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Versione attuale delle 02:25, 29 nov 2019

Stirpi dello Stregone

Le stirpi seguenti rappresentano solo alcune delle possibili fonti di potere a cui uno Stregone può attingere. A meno che non sia indicato diversamente, si presume che la maggior parte degli stregoni abbia la stirpe arcana.

Aberrante

Sangue corrotto da un ancestrale retaggio alieno e bizzarro scorre nella propria famiglia. Il proprio modo di pensare è strano e contorto, e guarda ai problemi da angolature insolite per la maggior parte delle persone. Col passare del tempo, questa corruzione si manifesta anche nell'aspetto fisico.

Abilità di Classe: Conoscenze (dungeon).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [dungeon]), Colpo Senz'Armi Migliorato, Disarmare Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Volontà di Ferro.

Magia della Stirpe

Ogni volta che viene lanciato un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, si aumenta la durata dell'incantesimo del 50% (minimo 1 round). Questo bonus non si cumula con l'aumento dato dal talento Incantesimi Estesi.

Poteri della Stirpe

Gli stregoni aberranti mostrano segni crescenti del retaggio aberrante mentre avanzano di livello, benché essi siano visibili solo quando utilizzati.

  • Raggio Acido (Mag): A partire dal 1° livello, si può emettere un raggio acido come azione standard, che abbia un bersaglio entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Il raggio acido infligge 1d6 danni da acido +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Arti Lunghi (Str) : Al 3° livello, la propria portata aumenta di 1,5 metri ogni volta che viene compiuto un attacco di contatto in mischia. Questa capacità non aumenta l'area che si minaccia. All'11° livello, questo bonus alla portata aumenta a 3 metri. Al 17° livello, questo bonus alla portata aumenta a 4,5 metri.
  • Anatomia Insolita (Str): Al 9° livello, la propria anatomia cambia, conferendo una probabilità del 25% di ignorare i danni da qualsiasi colpo critico o Attacco Furtivo messo a segno. Questa probabilità aumenta a 50% al 13° livello.
  • Resistenza Aliena (Sop): Al 15° livello, si ottiene Resistenza agli Incantesimi pari al proprio livello da Stregone +10.
  • Forma Aberrante (Str): Al 20° livello, l'organismo diventa completamente innaturale. Si ottiene immunità ai colpi critici ed agli Attacchi Furtivi. Inoltre, si ottiene Vista Cieca fino a 18 metri e Riduzione del Danno 5/—.

Abissale

Generazioni fa, un demone ha corrotto la propria discendenza. Mentre non si manifesta in tutta la famiglia, questa corruzione è particolarmente forte nello stregone, che a volte può avere urgenza a commettere atti caotici o malvagi, anche se il destino (ed allineamento) resta nelle sue mani.

Abilità di Classe: Conoscenze (piani).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Attacco Poderoso, Aumentare Evocazione, Incalzare, Incantesimi Potenziati, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Tempra Possente.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di evocazione, le creature convocate guadagnano RD/bene pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Questa non si cumula con altre RD possedute dalla creatura.

Poteri della Stirpe

Mentre alcuni considerano lo Stregone solo un posseduto, egli sa che c'è di più. L'influenza demoniaca nel suo sangue cresce mentre egli guadagna potere.

  • Artigli (Sop): Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli come azione gratuita. Questi artigli sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di attacco completo usando il proprio Bonus di Attacco Base pieno. Questi attacchi infliggono 1d4 danni ciascuno (1d3 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 5° livello questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la RD. Al 7° livello, il danno aumenta a 1d6 danni (1d4 se si è di taglia Piccola). All'11° livello, questi artigli si trasformano in armi infuocate, e ciascuno infligge 1d6 danni da fuoco addizionali ad ogni colpo andato a segno. Si possono utilizzare i propri artigli per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
  • Resistenze Demoniache (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Elettricità 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Al 9° livello, la Resistenza all'Elettricità aumenta a 10 ed il bonus ai Tiri Salvezza contro Veleno aumenta a +4.
  • Forza dell'Abisso (Str): Al 9° livello, si ottiene bonus intrinseco +2 a Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 13° livello e a +6 al 17° livello.
  • Evocazioni Aggiuntive (Sop): Al 15° livello, ogni volta che si evoca una creatura con il Sottotipo Demone o l'Archetipo Immondo usando un incantesimo Evoca Mostri, si evoca una creatura addizionale dello stesso tipo.
  • Potenza Demoniaca (Sop): Al 20° livello, il potere dell'Abisso scorre attraversa il proprio corpo. Si ottiene Immunità all'Elettricità e al Veleno. Inoltre si ottiene Resistenza ad Acido 10, Freddo 10 e Fuoco 10, e si guadagna Telepatia entro un raggio di 18 metri (che permette di comunicare con qualsiasi creatura in grado di parlare un linguaggio).

Acquatica

La famiglia dello stregone trova traccia del suo retaggio nelle profondità oceaniche, che si tratti dei rampolli di imperi sottomarini originati da tribù nomadi del mare o della progenie di striscianti infiltrati simili a pesci in sperduti villaggi costieri. L'aria del mare scivola sulle loro labbra, richiamando al loro servizio le acque e tutti coloro che le popolano.

Abilità di Classe: Nuotare.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Nuotare), Addestramento nel Combattimento Difensivo, Atletico, Incantesimi Silenziosi, Mescere Pozioni, Mobilità, Robustezza, Schivare.

Magia della Stirpe

Ogni volta che viene lanciato un incantesimo del tipo acqua, il livello effettivo dell'incantatore aumenta di uno e le creature evocate con velocità di Nuotare o del Sottotipo Acqua o Sottotipo Acquatico ottengono bonus morale +1 ai Tiri per Colpire e ai danni.

Poteri della Stirpe

Gli stregoni acquatici subiscono dei cambiamenti, fisici e mistici, mentre sviluppano i loro poteri.

  • Tocco Disidratante (Mag): A partire dal 1° livello, come azione standard si può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni non letali +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti e rende Infermo il bersaglio per 1 round. Melme, Vegetali e creature con il Sottotipo Acqua o il Sottotipo Acquatico subiscono invece danni letali. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Adattamento Acquatico (Str): Al 3° livello, si ottiene una velocità di Nuotare pari a 9 metri. Al 9° livello, si ottiene la capacità speciale Anfibio e si sviluppa uno spesso strato cutaneo che conferisce bonus di armatura naturale +1 e Resistenza al Freddo 5. Sott'acqua si ottiene Percezione Cieca 9 metri. Al 15° livello, si ottiene una velocità di Nuotare pari a 18 metri e Percezione Cieca 18 metri in acqua.
  • Telepatia Acquatica (Sop): Quando si raggiunge il 9° livello, si ottiene telepatia (30 metri) e si può comunicare con le creature con una velocità di Nuotare o del Sottotipo Acqua o Sottotipo Acquatico senza tener conto della loro Intelligenza. Si può lanciare un incantesimo Suggestione su queste creature un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma. Questa capacità è telepatica e non richiede componenti sonore o visive. Al 15° livello, una volta al giorno si può invocare telepaticamente o richiedere un servigio ad una creatura acquatica, d'acqua o nuotatrice come se si lanciasse l'incantesimo Alleato Planare Superiore o Esigere.
  • Risvegliare le Profondità (Mag): Al 15° livello, si può sollevare l'acqua come per Controllare Acqua, anche se non è presente. Quest'acqua generata è stazionaria e non fluisce al di fuori dell'area in cui viene creata: dura 1 round per livello da Stregone e poi scompare. Al 20° livello, le dimensioni dell'effetto sono raddoppiate. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno.
  • Abitatore delle Profondità (Str): Al 20° livello, si ottiene Percezione Cieca 18 metri e il corpo dello Stregone si ricopre di sottili scaglie scivolose che conferiscono RD 10/perforante, Resistenza al Freddo 20 e Libertà di Movimento continua. Sott'acqua, si ottiene Eludere e Vista Cieca 36 metri e si è immuni al danno da pressione delle acque profonde.

Arcana

La famiglia dello Stregone è stata sempre esperta nell'arte arcana della magia. Anche se molti dei suoi parenti erano maghi, i suoi poteri si sono sviluppati senza bisogno di studio e pratica.

Abilità di Classe: Conoscenze (qualsiasi).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane]), Controincantesimo Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Immobili, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si applica un Talento Metamagico ad un incantesimo che aumenta lo slot utilizzato di almeno un livello, si aumenta la CD dell'incantesimo di +1. Questo bonus non si cumula con se stesso e non si applica agli incantesimi modificati dal talento Incantesimi Intensificati.

Poteri della Stirpe

La magia viene naturale, ma mentre avanza di livello, occorre che lo Stregone impedisca che il potere lo possa sopraffare.

  • Legame Arcano (Sop): Al 1° livello si ottiene un Legame Arcano, come un Mago del proprio livello da Stregone. I propri livelli da Stregone si cumulano con qualsiasi livello da Mago posseduto quando si determinano i poteri dell'oggetto legato o del Famiglio. Una volta al giorno, l'oggetto legato permette di lanciare uno qualsiasi dei propri incantesimi conosciuti (diversamente dall'oggetto legato di un Mago, che gli permette di lanciare uno qualsiasi degli incantesimi nel suo libro degli incantesimi). Questa capacità non permette di avere sia un oggetto legato che un famiglio.
  • Adepto di Metamagia (Str): Al 3° livello si può applicare un Talento Metamagico conosciuto ad un incantesimo che si sta per lanciare senza aumentarne il tempo di lancio. Si deve sempre consumare uno slot incantesimo di più alto livello per lanciare questo incantesimo. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 3° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli da Stregone posseduti, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 19° livello. Al 20° livello, questa capacità è sostituita da Apoteosi Arcana.
  • Nuovi Arcani (Str): Al 9° livello si può aggiungere un incantesimo qualsiasi dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone alla propria lista di incantesimi conosciuti. Questo incantesimo deve essere di un livello che si è in grado di lanciare. Si può aggiungere un altro incantesimo al 13° livello e un altro al 17° livello.
  • Potere della Scuola (Str): Al 15° livello si sceglie una Scuola Arcana. La CD degli incantesimi di questa scuola che si lanciano aumenta di +2. Questo bonus si cumula con il bonus concesso da Incantesimi Focalizzati.
  • Apoteosi Arcana (Str): Al 20° livello il corpo si alimenta di potenza arcana. Si può aggiungere qualsiasi Talento Metamagico conosciuto ai propri incantesimi senza aumentarne il tempo di lancio, anche se bisogna sempre consumare slot incantesimi di livello più alto. Ogni volta che si utilizza un oggetto magico che richiede cariche, si possono invece consumare slot incantesimi per attivare l'oggetto. Quando si usa un oggetto magico che fa uso di cariche, ogni tre livelli di slot incantesimi consumati, si consuma una carica in meno.

