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====Poteri della Stirpe====
====Poteri della Stirpe====
A volte si deve raffreddare i propri nemici.
A volte si deve raffreddare i propri nemici.
*'''Quadrello Congelante (Mag)''': Al 9° livello, si può far in modo che l'aria erompa in nevischio gelido. Questa esplosione di 3 metri di raggio infligge 16d danni da freddo per livello da [[Stregone]] ([[Riflessi]] dimezza). La [[CD]] di questo [[TS|Tiro Salvezza]] è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da [[Stregone]] + il proprio modificatore di [[Carisma]]. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno.<br> Questo potere della stirpe sostituisce '''Manto di Neve'''.
*'''Quadrello Congelante (Mag)''': Al 9° livello, si può far in modo che l'aria erompa in nevischio gelido. Questa esplosione di 3 metri di raggio infligge 1d6 danni da freddo per livello da [[Stregone]] ([[Riflessi]] dimezza). La [[CD]] di questo [[TS|Tiro Salvezza]] è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da [[Stregone]] + il proprio modificatore di [[Carisma]]. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno.<br> Questo potere della stirpe sostituisce '''Manto di Neve'''.
 
===Sanguinaria===
===Sanguinaria===
Il potere della non morte può derivare da sangue freddo o da ossa dure.
Il potere della non morte può derivare da sangue freddo o da ossa dure.

Versione delle 16:17, 29 ott 2020

Archetipi da Stregone

Gli Stregoni ottengono potere arcano dalla virtù nel loro sangue, ma quel che fanno di un tale potere e quale sangue misto possiedano possono colorire la loro natura.

Attaccalite Arcano

Un Attaccalite Arcano generalmente non vede l'ora di combattere, cercando di provare quanto sia tosto come combattente marziale. Un veterano di molte risse contro avversari che diffidavano della magia che manifestava, un Attaccalite Arcano ha la pelle dura e stili di combattimento che mischiano armi e incantesimi.

Flessibilità Marziale (Str)

Al 1° livello, un Attaccalite Arcano ottiene il privilegio di classe dell'Attaccabrighe Flessibilità Marziale, usando il suo livello da Stregone come suo livello da Attaccabrighe per determinarne gli usi al giorno. L'Attaccalite Arcano considera Colpo Arcano e Incantare in Combattimento come Talenti di Combattimento ai fini di questa capacità.

Al 9° livello, un Attaccalite Arcano può usare questa capacità per ottenere i benefici di due Talenti di Combattimento per volta. Può selezionare un talento come azione di movimento o due talenti come azione standard. Può usare uno di questi talenti per soddisfare i prerequisiti del secondo: farlo significa che non può sostituire un talento che attualmente sta sopperendo ai requisiti di altri senza sostituire quelli che lo richiedono. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.

Al 15° livello, un Attaccalite Arcano può usare questa capacità per ottenere i benefici di tre Talenti di Combattimento per volta. Può selezionare un talento come azione veloce, due come azione di movimento o tre come azione standard. Può usare uno di questi talenti per soddisfare i prerequisiti del secondo e terzo e il secondo per soddisfare quelli del terzo. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Poteri della Stirpe del 1°, 9° e 15° livello.

Armi della Stirpe

Se un potere della Stirpe di 1° livello di un Attaccalite Arcano normalmente gli concederebbe i suoi attacchi naturali (come morso o artigli), al 3° livello può selezionare quel potere della Stirpe di 1° livello al posto del suo potere della Stirpe di 3° livello.

Malioso Meticcio

Un Malioso Meticcio è uno Stregone la cui Stirpe è così debole o mischiata a così tante altre che il suo potere non è chiaramente associato ad alcuna fonte di Stirpe. I poteri della Stirpe di un Malioso Meticcio possono variare di giorno in giorno, ma spesso non sono all'altezza di quelli di uno Stregone con una Stirpe vera e propria. Un Malioso Meticcio si diletta in tutte le Stirpi ma non ne padroneggia nessuna ed è visto dall'alto in basso dai veri Stregoni.

Scorta Meticcia (Sop)

Al 1° livello, un Malioso Meticcio ha un'innata riserva di energia magica, nota come scorta meticcia, a cui può attingere per attivare la sua stirpe indebolita. La sua scorta meticcia può contenere un numero di punti di energia magica pari a 3 + il suo livello da Stregone. Ogni giorno quando recupera gli slot incantesimi, la sua scorta meticcia viene ripristinata al suo massimo. La scorta meticcia non può mai contenere più punti del massimo di cui sopra; i punti ottenuti oltre questo limite vanno persi.

