SpiritelloGS 1/3 PE: 135
Allineamento: CN
Categoria: Folletto Minuto
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +3
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Male, Visione Crepuscolare; Percezione +6
Difesa
CA: 17, contatto 17, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 Taglia)
PF: 3 (1d6)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +5, Volontà +2
RD: 2/Ferro Freddo
Attacco
Velocità: 4,5 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Spada Corta +0 (1d2-4/19-20)
Distanza: Arco Corto +7 (1d2-4)
Spazio: 30 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +5
- Permanenti—Individuazione del Bene, Individuazione del Male
- A Volontà—Frastornare (CD 10), Luci Danzanti
- 1/giorno—Spruzzo Colorato (CD 11)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 3, Destrezza 17, Costituzione 10, Intelligenza 6, Saggezza 11, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: -1
DMC: 5
Talenti: Allerta
Abilità: Artista della Fuga +15, Furtività +19, Intuizione +2, Percezione +6, Volare +21
Linguaggi: Comune, Silvano
Qualità Speciali: Luminoso
Capacità Speciali
Luminoso (Sop)
Uno spiritello emette naturalmente una luminosità pari a quella fornita da una torcia. Lo spiritello è in grado di controllare il colore e l'intensità di questa luminosità come Azione Veloce, riducendola fino a quella emessa da una Candela o, se lo desidera, estinguendola completamente.
Ecologia
Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia, truppa (3-6), banda (7-14) o tribù (15-40)
Tesoro: Standard (Arco Corto con 20 Frecce, Spada Corta, altro tesoro)
Descrizione
Gli spiritelli si riuniscono in gruppi nelle profondità di regioni boschive, uniti nella causa per proteggere la natura. Intere tribù di spiritelli si sono dichiarate protettrici di una determinata persona, di un luogo o di una creatura di particolare rilievo nelle loro terre, anche nel caso in cui l'essere non desideri o non necessiti di alcuna protezione.
Il corpo di uno spiritello è luminoso per natura, sebbene la creatura possa variare il colore e l'intensità della luce emessa dal suo corpo a piacimento. Subito dopo la sua morte, il corpo di uno spiritello si dissolve in una nebbia luccicante. Gli spiritelli sono i più piccoli tra i folletti, alti poco più di 22 centimetri e di un peso che raramente supera 1 kg.
Sotto molti aspetti gli spiritelli sono più primitivi della maggior parte dei folletti. Apprezzano la compagnia dei propri simili, ma tendono a diffidare degli altri folletti e presumono che qualsiasi umanoide o creatura che non hanno espressamente scelto di proteggere voglia far loro del male. Persino gli animali vengono da loro solitamente considerati pericolosi. La ragione di questa diffidenza è per buona parte dovuta alla taglia minuscola di queste creature, che le rende facili prede per i predatori. Pertanto la reazione iniziale di uno spiritello di fronte a un pericolo è darsi alla fuga: in genere utilizza le sue capacità magiche per rallentare o distrarre gli inseguitori, e in seguito si affida alla sua velocità di volare e alla sua taglia per riuscire a fuggire.
Sebbene gli spiritelli di per sé abbiano una natura incolta e selvaggia, hanno una sana curiosità per tutte le cose dotate di magia innata. Sono particolarmente attratti dai luoghi di grande potere magico latente, quali le rovine di antichi templi. Questa curiosità li rende anche insolitamente adatti al ruolo di famigli. Un incantatore caotico neutrale di 5° livello può ottenere uno spiritello come famiglio utilizzando il talento Famiglio Migliorato.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/sprite