(Tabella dei Talenti di Combattimento)
m (Annullate le modifiche di Bapho (discussione), riportata alla versione precedente di Kratos)
(Etichetta: Rollback)
 
(Una versione intermedia di un altro utente non mostrate)
Riga 87: Riga 87:
 
| La creatura è particolarmente abile con gli attacchi naturali.
 
| La creatura è particolarmente abile con gli attacchi naturali.
 
| Bestiario
 
| Bestiario
|-
 
| [[Tecnica di Combattimento Divino]]
 
| [[Talenti di Combattimento|Combattimento]], [[Talenti dei Mostri|Mostruosi]]
 
| Adorare una divinità che ha una tecnica di combattimento divina consolidata
 
| È possibile usare la tecnica di combattimento della propria divinità e ricevere qualsiasi beneficio associato a quella tecnica per la quale si è qualificati.
 
| Antologia Divina
 
 
|}
 
|}
 
----
 
----
 
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats
 
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats

Versione attuale delle 07:22, 18 set 2020

6) Talenti

Talenti di Combattimento

Ogni Talento indicato come Talento di Combattimento può essere selezionato come Talento bonus dagli Attaccabrighe, Guerrieri, Intrepidi, Pistoleri e Sacerdoti Guerrieri. Si noti che i Talenti così designati sono comunque accessibili ai personaggi di altre Classi, a patto che vengano soddisfatti tutti i prerequisiti.

