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| descrizione breve    = Questa creatura senza braccia ha il torso da donna ed è sostenuta da sei zampe aracnoidi. Non ha bocca o naso e il suo sguardo trasmette una sofferenza furibonda.
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| pe                    = 19.200
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| allineamento          = CM
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| mischia              = 2 artigli +21 (2d6+6/19-20 più [[#Miseria (Mag)|Miseria]])  
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| talenti              = [[Attacco Rapido]], [[Attacco Turbinante]]<sup>B</sup>, [[Capacità Magica Rapida]] (''[[Incantesimi/Svanire|Svanire]]''), [[Critico Migliorato]] (artigli), [[Iniziativa Migliorata]], [[Mobilità]], [[Riflessi Fulminei]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Schivare]]  
| talenti              = [[Attacco Rapido]], [[Attacco Turbinante]]<sup>B</sup>, [[Capacità Magica Rapida]] (''[[Incantesimi/Svanire|Svanire]]''), [[Critico Migliorato]] (artigli), [[Iniziativa Migliorata]], [[Mobilità]], [[Riflessi Fulminei]], [[Riflessi in Combattimento]], [[Schivare]]  
| abilità              = [[Acrobazia]] +23, [[Conoscenze]] (arcane, piani, storia) +21, [[Furtività]] +19, [[Intimidire]] +23, [[Intuizione]] +24, [[Percezione]] +24
| abilità              = [[Acrobazia]] +23, [[Conoscenze]] (arcane, piani, storia) +21, [[Furtività]] +19, [[Intimidire]] +23, [[Intuizione]] +24, [[Percezione]] +24
| linguaggi            = Aklo (non può parlare); [[#Telepatia (Sop)|Telepatia]]  
| linguaggi            = Aklo (non può parlare); [[#Telepatia (Sop)|Telepatia]] 90 m
| qualità speciali      = [[#Fonte di Miseria (Str)|Fonte di Miseria]]
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===Balzo Temporale (Mag)===
===Balzo Temporale (Mag)===
Con un'[[Azioni Standard|Azione Standard]], un siktempora della miseria può scomparire nel flusso temporale, riapparendo in un altro luogo. Questa capacità funziona come ''[[Incantesimi/Porta Dimensionale|Porta Dimensionale]]'' (per cui un siktempora della miseria tipicamente può balzare fino a 264 metri), ma il siktempora può intraprendere altre azioni in quel round dopo essere ricomparso, e la destinazione deve essere un luogo che il siktempora normalmente potrebbe raggiungere camminando. I balzi temporali non sono veri teletrasporti: il siktempora della miseria si limita a viaggiare in un punto più avanti nel flusso temporale, per cui questa capacità può essere utilizzata in aree che impediscono effetti di teletrasporto; tuttavia, in queste aree un siktempora può viaggiare solo per una distanza pari alla sua velocità.  
Con un'[[Azioni Standard|Azione Standard]], un siktempora della miseria può scomparire nel flusso temporale, riapparendo in un altro luogo. Questa capacità funziona come ''[[Incantesimi/Porta Dimensionale|Porta Dimensionale]]'' (per cui un siktempora della miseria tipicamente può balzare fino a 264 metri), ma il siktempora può intraprendere altre azioni in quel round dopo essere ricomparso, e la destinazione deve essere un luogo che il siktempora normalmente potrebbe raggiungere camminando. I balzi temporali non sono veri teletrasporti: il siktempora della miseria si limita a viaggiare in un punto più avanti nel flusso temporale, per cui questa capacità può essere utilizzata in aree che impediscono effetti di teletrasporto; tuttavia, in queste aree un siktempora può viaggiare solo per una distanza pari alla sua velocità.
===Esplosione di Velocità Prodigiosa (Sop)===
===Esplosione di Velocità Prodigiosa (Sop)===
Durante il primo round di combattimento, un siktempora della miseria si muove come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]''. Può utilizzare [[Attacco Turbinante]] durante questo primo round di combattimento con un'[[Azioni Standard|Azione Standard]], effettuando un attacco in mischia col suo bonus di attacco più alto contro ciascun nemico entro portata.
Durante il primo round di combattimento, un siktempora della miseria si muove come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]''. Può utilizzare [[Attacco Turbinante]] durante questo primo round di combattimento con un'[[Azioni Standard|Azione Standard]], effettuando un attacco in mischia col suo bonus di attacco più alto contro ciascun nemico entro portata.
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Una volta per round con un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]], un siktempora della miseria può riempire la mente di una creatura vivente entro 30 metri con la percezione di un lamento pieno di orrore e di disperazione. Una creatura che subisca gli effetti di questo lamento telepatico deve superare un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 22 per non diventare [[Confuso|Confusa]] per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul [[Carisma]].
Una volta per round con un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]], un siktempora della miseria può riempire la mente di una creatura vivente entro 30 metri con la percezione di un lamento pieno di orrore e di disperazione. Una creatura che subisca gli effetti di questo lamento telepatico deve superare un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 22 per non diventare [[Confuso|Confusa]] per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul [[Carisma]].
===Miseria (Mag)===
===Miseria (Mag)===
