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===Poteri della Stirpe===
===Poteri della Stirpe===
Come tutti i coboldi, lo stregone ha un talento naturale per gli agguati, la creazione di trappole e l'estrazione di minerali. Aumentando il suo potere, scopre modi nuovi e più utili per fondere la sua magia con queste doti istintive.  
Come tutti i coboldi, lo stregone ha un talento naturale per gli agguati, la creazione di trappole e l'estrazione di minerali. Aumentando il suo potere, scopre modi nuovi e più utili per fondere la sua magia con queste doti istintive.  
:'''Runa Intrappolante (Mag)''': Al 1° livello, come azione standard, si può disegnare una singola runa magica, pressoché invisibile, su una qualsiasi superficie solida quadrata di 1,5 metri di lato. Quando si crea la runa, bisogna scegliere uno dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Finché la runa è attiva, la prima creatura, eccetto lo stregone, che la tocca o vi passa sopra la fa detonare. L'esplosione infligge un ammontare di danni da energia pari a 1d8 + 1 per livello da stregone posseduto a qualsiasi cosa si trovi nel quadretto occupato dalla runa. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] dimezza il danno ([[CD]] 10 + 1/2 del livello dello stregone + il suo modificatore di [[Carisma]]). La runa viene considerata come trappola magica ai fini di percepirla e disattivarla. La [[CD]] per le prove di [[Percezione]] e [[Disattivare Congegni]] è la stessa del [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare il danno. Si può utilizzare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Carisma]]. Ogni runa dura per 24 ore o finché non viene scaricata.  
''''Runa Intrappolante (Mag)''': Al 1° livello, come azione standard, si può disegnare una singola runa magica, pressoché invisibile, su una qualsiasi superficie solida quadrata di 1,5 metri di lato. Quando si crea la runa, bisogna scegliere uno dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Finché la runa è attiva, la prima creatura, eccetto lo stregone, che la tocca o vi passa sopra la fa detonare. L'esplosione infligge un ammontare di danni da energia pari a 1d8 + 1 per livello da stregone posseduto a qualsiasi cosa si trovi nel quadretto occupato dalla runa. Un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] dimezza il danno ([[CD]] 10 + 1/2 del livello dello stregone + il suo modificatore di [[Carisma]]). La runa viene considerata come trappola magica ai fini di percepirla e disattivarla. La [[CD]] per le prove di [[Percezione]] e [[Disattivare Congegni]] è la stessa del [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare il danno. Si può utilizzare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Carisma]]. Ogni runa dura per 24 ore o finché non viene scaricata.  
 
''''Percepire Trappole (Str)''': Al 3° livello, si sviluppa un sesto senso che aiuta a evitare le trappole. Si guadagna bonus + 2 alle prove di [[Percezione]] effettuate per trovare trappole. Inoltre, si ottiene bonus + 1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] per evitare le trappole e [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1 alla [[CA]] contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1 al 7° livello, e ogni quattro livelli da stregone successivi (fino ad un massimo di +5 al 19° livello). Questo bonus si cumula con quello concesso da [[Ladro#Percepire Trappole (Str)|Percepire Trappole]] del [[Ladro]] e da capacità analoghe.  
:'''Percepire Trappole (Str)''': Al 3° livello, si sviluppa un sesto senso che aiuta a evitare le trappole. Si guadagna bonus + 2 alle prove di [[Percezione]] effettuate per trovare trappole. Inoltre, si ottiene bonus + 1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] per evitare le trappole e [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1 alla [[CA]] contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1 al 7° livello, e ogni quattro livelli da stregone successivi (fino ad un massimo di +5 al 19° livello). Questo bonus si cumula con quello concesso da [[Ladro#Percepire Trappole (Str)|Percepire Trappole]] del [[Ladro]] e da capacità analoghe.  
''''Imboscata Arcana (Sop)''': Al 9° livello, come azione veloce, si può spendere uno slot  incantesimo per far guadagnare allo stregone e ai suoi alleati un bonus ai [[Tiri per Colpire]] e a quelli per i danni. Questo bonus, della durata di 1 round, è pari al livello dell'incantesimo sacrificato e si applica solo contro avversari [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiati]] dai propri alleati o a cui è negato il loro bonus di [[Destrezza]] contro i propri alleati. Il bonus viene concesso allo stregone e a un alleato ogni quattro livelli da stregone posseduti (fino a un massimo di cinque alleati al 20° livello). Gli alleati devono trovarsi entro 9 metri dallo stregone, e questi deve trovarsi in linea di effetto con ciascuno degli alleati influenzati.  
 
''''Scorrere sulla Terra (Sop)''': Al 15° livello, si ottiene la capacità universale dei mostri [[Capacità/Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]] con una velocità pari alla propria velocità base. Questo non concede la capacità di respirare mentre si attraversa il terreno, quindi bisogna trattenere il fiato o utilizzare un metodo alternativo per respirare mentre si utilizza questa capacità.
:'''Imboscata Arcana (Sop)''': Al 9° livello, come azione veloce, si può spendere uno slot  incantesimo per far guadagnare allo stregone e ai suoi alleati un bonus ai [[Tiri per Colpire]] e a quelli per i danni. Questo bonus, della durata di 1 round, è pari al livello dell'incantesimo sacrificato e si applica solo contro avversari [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiati]] dai propri alleati o a cui è negato il loro bonus di [[Destrezza]] contro i propri alleati. Il bonus viene concesso allo stregone e a un alleato ogni quattro livelli da stregone posseduti (fino a un massimo di cinque alleati al 20° livello). Gli alleati devono trovarsi entro 9 metri dallo stregone, e questi deve trovarsi in linea di effetto con ciascuno degli alleati influenzati.  
''''Camminatore Agile (Sop)''': Al 20° livello, si guadagna [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +5 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] e alle prove di [[Acrobazia]] effettuate per spostarsi attraverso l'area minacciata da una creatura o lo spazio occupato da essa. Inoltre, si ottiene la capacità di respirare mentre si attraversa il terreno utilizzando la propria capacità Scorrere sulla Terra.<noinclude>
 