Tabella dei Talenti di Combattimento

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Abbraccio Letale Combattimento Forza 13, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Bonus di Attacco Base +3 Si ottengono gli attacchi speciali Afferrare e Stritolare Guida al Combattimento
Combattimento Forza 15, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Bonus di Attacco Base +6 Le creature che subiscono i danni da Stritolamento sono anche Scosse Guida al Combattimento
Combattimento Forza 17, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Orrore dell'Abbraccio Letale, Bonus di Attacco Base +9 Il proprio attacco Stritolare raddoppia il numero dei suoi dadi di danno Guida al Combattimento
Accuratezza Elfica Combattimento Elfo Con un arco si ritira la probabilità di mancare per Occultamento Guida del Giocatore
Addestramento al Combattimento Bestiale Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Arma Focalizzata con l'arma naturale selezionata Si usano i talenti per Colpo Senz'Armi Migliorato con le armi naturali Guida al Combattimento
Addestramento Arcano nelle Armature Combattimento Competenza nelle Armature Leggere, incantatore di 3° livello Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% Manuale di Gioco
Combattimento Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nelle Armature Medie, incantatore di 7° livello Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 20% Manuale di Gioco
Addestramento Difensivo Contro Armi Combattimento Intelligenza 13, Bonus di Attacco Base +5 Si ottiene Bonus di Schivare +2 contro un singolo gruppo di armi del Guerriero Guida al Combattimento
Addestramento Marziale Elfico Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Elfo Si riceve bonus +2 alla DMC alle prove di Disarmare e Spezzare dirette contro una delle armi elfiche impugnate. Guida alle Razze
Addestramento nel Combattimento Difensivo Combattimento - Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC Manuale di Gioco
Addestramento nelle Armature Fortificate Combattimento Competente nelle armature o negli scudi Si rompe un'armatura o uno scudo per trasformare un critico in un colpo normale Guida al Combattimento
Adepto del Manganello Combattimento Attacco Furtivo +1d6 Si ottiene un bonus ai Danni Non Letali Guida al Combattimento
Combattimento Adepto del Manganello, Attacco Furtivo +3d6 Si raddoppiano i danni del proprio Attacco Furtivo quando si infliggono Danni Non Letali Guida al Combattimento
Adepto della Rete Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Bonus di Attacco Base +1 Si considera una Rete come un'arma a una mano Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Bonus di Attacco Base +3 Si usa la Rete per Sbilanciare o Disarmare Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Manovra della Rete, Bonus di Attacco Base +6 Si usa la Rete per Accecare il proprio avversario Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 15, Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +1 Si brandisce un'arma a una mano o un'arma leggera con una Rete Guida al Combattimento
Agile Attaccante Combattimento Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1, Felinide, tratto razziale Scattante In alcune occasione non si subisce penalità alla CA Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Destrezza 15, Agile Attaccante, Bonus di Attacco Base +10, Felinide, tratto razziale Artigli del Gatto o talento Aspetto della Bestia (manifestazione artigli della bestia) Si può compiere un attacco completo con gli artigli in Carica Guida alle Razze
Arma Accurata Combattimento - Usa Destrezza invece che Forza agli attacchi con armi leggere Manuale di Gioco
Arma Focalizzata Combattimento Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +1 Bonus +1 agli attacchi con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 8° livello Bonus +1 agli attacchi con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità Come azione veloce, il proprio primo attacco con l'arma conta come magico Guida alle Classi
Combattimento Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità, Arma del Prescelto Si ricevono i benefici di Arma del Prescelto fino all'inizio del proprio turno successivo Guida alle Classi
Combattimento Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità, Arma del Prescelto, Arma del Prescelto Migliorata Si tira due volte per colpire con la propria arma preferita e si prende il risultato migliore Guida alle Classi
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 4° livello Bonus +2 al danno con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Guerriero di 12° livello Bonus +2 al danno con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Arma Specializzata con un'arma a distanza Attaccare con un'arma a distanza non provoca Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 12° livello L’attacco ignora 5 punti di riduzione del danno Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Colpo Penetrante, Guerriero di 16° livello L’attacco ignora 10 punti di riduzione del danno Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata (fionda), Bonus di Attacco Base +1 Si effettuano attacchi in mischia con una fionda Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata Tutti gli avversari entro 9 metri sono intimiditi Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata, Maestria Intimorente Si effettua una prova di Intimidire se si riduce l'avversario a punti ferita negativi Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 Si ricorre a Maestria Intimorente per incrementare un effetto di paura. Guida alle Classi
