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'''Tiro Salvezza''': Tempra nega<br>
'''Tiro Salvezza''': Tempra nega<br>
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br>
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì<br>
'''Descrizione''': Questo incantesimo funziona come ''[[Simbolo di Morte]]'', ma ogni creatura entro il suo raggio di azione inizia a [[Sanguinante|Sanguinare]] senza sosta e con violenza da occhi, orecchie, naso e bocca, oltre che da eventuali ferite già aperte. Le creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] subiscono immediatamente 1d6 danni da [[Sanguinante|Sanguinamento]] e restano [[Infermo|Inferme]] finché continuano a subire danni da [[Sanguinante|Sanguinamento]] dal simbolo.  
'''Descrizione''':  
'''Nota''': Questo incantesimo permette di tracciare una potente runa su una superficie. Una volta attivato ogni creatura in un raggio di 18 metri dal simbolo (da considerare come un’esplosione) inizia a [[Sanguinante|Sanguinare]] senza sosta e con violenza da occhi, orecchie, naso e bocca, oltre che da eventuali ferite già aperte. Le creature che falliscono il [[TS|Tiro Salvezza]] subiscono immediatamente 1d6 danni da [[Sanguinante|Sanguinamento]] e restano [[Infermo|Inferme]] finché continuano a subire danni da [[Sanguinante|Sanguinamento]] dal simbolo. Una volta attivato, il ''Simbolo di Dissanguamento'' diventa attivo e risplende, e dura 10 minuti per livello dell’incantatore.


Benché come di consueto una prova di [[Guarire]] con [[CD]] 15 o delle cure magiche possano mettere fine ai danni da [[Sanguinante|Sanguinamento]], sia questi ultimi che la condizione [[Infermo]] si ripresentano ogni round finché la creatura inizia il suo turno entro 18 metri dal simbolo, anche se esce dall'area e vi rientra. le creature che superano il [[TS|Tiro Salvezza]] non subiscono effetti nocivi dal simbolo, anche se escono dall'area e vi rientrano.  
Benché come di consueto una prova di [[Guarire]] con [[CD]] 15 o delle cure magiche possano mettere fine ai danni da [[Sanguinante|Sanguinamento]], sia questi ultimi che la condizione [[Infermo]] si ripresentano ogni round finché la creatura inizia il suo turno entro 18 metri dal simbolo, anche se esce dall'area e vi rientra. le creature che superano il [[TS|Tiro Salvezza]] non subiscono effetti nocivi dal simbolo, anche se escono dall'area e vi rientrano.  


A differenza di ''[[Simbolo di Morte]]'', questo incantesimo non prevede un limite legato ai punti ferita delle creature influenzate. Una volta attivato, il ''Simbolo di Dissanguamento'' dura 10 minuti per livello dell'incantatore.  
Fino a che non viene attivato, il ''Simbolo di Dissanguamento'' è inattivo (anche se visibile e leggibile fino a una distanza di 18 metri). Per essere efficace, un ''Simbolo di Dissanguamento'' deve essere posto in modo da essere visibile e in una posizione evidente. Coprire o nascondere la runa rende il ''Simbolo di Dissanguamento'' inefficace, a meno che una creatura non rimuova la copertura, nel qual caso il ''Simbolo di Dissanguamento'' funziona normalmente.
 
Come regola di base, un ''Simbolo di Dissanguamento'' viene attivato da una creatura con una o più delle seguenti azioni, a scelta: guarda, legge, tocca la runa, vi passa sopra, o attraversa un portale sul quale la runa è stata iscritta. Indipendentemente dal metodo o dai metodi di attivazione scelti, una creatura a più di 18 metri da un ''Simbolo di Dissanguamento'' non può attivarlo (neanche se soddisfa una o più delle condizioni di attivazione, come leggere la runa). Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, le condizioni di attivazione del simbolo non possono essere modificate.
 
In questo caso, “leggere” la runa significa qualunque tentativo di studiarla, di identificarla o di interpretarne il significato. Coprire un ''Simbolo di Dissanguamento'' per renderlo inefficace lo attiva nel caso in cui reagisca al contatto. Le condizioni di attivazione di un simbolo devono essere sempre di natura difensiva; ad esempio, un ''Simbolo di Dissanguamento'' che si attivi con il contatto rimane inefficace se l’oggetto su cui si trova viene usato per toccare una creatura. Allo stesso modo, un ''Simbolo di Dissanguamento'' non può essere posto su un’arma in modo da attivarsi quando colpisce un nemico.
 