Boreale

Discendenti dagli abitanti delle terre avvolte costantemente nella morsa del ghiaccio e della neve, gli stregoni boreali annoverano tra i propri antenati creature come giganti, troll e spiriti del gelo. Le loro energie primordiali e selvagge fluiscono attraverso le generazioni per temprarli con il gelido vento polare, le aurore crepitanti e la notte del lungo inverno.

Abilità di Classe: Sopravvivenza.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Intimidire), Attacco Poderoso, Colpo Arcano, Competenza nelle Armi Esotiche, Duro a Morire, Incantesimi Potenziati, Robustezza.

Magia della Stirpe

Quando si lancia un incantesimo col descrittore freddo, la CD del Tiro Salvezza aumenta di 1.

Poteri della Stirpe

Il legame con gli inverni primordiali conferisce una padronanza della magia del freddo ed una ferocia difficile da eguagliare e resistervi.

  • Acciaio Freddo (Mag): Al 1° livello, si può toccare un'arma o fino a 50 munizioni come azione standard, conferendogli la capacità gelida per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Al 9° livello, si può conferire la capacità esplosione di ghiaccio, ma la durata del potere è dimezzata. Si può utilizzare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Viandante dei Ghiacci (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 5 e ci si può muovere attraverso neve e superfici ghiacciate senza penalità e senza lasciare tracce. Al 9° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 10 e si possono scalare superfici ghiacciate come se si fosse sotto gli effetti di Movimenti del Ragno.
  • Manto di Neve (Sop): Al 9° livello, si ignorano le penalità di Occultamento e Percezione tra neve, ghiaccio, nebbia naturali o magici, ed in condizioni atmosferiche simili. Inoltre, ci si può circondare di un manto di neve turbinante per un numero di round al giorno pari al proprio livello da stregone. Questo potere agisce e infligge danno come uno Scudo di Fuoco(scudo gelido) che non emana luce. Conferisce una probabilità di essere mancati dagli attacchi del 20% e un bonus alle prove di Furtività pari alla metà del proprio livello da Stregone in zone innevate o ghiacciate. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, due al 17° e tre al 20°.
  • Tormenta (Mag): Al 15° livello, si può creare una violenta tempesta di neve centrata su se stessi. Questo potere funziona come Controllare Venti, ma in più l'intera area (senza comprendere l'“occhio” al centro della tempesta) è influenzata da tempesta di nevischio e tutti i presenti nella zona sono esposti a freddo estremo. Si può utilizzare questa capacità 1 volta al giorno.
  • Figlio degli Antichi Inverni (Sop): Al 20° livello, si ottiene il Sottotipo Freddo e si diviene immuni alla fatica e all'esaurimento. Inoltre, si ottiene immunità agli attacchi furtivi e ai colpi critici. Questo potere rende Vulnerabili al Fuoco.

Celestiale

La propria stirpe è benedetta dal potere celestiale, dato o da un antenato celestiale o dall'intervento divino. Anche se questi poteri possano condurre verso il bene, il destino (ed allineamento) è determinato dalle proprie azioni.

Abilità di classe: Guarire.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [religioni]), Attacco in Sella, Arma Accurata, Combattere in Sella, Incantesimi Estesi, Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di evocazione, le creature convocate guadagnano RD/male pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Questa non si cumula con altre RD possedute dalla creatura.

Poteri della Stirpe

La propria eredità celestiale concede enormi poteri, ma ad un prezzo. I signori dei piani celestiali osservano molto attentamente lo Stregone e le sue azioni.

  • Fuoco Celestiale (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio di fuoco celestiale con un'azione standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Contro le creature malvagie, questo raggio infligge 1d4 danni +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Questo danno è divino e non soggetto a Resistenza o Immunità all'Energia. Questo raggio cura alle creature buone 1d4 danni +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Una creatura buona non può trarre giovamento più di una volta al giorno da fuoco celestiale. Le creature neutrali non sono né danneggiate né curate da questo effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenze Celestiali (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Acido 5 e Resistenza al Freddo 5. Al 9° livello, le resistenze aumentano a 10.
  • Ali del Paradiso (Sop): Al 9° livello, si possono far spuntare delle ali e Volare per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Stregone, con velocità 18 metri e manovrabilità buona. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
  • Convinzione (Sop): Al 15° livello, si può ritirare qualsiasi Tiro per Colpire, Tiro Salvezza, prova di caratteristica, o Prova di Abilità appena effettuato ma prima che i risultati vengano rivelati dal GM. Bisogna tenere il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno.
  • Ascensione (Sop): Al 20° livello, si è infusi con il potere dei cieli. Si ottiene Immunità ad Acido, Freddo e Pietrificazione. Inoltre si ottiene Resistenza all'Elettricità 10, Resistenza al Fuoco 10 e Bonus Razziale +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno. In più, si ottiene un uso illimitato della capacità Ali del Paradiso. Per concludere, si guadagna la capacità di parlare con tutte la creature che hanno un linguaggio (come per l'incantesimo Linguaggi).

Djinni

Lo Stregone è nato con il potere dei geni dell'aria, e la magia dei Djinni è potente in lui.

Abilità di Classe: Conoscenze (piani).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni da energia, si può cambiare il tipo di danno in elettricità. Ciò cambia anche i descrittori dell'incantesimo per conformarlo a questo tipo di energia.

Poteri della Stirpe

Come un Djinni, si possiedono sia il potere innato sull'aria che diverse altre capacità basate su quel genio

  • Raggio Elettrico (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un'Azione Standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Questo raggio infligge 1d6 danni da elettricità +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenza Elementale (Str) : Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Elettricità 10. Al 9° livello, la Resistenza all'Elettricità aumenta a 20.
  • Turbine (Sop): Al 9° livello, si ottiene la capacità di trasformarsi in un Turbine alto 3 metri una volta al giorno per 1 round per livello da Stregone.
  • Movimento Elementale (Sop): Al 15° livello, si ottiene una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità media.
  • Potere del Djinn (Sop): Al 20° livello, si ottiene il potere dei geni di concedere desideri. Una volta al giorno, si può lanciare Desiderio Limitato come Capacità Magica. Tali desideri devono iniziare con la parola "Desidero", e non possono ripetere un desiderio già concesso nelle ultime 24 ore. Se si usa questa capacità per replicare un incantesimo con componente materiale costosa, si deve fornire quella componente.
  • Si diventa anche Immuni ai danni da elettricità, e si può usare Spostamento Planare una volta al giorno per andare o tornare dal Piano dell'Aria.

Draconica

Ad un certo punto nella storia di famiglia, un drago si è incrociato con la stirpe dello Stregone ed ora il suo potere antico scorre nel suo sangue.

Abilità di Classe: Percezione.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane]), Abilità Focalizzata (Volare), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo con descrittore di energia uguale a quello della propria stirpe draconica, quell'incantesimo infligge +1 danno per dado tirato.

Poteri della Stirpe

Il potere dei draghi vi attraversa e si manifesta in vari modi. Al 1° livello, bisogna selezionare uno dei draghi cromatici o metallici. Questa scelta non può essere cambiata. Alcune capacità proprie concedono resistenze e infliggono danni in base al tipo di drago, come indicato nella tabella seguente.

Tipo di Drago Tipo di Energia Forma del Soffio
Bianco Freddo Cono di 9m
Blu Elettricità Linea di 18 m
Nero Acido Linea di 18 m
Rosso Fuoco Cono di 9m
Verde Acido Cono di 9m
Argento Freddo Cono di 9m
Bronzo Elettricità Linea di 18 m
Oro Fuoco Cono di 9m
Ottone Fuoco Linea di 18 m
Rame Acido Linea di 18 m
  • Artigli (Sop): Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli come azione gratuita. Questi artigli sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di attacco completo usando il proprio bonus di attacco pieno. Questi attacchi infliggono 1d4 danni ciascuno (1d3 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 5° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la RD. Al 7° livello, il danno aumenta a 1d6 danni (1d4 se si è di taglia Piccola). All'11° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni da energia scelta addizionali ad ogni colpo andato a segno. Si possono utilizzare i propri artigli per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
  • Resistenze del Drago (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Energia 5 al tipo di energia scelta e Bonus all'Armatura Naturale +1. Al 9° livello, la Resistenza all'Energia aumenta a 10 ed il Bonus all'Armatura Naturale aumenta a +2. Al 15° livello, il Bonus all'Armatura Naturale aumenta a +4.
  • Soffio (Sop): Al 9° livello, si ottiene la capacità soffio della varietà di drago scelta. Il soffio infligge 1d6 danni del tipo di energia associata alla varietà di drago per livello da Stregone. Chi si trova nell'area del soffio riceve un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. La forma del soffio dipende dal tipo di drago (come indicato nella tabella sopra). Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno.
  • Ali (Sop): Al 15° livello, ali da drago spuntano sulla schiena come azione standard, conferendo una velocità di Volare di 18 metri con manovrabilità media. Si possono far sparire le ali con un'azione gratuita.
  • Potere dei Dragoni (Sop): Al 20° livello, la propria stirpe draconica si rende ancora più evidente. Si ottiene immunità a Paralisi, sonno e Danni da Energia del tipo scelto. Inoltre, si ottiene Percezione Cieca fino a 18 metri.

Ectoplasmatica

La propria famiglia ha una qualche connessione con la sostanza eterea nota come ectoplasma, che derivi dalla comunione con gli spiriti o dal combattere i non morti spirituali. Il potere del Piano Etereo rimbomba nella propria mente e strazia la propria carne.

Abilità di Classe: Furtività.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Furtività), Abilità Focalizzata (Volare), Combattere alla Cieca, Incantesimi Durevoli, Incantesimi Ectoplasmatici, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Silenziosi, Schivare.

Magia della Stirpe

Le creature Incorporee subiscono il 75% del normale ammontare del danno degli incantesimi dell'incantatore che infliggono danni e, quando delle creature Incorporee tentano Tiri Salvezza contro gli incantesimi che non infliggono danni, tirano due volte e devono tenere il risultato peggiore.