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari ostacolati sono impreparati Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell’arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Maestria Intimorente, Spezzare le Difese, Bonus di Attacco Base +11. Infligge danni raddoppiati più sanguinamento a Cos 1 punto Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata (bastone ferrato), Bonus di Attacco Base +5 Si usa un Bastone Ferrato a una mano. Guida alla Magia
Combattimento Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si considera un Bastone Ferrato come se avesse la caratteristica Sbilanciare. Guida alla Magia
Combattimento Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Arma Specializzata (bastone ferrato), Bastone Sbilanciante, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 Si usa un Bastone Ferrato per tentare di Sbilanciare tutti i nemici adiacenti. Guida alla Magia
Combattimento Arma Focalizzata (Frusta), Bonus di Attacco Base +2 Usare una Frusta non provoca Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Combattimento Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +5 Si minaccia con la propria Frusta e si afferrano oggetti minuscoli Guida al Combattimento
Combattimento Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Maestria con la Frusta Migliorata, Bonus di Attacco Base +8 Si Lotta usando una Frusta Guida al Combattimento
Combattimento Arma Focalizzata (balestra o arma da fuoco), Bonus di Attacco Base +1 Si possono ignorare le penalità per sparare da Proni Guida al Combattimento
Arma Focalizzata Gnomesca Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Gnomo, competenza in tutte le armi da guerra Bonus +1 agli attacchi con le armi gnomesche Guida alle Razze
Armi Roventi Combattimento Ifrit Si guadagna bonus ai Tiri Salvezza contro attacchi da fuoco. Guida alle Razze
Combattimento Armi Roventi, personaggio di 7° livello, Ifrit Il bonus ai Tiri Salvezza aumenta, e le armi influenzate da Armi Roventi infliggono più danni. Guida alle Razze
Combattimento Armi Roventi, Fiamma Interiore, personaggio di 13° livello, Ifrit Quando si utilizza Armi Roventi è possibile creare un'aura di calore Guida alle Razze
Artigli Arcani Combattimento Forza 15, armi naturali, Bonus di Attacco Base +6 Le armi naturali sono considerate magiche e d'argento Guida del Giocatore
Artigli Squartanti Combattimento Forza 13, attacco naturale con 2 artigli, Bonus di Attacco Base +6 +1d6 danni extra se entrambi gli artigli colpiscono Guida del Giocatore
Artiglitaglienti Combattimento Rattoide Si guadagnano attacchi con gli artigli. Guida alle Razze
Assalitore Coboldo Combattimento Furtività 4 gradi, Coboldo Non si subiscono penalità alle prove di Furtività quando ci si muove fino alla propria massima velocità. Guida alle Razze
Assalto Mortale Combattimento Bonus di Attacco Base +11 I nemici messi fuori combattimento devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o muoiono. Guida al Combattimento
Attacco con lo Scudo Migliorato Combattimento Competenza negli Scudi Si mantiene il bonus di scudo quando si attacca con esso Manuale di Gioco
Combattimento Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 Spinta gratuita quando si attacca con lo scudo Manuale di Gioco
Combattimento Botta di Scudo, Bonus di Attacco Base +11 Quando si attacca con lo scudo non si applicano le penalità per Combattere con due armi Manuale di Gioco
Combattimento Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Maestria negli Scudi, Bonus di Attacco Base +11 Dopo un Colpo Critico permette un attacco con lo scudo gratuito Guida del Giocatore
Attacco Poderoso Combattimento Forza 13, Bonus di Attacco Base +1 Scambia bonus di attacco in mischia per danni Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11 Si scambia Bonus di Attacco in mischia per frastornare gli avversari Guida del Giocatore
Combattimento Forza 15, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 Si spinge un nemico con le armi a due mani Guida del Giocatore
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 Si scambia Bonus di Attacco in mischia con danno da Sanguinamento Guida del Giocatore
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +16 Si rinuncia a Bonus di Attacco in mischia per Stordire gli avversari Guida del Giocatore
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 Non fa subire la penalità di Attacco Poderoso nel primo attacco di ogni round Guida del Giocatore
Combattimento Forza 15, Attacco Poderoso, Furia Focalizzata, Bonus di Attacco Base +11 Quando si abbatte un nemico si ha una prova di Intimidire gratuita Guida del Giocatore
Combattimento Attacco Poderoso, Mezzorco Quando si rompe un oggetto si ignorano 5 punti di Durezza Guida del Giocatore
Combattimento Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene bonus +4 ai Tiri per Colpire, per i danni e per i critici contro avversari di Taglia Grande o superiore Guida al Combattimento
