Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Stile dei Pestaggi Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Si combinano tra loro i propri colpi senz'armi Guida alle Classi
Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 Si può effettuare una Raffica dopo una Carica Guida alle Classi
Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Riposizionare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 Quando si usa Stile dei Pestaggi, è possibile tentare di effettuare una manovra di combattimento Riposizionare o Sbilanciare come azione gratuita Guida alle Classi
Stile degli Affondi Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Si ottiene bonus al danno quando due o più dei propri colpi senz'armi vanno a segno contro lo stesso avversario durante il proprio turno Guida alle Classi
Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 Si è in grado di muoversi di 1,5 metri senza provocare Attacchi di Opportunità ogni qualvolta si va a segno con un colpo senz'armi Guida alle Classi
Combattimento, Stile Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Danzatore degli Affondi, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 Incrementa il danno inflitto con Stile degli Affondi Guida alle Classi
Stile del Bruto Combattimento, Stile For 15, Int 13, Riflessi in Combattimento, Oltrepassare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Mossa Infame, Bonus di Attacco Base +6 Si usa mossa Infame entro 3 metri Avventure dell'Orrore
Combattimento, Stile Forza 19, Intelligenza 13, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +8 Iniziando accanto a un nemico prono si effettua un attacco senz'armi extra Avventure dell'Orrore
Combattimento, Stile Forza 23, Intelligenza 13, Calcio del Bruto, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +10 Si indeboliscono i nemici sbilanciati riducendone la velocità di movimento Avventure dell'Orrore
Stile del Cinghiale Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 3 gradi I colpi senz'armi infliggono danni contundenti o taglienti. Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Cinghiale, Intimidire 6 gradi Si aggiungono danni perforanti agli attacchi senz'armi e si demoralizzano gli avversari. Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Ferocia del Cinghiale, Intimidire 9 gradi Gli attacchi senz'armi infliggono danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Stile del Djinni Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da elettricità Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Djinni, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'elettricità Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza 17, Spirito del Djinni, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si usa Pugno Elementale per ammantarsi di elettricità Guida al Combattimento
Stile del Drago Combattimento, Stile Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi. Si ottiene bonus +2 contro gli effetti di Paralisi, sonno e Stordimento e si può ignorare il terreno difficile Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Drago, Pugno Stordente, Acrobazia 5 gradi. Si ottiene bonus agli attacchi senz'armi e si può rendere Scossi gli avversari Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Drago, Acrobazia 8 gradi. Si ottiene un uso addizionale di Pugno Stordente e si può emettere un ruggito squassante Guida al Combattimento
Stile del Figlio della Terra Combattimento, Stile Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi, tratto razziale Addestramento Difensivo, Nano o Gnomo, La CA di Addestramento Difensivo aumenta di +6 contro i Giganti Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Sbilanciare Migliorato, Stile del Figlio della Terra, Acrobazia 6 gradi. Si può Sbilanciare un gigante di Taglia non superiore a Enorme Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Pugno Stordente, Rovesciata del Figlio della Terra, Sbilanciare Superiore, Acrobazia 9 gradi. Si può Sbilanciare un gigante di qualsiasi Taglia. Si usa Pugno Stordente dopo aver colpito con l'Attacco di Opportunità contro un gigante che si rialza Guida al Combattimento
Stile del Janni Combattimento, Stile Acrobazia 3 gradi, Intrattenere (danza) 3 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Si subisce solo penalità -1 alla CA quando si Carica, gli avversari che lo fiancheggiano hanno solo bonus +1 agli attacchi contro il personaggio Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Janni, Acrobazia 5 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi. Dopo aver colpito con un attacco senz'armi, si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento Sbilanciare o Spingere Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Tempesta del Janni Acrobazia 8 gradi, Intrattenere (danza) 8 gradi. Quando si salta si è sempre considerati come se si avesse una rincorsa e si infliggono danni doppi con una Carica in salto Guida al Combattimento
Stile del Kirin Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 1 grado Si può effettuare una prova di Conoscenze contro un avversario come Azione Veloce per ottenere dei bonus. Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Intelligenza 13, Stile del Kirin, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 3 gradi. Si ottiene Bonus Cognitivo +2 a identificare una creatura Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Colpo del Kirin, Conoscenze (arcane) 12 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 5 gradi. Si può prendere 10 per identificare una creatura usando Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) Guida al Combattimento
Stile del Kyton Combattimento, Stile Saggezza 13, Competenza nelle Armi Esotiche (Catena Chiodata), Conoscenze (piani) 3 gradi, privilegio di classe riserva ki Si usa la catena chiodata come arma da monaco, usandola per infliggere Pugno Stordente Avventure dell'Orrore
Combattimento, Stile Saggezza 15, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +5, Conoscenze (piani) 3 gradi La catena chiodata funge da arma e da scudo Avventure dell'Orrore
Combattimento, Stile Saggezza 17, Scudo del Kyton, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +8 o 6° livello da monaco Gli attacchi della catena chiodata dannegiano sé stessi e l'avversario, ostacolando la concentrazione Avventure dell'Orrore
Stile del Marid Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da freddo Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Costituzione 15, Stile del Marid, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al freddo Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza 17, Spirito del Marid, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si rilascia una linea di acqua gelata di 9 metri Guida al Combattimento
Stile del Pugno Mortale Combattimento, Stile Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (religioni) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono Ci si spaventa difficilmente e i propri colpi senz'armi rendono i nemici scossi Avventure dell'Orrore