Si possono definire eventuali condizioni di attivazione a propria scelta, che possono essere semplici o complesse. Speciali condizioni di attivazione di un ''Simbolo di Dissanguamento'' possono essere basate sul nome di una creatura, sulla sua identità o sul suo allineamento, ma altrimenti devono basarsi su azioni o qualità visibili. Fattori come il livello, la classe, i [[Dadi Vita]] e i [[Punti Ferita]] non sono applicabili.
 
Quando un ''Simbolo di Dissanguamento'' viene creato, è possibile specificare una parola d’ordine o una frase che impedisca a una creatura di attivarlo. Chiunque la usi diventa immune agli effetti di quella runa in particolare, fino a quando rimane entro 18 metri da essa. Se la creatura lascia l’area per tornare in seguito, deve usarla di nuovo.
 
È comunque possibile definire un numero di creature che siano immuni ai suoi effetti, ma fare questo allunga il tempo di lancio. Nel caso di una o due creature il tempo necessario è irrisorio, ma nel caso di un piccolo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria 1 ora. Nel caso di un gruppo numeroso (fino a 25 creature) ci vogliono 24 ore. Per gruppi più grandi servono altre 24 ore per 25 creature. Qualsiasi creatura per cui sia stato definito il ''Simbolo di Dissanguamento'' non può attivarlo ed è immune ai suoi effetti, anche se si trova all’interno del suo raggio quando viene attivato. Si viene considerati automaticamente immuni ai propri simboli di morte e quindi si ignorano sempre gli effetti e non si possono attivare inavvertitamente.
 
''[[Lettura del Magico]]'' permette di identificare un simbolo con una prova riuscita di [[Sapienza Magica]] ([[CD]] 10 + il livello dell’incantesimo del simbolo). Naturalmente, se il ''Simbolo di Dissanguamento'' è stato regolato per attivarsi quando viene letto, questo lo attiverà.
 
Con un ''[[Dissolvi Magie]]'' lanciato specificamente sulla runa è possibile rimuovere un ''Simbolo di Dissanguamento''. L’incantesimo ''[[Cancellare]]'' non ha effetto su un ''Simbolo di Dissanguamento''. Distruggere la superficie sulla quale il ''Simbolo di Dissanguamento'' è stato inscritto lo distrugge ma attiva anche i suoi effetti.


Le trappole magiche come il ''Simbolo di Dissanguamento'' sono difficili da individuare e disattivare. Chiunque può usare [[Percezione]] per trovare un simbolo, ma solo un personaggio che abbia il privilegio di classe [[Ladro#Scoprire_Trappole|Scoprire Trappole]] può utilizzare [[Disattivare Congegni]] per disinnescarlo. In entrambi i casi la [[CD]] è 25 + livello dell'incantesimo, o 28 (27 per un [[Iracondo di Stirpe]]) per ''Simbolo di Dissanguamento''.
Le trappole magiche come il ''Simbolo di Dissanguamento'' sono difficili da individuare e disattivare. Chiunque può usare [[Percezione]] per trovare un simbolo, ma solo un personaggio che abbia il privilegio di classe [[Ladro#Scoprire_Trappole|Scoprire Trappole]] può utilizzare [[Disattivare Congegni]] per disinnescarlo. In entrambi i casi la [[CD]] è 25 + livello dell'incantesimo, o 28 (27 per un [[Iracondo di Stirpe]]) per ''Simbolo di Dissanguamento''.
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Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-exsanguination/
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-exsanguination/

Versione delle 10:22, 23 apr 2021

Simbolo di Dissanguamento

Scuola: Necromanzia [male]
Livello: Arcanista 3, Chierico 3, Fattucchiere 3, Iracondo di Stirpe 2, Mago 3, Occultista 2, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Stregone 3
Tempo di lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (polvere di granato ed eliotropio del valore totale di 500 mo)
Raggio di azione: 0 m (vedi testo)
Effetto: un simbolo
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Nota: Questo incantesimo permette di tracciare una potente runa su una superficie. Una volta attivato ogni creatura in un raggio di 18 metri dal simbolo (da considerare come un’esplosione) inizia a Sanguinare senza sosta e con violenza da occhi, orecchie, naso e bocca, oltre che da eventuali ferite già aperte. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza subiscono immediatamente 1d6 danni da Sanguinamento e restano Inferme finché continuano a subire danni da Sanguinamento dal simbolo. Una volta attivato, il Simbolo di Dissanguamento diventa attivo e risplende, e dura 10 minuti per livello dell’incantatore.