Ogni giorno quando ripristina gli slot incantesimi, il Malioso Meticcio seleziona una Stirpe dello Stregone. Deve selezionare una Stirpe ordinaria per questa capacità, non una modificata dall'archetipo Sangueselvaggio o da qualsia altro archetipo. Ottiene il suo potere della Stirpe di 1° livello per quel giorno, usandolo come se fosse uno Stregone di appena 1° livello. (Se questa capacità viene usata per ottenere un legame arcano e viene selezionato l'oggetto legato, il Malioso Meticcio può usare l'oggetto solo per lanciare un incantesimo di 1° livello conosciuto, dato che conta solo come uno Stregone di 1° livello). Un Malioso Meticcio può avere una sola Stirpe selezionata per volta.

Come azione veloce, può spendere 1 punto della sua riserva meticcia per attivare quella Stirpe, ottenendo l'uso del suo potere della Stirpe di 1° livello così come della sua magia della stirpe al suo pieno livello da Stregone, includendo l'uso di un oggetto legato di un legame arcano. Questo effetto dura per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1).

Al 3° livello, quando attiva la sua Stirpe prescelta, un Malioso Meticcio può invece spendere 2 punti della sua scorta meticcia per ottenere l'uso dei suoi poteri della Stirpe di 1° e 3° livello così come la sua magia della Stirpe al suo pieno livello da Stregone per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma.

Al 7° livello, quando attiva la sua Stirpe prescelta, un Malioso Meticcio può invece spendere 3 punti della sua scorta meticcia per ottenere l'uso dei suoi poteri della Stirpe di 1°, 3° e 7° livello così come la sua magia della Stirpe al suo pieno livello da Stregone per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1).

Al 20° livello, quando attiva la sua Stirpe prescelta, un Malioso Meticcio può invece spendere 5 punti della sua scorta meticcia per ottenere l'uso di tutti i suoi poteri della Stirpe così come della sua magia della Stirpe al suo pieno livello da Stregone per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1).

Questa capacità modifica il privilegio di classe Stirpe, i Poteri della Stirpe e gli Incantesimi della Stirpe.

Incantesimi della Stirpe

Al 7° livello, ogni giorno quando seleziona la sua Stirpe, un Malioso Meticcio aggiunge gli incantesimi di 1°, 2° e 3° livello della Stirpe selezionata alla sua attuale lista degli incantesimi conosciuti.

Al 13° livello, ogni giorno quando seleziona la sua Stirpe, un Malioso Meticcio aggiunge gli incantesimi di 4°, 5° e 6° livello della Stirpe selezionata alla sua attuale lista degli incantesimi conosciuti.

Al 19° livello, ogni giorno quando seleziona la sua Stirpe, un Malioso Meticcio aggiunge gli incantesimi di 7°, 8° e 9° livello della Stirpe selezionata alla sua attuale lista degli incantesimi conosciuti.

Privilegio di classe sostituito: Talenti della Stirpe di 7°, 13° e 19° livello.

Sanguemisto

Una stirpe Sanguemisto combina i poteri di due diversi retaggi. Nella maggior parte dei casi, gli Stregoni con questa stirpe sono i discendenti di due Stregoni provenienti da diverse famiglie, ma ogni tanto uno Stregone Sanguemisto nasce deriva dalla combinazione di altri poteri. Uno Stregone Draconico che è anche l'apice di un grande destino, uno Stregone Abissale proveniente da una famiglia che ha avuto a che fare con Diavoli, e uno Stregone Arcano allevato dalla nascita dai Folletti sono tutte possibili origini di stirpi Sanguemisto.

Uno Stregone Sanguemisto sceglie due diverse stirpi. Lo Stregone può ottenere accesso alle abilità, ai talenti ed alcuni dei poteri di entrambe le stirpi da cui discende, ma al prezzo di una ridotta chiarezza mentale e scelta (vedi Svantaggi).

Abilità di Classe

Uno Stregone Sanguemisto riceve l'abilità di classe bonus di entrambe le sue stirpi. Se queste abilità coincidono, non fornisce alcun ulteriore beneficio.

