di una fontana o di una polla magica le cui acque si siano riversate sul terreno circostante.

A prescindere dalla loro origine, i signori del fango sono creature xenofobe e assai gelose del territorio. Evitano i contatti con le creature umanoidi e si sforzano in tutti i modi di crearsi una tana che sia lontana dagli insediamenti degli umanoidi. Se un gruppo di umanoide si stabilisce in 'una zona troppo vicina un'enclave di signori del fango, queste creature tentano di estirpare l'infestazione di umanoidi dal loro territorio.


Dal momento che la sua forma naturale è un ammasso informe di fango ed è in grado di appiattirsi ulteriormente, un signore del fango solitamente adotta la tattica di mimetizzarsi in una palude, in un banco di sabbie mobili o usando un'altra depressione nel terreno (ricorrendo alla sua capacità di immobilità per assomigliare a una pozzanghera di fango) e aspettare che qualche intruso si avvicini. Tra i propri simili, i signori del fango si comportano in modo scalmanato e giocoso, partecipando a incontri di lotta libera, corse e lanci di fango. In certe occasioni si alleano con gli elementali della terra, del fango e dell'acqua, ma si considerano i membri dominanti di queste alleanze a causa della loro intelligenza superiore. I signori del fango più straordinari spesso diventano Druidi, Oracoli o Ranger e si dimostrano più tolleranti nei confronti degli umanoidi, accettando spesso tributi da gruppi di Boggard, Goblin o Lucertoloidi in cambio di una tregua. Alcuni esemplari vengono contaminati all'origine (per esempio dalla presenza di un demone imprigionato nell'acqua) e potrebbero allearsi con immondi, melme o altre strane creature.

Un tipico signore del fango è alto 2,1 metri e pesa 125 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/mudlord