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| [[Addestrare Animali]] 4 gradi, [[Cavalcare]] 4 gradi, privilegio di [[Classi|Classe]] [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] (livello effettivo da [[Druido]] 4), [[Ranger#Legame del Cacciatore (Str)|Legame del Cacciatore]] ([[Compagno Animale]]) o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (cavalcatura)
| Si è appreso come domare e cavalcare bestie esotiche
| Si è appreso come domare e cavalcare bestie esotiche
| Compendio del Mare Interno 1
| Compendio del Mare Interno 1

Versione delle 16:42, 4 mar 2021

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Abitante del Deserto Generali Costituzione 13, Sopravvivenza 1 grado Si regge meglio il calore, +4 alle prove di Costituzione contro fame e sete Atlante del Mare Interno
Accolito della Fede Verde Generali Seguace della Fede Verde I propri Incantesimi non danneggiano i Vegetali, gli Incantesimi che riguardano i Vegetali sono lanciati a livello dell'incantatore +1 Atlante del Mare Interno
Affinità all'Altitudine Generali Resistenza Fisica Non si hanno problemi con l'alta quota, +2 Sopravvivenza sopra i 1500 m s.l.m. Atlante del Mare Interno
Affinità Necromantica Generali Costituzione 15 +2 ai Tiri Salvezza contro effetti negativi, gli Incantesimi di cura feriscono, quelli che infliggono Danni curano come per i Non Morti Atlante del Mare Interno
Apprensura Generali +1 ai Tiri Salvezza contro Ammaliamento, si possono pescare carte dell'Apprensura per ricevere bonus. Atlante del Mare Interno
Cavalcatura Mostruosa Generali Addestrare Animali 4 gradi, Cavalcare 4 gradi, privilegio di Classe Cavalcatura (livello effettivo da Druido 4), Legame del Cacciatore (Compagno Animale) o Legame Divino (cavalcatura) Si è appreso come domare e cavalcare bestie esotiche Compendio del Mare Interno 1
Generali Cavalcatura Mostruosa, livello del personaggio pari o superiore a quello indicato nella voce “Padronanza” della propria creatura La propria Cavalcatura Mostruosa ha sviluppato una capacità che solitamente possiederebbe solo una sua controparte selvaggia Compendio del Mare Interno 1
Danza con Bacchetta Generali Destrezza 13, Intrattenere (danza) 5 gradi, Mobilità, Schivare Utilizzando oggetti ad attivazione d'Incantesimo ci si può muovere sia prima che dopo l'attivazione Atlante del Mare Interno
Falconeria Andorana Generali Carisma 13, Affinità Animale, privilegio di Classe Compagno Animale +2 alle prove di Addestrare Animali con i rapaci, se il Compagno Animale è un rapace ha dei bonus Atlante del Mare Interno
Falso Focus Generali Conoscenze (religioni) 1 grado, capacità di lanciare Incantesimi Arcani Si può utilizzare un focus Divino per lanciare Incantesimi Arcani Compendio del Mare Interno 1
Falso Lancio di Incantesimi Generali Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado, Vocazione Magica Quando si utilizza un Oggetto Magico, è possibile ingannare gli astanti e fargli credere di aver lanciato un Incantesimo. Compendio del Mare Interno 1
Familiarità del Gran Ducato Generali BAB +3, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco Si è trascorso un periodo significativo nel Gran Ducato di Alkenstar e la vicinanza a così tante Armi da Fuoco ha conferito familiarità nel maneggiarle con delicatezza Compendio del Mare Interno 1
Gambetto d'Ombra Generali Livello dell'Incantatore, Incantesimi Focalizzati (Illusione) Si può attingere al Piano delle Ombre per rendere momentaneamente reale un’Incantesimo d’Illusione (finzione) Compendio del Mare Interno 1
Gesti Segreti Generali Intelligenza 13 +4 a Raggirare per passare messaggi segreti, si nascondono bene le componenti somatiche degli Incantesimi Atlante del Mare Interno
Guarigione Atea Generali Nessuna Divinità patrona Quando si hanno la metà dei PF ci si può curare di 1d8 più i propri DV, si può prendere questo Talento più volte Atlante del Mare Interno
Incantesimi Armonici Generali Capacità Esibizione Bardica Lanciando un Incantesimo durante un'Esibizione Bardica la stessa dura 1 round in più Atlante del Mare Interno
Indovino Generali Capacità di lanciare Incantesimi Divini Si può utilizzare un oggetto come focus per gli Incantesimi Divini, evitando di usare la componente materiale ed ottenendo un +1 al livello dell'incantatore Atlante del Mare Interno
Magia Glifica Generali Intelligenza 15, Scrivere Pergamene Si lanciano gli Incantesimi delle Pergamene con un +1 al Livello dell’Incantatore Atlante del Mare Interno
Nobile Rampollo Generali Carisma 13, deve essere preso al 1° livello +2 a Conoscenze (nobiltà) più si ottiene un vantaggio dall'essere nobili Atlante del Mare Interno
Occhio dell'Arconte Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, capacità di lanciare Incantesimi Arcani Si ottiene un terzo occhio con poteri Magici Atlante del Mare Interno
Ombra del Bosco di Usk Generali Neutrale Malvagio, Zon-Kuthon come patrono Si ottengono alcuni Incantesimi ma vanno rimossi quelli con la parola "fuoco" Atlante del Mare Interno
Oratore Accorto Generali Saggezza 13 Si ottiene bonus +2 a Raggirare per imbrogliare qualcuno o passare messaggi segreti e un bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro chi legge la mente Atlante del Mare Interno
Rude Settentrionale Generali Costituzione 13, Sopravvivenza 1 grado Si regge meglio il freddo Atlante del Mare Interno
Sangue Hermeano Generali Può essere preso solo al 1º livello Si scelgono due Abilità della stessa Caratteristica che diventano Abilità di Classe per il personaggio Atlante del Mare Interno
Scrittura Glifica Generali Conoscenze (arcane) 1 grado, Linguistica 1 grado, Sapienza Magica 1 grado, privilegio di Classe Libro degli Incantesimi Si usa più facilmente il Libro degli Incantesimi Atlante del Mare Interno
Sferzato dalla Tempesta Generali Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso. Atlante del Mare Interno
Sopravvissuto Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica Bonus +5 a Costituzione per stabilizzarsi da Morenti Atlante del Mare Interno
Spirito Libero Generali Carisma 13, Allineamento caotico Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro l'influenza mentale e ad Artista della Fuga per sfuggire a prese Atlante del Mare Interno
Spirito Totem Generali Membro di una tribù Shoanti Si ottiene un beneficio a seconda della tribù a cui si appartiene Atlante del Mare Interno
Stoico Generali Volontà di Ferro +1 ai Tiri Salvezza contro Paura, limitata immunità alla Paura Atlante del Mare Interno
Studioso Generali Bonus +2 a due Abilità di Conoscenze Atlante del Mare Interno
Tatuaggio Varisiano Generali Incantesimi Focalizzati Si ottiene un trucchetto come capacità magica Atlante del Mare Interno
Trovatello Fatato Generali Può essere scelto solo al 1º livello Bonus +2 ad ogni cura magica, bonus +1 ai Tiri Salvezza contro la morte e bonus +1 ai Danni subiti da Ferro Freddo Atlante del Mare Interno
Vendetta Arcana Generali Sapienza Magica 1 grado Bonus +2 ai Danni contro chi ha lanciato un Incantesimo Arcano negli ultimi 5 round Atlante del Mare Interno