Poteri della Stirpe

Lo stregone può controllare ed emettere ectoplasma, diventando meno limitato dal mondo fisico.

  • Ectoplasma Intralciante (Mag): Al 1° livello, si può creare una sfera di ectoplasma e scagliarla contro dei bersagli entro 9 metri. L'ectoplasma funziona come una Borsa dell'Impedimento che può intralciare anche creature incorporee. L'ectoplasma si dissipa entro 1d3 round. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Portata Ectoplasmatica (Sop) : Al 3° livello, si possono estroflettere piccoli viticci di ectoplasma che possono essere usati per effettuare attacchi di contatto come parte di un incantesimo con raggio di azione contatto. Si possono effettuare attacchi di contatto in mischia come se si avesse una portata di 1,5 metri addizionali. Si deve avere una mano libera con cui dirigere l'ectoplasma. Per il resto questa capacità non influenza la propria area minacciata. All'11° livello, questa portata addizionale aumenta a 3 metri. Al 17° livello, la portata addizionale aumenta a 4,5 metri.
  • Forma Ectoplasmatica (Mag): Al 9° livello, ci si può trasformare in una nube di ectoplasma. Si viene considerati come per Forma Gassosa, tranne che si può volare a una velocità di 9 metri ed è possibile solidificare abbastanza la propria forma da portare piccoli oggetti, sebbene la manipolazione fine sia impossibile. Si può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da stregone. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto.
  • Ectoplasma Malevolo (Mag): Al 15° livello, i propri viticci ectoplasmatici sferzano le creature circostanti. Si considera come un effetto di Tentacoli Neri centrato sulla propria posizione, ma i tentacoli possono anche lottare contro creature eteree o incorporee e non influenzano lo stregone (sebbene influenzino ancora gli alleati). Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da stregone. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.
  • Corpo Ectoplasmatico (Str): Al 20° livello, si è più ectoplasma che carne. Si diventa Immuni agli attacchi furtivi e ai colpi critici, e si ottiene RD 5/tagliente.

Efreeti

Lo Stregone è nato con il potere dei Geni del fuoco, e la Magia degli Efreeti è potente in lui.

Abilità di Classe: Conoscenze (Piani).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze Piani), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un Incantesimo che infligge Danni da energia, si può cambiare il tipo di Danno in fuoco. Ciò cambia anche i descrittori dell'Incantesimo per conformarlo a questo tipo di energia.

Poteri della Stirpe

Come un Efreeti, si possiedono sia il potere innato sul fuoco che diverse altre capacità basate su quel Genio.

  • Raggio Fiammeggiante (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un'Azione Standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Questo raggio infligge 1d6 Danni da fuoco +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenza Elementale (Str) : Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Fuoco 10. Al 9° livello, la Resistenza al Fuoco aumenta a 20.
  • Forma di Efreeti (Sop): Al 9° livello, si ottiene la capacità di assumere la forma di un Efreeti una volta al giorno. Funziona come l'Incantesimo Forma di Gigante I, tranne che si può usare solo per diventare un Efreeti e la durata è 1 round per livello. Mentre si è in questa forma, si ottiene la capacità Calore di un Efreeti.
  • Movimento Elementale (Sop): Al 15° livello, la propria Velocità base aumenta di +9 metri.
  • Potere degli Efreet (Sop): Al 20° livello, si ottiene il potere dei Geni di concedere Desideri. Una volta al giorno, si può lanciare Desiderio Limitato come Capacità Magica. Tali Desideri devono iniziare con le parole "desiderio", e non possono ripetere un Desiderio già concesso nelle ultime 24 ore. Se si usa questa capacità per replicare un Incantesimo con componente materiale costosa, si deve fornire quella componente.
  • Si diventa anche Immuni ai Danni da fuoco, e si può usare Spostamento Planare una volta al giorno per andare o tornare dal Piano del Fuoco.

Elementale

Il potere degli elementi alberga nel proprio sangue e a volte è difficile dominare la loro furia. Questa influenza proviene da un esterno elementale nella storia di famiglia o da un momento in cui lo Stregone o qualcuno di famiglia è stato esposto ad una potente forza elementale.

Abilità di Classe: Conoscenze (piani).

Incantesimi Bonus

* Questi incantesimi infliggono sempre un tipo di danno determinato dall'elemento scelto. Inoltre, il sottotipo di questi incantesimi cambia per conformarsi al tipo di energia dell'elemento scelto.

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni da energia, si può cambiare il tipo di danno per conformarlo al tipo di elemento della propria stirpe. Ciò cambia anche il tipo dell'incantesimo per conformarlo a quello della propria stirpe.

Poteri della Stirpe

Uno dei quattro elementi infonde la propria persona e si può attingere ad esso in caso di bisogno. Al 1° livello, occorre selezionare uno dei quattro elementi: acqua, aria, fuoco o terra. Questa scelta non può essere cambiata. Alcune capacità proprie concedono resistenze e infliggono danni in base all'elemento scelto, come indicato sotto.

Elementale Tipo di Energia Movimento Elementale
Aria Elettricità Volare 18 m (Media)
Terra Acido Scavare 18 m
Fuoco Fuoco +9 m movimento base
Acqua Freddo Nuotare 18 m
  • Raggio Elementale (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un'azione standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Questo raggio infligge 1d6 danni del tipo di energia relativo all'elemento scelto +1 danno da energia ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenza Elementale (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza al tipo scelto 10. Al 9° livello, la Resistenza all'Energia aumenta a 20.
  • Esplosione Elementale (Mag): Al 9° livello, si può liberare un'esplosione di potere elementale una volta al giorno. Questa esplosione ha raggio di 6 metri ed infligge 1d6 danni del tipo di energia dell'elemento scelto per livello da Stregone. Coloro che si trovano nell'area dell'esplosione ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno subito. Le creature che falliscono il tiro ottengono Vulnerabilità al tipo di energia scelta fino alla fine del turno seguente dello Stregone. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Questo potere ha un raggio di azione di 18 metri.
  • Movimento Elementale (Sop): Al 15° livello, si ottiene uno speciale tipo di movimento o bonus. Questa capacità è basata sull'elemento scelto, come indicato nella tabella sopra.
  • Corpo Elementale (Sop): Al 20° livello, il potere elementale attraversa il proprio corpo. Si ottiene immunità agli Attacchi Furtivi, ai Colpi Critici e ai Danni da Energia dell'elemento scelto.

Eletta

La famiglia dello Stregone è destinata in qualche modo a gesta eroiche. La sua nascita potrebbe essere stata predetta in una profezia, o forse è accaduta durante un evento particolarmente d'auspicio, come un'eclissi solare. A prescindere dall'origine della stirpe, lo Stregone ha un grande futuro davanti a sé.

Abilità di classe: Conoscenze (storia).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [storia]), Arma Focalizzata, Autorità, Colpo Arcano, Duro a Morire, Incantesimi Massimizzati, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo con raggio d'azione “personale” si ottiene un Bonus di Fortuna pari al livello dell'incantesimo su tutti i Tiri Salvezza per 1 round.

Poteri della Stirpe

Si è destinati a grandi cose ed i poteri guadagnati sono utilizzati come difesa.

  • Tocco del Destino (Mag): Al 1° livello, si può toccare una creatura come azione standard, concedendole un Bonus Cognitivo ai Tiri per Colpire, alle Prove di Abilità, alle prove di Caratteristica e ai Tiri Salvezza pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1) per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Destinato (Sop): A partire dal 3° livello, si ottiene Bonus di Fortuna +1 a tutti i Tiri Salvezza e alla CA durante il Round di Sorpresa (vedi Combattimento) e ogni volta che si è ignari di un attacco. Al 7° livello e successivamente ogni quattro livelli, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +5 al 19° livello.
  • Predestinato (Sop): Al 9° livello, si può ritirare qualsiasi Tiro per Colpire, tiro per confermare il critico, o prove di livello per superare la Resistenza agli Incantesimi. Bisogna decidere di utilizzare questa capacità dopo aver effettuato il primo tiro ma prima che i risultati vengano rivelati dal GM. Bisogna tenere il secondo risultato, anche se è peggiore. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno.
  • Profetizzato (Sop): Al 15° livello, il destino sta per compiersi. Una volta al giorno, quando un attacco o un incantesimo che infliggono danno provocherebbero la propria morte, si può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20. Se riesce, si è ridotti a –1 Punti Ferita e ci si Stabilizza automaticamente. Al Tiro Salvezza si può applicare anche il bonus della capacità destinato.
  • Rivelato (Sop): Al 20° livello, il destino si compie. Tutte le minacce di critico effettuate contro lo Stregone sono confermate soltanto se si ottiene un 20 naturale con il secondo tiro di dado. Tutte le minacce di critico che vengono messe a segno dallo Stregone con un incantesimo sono confermate automaticamente. Una volta al giorno, si può superare automaticamente una prova di livello dell'incantatore effettuata per superare la Resistenza agli Incantesimi. Occorre utilizzare questa capacità prima di effettuare il tiro.

Fatata

La natura capricciosa del popolo fatato dei folletti scorre nella famiglia dello Stregone a seguito di un qualche miscuglio del sangue fatato o della magia. Si ha un carattere più impressionabile degli altri, e si è inclini a scoppi di gioia e di collera.

Abilità di Classe: Conoscenze (natura).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo della Sottoscuola di Compulsione, si aumenta la CD dell'incantesimo di +2.

Poteri della Stirpe

Esiste un profondo legame con la natura, e mentre il proprio potere aumenta, lo fa anche l'influenza del popolo fatato sulla propria magia.

  • Tocco d'Ilarità (Mag): Al 1° livello, si può far scoppiare una creatura in una risata per 1 round con un attacco di contatto in mischia. Una creatura che ride può effettuare soltanto un'azione di movimento ma può difendersi normalmente. Una volta che una creatura è stata influenzata da tocco d'ilarità, è immune ai suoi effetti per 24 ore. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Andatura nel Bosco (Str): Al 3° livello, ci si può muovere attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi e sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sullo Stregone.
  • Fuggevolezza (Mag): Al 9° livello, si può diventare Invisibili per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Stregone. Questa capacità funziona come Invisibilità Superiore. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
  • Magia Fatata (Sop): Al 15° livello, si può ritirare qualsiasi prova di livello dell'incantatore effettuata per superare la Resistenza agli Incantesimi. Occorre decidere di usare questa capacità prima che i risultati siano rivelati dal GM e bisogna tenere il secondo risultato, anche se è peggiore. Si può utilizzare questa capacità a volontà.
  • Anima Fatata (Sop): Al 20° livello, la propria anima diventa un tutt'uno con il mondo fatato. Si ottiene immunità ai Veleni e RD 10/ferro freddo. Le creature del Tipo Animale non attaccano lo Stregone a meno che non siano costrette ad agire in tal modo con la magia. Una volta al giorno, si può lanciare Camminare nelle Ombre come Capacità Magica usando il proprio livello da Stregone come livello dell'incantatore.