Chi viene colpito dagli artigli di un siktempora della miseria è sopraffatto dal dolore e dalla disperazione di cui è fatto quell'essere. Una creatura che subisca danni da un artiglio di un siktempora della miseria deve superare un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 22 per non essere afflitto dalla disperazione e non subire una penalità -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza su [[Volontà]] e alle prove di abilità per 1 minuto. Se una creatura è già sotto gli effetti della miseria, fallire un tiro salvezza ulteriore fa ricominciare la durata e ripristina 5 [[Punti Ferita]] al siktempora della miseria. Questo è un effetto di emozione e di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul [[Carisma]].  
Chi viene colpito dagli artigli di un siktempora della miseria è sopraffatto dal dolore e dalla disperazione di cui è fatto quell'essere. Una creatura che subisca danni da un artiglio di un siktempora della miseria deve superare un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 22 per non essere afflitto dalla disperazione e non subire una penalità -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza su [[Volontà]] e alle prove di abilità per 1 minuto. Se una creatura è già sotto gli effetti della miseria, fallire un tiro salvezza ulteriore fa ricominciare la durata e ripristina 5 [[Punti Ferita]] al siktempora della miseria. Questo è un effetto di emozione e di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul [[Carisma]].
===Sbranare i Sofferenti (Sop)===
===Sbranare i Sofferenti (Sop)===
Un siktempora della miseria ha una predisposizione soprannaturale a colpire coloro che provano miseria e confusione. Considera come se fossero [[Impreparato|Impreparati]] gli avversari [[Confuso|Confusi]] e quelli che sono sotto l'effetto del suo attacco [[#Miseria (Mag)|Miseria]].
Un siktempora della miseria ha una predisposizione soprannaturale a colpire coloro che provano miseria e confusione. Considera come se fossero [[Impreparato|Impreparati]] gli avversari [[Confuso|Confusi]] e quelli che sono sotto l'effetto del suo attacco [[#Miseria (Mag)|Miseria]].
===Senso Temporale (Str)===
===Senso Temporale (Str)===
Un siktempora della miseria può individuare tutti i possibili futuri che si verificheranno nei secondi successivi. Ciò gli fornisce un [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] alle prove di [[Iniziativa]] e alla [[Classe Armatura]] pari al suo bonus di [[Saggezza]] (+5 per la maggior parte dei siktempora). Un siktempora della miseria nato da qualcuno che ha danneggiato il flusso temporale può utilizzare ''[[Incantesimi/Rivela Locazioni|Rivela Locazioni]]'' a volontà come capacità magica per individuare il luogo in cui si trova il suo progenitore.  
Un siktempora della miseria può individuare tutti i possibili futuri che si verificheranno nei secondi successivi. Ciò gli fornisce un [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] alle prove di [[Iniziativa]] e alla [[Classe Armatura]] pari al suo bonus di [[Saggezza]] (+5 per la maggior parte dei siktempora). Un siktempora della miseria nato da qualcuno che ha danneggiato il flusso temporale può utilizzare ''[[Incantesimi/Rivela Locazioni|Rivela Locazioni]]'' a volontà come capacità magica per individuare il luogo in cui si trova il suo progenitore.
{{:Telepatia}}
{{:Telepatia}}
| ambiente              = Qualsiasi ([[Dimensione del Tempo]])
| ambiente              = Qualsiasi ([[Dimensione del Tempo]])
| organizzazione        = Solitario, coppia, o disperazione (3-6)
| organizzazione        = Solitario, coppia o disperazione (3-6)
| tesoro                = Accidentale
| tesoro                = Accidentale
| descrizione          = Tutte le emozioni si recano in qualche posto; quell'energia non si limita a scomparire, inviata a perdersi nel vuoto. I sentimenti si annidano tra i luoghi e si coagulano negli angoli infiniti del tempo. Le cose che essi generano portano molti nomi, ma sono collettivamente noti come siktempora. La maggior parte dei siktempora non abbandona mai la [[Dimensione del Tempo]] e risiede per sempre nelle proprie amnesie mentali solitarie, dove si immerge nelle emozioni che li hanno creati. Eppure, tra tutti i siktempora, vi è un tipo che adora viaggiare al di là dei confini lugubri della sua dimensione natia: il siktempora nato dalla miseria. I siktempora della miseria sono personificazioni della sofferenza più silenziosa. Orribili da contemplare, annientati da un dolore così perpetuo da renderli in grado di sopportare ogni agonia, con menti aliene incapaci di dar forma a qualsiasi altro pen-siero che non sia di autocommiserazione e disperazione, i siktempora della miseria spesso si trovano attratti al di fuori della Dimensione del Tempo per andare in cerca di coloro che li hanno generati e infliggere loro una triste vendetta. Un siktempora della miseria ricorda vagamente un umano longilineo col corpo avviluppato in stracci e veli neri. Non ha braccia e le sue sei gambe aracnoidi, straordinariamente lunghe, terminano con artigli dall'aspetto quasi scheletrico. Ha orbite vuote e nere su un volto allungato, privo di bocca, orecchie o naso, e da queste orbite vuote scorre un flusso continuo di lacrime sanguinolente.  
| descrizione          = Tutte le emozioni si recano in qualche posto; quell'energia non si limita a scomparire, inviata a perdersi nel vuoto. I sentimenti si annidano tra i luoghi e si coagulano negli angoli infiniti del tempo. Le cose che essi generano portano molti nomi, ma sono collettivamente noti come siktempora. La maggior parte dei siktempora non abbandona mai la [[Dimensione del Tempo]] e risiede per sempre nelle proprie amnesie mentali solitarie, dove si immerge nelle emozioni che li hanno creati. Eppure, tra tutti i siktempora, vi è un tipo che adora viaggiare al di là dei confini lugubri della sua dimensione natia: il siktempora nato dalla miseria.
 