Combattimento Attacco Poderoso Attacco aggiuntivo se il primo colpisce Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Nano Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura più piccola del personaggio Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Nano Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura della stessa Taglia del personaggio o inferiore Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo di Ritorno, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Massacratore di Orchi, Bonus di Attacco Base +11, Nano Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura di una Taglia più grande della propria o più piccoli Guida alle Razze
Combattimento Incalzare, Bonus di Attacco Base +4 Attacco aggiuntivo dopo ogni colpo andato a segno Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Bonus di Attacco Base +1 Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, il secondo nemico che si attacca perde il bonus di Destrezza contro il personaggio Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Incalzare Sorprendente, Bonus di Attacco Base +8 Quando si usa Incalzare Potenziato tutti i nemici perdono il bonus di Destrezza contro il personaggio Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare Si può effettuare un attacco addizionale se l'avversario è fuori combattimento Guida al Combattimento
Combattimento Incalzare Potenziato, Incalzare Terminale, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Incalzare Terminale per un numero qualsiasi di volte/round Guida al Combattimento
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11, Nano Si può fare un passo da 1,5 metri prima di sferrare gli attacchi aggiuntivi di Incalzare. Guida alle Razze
Combattimento Attacco Poderoso Bonus +2 a oltrepassare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 Oltrepassare come azione gratuita durante una Carica Guida del Giocatore
Combattimento Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari oltrepassati provocano attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, BAB +1 Si riducono i danni con le armi a due mani per Bonus di Scudo +4 Guida del Giocatore
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 Bonus +2 a spezzare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 In caso di critico si può Spezzare l'arma dell'avversario Guida del Giocatore
Combattimento Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Il danno da spezzare passa all’avversario Manuale di Gioco
Combattimento Attacco Poderoso Bonus +2 a spingere, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 In caso di critico si può Spingere l'avversario Guida del Giocatore
Combattimento Riduzione del Danno, Spingere Migliorato Si Spinge un avversario che fallisce nell'oltrepassare la propria RD Guida al Combattimento
Combattimento Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Spingere al posto di uno dei proprio attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari spinti provocano attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Attacco Poderoso Bonus +2 ai tentativi di Trascinare, no Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Trascinare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Trascinare al posto di uno dei propri attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Trascinare Migliorato, BAB +6 I nemici trascinati provocano Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Attacco Rischioso Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Halfling Si ottengono bonus ai danni contro creature di due o più categorie di taglia più grandi della propria. Guida alle Razze
Basso Profilo Combattimento Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore Bonus di Schivare +1 alla CA contro attacchi a distanza Guida del Giocatore
Becco Sanguinario Combattimento Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Arma Naturale, Tengu Il danno inflitto dal proprio attacco con il becco aumenta. Guida alle Razze
Benedizione del Distruttore Combattimento Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Spezzando oggetti si ottengono round d'Ira addizionali Guida alle Razze
Botta Sbilanciante Combattimento Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si Sbilancia un avversario quando si attacca con Attacco Poderoso Guida al Combattimento
Cavalcatura Ridotta Combattimento Cavalcare 1 grado Si possono montare cavalcature della propria taglia Guida alle Classi
Coda Temibile Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Coboldo Si può utilizzare la propria coda per effettuare un attacco colpo di coda. Guida alle Razze
Cogliere di Sorpresa Combattimento - Nessuna penalità per usare armi da mischia improvvisate Manuale di Gioco
Colpire fra le Ombre Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Si infliggono danni di precisione a bersagli con Occultamento Guida del Giocatore
Colpo Arcano Combattimento Capacità di lanciare incantesimi arcani +1 al danno e le armi sono considerate magiche Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Arcano, capacità di lanciare incantesimi arcani, privilegio di classe Ira di Stirpe Si guadagnano i benefici di Colpo Arcano mentre si è in preda all'Ira di Stirpe Guida alle Classi
Combattimento Colpo Arcano, capacità di lanciare incantesimi arcani Le creature danneggiate dal proprio Colpo Arcano subiscono penalità ai Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche Guida alle Classi
Colpo Basso Migliorato Combattimento Bonus di Attacco Base +4, Halfling, tratto razziale Colpo Basso Il proprio bonus per confermare i colpi critici