Incantesimi Bonus

Uno Stregone Sanguemisto può scegliere i suoi incantesimi bonus da una delle sue stirpi. Lo Stregone ha anche la possibilità di apprendere un incantesimo bonus di livello inferiore che non aveva scelto al posto dell'incantesimo bonus di livello superiore che normalmente otterrebbe. Gli incantesimi bonus di livello inferiore imparati in questo modo utilizzano sempre il livello di incantesimo che avrebbero se lo Stregone li avesse imparati con l'appropriato incantesimo bonus.

Esempio: Uno Stregone Sanguemisto Aberrante/Abissale di 3° livello ha la possibilità di imparare Incuti Paura o Ingrandire Persone come proprio incantesimo bonus di stirpe. Se scegliesse Incuti Paura come suo incantesimo bonus di 3° livello, al 5° livello potrebbe usare il suo nuovo incantesimo bonus per imparare Ingrandire Persone invece di Forza del Toro o Vedere Invisibilità, e lo aggiungerebbe alla sua lista degli incantesimi conosciuti di 1° livello (proprio come se lo avesse imparato come incantesimo bonus di 3° livello).

Talento Bonus

Uno Stregone Sanguemisto combina le liste di talenti bonus di entrambe le sue stirpi e può scegliere i talenti bonus di stirpe da questa lista combinata.

Magia della Stirpe

Uno Stregone Sanguemisto ottiene la Magia Arcana di entrambe le sue stirpi.

Poteri della Stirpe

Al 1°, 3°, 9°, 15° e 20° livello, uno Stregone Sanguemisto ottiene uno dei due nuovi poteri della stirpe disponibile a quel livello. Può invece scegliere un potere della stirpe di livello inferiore che non aveva scelto al posto di uno di questi poteri di livello superiore.

Svantaggi

Uno Stregone Sanguemisto ha un incantesimo conosciuto in meno per ogni livello (inclusi i trucchetti) rispetto a quanto indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone.

Inoltre, le sollecitazioni conflittuali create dalla natura divergente del doppio retaggio dello Stregone Sanguemisto lo costringono costantemente a sostenere sforzi mentali per rimanere concentrato sulla situazione e i bisogni contingenti. Questo lo lascia con minore fermezza mentale nell'affrontare le minacce esterne. Uno Stregone Sanguemisto subisce sempre penalità di -2 ai Tiri Salvezza su Volontà.

Sangueselvaggio

Uno Stregone Sangueselvaggio ha una versione mutata di una stirpe più comune, con una magia e almeno un potere della stirpe che differiscono da quelli di una stirpe non mutata. Nel creare uno Stregone Sangueselvaggio, si seleziona una stirpe preesistente, poi si sceglie una delle seguenti stirpi mutate associate a quella stirpe. Si usano l'abilità di classe, gli incantesimi bonus, e i talenti bonus della stirpe normale, e la magia della stirpe mutata. Si usano i poteri della stirpe normale, tranne quando la stirpe mutata sostituisce uno di questi poteri.

Aerea

La magia dello Stregone è più focalizzata sul potere dell'aria e della pioggia che non su tuoni e fulmini.

Stirpe Associata

Tempestosa.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si è all'esterno durante una qualsiasi forma di precipitazione, il proprio livello dell'incantatore effettivo aumenta di 2.

Poteri della Stirpe

La tempesta più intensa porta rovina per mezzo del vento, non dell'elettricità.

  • Chiamavento (Mag): Al 9° livello, si può imporre ai venti di obbedire ai propri comandi per 1 minuto per livello. Funziona come Controllare Venti, tranne che si può scegliere di essere immuni a qualsiasi effetto di vento aumentato creato. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
    Questo potere della stirpe sostituisce Folgore.

Anarchica

Il proprio potere magico scaturisce dalla pura anarchia.

Stirpe Associata

Protean.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si fallisce una prova di Concentrazione per lanciare un incantesimo, si crea l'effetto di un Trucchetto. Si determina casualmente uno dei propri Trucchetti conosciuti. C'è una probabilità del 50% che questo Trucchetto influenzi un bersaglio a propria scelta entro 18 metri; altrimenti influenza lo Stregone.

Poteri della Stirpe

Energia magica grezza si libera quando si distruggono o negano incantesimi ostili.

