SussurranteGS 4 PE: 1.200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Piccolo
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12
Aura: Aura di Singhiozzi (3 m)
Difesa
CA: 19, contatto 16, impreparato 14 (+4 Destrezza, +3 naturale, +1 schivare, +1 taglia)
PF: 45 (6d8+18)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +6, Volontà +8
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Morso +9 (1d4–1 più Rubare Respiro), tocco +4 (Rubare Voce)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 19, Costituzione —, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +2
DMC: 17
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Conoscenze (locali) +8, Conoscenze (storia) +8, Furtività +17, Percezione +12, Raggirare +9, Scalare +8
Linguaggi: Comune (più 2d4 linguaggi qualsiasi dalle vittime)
Capacità Speciali
Aura di Singhiozzi (Sop)
Tutte le voci rubate da un sussurrante rimangono attorno ad esso, creando una snervante aura, invisibile ma udibile, di singhiozzi, filastrocche e piagnucolii infantili. Qualsiasi creatura vivente che entra nell’aura perde i benefici di tutte le esibizioni bardiche che la influenzano, e subisce penalità –1 a tutti i suoi Tiri per Colpire, ai danni e ai Tiri Salvezza su Volontà. Un sussurrante può bloccare e riattivare la sua aura come azione gratuita. Questa aura è un effetto sonoro di influenza mentale.
Rubare Respiro (Sop)
Una creatura morsa da un sussurrante deve superare un TS su Volontà con CD 16 o diventa Affaticata per 1 ora. Una creatura Affaticata che viene morsa diventa Esausta per 1 ora, e una creatura Esausta si addormenta per 1 ora se viene morsa. Il dormiente può essere svegliato solamente uccidendo il sussurrante oppure utilizzando incantesimi quali Dissolvi Magie, Rimuovi Maledizione o simili effetti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Rubare Voce (Sop)
Qualsiasi creatura colpita dal tocco di un sussurrante deve superare un TS su Volontà con CD 16 o perde la capacità di parlare per 1 ora. Durante questo periodo di tempo, la creatura non può parlare, lanciare incantesimi con componenti verbali, utilizzare esibizioni bardiche basate sulla voce, o una qualsiasi altra capacità che richieda la parola. Dopo aver rubato la voce a una creatura, il sussurrante può imitare alla perfezione quella voce in qualsiasi momento, anche dopo che la sua vittima ha riacquistato la parola, e mentre ne fa uso può parlare utilizzando qualsiasi linguaggio conosciuto dalla vittima. Coloro che sono familiari con la voce di un individuo possono effettuare una prova di Intuizione contro la prova di Raggirare del sussurrante per capire che la voce imitata non è quella vera. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo o Urbano
Organizzazione: Solitario, coppia o coro (3–8)
Tesoro: Accidentale
Descrizione
Un sussurrante si genera dalla morte di un bimbo abbandonato o trascurato. Invece di animare il corpo del giovane defunto, la creatura si forma da un misto di vecchi giocattoli, abiti, polvere e altri oggetti legati al defunto: icone della desolazione del bimbo. I materiali, diversi tra loro, che si fondono insieme per dar vita a queste creature, danno ai sussurranti un aspetto molto vario. I sussurranti infestano i luoghi dove si sono formati, di solito vecchie case, orfanotrofi, scuole, prigioni, case di lavoro e luoghi simili, dove i bambini possono essere affidati e dimenticati. Quando un sussurrante si è appena formato, non possiede il teschio: questo non influisce sulle capacità della creatura in alcun modo, ma solitamente la creatura inizia la ricerca del cranio di un piccolo animale, come fosse un qualche tipo di decorazione, poco tempo dopo essersi manifestato.
I sussurranti infestano luoghi cupi e dimenticati, come vecchi edifici e strutture fatiscenti, che un tempo furono teatro di giovani vite e sottili malvagità. Nascosto in attici pieni di spifferi e in seminterrati ammuffiti, un sussurrante può rimanere inattivo per decenni, mentre le persone vivono ad un solo piano di distanza. L’arrivo di un nuovo bambino, però, riaccende lo spirito della creatura motivato dalla solitudine a cercare conforto e amicizia. Quando un sussurrante trova un potenziale compagno di giochi, fa di tutto per attirarlo a sé, cantandogli filastrocche, lasciando scie di vecchi giocattoli e chiamandolo con le voci rubate ad altri bambini. Distruggere un sussurrante lo riduce alle sue componenti base, di solito un ammasso polveroso ed ammuffito, anche se alcuni oggetti, come bambole di porcellana, piccoli lucchetti, scatole musicali, preziose biglie, pregiate tazzine da tè, soldatini di metallo o altri simili oggetti, potrebbero avere un qualche valore.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/attic-whisperer