Parapsichica

Il potere parapsichico scorre attraverso il proprio sangue, che sia per una predisposizione familiare o l'effetto di un'esposizione a un potente fenomeno parapsichico. Indipendentemente dalla fonte di questo potere, la propria mente è un'arma pericolosa.

Abilità di Classe: Intuizione.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Intuizione), Incantesimi Concentrati, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Intuitivi, Incantesimi Logici, Incantesimi Rapidi, Persuasivo, Volontà di Ferro.

Magia della Stirpe

I propri incantesimi e capacità magiche da stregone vengono considerati parapsichici anziché arcani. Si usano le componenti intellettive ed emotive al posto di quelle verbali e somatiche per lanciare i propri incantesimi.

Poteri della Stirpe

I suoi poteri parapsichici rendono lo stregone un maestro mentalista, ma la sua anima combatte contro la brama di trascendere in una forma di puro pensiero.

  • Colpo Parapsichico (Sop): Al 1° livello, si può sopraffare la mente di quelli nelle vicinanze. Si può prendere come bersaglio una creatura entro 9 metri che si è in grado di vedere: la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + la metà del proprio livello da stregone + il proprio modificatore di Carisma) o subisce 1d6 danni + 1 danni per ogni 2 livelli da stregone posseduti e diventa Scossa per 1 round. Su può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenza Mentale (Str) : Al 3° livello, la propria mente blocca i tentativi di assillarla. Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale. Al 9° livello, questo bonus aumenta a +4.
  • Lancio Ridotto Prodigioso (Mag): A partire dal 9° livello, ogni volta che si guadagna un nuovo livello di incantesimi, si sostituisce automaticamente ogni incantesimo della stirpe parapsichica che può essere lanciato ridotto con la versione di livello più alto che si è in grado di lanciare nella propria lista degli incantesimi conosciuti. Per esempio, al 9° livello si sostituirebbero Affondo Mentale I, Insinuazione nell'ID I e Frusta dell'Ego I rispettivamente con Affondo Mentale IV, Insinuazione nell'ID III e Frusta dell'Ego II come incantesimi conosciuti.
  • Percepire Pensieri (Mag): Al 15° livello, si possono individuare i pensieri degli altri attorno a sé, come per un effetto costante di Percepire Pensieri con un raggio d'azione di 9 metri invece di 18 metri.
  • Forma di Puro Pensiero (Mag): Al 20° livello, ci si può disfare delle restrizioni della carne e diventare una forma di puro pensiero, un essere che esiste indipendentemente dalla propria sostanza. Ogni volta che si verrebbe uccisi da una creatura, su può tentare di usare Scambiare Mente contro di essa come azione immediata appena prima di morire.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/psychic-sorcerer-bloodline/