SilfideGS 1/2 PE: 200
Questa donna esile e diafana, con i capelli che ondeggiano in una brezza inesistente, pare svanire nella nebbia da un momento all'altro.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Nativo) Medio
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Nativo
Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6
Difesa
CA: 16, contatto 14, impreparato 12 (+2 Armatura, +3 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 9 (1d8+1)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +5, Volontà +2
Resistenze: Elettricità 5
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale –1 (1d4–1/19–20)
Distanza: Pugnale +3 (1d4–1/19–20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6
Capacità Magiche: LI 1°, Concentrazione +1
- 1/giorno—Caduta Morbida
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 17, Costituzione 10, Intelligenza 15, Saggezza 14, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: -1
DMC: 13
Talenti: Schivare
Abilità: Acrobazia +7, Conoscenze (locali) +6, Diplomazia +4, Furtività +7, Percezione +6, Raggirare +4, Rapidità di Mano +7, Scalare +3, Utilizzare Congegni Magici +4, Valutare +6
Linguaggi: Auran, Comune, Elfico, Halfling
Qualità Speciali: Affinità all'Aria, Scoprire Trappole +1
Capacità Speciali
Affinità all'Aria (Str)
Le silfidi Stregoni con la Stirpe Elementale (aria) trattano il loro punteggio di Carisma 2 punti più alto per tutte le capacità di classe dello Stregone. Le silfidi chierico con il Dominio dell'Aria lanciano i loro poteri di dominio e gli incantesimi al livello dell'incantatore +1.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-6)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio, Pugnali (2), altro tesoro)
Descrizione
Le silfidi sono umani i cui alberi genealogici includono esseri elementali dell'aria, come i Djinni. Tendono a essere pallide ed esili al punto di apparire fragili, anche se sono più resistenti di quanto appaiano. Sebbene molte possano passare inosservate in mezzo a una folla di umani, le silfidi mostrano il loro retaggio in modi accorti, e chi le studia attentamente a volte può notare una brezza che sembra seguirla ovunque vada, anche dentro stanze senza finestre. Quando si fanno prendere da attacchi d'ira o di passione, queste tendenze diventano più evidenti, ed il vento circonda la silfide scompigliandole i capelli o facendo cadere piccoli oggetti dalle mensole. Molte silfidi hanno intricati motivi sulla loro pelle chiara che sembrano minuscoli tatuaggi di turbini blu e grigi, e le più esotiche della loro specie hanno capelli che si contorcono e si avvolgono che se fossero fatti di nebbia viva.
Di carattere, le silfidi tendono a essere timide e solitarie, mescolandosi alla folla o evitando abilmente chi non desiderano incontrare. Sebbene spesso preferiscano manipolare le situazioni ed evitare i conflitti, la maggior parte delle silfidi rimane assai curiosa verso gli altri popoli, e alcune spesso percorrono lunghe distanze per spiare od origliare coloro che stuzzicano il loro interesse (un hobby spesso nominato “ascoltare il vento”). La combinazione di questo amore per il sotterfugio e la capacità di fuggire da qualsiasi situazione compromettente rende le silfidi perfettamente adatte alla vita da ladri, furfanti e spie, e sotto la comune apparenza di timida fragilità delle silfidi si cela una mente abile e calcolatrice, che valuta costantemente la competizione e analizza le vie d'uscita migliori da qualsiasi stanza.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/sylph