contro nemici più grandi di sé aumenta.

Guida alle Razze
Colpo di Ritorno Combattimento Bonus di Attacco Base +11 Attacco ad avversari che colpiscono con portata Manuale di Gioco
Colpo Fortunato Combattimento Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Si può ritirare il danno di un singolo attacco Guida alle Razze
Colpo Senz'Armi Migliorato Combattimento - Si è sempre considerati armati Manuale di Gioco
Combattimento Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Si abbattono o spingono i nemici con attacchi senz'armi Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Si Confonde un avversario con un colpo senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +14 Si Paralizza con colpi senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Si tira due volte per i colpi senz'armi e si sceglie il tiro migliore Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Si causa Affaticamento con un colpo senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare Migliorato Con un attacco Sbilanciare si lancia un nemico in uno spazio adiacente Guida del Giocatore
Combattimento Lancio Ki, Spingere Migliorato Si lancia un nemico in uno spazio occupato come per Spingere Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato Evita un attacco a distanza per turno Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 15, Deviare Frecce Afferra un attacco a distanza per turno Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato Bonus +2 a lottare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene Copertura contro gli attacchi mentre si è In Lotta Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si mantiene la presa con un’azione di movimento Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello Contro avversari Immobilizzati, si possono raddoppiare i Danni Non Letali da prove di Lottare Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello Contro avversari Immobilizzati, si possono infliggere danni da Sanguinamento con le prove di Lottare Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello Si può Lottare con un avversario di una Taglia maggiore della propria per Immobilizzarlo Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Attacco Furtivo +1d6 Si infliggono danni furtivi agli avversari contro cui si Lotta Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 Si rendono Barcollanti gli avversari con colpi senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 1 grado, capacità di creare oscurità magica Mentre si combatte nell'oscurità magica, si infliggono +2 danni Guida al Combattimento
Combattimento Pugno da Incubo, Intimidire 2 gradi, capacità di lanciare Oscurità Si può Demoralizzare il nemico lanciando Oscurità Guida al Combattimento
Combattimento Pugno Stordente, Tessitore di Incubi, Guarire 5 gradi, capacità di lanciare Luminescenza Mentre un avversario è sotto gli effetti di Luminescenza, la CD del proprio Pugno Stordente aumenta di 2 Guida al Combattimento
Combattimento Privilegio di classe Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione subito dopo aver colpito con un colpo senz'armi Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Infligge 1d6 danni da energia con un colpo senz'armi Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +4 Si Frastornano gli avversari con colpi senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Stordisce un avversario con un colpo senz'armi Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato Riduce la velocità del bersaglio a 1,5 metri Manuale di Gioco
Combattimento Stile dello Scorpione, Bonus di Attacco Base +6 Rende barcollante un avversario la cui velocità è ridotta Manuale di Gioco
Combattimento Pugno della Gorgone, Bonus di Attacco Base +11 2 attacchi extra contro un avversario ostacolato Manuale di Gioco
Combattimento Collera della Medusa, Bonus di Attacco Base +14 Un Colpo Critico Pietrifica il bersaglio Guida del Giocatore
Combattimento Saggezza 18, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 I nemici colpiti dall'attacco senz'armi non possono attaccare o lanciare incantesimi Guida del Giocatore
Colpo del Dominio Combattimento Privilegio di classe Dominio, Colpo Senz'Armi Migliorato Si usa un potere di Dominio attraverso colpo senz'armi Guida al Combattimento
Colpo dell'Aspide Combattimento Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Senz'Armi Migliorato, Artigianato (alchimia) 1 grado Si può applicare un Veleno di contatto ai colpi senz'armi Guida al Combattimento
Combattimento Colpo dell'Aspide, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere con Due Armi o privilegio di classe Raffica di Colpi, privilegio di classe Uso dei Veleni, Artigianato (alchimia) 6 gradi Quando si usa Colpo dell'Aspide, si possono avvelenare due dardi da Cerbottana che possono essere usati in mischia Guida al Combattimento
Colpo della Fattura Combattimento Privilegio di classe Fattura, Colpo Senz'Armi Migliorato Dopo aver colpito con un colpo senz'armi, si può usare una Fattura Guida al Combattimento
Colpo della Scuola Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Privilegio di classe Scuola Arcana del Mago Si può infliggere un effetto di una scuola di magia come Azione Veloce dopo un attacco in mischia Guida al Combattimento
Colpo Infido Combattimento Privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida, Raggirare 1 grado Si spende un'Azione Veloce per effettuare una prova di Raggirare per Fintare Guida al Combattimento
Colpo Prepotente Combattimento Intimidire 1 grado, Orco Se si colpisce con un attacco in mischia, si può Demoralizzare l'avversario Guida alle Razze
Colpo Ravvicinato Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata (arma da lancio scelta), Schivare Gli attacchi con le armi selezionate non provocano Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Colpo Rivelante Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Rivelazione Si influenza un avversario con una Rivelazione come parte di un attacco in mischia Guida al Combattimento
Colpo Stregonesco Combattimento Privilegio di classe Stirpe dello Stregone, Colpo Senz'Armi Migliorato Si applica una capacità di Stirpe come parte di un attacco in mischia Guida al Combattimento
Colpo Terrificante Migliorato Combattimento Forza 13; Attacco Poderoso, Colpo Terrificante o privilegio di classe Colpo Terrificante Si guadagna bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante e alla DMC contro attacchi di questo tipo, inoltre il movimento