Benché come di consueto una prova di Guarire con CD 15 o delle cure magiche possano mettere fine ai danni da Sanguinamento, sia questi ultimi che la condizione Infermo si ripresentano ogni round finché la creatura inizia il suo turno entro 18 metri dal simbolo, anche se esce dall'area e vi rientra. le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono effetti nocivi dal simbolo, anche se escono dall'area e vi rientrano.

Fino a che non viene attivato, il Simbolo di Dissanguamento è inattivo (anche se visibile e leggibile fino a una distanza di 18 metri). Per essere efficace, un Simbolo di Dissanguamento deve essere posto in modo da essere visibile e in una posizione evidente. Coprire o nascondere la runa rende il Simbolo di Dissanguamento inefficace, a meno che una creatura non rimuova la copertura, nel qual caso il Simbolo di Dissanguamento funziona normalmente.

Come regola di base, un Simbolo di Dissanguamento viene attivato da una creatura con una o più delle seguenti azioni, a scelta: guarda, legge, tocca la runa, vi passa sopra, o attraversa un portale sul quale la runa è stata iscritta. Indipendentemente dal metodo o dai metodi di attivazione scelti, una creatura a più di 18 metri da un Simbolo di Dissanguamento non può attivarlo (neanche se soddisfa una o più delle condizioni di attivazione, come leggere la runa). Una volta che l’incantesimo è stato lanciato, le condizioni di attivazione del simbolo non possono essere modificate.

In questo caso, “leggere” la runa significa qualunque tentativo di studiarla, di identificarla o di interpretarne il significato. Coprire un Simbolo di Dissanguamento per renderlo inefficace lo attiva nel caso in cui reagisca al contatto. Le condizioni di attivazione di un simbolo devono essere sempre di natura difensiva; ad esempio, un Simbolo di Dissanguamento che si attivi con il contatto rimane inefficace se l’oggetto su cui si trova viene usato per toccare una creatura. Allo stesso modo, un Simbolo di Dissanguamento non può essere posto su un’arma in modo da attivarsi quando colpisce un nemico.

Si possono definire eventuali condizioni di attivazione a propria scelta, che possono essere semplici o complesse. Speciali condizioni di attivazione di un Simbolo di Dissanguamento possono essere basate sul nome di una creatura, sulla sua identità o sul suo allineamento, ma altrimenti devono basarsi su azioni o qualità visibili. Fattori come il livello, la classe, i Dadi Vita e i Punti Ferita non sono applicabili.

Quando un Simbolo di Dissanguamento viene creato, è possibile specificare una parola d’ordine o una frase che impedisca a una creatura di attivarlo. Chiunque la usi diventa immune agli effetti di quella runa in particolare, fino a quando rimane entro 18 metri da essa. Se la creatura lascia l’area per tornare in seguito, deve usarla di nuovo.

È comunque possibile definire un numero di creature che siano immuni ai suoi effetti, ma fare questo allunga il tempo di lancio. Nel caso di una o due creature il tempo necessario è irrisorio, ma nel caso di un piccolo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria 1 ora. Nel caso di un gruppo numeroso (fino a 25 creature) ci vogliono 24 ore. Per gruppi più grandi servono altre 24 ore per 25 creature. Qualsiasi creatura per cui sia stato definito il Simbolo di Dissanguamento non può attivarlo ed è immune ai suoi effetti, anche se si trova all’interno del suo raggio quando viene attivato. Si viene considerati automaticamente immuni ai propri simboli di morte e quindi si ignorano sempre gli effetti e non si possono attivare inavvertitamente.

Lettura del Magico permette di identificare un simbolo con una prova riuscita di Sapienza Magica (CD 10 + il livello dell’incantesimo del simbolo). Naturalmente, se il Simbolo di Dissanguamento è stato regolato per attivarsi quando viene letto, questo lo attiverà.

Con un Dissolvi Magie lanciato specificamente sulla runa è possibile rimuovere un Simbolo di Dissanguamento. L’incantesimo Cancellare non ha effetto su un Simbolo di Dissanguamento. Distruggere la superficie sulla quale il Simbolo di Dissanguamento è stato inscritto lo distrugge ma attiva anche i suoi effetti.

Le trappole magiche come il Simbolo di Dissanguamento sono difficili da individuare e disattivare. Chiunque può usare Percezione per trovare un simbolo, ma solo un personaggio che abbia il privilegio di classe Scoprire Trappole può utilizzare Disattivare Congegni per disinnescarlo. In entrambi i casi la CD è 25 + livello dell'incantesimo, o 28 (27 per un Iracondo di Stirpe) per Simbolo di Dissanguamento.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/symbol-of-exsanguination/