Studente della Guerra
Stando alla maggior parte dei discorsi dei combattenti, le battaglie si vincono con cuore e grinta, attraverso ferro tagliente e muscoli possenti. Eppure lo Studente della Guerra sa che le chiavi della vittoria sono la mente dietro la tempra, l'addestramento che guida la lama e la conoscenza di quando e dove colpire. Qualsiasi zelante studioso delle arti belliche può aderire a questa classe di prestigio, ma la maggioranza fa parte della Società dei Cercatori. Le biblioteche della Società sono una manna per gli aspiranti studenti della guerra, dimora di oscuri manuali sul combattimento, bestiari ammuffiti e dettagliate storie di battaglie. Armato di questi testi e temprato da addestramento e pratica costanti, lo studente della guerra riempie il suo repertorio di trucchi e tecniche finalizzati a sfruttare ogni debolezza e negare tutti i vantaggi dei nemici studiati.
Dado Vita: d10.
Requisiti
Per aspirare ad essere un Studente della Guerra, un personaggio deve rispettare i seguenti requisiti.
- Bonus di Attacco Base: +5.
- Competenza nella Armi: Competenza in due armi da guerra.
- Abilità: Conoscenze (due qualsiasi) 4 gradi in ciascuna.
- Talenti: Abilità Focalizzata (una qualsiasi Abilità di Conoscenze), Maestria in Combattimento, Schivare.
- Speciale: Il personaggio deve aver superato una prova di Conoscenze contro cinque diverse creature prima di sconfiggerle.
Abilità di Classe
Le Abilità di Classe dello Studente della Guerra sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Disattivare Congegni (Des), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
Gradi Abilità per Livello: 6 + modificatore Int.
Tabella: Studente della Guerra
Livello | BAB | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale |
---|---|---|---|---|---|
1° | +1 | +0 | +0 | +1 | Abilità Aggiuntiva, Conosci il Tuo Nemico +1 (Movimento) |
2° | +2 | +1 | +1 | +1 | Mente su Metallo, Talento di Combattimento |
3° | +3 | +1 | +1 | +2 | Abilità Aggiuntiva, Anticipare 1/giorno |
4° | +4 | +1 | +1 | +2 | Conosci il Tuo Nemico +2 |
5° | +5 | +2 | +2 | +3 | Abilità Aggiuntiva, Talento di Combattimento |
6° | +6 | +2 | +2 | +3 | Anticipare 2/giorno, Colpo Efficace |
7° | +7 | +2 | +2 | +4 | Abilità Aggiuntiva, Conosci il Tuo Nemico +3 (Veloce) |
8° | +8 | +3 | +3 | +4 | Talento di Combattimento |
9° | +9 | +3 | +3 | +5 | Abilità Aggiuntiva, Anticipare 3/giorno, Nemesi |
10° | +10 | +3 | +3 | +5 | Colpo Mortifero |
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio dello Studente della Guerra.
Abilità Aggiuntiva
Al 1° livello e ogni 2 livelli successivi, uno Studente della Guerra guadagna una nuova Abilità di Classe a sua scelta.
Conosci il Tuo Nemico (Str)
Impiegando del tempo per studiare i suoi nemici, lo studente della guerra intuisce le loro debolezze. Come Azione di Movimento, può studiare un nemico che è in grado di vedere ed effettuare una prova di Conoscenze appropriata al tipo di creatura (CD 10 + DV del bersaglio). Il successo gli concede Bonus Cognitivo +1 contro il suo nemico. Questo bonus cognitivo può essere applicato a una delle seguenti posizioni, scelta quando viene effettuata la prova:
- Posizione Marziale: Tiri per Colpire e per i Danni contro il bersaglio. Al 4° livello, lo studente della guerra viene considerato come se avesse il talento Critico Focalizzato ai fini degli attacchi contro il nemico studiato.
- Posizione Difensiva: Classe Armatura e Tiri Salvezza contro gli attacchi del bersaglio. Al 6° livello, lo Studente della Guerra viene considerato come se avesse il talento Mobilità quando provoca Attacchi di Opportunità dal nemico studiato.
- Posizione Tattica: BMC e DMC quando inizia o si difende da una Manovra in Combattimento Disarmare, Lottare, Oltrepassare, Sbilanciare o Spingere. All'8° livello, lo studente della guerra non provoca Attacchi di Opportunità da un nemico studiato quando effettua un tentativo di disarmare, lottare, oltrepassare, sbilanciare o spingere contro quel bersaglio; questo non influenza gli attacchi di opportunità effettuati da qualsiasi creatura diversa dal nemico studiato.
Uno Studente della Guerra può cambiare la sua posizione come Azione di Movimento. Il bonus dura per 1 minuto per livello di classe o finché il personaggio non usa questa capacità su un altro bersaglio. Il bonus aumenta a +2 al 4° livello e a +3 al 7° livello. Al 7° livello, lo studente della guerra può usare questa capacità come Azione Veloce anziché Azione di Movimento.
Talento di Combattimento
Al 2°, 5° e 8° livello, uno Studente della Guerra guadagna un Talento di Combattimento bonus.
Mente su Metallo (Str)
Al 2° livello, uno Studente della Guerra è abile a incassare colpi così che la sua armatura o il suo scudo li devino in modo innocuo. Quando usa un'armatura o uno scudo, può usare il suo modificatore di Intelligenza al posto del suo modificatore di Destrezza per determinare la sua Classe Armatura. Il normale bonus Destrezza massimo dell'armatura si applica come di norma (limitando l'ammontare del bonus di Intelligenza del personaggio applicabile alla sua CA).
Anticipare (Str)
Al 3° livello, uno Studente della Guerra può anticipare i movimenti del nemico. Una volta al giorno, come Azione Immediata, può ignorare qualsiasi danno ed effetto di un incantesimo o una capacità di cui ha superato il Tiro Salvezza, come l'effetto Intralciante di un incantesimo Ragnatela o la metà dei danni di un incantesimo Infliggi Ferite Gravi. Questa capacità non influenza effetti che non concedono tiri salvezza (come Oscurità, terreno difficile, e così via). Questa capacità è utilizzabile una volta addizionale al giorno per ogni tre livelli di classe.
Colpo Efficace (Str)
Al 6° livello, uno Studente della Guerra con i suoi colpi può mirare al punto più debole della difesa di un nemico studiato, ignorando fino a 3 punti di Riduzione del Danno. Questo non si applica alla riduzione del danno senza tipo (come RD 10/-). Questa capacità non può essere usata contro creature immuni ai Colpi Critici o altrimenti prive di punti deboli riconoscibili. Questa capacità si cumula con il talento Colpo Penetrante.
Nemesi (Sop)
Al 9° livello, uno studente della guerra può concentrarsi su un'arma che impugna come Azione Veloce, rendendola un'anatema per la creatura studiata. L'arma guadagna la proprietà Anatema contro quella creatura per 1 minuto o finché lo Studente della Guerra non usa conosci il tuo nemico contro un nemico diverso. Nemesi può essere usata una volta al giorno.
Colpo Mortifero (Sop)
Al 10° livello, la sua conoscenza del nemico studiato consente allo Studente della Guerra di trovare punti deboli dove non ce ne sono. Uno Studente della Guerra che usa la sua capacità Conosci il Tuo Nemico e supera la prova di Conoscenze di 10 o più, può ignorare la Riduzione del Danno naturale e l'immunità a Colpi Critici e Attacchi Furtivi del bersaglio. Questo non si applica alle immunità concesse da Incantesimi, effetti ambientali o equipaggiamento.
Fonte: Student of War