I siktempora della miseria sono personificazioni della sofferenza più silenziosa. Orribili da contemplare, annientati da un dolore così perpetuo da renderli in grado di sopportare ogni agonia, con menti aliene incapaci di dar forma a qualsiasi altro pensiero che non sia di autocommiserazione e disperazione, i siktempora della miseria spesso si trovano attratti al di fuori della Dimensione del Tempo per andare in cerca di coloro che li hanno generati e infliggere loro una triste vendetta.
 
Un siktempora della miseria ricorda vagamente un umano longilineo col corpo avviluppato in stracci e veli neri. Non ha braccia e le sue sei gambe aracnoidi, straordinariamente lunghe, terminano con artigli dall'aspetto quasi scheletrico. Ha orbite vuote e nere su un volto allungato, privo di bocca, orecchie o naso, e da queste orbite vuote scorre un flusso continuo di lacrime sanguinolente.
===Ecologia===
===Ecologia===
Proprio come, dopo che una creatura rinasce come non morto, possono rimanere tracce fisiche di marciume e decomposizione che insozzano il paesaggio. allo stesso modo possono rimanere tracce anche dei suoi pensieri e delle sue emozioni. Queste energie mentali, non essendo legate ad una forma fisica. possono invece insozzare il tempo della morte.  
Proprio come, dopo che una creatura rinasce come non morto, possono rimanere tracce fisiche di marciume e decomposizione che insozzano il paesaggio. allo stesso modo possono rimanere tracce anche dei suoi pensieri e delle sue emozioni. Queste energie mentali, non essendo legate ad una forma fisica. possono invece insozzare il tempo della morte.