Imperiosa (Umano)

Erede di re dimenticati, con un lignaggio ricco della polvere degli antichi imperi che attraversano ogni era d'oro della storia umana, un imperioso incarna l'apice del potenziale umano, così come la temerarietà e la sfrenata alterigia degli umani.

Abilità di Classe: Intrattenere (oratoria).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Duro a Morire, Incantesimi Durevoli, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Recupero Eroico, Resistenza Fisica, Sfida Eroica, Vocazione Magica.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo dannoso, si ottiene un bonus pari al livello dell'incantesimo alle prove di Intimidire effettuate contro qualsiasi creatura sfavorevolmente influenzata da quell'incantesimo fino alla fine del proprio turno successivo. Influenza sfavorevole spesso significa infliggere danni, ma può anche intendere effetti o condizioni debilitanti.

Poteri della Stirpe

Si attinge agli antenati leggendari dimenticati.

  • Studioso dell'Umanità (Str): Al 1° livello, si ottengono Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà), Conoscenze (storia) , Diplomazia e Linguistica come abilità di classe. Inoltre, quando si usano queste abilità per apprendere, studiare o raccogliere informazioni sugli Umani, si aggiunge un Bonus Cognitivo pari al proprio bonus di Carisma a queste prove.
  • Eco Eroica (Sop): Al 3° livello, quando si riceve un Bonus Morale da un qualsiasi incantesimo, capacità magica od oggetto magico, inclusi quelli che si lanciano su se stessi, quel bonus aumenta di +1. Al 9° livello, questa capacità si applica anche ai Bonus di Competenza. Se si riceve un effetto morale (o un effetto di competenza al 9° livello) che influenza un'area o bersagli multipli, come azione immediata è possibile condividere il proprio bonus incrementato con tutti gli altri riceventi. Questo incremento per gli altri partecipanti dura un numero di round pari al proprio bonus di Carisma. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 3°.
  • Fai del Tuo Peggio (Sop): Al 9° livello, se si è bersaglio di un incantesimo, una capacità magica o soprannaturale dannosi e non si subiscono danni da essi, per aver superato il Tiro Salvezza, per la Resistenza agli Incantesimi, per essere stati mancati dall'attacco o per qualche altra protezione, come azione immediata si può effettuare una prova di Intimidire per Demoralizzare la creatura che ha prodotto l'effetto, ma solo se quest'ultima si trova entro 9 metri e può vedere e sentire chiaramente le stregone.
    Al 13° livello, si può usare questa capacità dopo aver superato un Tiro Salvezza per ridurre gli effetti di un attacco (se non è previsto nessun Tiro Salvezza, non si può usare questa capacità).
  • Leggende Eroiche (Sop): Al 15° livello, si può Ispirare Grandezza o Ispirare Eroismo come un Bardo di livello pari al proprio livello da stregone sacrificando uno slot incantesimi come azione veloce o azione di movimento. L'effetto dura per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato; questa durata viene raddoppiata per i riceventi umani.
  • Leggenda Immortale (Str): Al 20° livello, si smette di invecchiare; non si ha più bisogno di mangiare, bere o dormire e si ottiene immunità agli effetti di morte e di Risucchio di Energia.

Infernale

In qualche momento nella storia della famiglia dello Stregone, un parente ha concluso un patto con un diavolo e quel patto ha influenzato tutta la linea di discendenza. Si manifesta nello Stregone in modi diretti ed evidenti, accordando poteri e capacità. Anche se il destino è ancora nelle sue mani, non può far nulla se non sperare che la sua ultima ricompensa non sia quella di finire all'Inferno.

Abilità di Classe: Diplomazia.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Combattere alla Cieca, Disarmare Migliorato, Incantesimi Estesi, Incantesimi Inarrestabili, Ingannevole, Maestria in Combattimento, Volontà di Ferro.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo della Sottoscuola di Charme, si aumenta la CD dell'incantesimo di +2.

Poteri della Stirpe

Si può attingere ai poteri dell'Inferno anche se bisogna essere prudenti a causa della sua influenza di corruzione. Tale potere ha sempre un prezzo.

  • Tocco di Corruzione (Mag): Al 1° livello, si può rendere Scossa una creatura con un attacco di contatto in mischia. Questo effetto persiste per un numero di round pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Le creature scosse da questa capacità irradiano un'aura di malvagità, come se fossero un Esterno malvagio (vedi Individuazione del Male). I tocchi multipli non si cumulano, ma aumentano la durata. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenze Infernali (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Fuoco 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Al 9° livello, la Resistenza al Fuoco aumenta a 10 ed il bonus ai Tiri Salvezza contro Veleno aumenta a +4.
  • Fuoco Infernale (Mag): Al 9° livello, si può invocare una colonna di fuoco infernale. Questa esplosione di fuoco di 3 metri di raggio infligge 1d6 danni da fuoco per livello da Stregone. Coloro che si trovano nell'area dell'esplosione ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno subito. Le creature buone che falliscono il tiro sono Scosse per un numero di round pari al proprio livello da Stregone. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Questo potere ha un raggio di azione di 18 metri.
  • Ali di Tenebra (Sop): Al 15° livello, si possono far spuntare delle ali spaventose da pipistrello come azione standard, che danno una velocità di Volare di 18 metri e manovrabilità media. Si possono far sparire le ali con un'azione gratuita.
  • Potere degli Inferi (Sop): Al 20° livello, il proprio corpo viene infuso di fosca potenza. Si ottiene Immunità al Fuoco e ai Veleni. Inoltre si ottiene Resistenza ad Acido 10 e al Freddo 10 e la capacità di vedere perfettamente al buio (normale o magico) in un raggio di 18 metri.

Magistrale

Il potere spirituale dell'arte e della musica scorre forte attraverso il sangue della famiglia dello Stregone. Questo può essere il risultato di antichi patti stretti con i patroni azata, o anche l'eredità di un Lillend o di un Arconte Trombettiere. Potrebbe anche essere la duratura corruzione di un'eredità meno piacevole, come quella di un'arpia o di un antenato portato alla pazzia dall'inquietante gorgoglio di uno Shoggoth. Comunque sia, l'inclinazione artistica della sua famiglia si dimostra forte nella magia dello Stregone.

Abilità di Classe: Intrattenere.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Intrattenere), Canzone Incantata, Esibizione Durevole, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento), Incantesimi Immobili, Ingannevole, Persuasivo.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo con una componente verbale senza componenti somatiche o materiali, si considera il proprio livello dell'incantatore maggiore di un livello.

Poteri della Stirpe

Si sente della musica ogni volta che si lanciano incantesimi, e si possono usare le canzoni che si hanno in testa per creare effetti magici.

  • Voce Accattivante (Str): A partire dal 1° livello, si può usare il suono della propria voce per placare una creatura bersaglio così che non compia alcuna azione. Questa capacità funziona come l'incantesimo Frastornare, ma è dipendente dal linguaggio e ha una durata di 1 round, e influenza una creatura vivente i cui Dadi Vita non superano il proprio livello da Stregone. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Affascinare (Str) : Al 3° livello, si ottiene la capacità di usare un'abilità Intrattenere per affascinare una o più creature. Funziona come la capacità Esibizione Bardica Affascinare, tranne che la CD del Tiro Salvezza è 10 + 1/2 del proprio livello da Stregone + il proprio bonus di Carisma, e dura 1 round/livello. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 3° livello, due volte al giorno all'8° livello, tre volte al giorno al 13° livello e quattro volte al giorno al 18° livello.
  • Voce Perfetta (Sop): Al 9° livello, si capiscono tutti i tentativi di comunicazione attraverso il suono, e ci si può far comprendere da qualsiasi creatura in grado di comprendere il linguaggio. Si può parlare a, e capire il linguaggio di, qualsiasi creatura che comprenda almeno un linguaggio parlato. La CD del Tiro Salvezza dei propri incantesimi dipendenti dal linguaggio aumenta di +1.
  • Ispirare (Mag): Al 15° livello, la propria magia artistica può ispirare gli alleati a intraprendere grandi imprese. Si può usare Eroismo Superiore come Capacità Magica. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 15° livello, due volte al giorno al 17° livello e tre volte al giorno al 19° livello.
  • Gran Maestro (Sop): Al 20° livello, il potere della pura musica magica scorre attraverso lo Stregone. Si può lanciare qualsiasi incantesimo con una componente verbale come se fosse applicato il Talento Metamagico Incantesimi Immobili, senza aumentare il tempo di lancio o lo slot di incantesimi richiesto per lanciarlo.
  • Si ottiene Immunità al danno sonoro e agli incantesimi dipendenti dal linguaggio.

Maledetta

Sfortuna, pestilenza e incubi seguono la famiglia dello Stregone come parassiti attirati da una carogna. Durante la storia della famiglia dello Stregone, l'influenza infame di una Megera si è insinuata nella sua stirpe. Potrebbe essere realmente imparentato con la Megera, oppure sta ancora subendo gli effetti di una maledizione che scagliò sui suoi parenti generazioni prima. Ora i poteri della Megera sono parte del suo retaggio.

Abilità di Classe: Percezione.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Addestramento nel Combattimento Difensivo, Allerta, Combattere alla Cieca, Combattere in Sella, Incantare in Combattimento, Ingannevole, Resistenza Fisica, Tempra Possente.

Magia della Stirpe

Lo Stregone conta come una Megera al fine di unirsi a una Congrega di Megere. La Congrega deve contenere almeno una Megera. Inoltre, ogni volta che si trova entro 9 metri da un altro Stregone con questa stirpe o da un Fattucchiere con la Fattura Congrega, può usare l'azione Aiutare un Altro per concedere bonus +1 al livello dell'incantatore dell'altro per 1 round.

Poteri della Stirpe

La fonte di poteri dello Stregone non è bella, ma gli permette di emulare la cattiveria e la robustezza di una Megera, anche se questo non lo aiuta nel farsi degli amici.