causato da Colpo Terrificante provoca Attacchi di Opportunità da parte dei propri alleati

Guida alle Classi
Colpo Tremendo Combattimento Pugno Stordente Pugno Stordente riduce la CA del bersaglio Guida al Combattimento
Colpo Vitale Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Infligge due volte il danno con un singolo attacco Manuale di Gioco
Combattimento Magia della Natura­ o la capacità di lan­ciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi Si Intralciano le creature che si colpiscono con Colpo Vitale Guida alle Classi
Combattimento Magia della Natura­ o la capacità di lan­ciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi Il bersaglio del proprio Colpo Vitale deve superare Conoscenze (natura) 5 gradi un Tiro Salvezza o diventa Affaticato Guida alle Classi
Combattimento Magia della Natura­ o la capacità di lan­ciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi Si illuminano gli avversari per mezzo di Colpo Vitale Guida alle Classi
Combattimento Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +11 Infligge tre volte il danno con un singolo attacco Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Vitale Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 Infligge quattro volte il danno con un singolo attacco Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +9 Si infliggono danni addizionali quando si usa il bonus di Colpo Vitale Guida al Combattimento
Combattimento Colpo Devastante, Bonus di Attacco Base +13 Si ottiene un bonus ai tiri per confermare colpi critici Guida al Combattimento
Comandante d'Assedio Combattimento Artigianato (armi d'assedio) 5 gradi, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 1 grado Si concede bonus +4 alle prove per assemblare o muovere degli operatori di una Macchina da Assedio Guida al Combattimento
Combattente da Esibizione Combattimento Maestria Intimorente, un Talento di Esibizione qualsiasi Si può effettuare una Prova di Esibizione in Combattimento in qualsiasi combattimento Guida al Combattimento
Combattimento Combattente da Esibizione o 3 Talenti di Esibizione, Bonus di Attacco Base +6 Si effettua un'Esibizione in Combattimento come Azione Gratuita Guida al Combattimento
Combattente da Palcoscenico Combattimento Arma Focalizzata, Bonus di Attacco Base +5 Non si subiscono penalità infliggendo Danni Non Letali Guida al Combattimento
Combattente Parapsichico Combattimento Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello Si guadagnano punti manifestazione gratuiti durante i Duelli Parapsichici Avventure Occulte
Combattere alla Cieca Combattimento - Si può ritirare se si manca un avversario con Occultamento Manuale di Gioco
Combattimento Combattere alla Cieca, Ghermito Si ottengono bonus ai Tiri per Colpire quando ci si trova in un'area di luce fioca o di buio. Guida alle Razze
Combattimento Percezione 10 gradi, Combattere alla Cieca Ignora la probabilità di mancare il bersaglio per Occultamento inferiore a quello Totale Guida del Giocatore
Combattimento Percezione 15 gradi, Combattere alla Cieca Migliorato L'Occultamento Totale è considerato come Occultamento normale Guida del Giocatore
Combattere con Due Armi Combattimento Destrezza 15 Riduce le penalità per Combattere con due armi Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 17, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene un attacco addizionale con la mano secondaria Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11 Si ottiene un terzo attacco addizionale con la mano secondaria Manuale di Gioco
Combattimento Combattere con Due Armi Si ottiene bonus di scudo +1 quando si combatte con due armi Manuale di Gioco
Combattimento Combattere con Due Armi Aggiunge bonus For ai danni con la mano secondaria Manuale di Gioco
Combattimento Combattere con Due Armi Migliorato, Doppio Taglio Si attacca contemporaneamente un avversario con entrambe le armi Manuale di Gioco
Combattere in Sella Combattimento Cavalcare 1 grado Evita gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare Manuale di Gioco
Combattimento Combattere in Sella Ci si muove prima e dopo una carica in sella Manuale di Gioco
Combattimento Attacco in Sella Raddoppia i danni con una carica in sella Manuale di Gioco
Combattimento Cavalcare 9 gradi, Combattere in Sella Si passano automaticamente prove semplici di Cavalcare Guida del Giocatore
Combattimento Cavalcare 14 gradi, Cavallerizzo Attacco completo se la cavalcatura si muove fino alla sua velocità Guida del Giocatore
Combattimento Combattere in Sella, Scudo Focalizzato Si applica il Bonus di Scudo alla CA della cavalcatura Guida del Giocatore
Combattimento Combattere in Sella, Spingere Migliorato Disarciona gli avversari in sella Manuale di Gioco
Combattimento Combattere in Sella Dimezza la penalità degli attacchi a distanza in sella Manuale di Gioco
Combattimento Combattere in Sella L’avversario viene travolto dal personaggio in sella Manuale di Gioco
Competenza negli Scudi Combattimento - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno scudo. Manuale di Gioco
Combattimento Competenza negli Scudi Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno Scudo Torre. Manuale di Gioco
Competenza nelle Armature Leggere Combattimento - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature leggere. Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nelle Armature Leggere Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature medie. Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature pesanti. Manuale di Gioco