Combattimento, Stile Saggezza 19, Stile del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 6 gradi Si banchetta con le paure dei nemici Avventure dell'Orrore
Combattimento, Stile Saggezza 23, Stile del Pugno Mortale, Iniziato del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 14 gradi I propri colpi senz'armi infliggono livelli negativi Avventure dell'Orrore
Stile del Serpente Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 1 grado, Intuizione 3 gradi. Si ottiene +2 alle prove di Intuizione e si infliggono danni perforanti con attacchi senz'armi Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Serpente, Acrobazia 3 gradi, Intuizione 6 gradi. Si ottiene un bonus per evitare di cadere a terra Proni e si usano prove di Intuizione per confermare colpi critici Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Riflessi in Combattimento, Scatto del Serpente Acrobazia 6 gradi, Intuizione 9 gradi. Se l'avversario manca il personaggio, si effettua un Attacco di Opportunità come Azione Immediata Guida al Combattimento
Stile dell'Efreeti Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da fuoco Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Costituzione 15, Stile dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al fuoco Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza 17, Posizione dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si può emettere un cono di fuoco che incendia gli avversari. Guida al Combattimento
Stile della Follia Combattimento, Stile Saggezza 15, Carisma 11, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono Si ottiene un uso aggiuntivo di Pugno Stordente, aumentando la CD degli effetti di follia e infliggendo danni a Saggezza/Sanità Mentale con Pugno Stordente Avventure dell'Orrore
Combattimento, Stile Saggezza 17, Carisma 13, Stile della Follia, Conoscenze (arcane) 8 gradi Si usa il ki per infliggere danni significativi a Saggezza/Sanità Mentale Avventure dell'Orrore
Combattimento, Stile Saggezza 19, Carisma 15, Stile della Follia, Colpo della Follia, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 10 gradi I propri colpi senz'armi indeboliscono i nemici contro la follia e disintegrano quelli caduti Avventure dell'Orrore
Stile della Gru Combattimento, Stile Schivare, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 o Monaco di 1° livello Si subisce penalità -2 quando si combattendo sulla difensiva Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile della Gru, Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. Si può deviare un attacco per round mentre si combatte sulla difensiva o si usa Difesa Totale. Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Ala della Gru, Bonus di Attacco Base +8 o monaco di 7° livello. Quando si devia un attacco, si può effettuare un Attacco di Opportunità Guida al Combattimento
Stile della Mantide Combattimento, Stile Pugno Stordente, Guarire 3 gradi. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e la CD aumenta di +2 Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile della Mantide, Guarire 6 gradi. Si considerano metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per gli effetti di Pugno Stordente Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza della Mantide, Guarire 9 gradi. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e si può rendere Abbagliato e Barcollante un avversario Affaticato Guida al Combattimento
Stile della Pantera Combattimento, Stile Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento Si può reagire contro gli avversari che effettuano Attacchi d'Opportunità contro il personaggio Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza 15, Stile della Pantera. Si reagisce come Azione Gratuita anziché Veloce Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Artigli della Pantera. Gli attacchi di reazione si risolvono prima dell'attacco Guida al Combattimento
Stile della Scimmia Combattimento, Stile Saggezza 13, Acrobazia 5 gradi, Scalare 5 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato. Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Acrobazia e non si subiscono penalità quando si attacca da Proni Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile della Scimmia, Acrobazia 8 gradi, Scalare 8 gradi. Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Scalare e ci si arrampica e striscia a metà velocità Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Movimenti della Scimmia, Pugno Stordente, Acrobazia 11 gradi, Scalare 11 gradi. Dopo aver colpito con successo conPugno Stordente, ci si può muovere in un quadretto adiacente. Guida al Combattimento
Stile della Tartaruga Azzannatrice Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 o Monaco di 1° livello Si ottiene Bonus di Scudo +1 alla CA quando almeno una mano è libera Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Lottare Migliorato, Stile della Tartaruga Azzannatrice, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello. Il proprio Bonus di Scudo si applica alle proprie DMC e CA di contatto Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Zampata della Tartaruga Azzannatrice Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. Il bonus alla CA aumenta di 2 e gli avversari ricevono penalità -4 per confermare i critici Guida al Combattimento
Stile della Tigre Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello Si ottiene bonus +2 alla DMC contro Oltrepassare, Sbilanciare e Spingere e si infliggono danni taglienti Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile della Tigre, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello. Si può effettuare un singolo attacco con entrambe le mani, e si combinano i risultati Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Artigli della Tigre, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 8° livello. Si può applicare la penalità di Attacco Poderoso alla CA Guida al Combattimento
Stile delle Prese Combattimento, Stile Lottare Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Non si subisce penalità quando si afferra un avversario usando una sola mano, si mantiene il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si sta immobilizzando Guida alle Classi
Combattimento, Stile Lottare Migliorato, Stile delle Prese; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +8 Ci si sposta più lontano con avversari In Lotta Guida alle Classi
Combattimento, Stile Lottare Migliorato, Stile delle Prese, Trascinata con Presa; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 È possibile afferrare due avversari piuttosto che uno solo Guida alle Classi
Stile dello Shaitan Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da acido Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Costituzione 15, Stile dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'acido Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza 17, Pelle dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +13 o monaco di 11° livello. Rilascia una colonna di acido di 6 metri Guida al Combattimento