  • Volto Orribile (Sop): Al 1° livello, si può appellare alla propria antenata Megera per apparire al bersaglio come se si avesse un Aspetto Terrificante. Come Azione Standard, si può costringere un bersaglio entro 9 metri a superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 il proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma) o rimane Scosso per 1 round ogni 2 livelli da Stregone (minimo 1 round). Questa è una capacità di influenza mentale basata sulla Paura. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenza dell'Infelice (Str): Al 3° livello, si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di charme, freddo, fuoco, Paura e sonno. Al 9° livello, questi bonus aumentano a +4.
  • Sguardo Terrificante (Sop): Al 9° livello, si ottiene un potere simile al Malocchio della Megera Verde. Come Azione Standard, si può fissare con lo sguardo qualsiasi creatura entro 18 metri. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 il proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma) o diventa Barcollante per 1 round ogni 2 livelli da Stregone. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 9° livello. Al 17° livello, si può usare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può usare questa capacità tre volte al giorno.
  • Camminare nei Sogni (Mag): Al 15° livello, si può entrare nel Piano Etereo. Questa capacità funziona come Transizione Eterea, ma con la durata di 1 minuto ogni 2 livelli da Stregone. Durante questo viaggio, si può lanciare Incubo come Capacità Magica su una creatura visibile sul Piano Materiale (questa è un'eccezione alla regola normale secondo cui le creature etere non possono influenzare bersagli sul Piano Materiale).
  • Sopravvivenza Spaventosa (Sop): Al 20° livello, il proprio sangue di Megera concede una notevole resistenza. Si ottiene RD 10/ferro freddo, e RI pari a 6 + il proprio livello da Stregone.

Marid

Lo Stregone è nato con il potere dei geni dell'acqua, e la magia dei Marid è potente in lui.

Abilità di Classe: Conoscenze (piani).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni da energia, si può cambiare il tipo di danno in freddo. Ciò cambia anche i descrittori dell'incantesimo per conformarlo a questo tipo di energia.

Poteri della Stirpe

Come un Marid, si possiedono sia il potere innato sull'acqua che diverse altre capacità basate su quel genio.

  • Raggio Congelante (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un'Azione Standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Questo raggio infligge 1d6 danni da freddo +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenza Elementale (Str) : Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 10. Al 9° livello, la Resistenza al Freddo aumenta a 20.
  • Furia dell'Acqua (Sop): Al 9° livello, si ottiene la capacità di evocare un forte getto d'acqua dal Piano Elementale dell'Acqua e dirigerlo contro i propri nemici. Come Azione Standard, si può creare un getto d'acqua in una linea di 18 metri che infligge 1d6 danno ogni due livelli da Stregone posseduti, e Acceca il bersaglio colpito per 1d6 round. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 del proprio livello da Stregone + il proprio bonus di Carisma) dimezza il danno e nega l'effetto Accecante.
  • Movimento Elementale (Sop): Al 15° livello, si ottiene una velocità di nuotare di 18 metri.
  • Potere dei Marid (Sop): Al 20° livello, si ottiene il potere dei geni di concedere desideri. Una volta al giorno, si può lanciare Desiderio Limitato come Capacità Magica. Tali desideri devono iniziare con le parole "desiderio", e non possono ripetere un desiderio già concesso nelle ultime 24 ore. Se si usa questa capacità per replicare un incantesimo con componente materiale costosa, si deve fornire quella componente.
  • Si diventa anche Immuni ai danni da freddo, e si può usare Spostamento Planare una volta al giorno per andare o tornare dal Piano dell'Acqua.

Non Morta

La corruzione della morte scorre nella famiglia dello Stregone. Forse uno dei suoi antenati è diventato un lich o un vampiro potente, o forse è nato morto prima di ritornare improvvisamente in vita. In ogni caso, le forze della morte si muovono in lui ed in ogni sua azione.

Abilità di Classe: Conoscenze (religioni).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [religioni]), Duro a Morire, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Immobili, Resistenza Fisica, Robustezza, Volontà di Ferro.

Magia della Stirpe

Si rendono alcuni Non Morti suscettibili ai propri incantesimi di influenza mentale. I Non Morti corporei che una volta erano Umanoidi sono trattati come tali al fine di determinare quali incantesimi abbiano effetto su di loro.

Poteri della Stirpe

Si è in grado di invocare i ripugnanti poteri dell'aldilà. Purtroppo, più li si attira e più l'unione con la morte stessa si avvicina.

  • Tocco della Tomba (Mag): A partire dal 1° livello, come azione standard, si può compiere un attacco di contatto in mischia che rende una creatura vivente Scossa per un numero di round pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Se si tocca una creatura Scossa con questa capacità, essa diventa Spaventata per 1 round se ha meno Dadi Vita del proprio livello da Stregone. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Dono della Morte (Sop): Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 5 e RD 5/— contro il Danno Non Letale. Al 9° livello, la Resistenza al Freddo aumenta a 10 ed la RD aumenta a 10/— contro il Danno Non Letale.
  • Presa della Morte (Mag): Al 9° livello, si può far scaturire dal terreno uno sciame di braccia scheletriche per squarciare e lacerare i nemici. Le braccia scheletriche scaturiscono dal terreno in un'esplosione di 6 metri di raggio. Chiunque si trovi in questa zona subisce 1d6 danni taglienti per livello da Stregone. Coloro che si trovano nell'area dell'esplosione ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno subìto. Le creature che falliscono il tiro sono incapaci di muoversi per 1 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Le braccia scheletriche scompaiono dopo 1 round. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Questo potere ha un raggio di azione di 18 metri.
  • Forma Incorporea (Mag): Al 15° livello, si può diventare Incorporei per 1 round per livello da Stregone. Mentre si è in questa forma, si ottiene il Sottotipo Incorporeo. Si subisce solo metà danno da fonti materiali magiche (non si subisce danno da armi e oggetti non magici). Però, i propri incantesimi infliggono solo metà danno alle creature corporee. Gli incantesimi ed altri effetti che non infliggono danno funzionano normalmente. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno.
  • Uno di Noi (Str): Al 20° livello, il proprio corpo comincia a decomporsi (si può decidere l'aspetto di questo decadimento come si vuole) e si passa inosservati ai Non Morti. Si ottiene Immunità al Freddo, al Danno Non Letale, alla Paralisi ed al sonno. Inoltre, si ottiene RD 5/—. Non si viene notati dai Non Morti non intelligenti a meno che non li si attacchi. Si riceve Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza effettuati contro incantesimi e Capacità Magiche dei Non Morti.

Ombra

Gli spiriti del piano delle ombre a volte vagano nel mondo della luce, e spiriti come questi entrarono in contatto con gli antenati di questi stregoni tempo fa, svelando i misteri delle ombre alla loro stirpe. Questi stregoni sono spesso cupi e riservati, preferendo celarsi ai margini delle cerchie sociali e pensare solo a se stessi, sviluppando un alone di mistero e maestà che rappresenta il loro essere.

Abilità di Classe: Furtività.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Furtività), Acrobatico, Arma Accurata, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Furtivo, Incantesimi Silenziosi, Schivare.

Magia della Stirpe

Quando viene lanciato un incantesimo col descrittore oscurità o della sottoscuola ombra, si ottiene un bonus di circostanza alle prove di Furtività pari al livello dell'incantesimo per 1d4 round.

Poteri della Stirpe

L'oscuro retaggio di questi stregoni permea la loro padronanza magica con l'essenza dell'ombra.

  • Colpo d'Ombra (Mag): Al 1° livello, si può effettuare un attacco di contatto in mischia come azione standard che infligge 1d4 danni non letali +1 danno ogni due livelli da Stregone. Inoltre, il bersaglio è Abbagliato per 1 minuto. Le creature con Visione Crepuscolare o Scurovisione non vengono Abbagliate da questa capacità. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Occhio Notturno (Str): Al 3° livello, si ottiene Scurovisione 9 metri. Al 9° livello, si ottiene Scurovisione 18 metri. Se si ha già Scurovisione, il suo raggio d'azione è incrementato di questi valori.
  • Pozzo d'Ombra (Mag): Al 9° livello, si può utilizzare Furtività anche se si è osservati e senza copertura o Occultamento, finché ci si trova entro 3 metri da un'ombra che non sia la propria. Inoltre, quando si è in un'area di buio o di luce scarsa, come azione standard si può scegliere di scambiare la posizione con un alleato consenziente entro 18 metri, che a sua volta deve trovarsi in una zona di buio o di luce scarsa. Al 13° livello, si può invece scambiare le posizioni di due alleati consenzienti, ognuno dei quali deve trovarsi entro 18 metri dallo Stregone. A meno che non sia diversamente specificato, questo spostamento è identico all'incantesimo Porta Dimensionale. Si può utilizzare questa capacità per scambiare posizioni una volta al giorno al 9° livello ed una volta in più al giorno al 17° e 20° livello.
  • Oscurità Avvolgente (Mag): Quando si raggiunge il 15° livello, si può creare un'area di Oscurità Profonda in cui si è in grado di vedere senza alcuna penalità. Tutte le creature eccetto lo stregone vengono Intralciate da questa oscurità a meno che non si avvalgano di Libertà di Movimento od effetti simili. Si può utilizzare questa capacità 1 volta al giorno.
  • Maestro delle Ombre (Sop): Una volta raggiunto il 20° livello, si può vedere perfettamente al buio naturale o magico. Quando si utilizzano gli incantesimi Ombra di una Evocazione o Ombra di una Invocazione, le proprie creazioni risultano il 20% più reali e qualsiasi creatura generata ottiene i benefici del talento Aumentare Evocazione.

Parapsichica

Il potere parapsichico scorre attraverso il proprio sangue, che sia per una predisposizione familiare o l'effetto di un'esposizione a un potente fenomeno parapsichico. Indipendentemente dalla fonte di questo potere, la propria mente è un'arma pericolosa.

Abilità di Classe: Intuizione.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Intuizione), Incantesimi Concentrati, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Intuitivi, Incantesimi Logici, Incantesimi Rapidi, Persuasivo, Volontà di Ferro.

Magia della Stirpe

I propri incantesimi e capacità magiche da stregone vengono considerati parapsichici anziché arcani. Si usano le componenti intellettive ed emotive al posto di quelle verbali e somatiche per lanciare i propri incantesimi.

Poteri della Stirpe

I suoi poteri parapsichici rendono lo stregone un maestro mentalista, ma la sua anima combatte contro la brama di trascendere in una forma di puro pensiero.