Competenza nelle Armi da Guerra Combattimento - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi da guerra. Manuale di Gioco
Competenza nelle Armi Esotiche Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Nessuna penalità all'attacco con un’arma esotica Manuale di Gioco
Competenza nelle Armi Semplici Combattimento - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi semplici. Manuale di Gioco
Controfinta Combattimento Robustezza, Bonus di Attacco Base +1, Orco Si può lasciare un'apertura nelle proprie difese, affinché un avversario possa avvantaggiarsene. Guida alle Razze
Critico Migliorato Combattimento Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +8 Raddoppia la minaccia di un’arma Manuale di Gioco
Dirompente Combattimento Guerriero di 6° livello Aumenta la CD per lanciare incantesimi adiacenti a sé Manuale di Gioco
Combattimento Dirompente, Guerriero di 10° livello Gli avversari provocano attacchi se i loro incantesimi falliscono Manuale di Gioco
Combattimento Dirompente, Spezzaincantesimi, Nano, Guerriero di 10° livello Si ottiene il Potere d'Ira Spezzare Incantesimo Guida alle Razze
Dolore Combinato Combattimento Mesmerista di 13° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Si applicano gli effetti di due Talenti di Occhiata alle Occhiate Dolorose Avventure Occulte
Doppi Tuoni Combattimento Nano o Gnomo, tratto razziale Addestramento Difensivo, privilegio di classe Raffica di Colpi o Combattere con Due Armi, Arma Focalizzata con entrambi le armi impugnate Sostituisce Disarmare, Spezzare e Sbilanciare di qualsiasi proprio attacco contro Giganti Guida al Combattimento
Combattimento Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +6 Si Sbilancia un Gigante di Taglia non superiore a Enorme e si infliggono +2 danni contro i Giganti Guida al Combattimento
Combattimento Raffica di Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +9 L'avversario colpito da Doppi Tuoni è Scosso Guida al Combattimento
Eredità Monastica Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Mente Lucida Si contano la metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per i danni del colpo senz'armi Guida al Combattimento
Estrazione Rapida Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Si estrae l’arma con un’azione gratuita Manuale di Gioco
Falsa Apertura Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata con l'arma a distanza selezionata, Colpo Ravvicinato o Maestro Ravvicinato, Schivare Si può scegliere di provocare Attacchi d'Opportunità; si ottiene bonus +4 alla CA contro gli attacchi Guida al Combattimento
Finta Gemella Combattimento Carisma 13 Dopo avere effettuato con successo una finta, è possibile tentare una finta contro un secondo bersaglio Guida alle Classi
Finta Mesmerizzante Combattimento Privilegio di classe Occhiata Ipnotica Penalità ridotte per fintare contro creature di altri tipi Avventure Occulte
Combattimento Finta Mesmerizzante, Raggirare 10 gradi, Principio Parapsichico Occhiata Audace Si può Fintare contro le creature prive di mente Avventure Occulte
Fintare con Due Armi Combattimento Destrezza 15, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi, Maestria in Combattimento Si rinuncia al primo attacco per Fintare Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 17, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi Migliorato, Fintare con Due Armi, Maestria in Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Si nega il Bonus di Destrezza alla CA per 1 round quando di usa Fintare con Due Armi Guida al Combattimento
Fromboliere Prono Combattimento - Si può usare una fionda da Proni Guida al Combattimento
Furia Lacerante Combattimento Attacco speciale Squartare, Bonus di Attacco Base +6 Si dimezza il normale ammontare dei danni per infliggere danno da Squartamento Guida al Combattimento
Combattimento Furia Lacerante, Bonus di Attacco Base +9 Si infliggono danni addizionali se si riesce a Squartare Guida al Combattimento
Combattimento Furia Lacerante Migliorata, Bonus di Attacco Base +12 Quando si Squarta un avversario, si infliggono danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Gnomo Stregato Combattimento Carisma 13, tratto razziale Magia Gnomesca, Conoscenze (arcane) 1 grado Si ottiene Aspetto del Folletto Stregato Guida al Combattimento
Combattimento Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 3 gradi Si ottiene un uso indipendente di magia gnomesca Guida al Combattimento
Combattimento Assalto dello Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 6 gradi Sì ottiene un uso addizionale di magia gnomesca Guida al Combattimento
Grande Odio Combattimento Gnomo, tratto razziale Odio Bonus +1 agli attacchi contro i bersagli del proprio tratto razziale Odio Guida alle Razze
Grazia Tagliente Combattimento Destrezza 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata con l'arma selezionata Si considera un'arma a una mano tagliente come un'arma da mischia perforante Guida alle Classi
Grido di Battaglia Combattimento Carisma 13, Bonus di Attacco Base +5 o 5 gradi in Intrattenere (canto, oratoria o recitazione) Si lancia un grido che conferisce agli alleati bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Paura Guida alle Classi