  • Ritorno Selvaggio (Sop): Al 3° livello, se si riesce a dissolvere o contrastare un incantesimo di un avversario, l'incantatore (se si trova entro 30 metri) subisce 1d6 danni + 1 danno per livello dell'incantesimo influenzato.
    Questo potere della stirpe sostituisce Resistenza del Protean.

Avvelenata

L'origine serpentina della propria stirpe ha più a che fare con la furtività e l'omicidio che con la guida e le alleanze.

Stirpe Associata

Serpentiforme.

Magia della Stirpe

Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Furtività e Scalare.

Poteri della Stirpe

L'odore del veleno contami la propria magia.

  • Avvelenare (Sop): Al 3° livello, come Azione Veloce, si può leccare o mordere un'arma da mischia per impregnarla con 1 dose di Veleno di Aspide Nera. La CD del Veleno è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 3° livello, e una volta al giorno addizionale ogni tre livelli successivi. Questo Veleno non può essere rimosso o conservato, e l'arma perde il beneficio del Veleno dopo il primo attacco riuscito o dopo 1 ora.
    Questo potere della stirpe sostituisce Amico dei Serpenti.

Boschiva

Parte della magia vegetale è più verde, mentre parte è più marrone, come il legno duro.

Stirpe Associata

Verdeggiante.

Magia della Stirpe

I propri poteri di compulsione possono influenzare anche le creature Vegetali. Ogni volta che si lancia un incantesimo di influenza mentale o dipendente dal linguaggio, si influenzano creature del Tipo Vegetale come se fossero Umanoidi che comprendono il linguaggio dello Stregone.

Poteri della Stirpe

I propri poteri naturali creano forti e resistenti seguaci.

  • Evocazione Lussureggiante (Sop): Al 3° livello, ogni volta che si convocano creature con un incantesimo di Evocazione (Convocazione), si può decidere che appaiano verdeggianti e frondosi. Il Bonus di Armatura Naturale di tali creature viene aumentato di +2, ed esse ottengono bonus +4 ai Tiri Salvezza contro metamorfosi, Paralisi, Sonno, Stordimento e Veleno.
    Questo potere della stirpe sostituisce Fotosintesi.

Brutale

I poteri dell'Abisso possono mutare radicalmente, anche per demoni simili.

Stirpe Associata

Abissale.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni ai Punti Ferita, un bersaglio di propria scelta influenzato dall'incantesimo subisce 2 danni addizionali ai Punti Ferita. Questa capacità non ha effetto su incantesimi che non infliggono danni ai Punti Ferita.

Poteri della Stirpe

Il volo è spesso la chiave per la sopravvivenza.

  • Ali dell'Abisso (Sop): Al 9° livello, si possono far spuntare ali coriacee e volare per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Stregone, con una velocità di 18 metri e manovrabilità buona. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
    Questo potere della stirpe sostituisce Forza dell'Abisso.

Deforme

La contaminazione aliena del proprio sangue causa malformazioni e mutazioni negli altri.

Tabella: Benefici della Metamorfosi Deforme
d12 Effetto
1 Snodato: +2 alle prove di Artista della Fuga
2 Dita Palmate: +2 alle prove di Nuotare
3 Presa d'Acciaio: +2 alle prove di Scalare e alla DMC contro manovre di Disarmare
4 Occhi d'Insetto: +2 alle prove di Percezione
5 Mimetismo: +2 alle prove di Furtività
6 Pelle Coriacea: Bonus di Armatura Naturale +1
7 Robusto: +1 ai Tiri Salvezza su Tempra
8 Vitale: +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi
9 Astuto: +1 ai Tiri Salvezza su Volontà
10 Lesto: + 1,5 m al movimento
11 Violento: +1 ai Tiri per Colpire in mischia
12 Occhio di Falco: +1 agli attacchi a distanza

Stirpe Associata

Aberrante.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola Metamorfosi, un bersaglio a scelta può ricevere un effetto casuale dalla Tabella: Benefici della Metamorfosi Deforme. Questo bonus dura quanto l'effetto di metamorfosi sul bersaglio

Poteri della Stirpe

Il proprio sangue alieno tira fuori il peggio dalle persone.