  • Colpo Parapsichico (Sop): Al 1° livello, si può sopraffare la mente di quelli nelle vicinanze. Si può prendere come bersaglio una creatura entro 9 metri che si è in grado di vedere: la creatura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + la metà del proprio livello da stregone + il proprio modificatore di Carisma) o subisce 1d6 danni + 1 danni per ogni 2 livelli da stregone posseduti e diventa Scossa per 1 round. Su può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenza Mentale (Str) : Al 3° livello, la propria mente blocca i tentativi di assillarla. Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale. Al 9° livello, questo bonus aumenta a +4.
  • Lancio Ridotto Prodigioso (Mag): A partire dal 9° livello, ogni volta che si guadagna un nuovo livello di incantesimi, si sostituisce automaticamente ogni incantesimo della stirpe parapsichica che può essere lanciato ridotto con la versione di livello più alto che si è in grado di lanciare nella propria lista degli incantesimi conosciuti. Per esempio, al 9° livello si sostituirebbero Affondo Mentale I, Insinuazione nell'ID I e Frusta dell'Ego I rispettivamente con Affondo Mentale IV, Insinuazione nell'ID III e Frusta dell'Ego II come incantesimi conosciuti.
  • Percepire Pensieri (Mag): Al 15° livello, si possono individuare i pensieri degli altri attorno a sé, come per un effetto costante di Percepire Pensieri con un raggio d'azione di 9 metri invece di 18 metri.
  • Forma di Puro Pensiero (Mag): Al 20° livello, ci si può disfare delle restrizioni della carne e diventare una forma di puro pensiero, un essere che esiste indipendentemente dalla propria sostanza. Ogni volta che si verrebbe uccisi da una creatura, su può tentare di usare Scambiare Mente contro di essa come azione immediata appena prima di morire.

Protean

Nelle vene di questi stregoni scorre il mutevole disordine del caos primordiale, l'essenza grezza della libera creazione. La loro mente e il loro spirito traboccano del costante desiderio di libertà, anche se hanno difficoltà a portare a termine un incarico se ce n'è un altro, nuovo ed entusiasmante, che cattura la loro attenzione.

Abilità di Classe: Conoscenze (piani).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Artigianato [qualsiasi]), Addestramento nel Combattimento Difensivo, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Ingranditi, Manovre Agili, Robustezza, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata.

Magia della Stirpe

La magia creatrice e manipolatrice di questi stregoni è difficile da contrastare. La CD per dissolvere gli incantesimi di trasmutazione ed evocazione da loro lanciati aumenta di +4.

Poteri della Stirpe

L'ancestrale immersione nel caos primordiale da parte di questi stregoni genera le loro doti magiche curiosamente distorte.

  • Protoplasma (Mag): Al 1° livello, si può creare una sfera di protoplasma entropico e lanciarla contro bersagli entro 9 metri. Questo protoplasma funziona come una borsa dell'impedimento che infligge 1 danno da acido per round alle creature da esso intrappolate. Il protoplasma si dissolve entro 1d3 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenze del Protean (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Acido 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro metamorfosi, pietrificazione, ed incantesimi o effetti di Trasmutazione. Al 9° livello, si ottiene Resistenza all'Acido 10 e il bonus ai Tiri Salvezza aumenta a +4.
  • Squarcio della Realtà (Mag): Al 9° livello, ci si può circondare di un'aura mobile di realtà distorta del raggio di 9 metri. Questa distorsione è simile a nebbia solida a non fornisce Occultamento o blocca la linea di visuale. Il proprio movimento non viene rallentato da quest'aura. Gli attacchi dall'esterno dell'aura hanno una probabilità di mancare del 20% contro bersagli che si trovino al suo interno. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Stregone, anche se questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
  • Lacerazione Spaziale (Mag): Al 15° livello, una volta al giorno, si possono disfare le fibre della realtà e attraversarle mentre si ricompongono. Questo potere funziona come Porta Dimensionale, ma crea anche una massa di Tentacoli Neri centrati sulla propria posizione precedente. Entrambi questi effetti utilizzano il proprio livello da Stregone come livello dell'incantatore. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno.
  • Avatar del Caos (Str): Al 20° livello, si viene pervasi dall'essenza pura del caos. Si ottiene Immunità all'Acido, alla pietrificazione e alla metamorfosi e bonus +2 alle CD dei Tiri Salvezza e alle prove per superare la Resistenza agli Incantesimi delle creature con il Sottotipo Legale.

Rakshasa

Durante la storia della famiglia dello Stregone, uno dei suoi antenati fu contaminato dall'influenza di un Rakshasa. Sebbene la maggior parte dei suoi parenti sembrino completamente normali, lo Stregone ha sempre avvertito che la sua vita è una prigione dalla quale la magia gli permette di fuggire. Il suo retaggio è un segreto che è costretto a mantenere con quelle società che non vorrebbero mai avere a che fare con lui se ne venissero a conoscenza.

Abilità di Classe: Camuffare.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armi da Guerra, Furtivo, Incantesimi Potenziati, Ingannevole, Maestria Arcana nelle Armature, Maestria nell'Individuazione.

Magia della Stirpe

Si aggiunge metà del proprio livello da Stregone alla CD delle Sapienza Magica effettuate da altri che tentano di identificare gli incantesimi lanciati dallo Stregone. Se la loro prova fallisce di 5 o più, questi credono erroneamente che si stia lanciando un incantesimo completamente diverso (scelto dallo Stregone al momento del lancio).

Poteri della Stirpe

Ci si può rivolgere alla potenza quasi divina del proprio antenato Rakshasa, che conferisce il potere di ingannare in modo convincente i propri nemici.

  • Lingua Fluente (Sop): Al 1° livello, si può appellare al proprio retaggio esterno per tessere menzogne sorprendentemente convincenti. Attivare questa capacità è un'Azione Veloce. Si ottiene bonus +5 a una prova di Raggirare effettuata per convincere un altro della veridicità delle proprie parole (simile all'uso di Loquacità). Se viene usato un effetto magico per individuare le menzogne o per costringere lo Stregone a dire la verità, l'utilizzatore dell'effetto deve superare una prova di livello dell'incantatore (CD 10 + il proprio livello da Stregone). Il fallimento significa che l'effetto non individua menzogne né costringe lo Stregone a dire la verità. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Lettore di Menti (Mag): Al 3° livello, si possono leggere le menti come Capacità Magica. Questa capacità funziona come Individuazione dei Pensieri, tranne che dura solo 1 round, si utilizza su un singolo bersaglio come Azione Standard, e se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza su Volontà, si ottengono informazioni come se ci si fosse concentrati su di esso per 3 round. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 3° livello e una volta al giorno addizionale ogni quattro livelli da Stregone posseduti dopo il 3°, fino a cinque volte al giorno al 20° livello.
  • Nascondere Aura (Sop): Al 9° livello, ci si può occultare alla magia indagatrice. Questa capacità funziona come un incantesimo Anti-individuazione continuo lanciato su se stessi. Si può terminare o ripristinare questa protezione come Azione di Movimento.
  • Alterare Se Stesso (Mag): Al 15° livello, si può cambiare a volontà la propria forma in quella di qualsiasi Umanoide. Funziona come Alterare Se Stesso, solo che si può rimanere nella forma scelta finché si vuole.
  • Esterno (Sop): Al 20° livello, la propria forma naturale diventa quella di un Umanoide dalla testa animale, come un vero Rakshasa. Questo non influenza la propria capacità di parlare o di lanciare incantesimi. Si può utilizzare Alterare Se Stesso o altre capacità di camuffamento o metamorfosi per assumere la propria forma originaria o altre forme adeguate. Si viene considerati per sempre come un Esterno Nativo piuttosto che un Tipo Umanoide (o qualunque fosse il proprio tipo originario) ai fini di incantesimi e altri effetti magici. Diversamente dagli altri Esterni, si può ancora essere riportati indietro dalla morte come se si appartenesse al proprio tipo di creatura precedente. Si ottiene RD 10/perforante.

Serpentiforme

La stirpe di questi stregoni presenta tracce delle antiche razze serpente che regnavano agli albori del mondo: i loro antenati erano probabilmente i servitori prescelti consacrati dai propri signori rettili e ricompensati con la loro fredda astuzia e subdola manipolazione. Sebbene l'inganno ed un fascino magnetico rappresentino una loro dote ereditaria, potrebbero combattere per la verità nonostante il proprio retaggio.

Abilità di Classe: Diplomazia.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Raggirare), Furtivo, Incantare in Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Ingannevole, Manolesta, Persuasivo, Riflessi in Combattimento.

Magia della Stirpe

I poteri di compulsione di questi stregoni possono influenzare anche le creature bestiali. Quando viene lanciato un incantesimo di influenza mentale o legato al linguaggio, questo influenza gli Animali, le Bestie Magiche e gli Umanoidi Mostruosi come se fossero Umanoidi in grado di comprendere il loro linguaggio.

Poteri della Stirpe

L'ingannevole e al contempo ipnotico sangue che fluisce in questi stregoni conferisce alla loro magia una grazia sinuosa ed ammaliante.

  • Zanna del Serpente (Str): Al 1° livello, ci si può far spuntare delle zanne come azione gratuita. Queste si considerano armi naturali che causano 1d4 danni più il proprio modificatore di Forza (1d3 se si è di taglia Piccola) più Veleno (Morso: ferimento; tiro salvezza Tempra CD 10 + metà del proprio livello da stregone + il proprio modificatore di Costituzione; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1 danno a Costituzione; cura 1 TS). Al 5° livello, queste zanne sono considerate armi magiche allo scopo di superare la Riduzione del Danno ed il danno del Veleno aumenta a 1d2 a Costituzione. Al 7° livello, il proprio veleno richiede 2 tiri salvezza riusciti per essere neutralizzato. All'11° livello, il danno del proprio veleno aumenta a 1d4 a Costituzione. Si possono utilizzare le zanne per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Amico dei Serpenti (Str): Al 3° livello, si può utilizzare Parlare con gli Animali a volontà con i rettili (comprese varie forme di dinosauri, lucertole, ed altre creature a sangue freddo) e si ottiene un Famiglio vipera utilizzando il proprio livello da Stregone –2 come livello effettivo da Mago.
  • Pelle di Serpente (Str): Al 9° livello, si ottiene bonus di armatura naturale +1, bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno e bonus +2 alle prove di Artista della Fuga. Quando si raggiunge il 13° e il 17° livello, questi bonus aumentano di +1.
  • Covo di Vipere (Mag): Al 15° livello, si può evocare una moltitudine di serpenti brulicanti. Questo potere funziona come una Piaga Strisciante, ma il Veleno dei serpenti infligge danno a Costituzione e qualsiasi creatura eccetto lo stregone che condivide uno spazio con essi è Intralciata. Si può utilizzare questa capacità 1 volta al giorno.
  • Anima a Scaglie (Sop): Al 20° livello, si ottiene il Sottotipo Mutaforma e si può assumere la forma di un Umanoide Rettile (come per Alterare Se Stesso) o di un serpente di taglia da Minuta a Enorme (come per Forma Ferina III) a volontà. Quando si è trasformati, si mantiene la capacità di parlare e la capacità di utilizzare componenti somatiche per gli incantesimi. Inoltre, si diviene immuni al Veleno e alla Paralisi. Si può utilizzare zanna del serpente a volontà e si può scegliere di infliggere danno a qualsiasi punteggio di caratteristica.