:'''Scorrere sulla Terra (Sop)''': Al 15° livello, si ottiene la capacità universale dei mostri [[Capacità/Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]] con una velocità pari alla propria velocità base. Questo non concede la capacità di respirare mentre si attraversa il terreno, quindi bisogna trattenere il fiato o utilizzare un metodo alternativo per respirare mentre si utilizza questa capacità.
 
:'''Camminatore Agile (Sop)''': Al 20° livello, si guadagna [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +5 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] e alle prove di [[Acrobazia]] effettuate per spostarsi attraverso l'area minacciata da una creatura o lo spazio occupato da essa. Inoltre, si ottiene la capacità di respirare mentre si attraversa il terreno utilizzando la propria capacità Scorrere sulla Terra.  
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/racial-bloodlines/kobold-bloodline-sorcerer-kobold
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/racial-bloodlines/kobold-bloodline-sorcerer-kobold

Versione delle 15:43, 20 lug 2021

Stregone Coboldo (Coboldo)

Sebbene molti stregoni coboldi esaltino le loro stirpi draconiche pure, nel corso di generazioni di addestramento magico, alcuni di questi incantatori hanno creato una stirpe che, pur avendo alcune sfumature di magia draconica, è l'incarnazione delle virtù della loro razza distillate in una forma arcana. Molti praticanti appartenenti a questa stirpe finiscono per comandare potenti tribù di coboldi.

Abilità di Classe: Disattivare Congegni.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Addestramento nel Combattimento Difensivo, Allerta, Incantare in Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo contro una creatura a cui è negato il bonus di Destrezza alla CA, si aumenta la CD dell'incantesimo di +2.

Poteri della Stirpe

Come tutti i coboldi, lo stregone ha un talento naturale per gli agguati, la creazione di trappole e l'estrazione di minerali. Aumentando il suo potere, scopre modi nuovi e più utili per fondere la sua magia con queste doti istintive. 'Runa Intrappolante (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può disegnare una singola runa magica, pressoché invisibile, su una qualsiasi superficie solida quadrata di 1,5 metri di lato. Quando si crea la runa, bisogna scegliere uno dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Finché la runa è attiva, la prima creatura, eccetto lo stregone, che la tocca o vi passa sopra la fa detonare. L'esplosione infligge un ammontare di danni da energia pari a 1d8 + 1 per livello da stregone posseduto a qualsiasi cosa si trovi nel quadretto occupato dalla runa. Un Tiro Salvezza su Riflessi dimezza il danno (CD 10 + 1/2 del livello dello stregone + il suo modificatore di Carisma). La runa viene considerata come trappola magica ai fini di percepirla e disattivarla. La CD per le prove di Percezione e Disattivare Congegni è la stessa del Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Si può utilizzare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Ogni runa dura per 24 ore o finché non viene scaricata. 'Percepire Trappole (Str): Al 3° livello, si sviluppa un sesto senso che aiuta a evitare le trappole. Si guadagna bonus + 2 alle prove di Percezione effettuate per trovare trappole. Inoltre, si ottiene bonus + 1 ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare le trappole e Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1 al 7° livello, e ogni quattro livelli da stregone successivi (fino ad un massimo di +5 al 19° livello). Questo bonus si cumula con quello concesso da Percepire Trappole del Ladro e da capacità analoghe. 'Imboscata Arcana (Sop): Al 9° livello, come azione veloce, si può spendere uno slot incantesimo per far guadagnare allo stregone e ai suoi alleati un bonus ai Tiri per Colpire e a quelli per i danni. Questo bonus, della durata di 1 round, è pari al livello dell'incantesimo sacrificato e si applica solo contro avversari Fiancheggiati dai propri alleati o a cui è negato il loro bonus di Destrezza contro i propri alleati. Il bonus viene concesso allo stregone e a un alleato ogni quattro livelli da stregone posseduti (fino a un massimo di cinque alleati al 20° livello). Gli alleati devono trovarsi entro 9 metri dallo stregone, e questi deve trovarsi in linea di effetto con ciascuno degli alleati influenzati. 'Scorrere sulla Terra (Sop): Al 15° livello, si ottiene la capacità universale dei mostri Scorrere sulla Terra con una velocità pari alla propria velocità base. Questo non concede la capacità di respirare mentre si attraversa il terreno, quindi bisogna trattenere il fiato o utilizzare un metodo alternativo per respirare mentre si utilizza questa capacità. 'Camminatore Agile (Sop): Al 20° livello, si guadagna Bonus Razziale +5 ai Tiri Salvezza su Riflessi e alle prove di Acrobazia effettuate per spostarsi attraverso l'area minacciata da una creatura o lo spazio occupato da essa. Inoltre, si ottiene la capacità di respirare mentre si attraversa il terreno utilizzando la propria capacità Scorrere sulla Terra.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/racial-bloodlines/kobold-bloodline-sorcerer-kobold