SyrinxGS 1/3 PE: 135

Syrinx Adepto 1
Abbigliato in seta e racchiuso tra le sue ali regali, questo umanoide scruta l'ambiente circostante con il letale distacco del gufo a cui somiglia.
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Syrinx) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Syrinx

Questo sottotipo si applica ai Syrinx ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: -1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +3 (+5 al buio)

Difesa

CA: 9, contatto 9, impreparato 10 (-1 Destrezza)
PF: 5 (1d6–1)
Tiri Salvezza: Tempra -1, Riflessi -1, Volontà +4; +2 contro effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (media)
Mischia: Bastone Ferrato –1 (1d6–1)
Incantesimi Conosciuti: Adepto LI 1°; Concentrazione +3

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 8, Costituzione 9, Intelligenza 12, Saggezza 15, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: -1
DMC: 8
Talenti: Incantare in Combattimento
Abilità: Furtività +0 (+2 al buio), Percezione +3 (+5 al buio), Sapienza Magica +5, Volare +3
Linguaggi: Comune, Syrinx; Parlare con i Volatili
Modificatori Razziali: +2 Furtività al buio, +2 Percezione al buio

Capacità Speciali

Parlare con i Volatili (Str)

La Syrinx può parlare con tutti gli uccelli di Tipo Animale e con le Bestie Magiche simili agli uccelli (come le Fenici e gli uccelli notturni).

Ecologia

Ambiente: Montagne temperate (Arcadia)
Organizzazione: Solitario, coppia o cellula (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Dalle loro città monastero arroccate lungo i fianchi di vertiginosi dirupi e le alte vallate montane, i syrinx cercano di portare la pace in tutti i territori che cadono sotto lo sguardo delle loro guglie di marmo. Eruditi e freddi, questi studiosi simili a gufi abbracciano le arti, la filosofia e nebulose religioni, cercando di prendere le distanze da una storia fatta di barbarie e rovina. A questo scopo, cercano di ridurre in schiavitù tutte le razze inferiori, in particolar modo quelle prive di ali. La loro cultura elitaria si fonda su migliaia di spalle, in una elaborata gerarchia di schiavi. Direttamente al di sotto delle syrinx si trovano gli Strix, una razza che hanno modificato magicamente in un lontano passato affinché li servisse come guerrieri e sorveglianti di schiavi.


Fonte: Syrinx