  • Tocco Deformante (Mag): A partire dal 1° livello, si creano brevi mutazioni disorientanti nella forma fisica di una creatura. Questa capacità influenza una creatura entro 9 metri, che rimane Frastornata per 1 round (Tempra nega; CD 10 + 1/2 del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
    Questo potere della stirpe sostituisce Raggio Acido.

Empirea

Il potere celestiale dello Stregone deriva dall'intuito piuttosto che dalla forza della personalità.

Stirpe Associata

Celestiale.

Magia della Stirpe

Diversamente dalla maggior parte degli Stregoni la cui magia innata è alimentata dalla forza della personalità, si utilizza la pura forza di volontà per padroneggiare e alimentare la propria magia. Si utilizza la propria Saggezza, invece del Carisma, per determinare tutti i privilegi di classe e gli effetti legati alla classe dello Stregone, come gli incantesimi bonus al giorno, il livello massimo degli incantesimi che si possono lanciare, e le CD dei Tiri Salvezza dei propri incantesimi. Si ottiene bonus +2 a tutte le prove di Guarire e Conoscenze (religioni).

Poteri della Stirpe

La propria natura quasi divina conferisce strani poteri.

  • Riserva Arcana (Sop): Al 9° livello, la stirpe rende lo Stregone un ricettacolo naturale di energia divina. Si può Incanalare Energia una volta al giorno come un Chierico del proprio livello da Stregone -4.
    Questo potere della stirpe sostituisce Ali del Paradiso.

Karmica

L'universo punisce coloro che interferiscono con il destino.

Stirpe Associata

Eletta.

Magia della Stirpe

Se lo Stregone sta lanciando sulla difensiva perché una creatura lo sta minacciando e fallisce la prova di Concentrazione, una delle creature che lo sta minacciando prova un Attacco di Opportunità da parte dello Stregone o di un suo alleato adiacente al nemico. Lo Stregone decide quale creatura provoca l'attacco e quale dei suoi avversari adiacenti lo può effettuare.

Poteri della Stirpe

Il proprio sangue risponde con rabbia quando si viene attaccati.

  • Castigo del Fato (Sop): A partire dal 1° livello, quando si viene colpiti da un attacco in mischia, come [[Azione Immediata], si maledice la creatura che ha attaccato. Il bersaglio subisce penalità -2 a tutti i Tiri per Colpire e per i danni per 1d4 round. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma) nega questo effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
    Questo potere della stirpe sostituisce Tocco del Destino.

Linnorm

Il retaggio draconico dello Stregone deriva da un potente Linnorm Primordiale piuttosto che dal più comune, e in qualche modo civilizzato, Drago.

Stirpe Associata

Draconica.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo con un descrittore di energia associato al tipo di energia della propria stirpe Linnorm, si ottiene un Bonus di Armatura Naturale pari al livello dell'incantesimo per 1d4 round.

Poteri della Stirpe

I veri Draghi fanno esplodere i loro nemici con raggi di energia.

  • Sputare Elemento (Sop): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale associato al tipo di energia della propria stirpe Linnorm con un'Azione Standard, che abbia come bersaglio qualsiasi nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Il raggio infligge 1d6 danni + 1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
    Questo potere della stirpe sostituisce Artigli.

Marina

I propri poteri salgono con le maree.

Stirpe Associata

Acquatica.

Magia della Stirpe

Quando si è in uno specchio d'acqua sufficientemente grande da immergersi, il proprio livello dell'incantatore effettivo aumenta di 1.

Poteri della Stirpe

Si preferisce attaccare con l'acqua piuttosto che berla.

  • Scroscio d'Acqua (Mag): Come Azione Standard, si può scagliare un quadrello d'acqua contro un nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Il nemico viene buttato a terra Prono, e lo si può spingere via di 1,5 metri. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma) nega questo effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
    Questo potere della stirpe sostituisce Tocco Disidratante.

Oscura

La natura dello Stregone è quella di accumulare oscurità in se stesso.

Stirpe Associata

Ombra.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo in un'area di luce fioca o buio, il proprio livello dell'incantatore effettivo aumenta di 1.

Poteri della Stirpe

La propria magia dell'ombra è più difensiva che offensiva.

  • Mantello delle Ombre (Mag): Al 1° livello, come Azione Standard, si può concedere a un bersaglio un mantello delle ombre. Questo mantello concede al bersaglio un bonus alle prove di Furtività effettuate in aree di buio o luce fioca pari a 1/2 del proprio livello da Stregone per 1 round ogni due livelli da Stregone posseduti (minimo bonus +1 per round). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
    Questo potere della stirpe sostituisce Colpo d'Ombra.