I siktempora possono rifornirsi anche in un altro modo: quando una creatura mortale interferisce con il flusso temporale, o perché viaggia indietro nel tempo per creare dei paradossi o manipolare eventi del passato, o perché tenta di spostarsi in avanti verso epoche che non esistono ancora, il suo passaggio può imbrattare il tempo con il suo intero portato emotivo. Tutto ciò non causa danni alla creatura, ma può generare decine di siktempora altrove, nella Dimensione del Tempo.  
I siktempora possono rifornirsi anche in un altro modo: quando una creatura mortale interferisce con il flusso temporale, o perché viaggia indietro nel tempo per creare dei paradossi o manipolare eventi del passato, o perché tenta di spostarsi in avanti verso epoche che non esistono ancora, il suo passaggio può imbrattare il tempo con il suo intero portato emotivo. Tutto ciò non causa danni alla creatura, ma può generare decine di siktempora altrove, nella Dimensione del Tempo.
===Habitat e Società===
===Habitat e Società===
Nel [[Semipiano del Tempo]] si può formare un siktempora quando un numero sufficiente di queste "macchie emotive" si accumula in un punto dello spazio-tempo. Quelli che nascono dalla miseria sono i più comuni, perché non solo la miseria e la morte viaggiano a braccetto, ma, unici tra tutti i siktempora, costoro amano lasciare la loro dimensione natia per viaggiare nel [[Piano Materiale]]. Non hanno un modo innato per tornare nella dimensione del tempo, per cui il loro viaggio è monodirezionale, ma una volta che arrivano contribuiscono a diffondere la loro miseria.  
Nel [[Semipiano del Tempo]] si può formare un siktempora quando un numero sufficiente di queste "macchie emotive" si accumula in un punto dello spazio-tempo. Quelli che nascono dalla miseria sono i più comuni, perché non solo la miseria e la morte viaggiano a braccetto, ma, unici tra tutti i siktempora, costoro amano lasciare la loro dimensione natia per viaggiare nel [[Piano Materiale]]. Non hanno un modo innato per tornare nella dimensione del tempo, per cui il loro viaggio è monodirezionale, ma una volta che arrivano contribuiscono a diffondere la loro miseria.
| fonte                = [https://www.aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Misery%20Siktempora Misery Siktempora]
| fonte                = [https://www.aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Misery%20Siktempora Misery Siktempora]
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Versione attuale delle 22:45, 21 set 2022

Siktempora della MiseriaGS 12 PE: 19.200

Questa creatura senza braccia ha il torso da donna ed è sostenuta da sei zampe aracnoidi. Non ha bocca o naso e il suo sguardo trasmette una sofferenza furibonda.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +13
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +24

Difesa

CA: 27, contatto 19, impreparato 22 (+5 Cognitivo, +4 Destrezza, +8 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 168 (16d10+80); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +16, Volontà +15
Immunità: Effetti di dolore, effetti di influenza mentale, Malattie, Veleno
Capacità Difensive: Eludere, Senso Temporale

Attacco

Velocità: 12 m; Camminare nell'Aria
Mischia: 2 artigli +21 (2d6+6/19-20 più Miseria)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +4d6, Esplosione di Velocità Prodigiosa, Lamento Telepatico, Sbranare i Sofferenti
Spazio: 3 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione 20, Intelligenza 15, Saggezza 21, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +23
DMC: 43 (51 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Rapido, Attacco TurbinanteB, Capacità Magica Rapida (Svanire), Critico Migliorato (artigli), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +23, Conoscenze (arcane, piani, storia) +21, Furtività +19, Intimidire +23, Intuizione +24, Percezione +24
Linguaggi: Aklo (non può parlare); Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Fonte di Miseria

Capacità Speciali

Balzo Temporale (Mag)

Con un'Azione Standard, un siktempora della miseria può scomparire nel flusso temporale, riapparendo in un altro luogo. Questa capacità funziona come Porta Dimensionale (per cui un siktempora della miseria tipicamente può balzare fino a 264 metri), ma il siktempora può intraprendere altre azioni in quel round dopo essere ricomparso, e la destinazione deve essere un luogo che il siktempora normalmente potrebbe raggiungere camminando. I balzi temporali non sono veri teletrasporti: il siktempora della miseria si limita a viaggiare in un punto più avanti nel flusso temporale, per cui questa capacità può essere utilizzata in aree che impediscono effetti di teletrasporto; tuttavia, in queste aree un siktempora può viaggiare solo per una distanza pari alla sua velocità.

Esplosione di Velocità Prodigiosa (Sop)

Durante il primo round di combattimento, un siktempora della miseria si muove come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Velocità. Può utilizzare Attacco Turbinante durante questo primo round di combattimento con un'Azione Standard, effettuando un attacco in mischia col suo bonus di attacco più alto contro ciascun nemico entro portata.