Shaitan

Lo Stregone è nato con il potere dei geni della terra, e la magia degli Shaitan è potente in lui.

Abilità di Classe: Conoscenze (piani).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni da energia, si può cambiare il tipo di danno in acido. Ciò cambia anche i descrittori dell'incantesimo per conformarlo a questo tipo di energia.

Poteri della Stirpe

Come un Shaitan, si possiedono sia il potere innato sulla terra che diverse altre capacità basate su quel genio.

  • Raggio Acido (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un'Azione Standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Questo raggio infligge 1d6 danni da acido +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Resistenza Elementale (Str) : Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Acido 10. Al 9° livello, la Resistenza all'Acido aumenta a 20.
  • Valanga (Sop): Al 9° livello, ogni volta che si colpisce un singolo bersaglio con un incantesimo che infligge danni, si può effettuare una prova di Spingere come Azione Veloce. Il proprio BMC per questa manovra è pari al proprio livello da Stregone + il proprio bonus di Carisma. Si può effettuare questa manovra anche se il bersaglio non è a portata di mischia, e non si provoca alcun Attacco di Opportunità nel compierla. Se il bersaglio è a contatto con la terra, o la roccia, si ottiene bonus +4 alla propria prova di BMC.
  • Movimento Elementale (Sop): Al 15° livello, si ottiene una velocità di scavare di 9 metri.
  • Potere degli Shaitan (Sop): Al 20° livello, si ottiene il potere dei geni di concedere desideri. Una volta al giorno, si può lanciare Desiderio Limitato come Capacità Magica. Tali desideri devono iniziare con le parole "desiderio", e non possono ripetere un desiderio già concesso nelle ultime 24 ore. Se si usa questa capacità per replicare un incantesimo con componente materiale costosa, si deve fornire quella componente.
  • Si diventa anche Immuni ai danni da acido, e si può usare Spostamento Planare una volta al giorno per andare o tornare dal Piano della Terra.

Sognatrice

La famiglia dello Stregone è una prolifica stirpe di sognatori, che non sognano come i comuni mortali ma come coloro che hanno attraversato e sono entrati in contatto con il soprannaturale regno onirico e i più remoti recessi della notte. Non è chiaro se si tratti di un dono o una maledizione, ma le visioni che hanno sul passato e sul futuro li portano inevitabilmente ad una vita avventurosa.

Abilità di Classe: Intuizione.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Intuizione), Allerta, Combattere alla Cieca, Fintare Migliorato, Incantesimi Intensificati, Ingannevole, Maestria in Combattimento, Persuasivo.

Magia della Stirpe

Quando viene scelta una singola creatura come bersaglio di un incantesimo, si ottiene un bonus cognitivo pari alla metà del livello dell'incantesimo (minimo +1) per 1 round alla propria CA e ai Tiri Salvezza contro qualsiasi incantesimo o attacco effettuato dalla creatura.

Poteri della Stirpe

Questi stregoni si muovono nel mondo onirico per influenzare le menti e i destini di coloro che li circondano.

  • Ninna Nanna (Mag): Al 1° livello, si può utilizzare Ninna Nanna come Capacità Magica per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questo effetto dura per 1 minuto e non richiede Concentrazione. La penalità ai Tiri Salvezza contro effetti di sonno aumenta a –4.
  • Premonizione di Combattimento (Sop): La propria conoscenza del futuro conferisce un vantaggio in combattimento. Al 3° livello ed ogni 4 livelli successivi, si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove di Iniziativa.
  • Manipolatore di Sogni (Mag): Al 9° livello, si può manipolare l'essenza onirica degli altri, scandagliando o alterando il loro subconscio. Questo potere consente di modificare i ricordi del bersaglio come se si lanciasse l'incantesimo Modificare Memoria o di fare domande come se si lanciasse Parlare con i Morti su un cadavere. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito nega l'effetto. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma, ed ulteriori modificatori come per l'incantesimo Incubo. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, due volte al giorno al 17° livello e tre volte al 20° livello.
  • Occhio di Somnus (Mag): Al 15° livello, si può proiettare la propria coscienza come se si lanciasse Occhio Arcano. Inoltre, in qualsiasi momento si può rendere l'occhio arcano visibile. L'occhio non può più essere mosso, ma agisce come un Simbolo di Sonno per chi lo vede. Si può utilizzare questo potere una volta al giorno.
  • Solipsismo (Str): Al 20° livello, ci si può spostare nel mondo onirico, scomparendo dal mondo reale. Si può divenire Incorporei per 1 minuto per livello da Stregone. Si ottiene il Sottotipo Incorporeo e si subisce solo la metà del danno da attacchi magici corporei (non si subisce danni da armi e oggetti non magici). I propri incantesimi infliggono solo la metà del danno alle creature corporee, ma incantesimi e capacità che non infliggono danno funzionano normalmente. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.

Sotterranea

I rumori riecheggianti della caverna ed il tremore e lo stridio degli spiriti primordiali nelle profondità terrestri vibrano nell'anima di questi stregoni e tra tutti i membri della loro stirpe. Sono probabilmente lenti, solidi e saldi sulle proprie opinioni, più inclini alla contemplazione che a vagabondare.

Abilità di Classe: Conoscenze (dungeon).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Percezione), Allerta, Combattere alla Cieca, Forgiare Anelli, Furtivo, Incantesimi Immobili, Passo Acrobatico, Passo Leggero.

Magia della Stirpe

Quando lo stregone e il bersaglio del suo incantesimo si trovano sottoterra, la CD del tiro salvezza dell'incantesimo aumenta di 1.

Poteri della Stirpe

Il potere delle rocce viventi risiede in questi stregoni e il legame con la forza della pietra si affina e si potenzia man mano che il loro potere cresce.

  • Tremore (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può far tremare la terra ai piedi di una singola creatura entro 9 metri, che funziona come una manovra di Sbilanciare utilizzando il proprio livello da [[Stregone] più il proprio modificatore di Carisma al posto del BMC. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Veggente delle Rocce (Sop): Al 3° livello, si ottiene il tratto Esperto Minatore come un Nano: se si è già un nano, il bonus aumenta a +4 . Al 9° livello, si ottiene Percezione Tellurica 9 metri. Al 15° livello, si può vedere attraverso gli oggetti solidi come se si utilizzasse un anello della visione a raggi X per un numero di round al giorno pari al proprio livello da stregone. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
  • Frammento Cristallino (Mag): Al 9° livello, si può toccare un'arma di metallo o pietra (o fino a 50 munizioni) come azione standard, conferendole per 1 minuto la capacità anatema contro qualsiasi creatura del Sottotipo Terra, le Melme o i Costrutti fatti di metallo o pietra. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, due al 17° e tre al 20°.
  • Scorrere sulla Terra (Str): Al 15° livello, si può attraversare qualsiasi terreno naturale o pietra facilmente quanto un pesce che nuota nell'acqua, con una velocità di Scavare pari alla metà della propria normale velocità. Non si lascia traccia del proprio passaggio. Si può utilizzare questa capacità per 1 minuto per livello da Stregone ogni giorno. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
  • Forza della Pietra (Sop): Al 20° livello, la propria pelle diviene dura come la roccia, conferendo RD 10/Adamantio e rendendo immuni alla pietrificazione. Non si subiscono penalità se ci si sposta in spazi stretti e si è immuni alle manovre Lottare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere, Trascinare e altri effetti di manovre di spostamento finché ci si trova in piedi sul terreno.

Stregone Coboldo (Coboldo)

Sebbene molti stregoni coboldi esaltino le loro stirpi draconiche pure, nel corso di generazioni di addestramento magico, alcuni di questi incantatori hanno creato una stirpe che, pur avendo alcune sfumature di magia draconica, è l'incarnazione delle virtù della loro razza distillate in una forma arcana. Molti praticanti appartenenti a questa stirpe finiscono per comandare potenti tribù di coboldi.

Abilità di Classe: Disattivare Congegni.

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Addestramento nel Combattimento Difensivo, Allerta, Incantare in Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo contro una creatura a cui è negato il bonus di Destrezza alla CA, si aumenta la CD dell'incantesimo di +2.

Poteri della Stirpe

Come tutti i coboldi, lo stregone ha un talento naturale per gli agguati, la creazione di trappole e l'estrazione di minerali. Aumentando il suo potere, scopre modi nuovi e più utili per fondere la sua magia con queste doti istintive.