Primitiva

I poteri dello Stregone sono in sintonia con l'intenso nucleo del Piano Elementale.

Stirpe Associata

Elementale.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo con un descrittore di energia associato al tipo di energia della propria Stirpe Elementale, quell'incantesimo infligge +1 danno per dado tirato.

Poteri della Stirpe

Si può infondere energia grezza nei propri servitori convocati.

  • Evocazione Elementalista (Sop): Al 9° livello, ogni volta che si convoca una creatura, essa ottiene Resistenza all'Energia 10 contro il tipo di energia associata alla propria Stirpe Elementale(se la possiede già, la sua resistenza aumenta di +5), e i suoi attacchi naturali infliggono ulteriori 1d6 danni dello stesso tipo di energia.
    Questo potere della stirpe sostituisce Esplosione Elementale.

Rocciosa

La propria magia della terra è più difensiva che offensiva.

Stirpe Associata

Sotterranea.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola Convocazione, le creature evocate ottengono RD/Adamantio pari a 1/2 del proprio livello da Stregone (minimo 1). Questo non si cumula con altre RD che la creatura potrebbe avere.

Poteri della Stirpe

La roccia è senza tempo; essa resiste.

  • Epidermide di Ferro (Mag): Al 9° livello, come Azione Veloce, si può ottenere RD 10/Adamantio per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Stregone. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
    Questo potere della stirpe sostituisce Frammento Cristallino.

Sanguegelido

Le gelide origini della magia dello Stregone fluiscono come acque gelate nelle sue vene.

Stirpe Associata

Boreale.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore freddo, si può scegliere di rallentare (come per l'incantesimo) un bersaglio dell'incantesimo per 1 round. Un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + il livello dell'incantesimo di freddo + il proprio modificatore di Carisma) nega l'effetto.

Poteri della Stirpe

A volte si deve raffreddare i propri nemici.

  • Quadrello Congelante (Mag): Al 9° livello, si può far in modo che l'aria erompa in nevischio gelido. Questa esplosione di 3 metri di raggio infligge 1d6 danni da freddo per livello da Stregone (Riflessi dimezza). La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno.
    Questo potere della stirpe sostituisce Manto di Neve.

Sanguinaria

Il potere della non morte può derivare da sangue freddo o da ossa dure.

Stirpe Associata

Non Morta.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo della scuola Necromanzia, il proprio livello dell'incantatore effettivo aumenta di 1.

Poteri della Stirpe

La propria magia emula quella dei morti famelici.

  • Il Sangue è Vita (Sop): Al 1° livello, si può ottenere sostentamento dal sangue di un morto recente. Come Azione Standard, si può bere il sangue di una creatura che sia morta entro l'ultimo minuto. La creatura deve essere corporea, almeno della stessa Taglia dello Stregone e avere sangue. Questa capacità cura 1d6 Punti Ferita e nutre come un pasto completo. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
    Questo potere della stirpe sostituisce Tocco della Tomba.

Sapiente

Gli studiosi creano sempre nuovi mezzi per usare la magia.

Stirpe Associata

Arcana.

Magia della Stirpe

Diversamente dalla maggior parte degli Stregoni la cui magia innata è alimentata dalla forza della personalità, in questo caso si usa il proprio intelletto per comprendere e padroneggiare i poteri mistici. Si utilizza l'Intelligenza, invece del Carisma, per determinare tutti i privilegi di classe e gli effetti relativi alla propria classe di Stregone, come gli incantesimi bonus al giorno, il livello massimo degli incantesimi che si possono lanciare, le CD dei Tiri Salvezza dei propri incantesimi, e il numero di usi giornalieri dei propri poteri della stirpe. Si ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (arcane) e di Sapienza Magica.

Poteri della Stirpe

Il proprio focus preferito è un quadrello di magia mentale.

  • Quadrello Arcano (Mag): A partire dal 1° livello, come Azione Standard, si può emanare un raggio di forza magica scegliendo come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Questo raggio infligge 1d4 danni + 1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Questo danno è considerato come un incantesimo di livello pari a metà del proprio livello da Stregone, ed è un effetto di forza. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
    Questo potere della stirpe sostituisce Legame Arcano.