Fonte di Miseria (Str)

Un siktempora della miseria creato da una creatura che ha danneggiato il flusso temporale non è più potente degli altri della sua specie, ma il suo creatore subisce una penalità -4 ai tiri salvezza contro le capacità Miseria e Lamento Telepatico di quel siktempora specifico.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Lamento Telepatico (Sop)

Una volta per round con un'Azione Veloce, un siktempora della miseria può riempire la mente di una creatura vivente entro 30 metri con la percezione di un lamento pieno di orrore e di disperazione. Una creatura che subisca gli effetti di questo lamento telepatico deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 22 per non diventare Confusa per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Miseria (Mag)

Chi viene colpito dagli artigli di un siktempora della miseria è sopraffatto dal dolore e dalla disperazione di cui è fatto quell'essere. Una creatura che subisca danni da un artiglio di un siktempora della miseria deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 22 per non essere afflitto dalla disperazione e non subire una penalità -4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza su Volontà e alle prove di abilità per 1 minuto. Se una creatura è già sotto gli effetti della miseria, fallire un tiro salvezza ulteriore fa ricominciare la durata e ripristina 5 Punti Ferita al siktempora della miseria. Questo è un effetto di emozione e di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Sbranare i Sofferenti (Sop)

Un siktempora della miseria ha una predisposizione soprannaturale a colpire coloro che provano miseria e confusione. Considera come se fossero Impreparati gli avversari Confusi e quelli che sono sotto l'effetto del suo attacco Miseria.

Senso Temporale (Str)

Un siktempora della miseria può individuare tutti i possibili futuri che si verificheranno nei secondi successivi. Ciò gli fornisce un Bonus Cognitivo alle prove di Iniziativa e alla Classe Armatura pari al suo bonus di Saggezza (+5 per la maggior parte dei siktempora). Un siktempora della miseria nato da qualcuno che ha danneggiato il flusso temporale può utilizzare Rivela Locazioni a volontà come capacità magica per individuare il luogo in cui si trova il suo progenitore.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Dimensione del Tempo)
Organizzazione: Solitario, coppia o disperazione (3-6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Tutte le emozioni si recano in qualche posto; quell'energia non si limita a scomparire, inviata a perdersi nel vuoto. I sentimenti si annidano tra i luoghi e si coagulano negli angoli infiniti del tempo. Le cose che essi generano portano molti nomi, ma sono collettivamente noti come siktempora. La maggior parte dei siktempora non abbandona mai la Dimensione del Tempo e risiede per sempre nelle proprie amnesie mentali solitarie, dove si immerge nelle emozioni che li hanno creati. Eppure, tra tutti i siktempora, vi è un tipo che adora viaggiare al di là dei confini lugubri della sua dimensione natia: il siktempora nato dalla miseria.

I siktempora della miseria sono personificazioni della sofferenza più silenziosa. Orribili da contemplare, annientati da un dolore così perpetuo da renderli in grado di sopportare ogni agonia, con menti aliene incapaci di dar forma a qualsiasi altro pensiero che non sia di autocommiserazione e disperazione, i siktempora della miseria spesso si trovano attratti al di fuori della Dimensione del Tempo per andare in cerca di coloro che li hanno generati e infliggere loro una triste vendetta.

Un siktempora della miseria ricorda vagamente un umano longilineo col corpo avviluppato in stracci e veli neri. Non ha braccia e le sue sei gambe aracnoidi, straordinariamente lunghe, terminano con artigli dall'aspetto quasi scheletrico. Ha orbite vuote e nere su un volto allungato, privo di bocca, orecchie o naso, e da queste orbite vuote scorre un flusso continuo di lacrime sanguinolente.

Ecologia

Proprio come, dopo che una creatura rinasce come non morto, possono rimanere tracce fisiche di marciume e decomposizione che insozzano il paesaggio. allo stesso modo possono rimanere tracce anche dei suoi pensieri e delle sue emozioni. Queste energie mentali, non essendo legate ad una forma fisica. possono invece insozzare il tempo della morte.

I siktempora possono rifornirsi anche in un altro modo: quando una creatura mortale interferisce con il flusso temporale, o perché viaggia indietro nel tempo per creare dei paradossi o manipolare eventi del passato, o perché tenta di spostarsi in avanti verso epoche che non esistono ancora, il suo passaggio può imbrattare il tempo con il suo intero portato emotivo. Tutto ciò non causa danni alla creatura, ma può generare decine di siktempora altrove, nella Dimensione del Tempo.

Habitat e Società

Nel Semipiano del Tempo si può formare un siktempora quando un numero sufficiente di queste "macchie emotive" si accumula in un punto dello spazio-tempo. Quelli che nascono dalla miseria sono i più comuni, perché non solo la miseria e la morte viaggiano a braccetto, ma, unici tra tutti i siktempora, costoro amano lasciare la loro dimensione natia per viaggiare nel Piano Materiale. Non hanno un modo innato per tornare nella dimensione del tempo, per cui il loro viaggio è monodirezionale, ma una volta che arrivano contribuiscono a diffondere la loro miseria.


Fonte: Misery Siktempora