  • Runa Intrappolante (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può disegnare una singola runa magica, pressoché invisibile, su una qualsiasi superficie solida quadrata di 1,5 metri di lato. Quando si crea la runa, bisogna scegliere uno dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Finché la runa è attiva, la prima creatura, eccetto lo stregone, che la tocca o vi passa sopra la fa detonare. L'esplosione infligge un ammontare di danni da energia pari a 1d8 + 1 per livello da stregone posseduto a qualsiasi cosa si trovi nel quadretto occupato dalla runa. Un Tiro Salvezza su Riflessi dimezza il danno (CD 10 + 1/2 del livello dello stregone + il suo modificatore di Carisma). La runa viene considerata come trappola magica ai fini di percepirla e disattivarla. La CD per le prove di Percezione e Disattivare Congegni è la stessa del Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Si può utilizzare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Ogni runa dura per 24 ore o finché non viene scaricata.
  • Percepire Trappole (Str): Al 3° livello, si sviluppa un sesto senso che aiuta a evitare le trappole. Si guadagna bonus + 2 alle prove di Percezione effettuate per trovare trappole. Inoltre, si ottiene bonus + 1 ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare le trappole e Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1 al 7° livello, e ogni quattro livelli da stregone successivi (fino ad un massimo di +5 al 19° livello). Questo bonus si cumula con quello concesso da Percepire Trappole del Ladro e da capacità analoghe.
  • Imboscata Arcana (Sop): Al 9° livello, come azione veloce, si può spendere uno slot incantesimo per far guadagnare allo stregone e ai suoi alleati un bonus ai Tiri per Colpire e a quelli per i danni. Questo bonus, della durata di 1 round, è pari al livello dell'incantesimo sacrificato e si applica solo contro avversari Fiancheggiati dai propri alleati o a cui è negato il loro bonus di Destrezza contro i propri alleati. Il bonus viene concesso allo stregone e a un alleato ogni quattro livelli da stregone posseduti (fino a un massimo di cinque alleati al 20° livello). Gli alleati devono trovarsi entro 9 metri dallo stregone, e questi deve trovarsi in linea di effetto con ciascuno degli alleati influenzati.
  • Scorrere sulla Terra (Sop): Al 15° livello, si ottiene la capacità universale dei mostri Scorrere sulla Terra con una velocità pari alla propria velocità base. Questo non concede la capacità di respirare mentre si attraversa il terreno, quindi bisogna trattenere il fiato o utilizzare un metodo alternativo per respirare mentre si utilizza questa capacità.
  • Camminatore Agile (Sop): Al 20° livello, si guadagna Bonus Razziale +5 ai Tiri Salvezza su Riflessi e alle prove di Acrobazia effettuate per spostarsi attraverso l'area minacciata da una creatura o lo spazio occupato da essa. Inoltre, si ottiene la capacità di respirare mentre si attraversa il terreno utilizzando la propria capacità Scorrere sulla Terra.

Stellare

Questi stregoni provengono da una stirpe di astronomi ed esploratori che hanno studiato a fondo l'oscurità oltre le stelle. Entrando a contatto con il vuoto, sono a loro volta stati toccati da esso, e la loro mente, il loro spirito ed il loro corpo anelano a colmare l'abisso tra i mondi.

Abilità di Classe: Conoscenze (natura).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Percezione), Combattere alla Cieca, Controincantesimo Migliorato, Creare Verghe, Incantesimi Rapidi, Resistenza Fisica, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata.

Magia della Stirpe

Quando viene lanciato un incantesimo di Invocazione, i bersagli che falliscono il Tiro Salvezza sono Abbagliati da minuscoli bagliori stellari scintillanti per 1 round per livello dell'incantesimo.

Poteri della Stirpe

La visione da astronomo ed il legame che questi stregoni hanno con i cieli focalizzano e potenziano le loro doti magiche.

  • Minuscole Meteore (Mag): Al 1° livello, come azione standard si può evocare una pioggia di minuscole meteore che si riversano lungo una colonna larga 1,5 metri ed alta 9, con un raggio di 9 metri. Le meteore infliggono 1d4 danni da fuoco +1 danno ogni due livelli da Stregone. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito nega questo danno. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Viandante del Vuoto (Str): Al 3° livello, si ottiene Visione Crepuscolare e Resistenza a Freddo e Fuoco 5. Al 9° livello, non si ha più bisogno di respirare, come se si indossasse una Collana dell'Adattamento.
  • Aurora Boreale (Mag): Al 9° livello, si può creare una barriera di colori sfavillanti. Questo potere funziona come un Muro di Fuoco ma infligge danni da freddo e non irradia calore. Tuttavia, un lato della barriera a propria scelta ammalia le creature entro 3 metri, fino ad un massimo di 2 DV di creature per livello da stregone. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito nega questo effetto di Ammaliamento. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Stregone. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
  • Varcare l'Abisso (Mag): Al 15° livello, il proprio livello dell'incantatore viene incrementato di 3 quando vengono lanciati incantesimi della sottoscuola teletrasporto. Inoltre, una volta al giorno si può teletrasportare una singola creatura entro 9 metri nel vuoto dello spazio se questa fallisce un Tiro Salvezza su Volontà. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Per tornare, il bersaglio può effettuare un nuovo Tiro Salvezza come azione di round completo ogni round. Mentre è intrappolato nel vuoto senz'aria, il bersaglio subisce 6d6 danni da freddo per round e deve trattenere il respiro o inizia a soffocare.
  • Figlio delle Stelle (Str): Al 20° livello, si ottiene Immunità al Freddo e alla Cecità e si può vedere perfettamente nel buio naturale o magico. Inoltre, si ottiene Guarigione Rapida 1 quando si è all'esterno di notte.

Tempestosa

Questi stregoni fanno risalire il proprio retaggio ai furiosi e orgogliosi spiriti della tempesta e del cielo e fulmini viventi vibrano nelle loro vene.

Abilità di Classe: Conoscenze (natura).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Volare), Incantesimi Ingranditi, Mira Letale, Posizione Velata, Schivare, Tempra Possente, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato.

Magia della Stirpe

Quando viene lanciato un incantesimo col descrittore elettricità o sonoro, la CD del Tiro Salvezza aumenta di 1.

Poteri della Stirpe

La padronanza della tempesta che hanno questi stregoni si riflette nell'eccezionale tripudio di poteri da loro manifestati.

  • Bastone del Tuono (Mag): Al 1° livello, si può toccare un'arma come azione standard, conferendole la capacità Folgorante per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Al 9° livello, si può conferirle la capacità Esplosione Folgorante, ma la durata del potere è dimezzata. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Figlio della Tempesta (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Elettricità 5 e Resistenza al Suono 5 e si considerano gli effetti del vento come fossero una categoria meno intensi. Al 9° livello, si considerano gli effetti del vento come fossero due categorie meno intensi e si ottiene Percezione Cieca 18 metri contro Occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici.
  • Folgore (Mag): Al 9° livello, si può comandare ad una scarica di elettricità di colpire dall'alto in un cilindro del raggio di 1,5 metri e alto 18 metri. La folgore infligge 1d6 danni per livello da stregone: metà di questo danno è da elettricità e l'altra metà danno sonoro. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma) riuscito dimezza questo danno. Le creature che falliscono i Tiri Salvezza sono Assordate per 1 round. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno, due volte al 17° livello e tre al 20°. Questo potere ha un raggio d'azione di 36 metri.
  • Cavalcare il Fulmine (Mag): Al 15° livello, come azione di round completo, si può diventare un fulmine vivente e muoversi in linea retta fino a 10 volte la propria velocità. Non si provocano Attacchi di Opportunità quando ci si sposta in questo modo. Le creature o gli oggetti sul proprio percorso sono influenzati come se venissero colpiti dal proprio potere folgore. Le creature non bloccano il movimento dello stregone ma le barriere sì, a meno che non vengano ridotte a 0 Punti Ferita. Si può utilizzare questo potere una volta al giorno per un numero di round pari al proprio livello da Stregone.
  • Signore della Tempesta (Str): Al 20° livello, si è una cosa sola con la tempesta. Si ottiene immunità all'Assordamento, allo Stordimento e agli effetti del vento e Vista Cieca 36 metri contro Occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici. Una volta al giorno, quando si viene attaccati da un effetto di elettricità o sonoro, si può rinunciare al proprio Tiro Salvezza ed assorbire le energie dell'attacco, curandosi di 1 danno ogni 3 danni che l'attacco normalmente causerebbe.

Verdeggiante

I progenitori di questi stregoni si sono impregnati dell'essenza pura dei vegetali, imprimendola nel proprio corpo e trasmettendola al proprio seme, conferendo così loro un innato legame con la natura.

Abilità di Classe: Conoscenze (natura).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Agile, Creare Bastoni, Incantesimi Estesi, Passo Acrobatico, Passo Leggero, Resistenza Fisica, Robustezza.

Magia della Stirpe

Quando viene lanciato un incantesimo con raggio d'azione personale, la pelle dello Stregone si indurisce, conferendogli un bonus di armatura naturale pari al livello dell'incantesimo per 1d4 round. Questo bonus non si somma con altri bonus di armatura naturale che si potrebbero avere.

Poteri della Stirpe

L'energia degli esseri viventi permea ogni aspetto della magia di questi stregoni quando attingono potere dalla natura e le sue energie vitali fluiscono in loro.

  • Liana Avvolgente (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può creare una liana animata lunga 4,5 metri che si genera dalla propria mano. Questa liana dura 1 round e può essere utilizzata per effettuare una singola manovra di Disarmare, Rubare o Sbilanciare, utilizzando il proprio livello da Stregone più il proprio modificatore di Carisma anziché il normale BMC. Si può utilizzare questo potere un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Fotosintesi (Str): Al 3° livello, ci si nutre dell'essenza pura della natura. Il bisogno di mangiare e dormire si affievolisce come se si portasse un anello del sostentamento, e si ottiene bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno ed effetti di sonno. Al 9° livello, questi bonus aumentano a +4 .
  • Morfismo di Massa (Mag): Al 9° livello, come azione di round completo, si può modificare la taglia e la condizione delle piante, come se si lanciasse Crescita Vegetale o Rimpicciolire Vegetali. In alternativa, si può trasformare una creatura non vegetale consenziente per livello da stregone (nessuna delle quali deve trovarsi a più di 9 metri l'una dall'altra) come per Forma Arborea. Si possono trasformare creature come se si lanciasse Forma di Vegetale I al 15° livello, o Forma di Vegetale II al 20°. Utilizzando questo potere si possono trasformare le creature non vegetali una volta al giorno.
  • Radicarsi (Str): Al 15° livello, come azione di movimento, ci si può radicare nel terreno. La propria velocità si riduce a 1,5 metri, ma si ottiene bonus armatura naturale +4 e bonus +10 alla Difesa da Manovra in Combattimento contro le manovre Oltrepassare, Riposizionare, Sbilanciare e Spingere. Si ottiene anche Percezione Tellurica 9 metri e Guarigione Rapida 1. Si può utilizzare questo potere per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Stregone. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
  • Guida degli Alberi (Sop): Al 20° livello, il proprio retaggio naturale si manifesta totalmente. Si ottiene bonus di armatura naturale +4 . Inoltre, si ottiene immunità a Paralisi, Veleno, metamorfosi, sonno e Stordimento. Infine si ottiene Percezione Tellurica 9 metri anche quando non si è radicati.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/