Silvana

I propri legami con la natura hanno a che fare più con le creature che con con l'imprevedibilità.

Stirpe Associata

Fatata.

Magia della Stirpe

Vedi Poteri della Stirpe.

Poteri della Stirpe

La propria magia mostra affinità con quella dei Folletti che parlano con gli Animali e mutano forma.

  • Compagno Animale (Str): Si ottiene un Compagno Animale. Il proprio livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al proprio livello da Stregone -3 (minimo 1°).
    Questo potere della stirpe conta come Magia della Stirpe e sostituisce anche Tocco d'Ilarità.
  • Ali Fatate (Sop): Al 15° livello, si possono far crescere ali da insetto sulla propria schiena e ridurre di una categoria la propria Taglia (come se si usasse Ridurre Persone), ottenendo una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità media. Si può mantenere questa forma per 1 minuto per livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
    Questo potere della stirpe sostituisce Magia Fatata.

Toccata dalla Fossa

La corruzione diabolica dello Stregone proviene da una sorgente nelle parti più profonde dell'Inferno.

Stirpe Associata

Infernale.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo, si ottiene un bonus alle prove di Intimidire pari al livello dell'incantesimo per 1 round.

Poteri della Stirpe

Il peso schiacciante del male ha concesso allo Stregone la forza di resistere.

  • Duro Come l'Inferno (Str): Al 9° livello, si ottiene Bonus Intrinseco +2 a Costituzione. Questo bonus aumenta a +4 al 13° livello e a +6 al 17° livello.
    Questo potere della stirpe sostituisce Fuoco Infernale.

Toccata dal Vuoto

L'oscurità tra le stelle chiama a sé lo Stregone.

Stirpe Associata

Stellare.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo di Invocazione, può scegliere un bersaglio influenzato che sbaglia il Tiro Salvezza affinché subisca la soffocante assenza di aria del vuoto, silenziandolo (come per Silenzio, ma su un singolo bersaglio) per 1 round. Questa è una Capacità Soprannaturale.

Poteri della Stirpe

La propria magia è più oscura della notte più buia.

  • Corpuscolo Nero (Mag): Questa capacità funziona esattamente come (e sostituisce) Minuscole Meteore, tranne che infligge danni da freddo.
  • Zona di Vuoto (Mag): Al 9° livello, si può creare un'area influenzata dal nero vuoto. Questa capacità funziona come una Tempesta di Ghiaccio, ma l'area è anche soggetta a Oscurità Profonda per 1 round ogni quattro livelli da Stregone. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 3° livello, e una volta al giorno addizionale ogni tre livelli consecutivi.
    Questo potere della stirpe sostituisce Aurora Boreale.

Visionaria

La propria magia del sogno influenza il mondo reale.

Stirpe Associata

Sognatrice.

Magia della Stirpe

Sebbene si possano comunque riottenere gli incantesimi una volta al giorno, è necessaria una sola ora di sonno perché avvenga (si rischia comunque l'Affaticamento se non si riposa a sufficienza).

Poteri della Stirpe

I propri sogni prevedono il futuro.

  • Visioni (Mag): Al 9° livello, durante il sonno, si possono ottenere informazioni attraverso visioni profetiche. Una volta al giorno mentre si dorme, si possono ottenere informazioni su azioni da compiere durante la settimana successiva come se si fosse lanciato un incantesimo Divinazione. Si possono ottenere informazioni su un unico quesito al 9° livello. Al 17° livello, si può avere risposta a due domande durante il sonno, e al 20° livello a tre domande.
    Questo potere della stirpe sostituisce Manipolatore di Sogni.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Plasmatore di Desideri (Ifrit)

I Plasmatori di Desideri nascono con il talento di manipolare la realtà ereditato dai loro antenati efreeti. In ogni caso, a differenza dei geni da cui discendono, i Plasmatori di Desideri possono utilizzare questo potere soltanto per realizzare i desideri degli altri. Un Plasmatore di Desideri guadagna i seguenti privilegi di classe.

