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SiyokoyGS 10 PE: 9.600

Questa creatura simile a un'anguilla ha una cresta spinosa lungo la schiena umanoide,fino alla punta della sua lunga e possente coda.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Vista Cieca 18 m; Percezione +22

Difesa

CA: 26, contatto 16, impreparato 20 (+5 Destrezza, +10 Naturale, +1 Schivare)
PF: 136 (13d8+78)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +9, Volontà +10
RD: 10/tagliente
Immunità: Elettricità, Freddo, Veleno
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 18 m
Mischia: 2 artigli +18 (1d6+9), morso +18 (1d6+9/19-20 più Afferrare), colpo di coda +14 (1d6+4 più Scossa Stordente)
Attacchi Speciali: Attacco in Nuoto, Scossa Stordente, Stritolare (2d6+4)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con colpo di coda)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 21, Costituzione 22, Intelligenza 12, Saggezza 15, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +18 (+24 Lottare)
DMC: 34
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (colpo di coda), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Furtivo, Lottare Migliorato, Schivare
Abilità: Artista della Fuga +7, Conoscenze (geografia) +10, Disattivare Congegni +16, Furtività +25, Intimidire +9, Intuizione +4, Nuotare +25, Percezione +22, Sopravvivenza +16
Linguaggi: Aquan

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Attacco in Nuoto (Str)

Estremamente rapido in acqua, un siyokoy ottiene Attacco Rapido come talento bonus quando nuota.

Scossa Stordente (Sop)

Un siyokoy può generare un'intensa scarica elettrica dalla sua coda. Quando colpisce una creatura con il suo colpo di coda, l'attacco infligge 3d6 danni da elettricità e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 22 o diventa Stordito per 1d4 round.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-12)
Tesoro: Doppio

Descrizione

I siyokoy sono creature acquatiche simili ad anguille che spesso vengono scambiate per marinidi dai marinai. A un esame più ravvicinato, tuttavia, l'aspetto dei siyokoy indurrebbe a dubitare della vista dei suddetti marinai, in quanto, a parte le loro braccia umanoidi, i siyokoy sono essenzialmente delle creature marine a sé stanti.

Esistono due specie primarie di siyokoy, sebbene entrambe siano essenzialmente identiche almeno in termini di statistiche di gioco. I siyokoy che si incontrano più comunemente sono quelli che risiedono nelle caverne o tra le rupi delle barriere coralline, nei tratti oceanici di profondità relativamente limitata. Questi siyokoy tendono a sviluppare disegni sgargianti sulla pelle per imitare il miscuglio di colori tipico delle barriere coralline. Ai siyokoy che vivono tra i coralli piace decorare le loro tane con campioni particolarmente strani o pittoreschi di corallo, specialmente quando queste escrescenze marine inglobano al loro interno qualche tesoro nascosto.

Una variante di siyokoy che si incontra meno frequentemente vive negli abissi più profondi dell'oceano, ben al di sotto dei limiti dove la luce del sole riesce a spingersi. Questi siyokoy sono di tonalità più scure e tendono ad avere anche una personalità più cupa. Mentre quelli che vivono nell'ambiente luminoso e solare di una barriera corallina possono mostrarsi capricciosi o giocosi, quelli che si annidano nelle profondità più vaste e oscure del mare si dimostrano spesso morbosi, torvi e perfino sadici. Molti siyokoy malvagi risiedono in questi tratti bui e dimenticati degli oceani del mondo.

A prescindere da dove dimorino, i siyokoy adorano i relitti e le rovine dimenticate da tempo e reclamate dagli oceani. Esplorare queste reliquie e recuperare tesori strani e meravigliosi è ciò per cui la maggior parte dei siyokoy vive, e spesso la tana di un siyokoy è decorata con i frutti di queste spedizioni in navi affondate e città sommerse. Stranamente, i siyokoy evitano di fare la propria tana presso queste rovine, soprattutto a causa di una strana superstizione che le creature condividono riguardo a queste aree: non è saggio, affermano i siyokoy, dormire in un luogo dove sono morte annegate delle creature che respiravano aria.

Un siyokoy è lungo 2,1 metri e pesa Zoo kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/siyokoy