Arcano Legame con i Desideri (Sop)

Al 1° livello, un Plasmatore di Desideri può utilizzare i desideri di creature che non siano geni, con l'eccezione di se stessi, al posto delle normali componenti verbali dei suoi incantesimi. Una creatura può esprimere un desiderio come azione gratuita in qualsiasi momento, anche durante il turno del Plasmatore di Desideri. Il Plasmatore deve essere in grado di udire e comprendere il desiderio, al fine di poterlo utilizzare come componente di un incantesimo. Un incantesimo, che normalmente non richiede una componente verbale, ne guadagna una quando lanciato con questa capacità. Un desiderio non deve necessariamente menzionare il nome esatto di un incantesimo, ma descrivere un effetto che può essere ottenuto lanciando un incantesimo conosciuto al Plasmatore di Desideri (per esempio, desiderare di essere più grandi potrebbe fornire la componente verbale per Ingrandire Persone). Un Plasmatore di Desideri guadagna bonus +1 al suo livello dell'incantatore quando utilizza il desiderio di una persona come componente verbale in questo modo, ma non può includere se stesso come bersaglio di tali incantesimi. Può esserne influenzato solo se l'incantesimo influenza un'area, anziché uno o più bersagli. Un Plasmatore di Desideri non è soggetto ad alcun obbligo di soddisfare il desiderio di una creatura utilizzando questa capacità. Una volta che il Plasmatore di Desideri esaudisce il desiderio di una creatura per mezzo di questa capacità, non può riutilizzarla per esaudire ulteriori desideri espressi da quella creatura per 24 ore.

Privilegio di classe sostituito: Magia della Stirpe.

Plasmazione di Desideri Estesa

Al 3° livello, e ad ogni 2 livelli successivi, il Plasmatore di Desideri diventa più abile nell'alterare al realtà per adattarla ai desideri degli altri. Può aggiungere un incantesimo addizionale, selezionato dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone, alla sua lista di incantesimi conosciuti. Questo incantesimo deve essere di un livello inferiore al massimo livello di incantesimi che il Plasmatore di Desideri è in grado di lanciare. Un Plasmatore di Desideri può utilizzare questi incantesimi solo in congiunzione con la sua capacità Arcano Legame con i Desideri. Per esempio, se usa questa capacità per apprendere Grazia del Gatto, potrà lanciarlo solo quando un'altra creatura esprime il desiderio di poterne disporre, e non può lanciarlo su se stesso in quanto è un incantesimo a bersaglio. Non può utilizzarlo per creare o ricaricare Oggetti Magici.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi di Stirpe.

Desiderio del Cuore (Sop)

Al 7° livello, come azione veloce, un Plasmatore di Desideri può obbligare una singola creatura entro 9 metri a confessare il proprio desiderio più profondo. Il bersaglio ha diritto a un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto (CD 10 + 1/2 del livello del Plasmatore di Desideri + il suo modificatore di Carisma). Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura deve immediatamente esprimere chiaramente e a voce alta un desiderio riguardante qualcosa che desidera sinceramente, consentendo al Plasmatore di Desideri di attivare la propria capacità Arcano Legame con i Desideri, ammesso che conosca un incantesimo in grado di soddisfare quel desiderio. Questo è un effetto di influenza mentale. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio della capacità desiderio profondo di quello stesso Plasmatore di Desideri per le successive 24 ore. il Plasmatore di Desideri può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus di Stirpe del 7° livello.

Desiderio Distorto (Sop)

Al 13° livello, un Plasmatore di Desideri diventa esperto nel pervertire i desideri affinché abbiano effetti negativi sulla creatura che li ha espressi. Quando un Plasmatore di Desideri influenza una creatura con un incantesimo utilizzando un desiderio di quest'ultima come componente dell'incantesimo, può distorcerlo, applicando penalità -4 ai Tiri Salvezza della creatura contro quell'incantesimo. Gli effetti del Desiderio Distorto in questo modo sono difficili da rimuovere. La CD delle prove di livello dell'incantatore per dissolverli aumenta di 5.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus di Stirpe del 13° livello.

Realizzazione dei Desideri (Sop)

Al 19° livello, un Plasmatore di Desideri perfeziona la sua abilità nel manipolare la realtà. Una volta al giorno, può lanciare qualsiasi incantesimo dalle Liste degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone come se fosse sulla lista degli incantesimi da lui conosciuti. Utilizzare questa capacità offre tutti i benefici e i limiti della capacità Arcano Legame con i Desideri.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus di Stirpe del 19° livello.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/sorcerer/archetypes/paizo-sorcerer-archetypes/