Guerriero Prudente Combattimento Halfling Si ottiene bonus +2 alla CA Combattendo sulla Difensiva o usando Difesa Totale Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +1, Halfling Si può effettuare un attacco in mischia mentre si compie l'azione Difesa Totale Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Colpo Disperato, Bonus di Attacco Base +6, Halfling Non si subiscono penalità al Tiro per Colpire quando si usa il talento Colpo Disperato Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Halfling Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, gli alleati ottengono bonus alla CA e alla DMC Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +3, Halfling Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, si ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi e alla propria DMC Guida alle Razze
Guerriero Rancoroso Combattimento Orco Si guadagna un bonus al Tiri per Colpire e per i danni contro qualsiasi creatura abbia attaccato il personaggio. Guida alle Razze
Infrangere Maschera Mentale Combattimento Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o fare ricorso a capacità magiche parapsichiche, personaggio di 2° livello Le manifestazioni offensive che concedono TS su Volontà rivelano la vera forma dell'avversario Avventure Occulte
Ingegnere d'Assedio Combattimento Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi, competenza in un'Arma d'Assedio Si viene considerate competenti in tutte le Macchine d'Assedio Guida al Combattimento
Combattimento Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (ingegneria) 10 gradi Gli operatori possono caricare una Macchina d'Assedio come Azione di Movimento Guida al Combattimento
Combattimento Ingegnere d'Assedio, Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi Non si subiscono penalità per mirare con un'Arma d'Assedio a fuoco diretto Guida al Combattimento
Iniziativa Migliorata Combattimento - Bonus +4 alle prove di Iniziativa Manuale di Gioco
Iniziato dell'Immortalità Combattimento Forza 13, Costituzione 13, Orco o Mezzorco, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Bonus di Attacco Base +6 Non si è Barcollanti mentre si usa Duro a Morire; si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 15, Iniziato dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +9 Non si perdono Punti Ferita mentre si usa Duro a Morire Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 17, Maestro dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +12 I nemici devono ritirare per confermare i colpi critici Guida al Combattimento
Inseguire Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Passo di 1,5 metri come azione immediata Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Inseguire Ci si muove fino a 3 metri come azione immediata Guida del Giocatore
Combattimento Ancora un Passo, Bonus di Attacco Base +6 Si segue e attacca una creatura adiacente come azione immediata Guida del Giocatore
Intrepido Amatoriale Combattimento Nessun livello in una classe che conceda Eleganza Si ottiene una limitata riserva di Eleganza da utilizzare con la Gesta da Intrepido di 1° livello scelta Guida alle Classi
Ira Armonica Combattimento Orco o Mezzorco, non legale Quando si è adiacenti a un alleato che è in Ira, si può entrare in uno stato simile ma meno potente Guida alle Razze
Lanciare a Due Mani Combattimento Forza 15 Si ottiene il bonus Forza quando si usano due mani per lanciare un'arma a una o due mani Guida al Combattimento
Lanciare Oggetti Combattimento - Nessuna penalità all’attacco con armi a distanza improvvisate Manuale di Gioco
Lancio Opprimente Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Lottare Migliorato, Sbilanciare Migliorato Dopo aver avuto successo con un Lancio Ki, si può tentare una Lotta Guida al Combattimento
Lancio Rotante Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato Si spende un'Azione Veloce per Spingere un avversario, spostarlo e buttarlo a terra Prono Guida al Combattimento
Lottatore Rapido Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello Si spende un'azione veloce per effettuare una Manovra in Combattimento Lottare per lottare mentre si usa Lottare Superiore. Guida al Combattimento
Maestria in Combattimento Combattimento Intelligenza 13 Scambia il bonus di attacco con quello alla CA Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Si tenta di Aiutare un Altro come azione veloce Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Bonus di Attacco Base +4 Attacco in mischia extra contro tutti gli avversari a portata Manuale di Gioco
Combattimento Maestria in Combattimento, Marinide E' possibile tentare di fare perdere l'equilibrio a un avversario impegnato a nuotare. Guida alle Razze
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 a disarmare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +9 In caso di critico, si può Disarmare l'avversario Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Le armi tolte all’avversario vengono scagliate via Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 15, Acrobatico o Predatore di 1° livello, Maestria in Combattimento, Acrobazia 1 grado Si usa Acrobazia al posto di Raggirare per Fintare Guida alle Classi
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Si Fiancheggia un avversario se almeno 2 alleati sono adiacenti Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa, Bonus di Attacco Base +6 Aiutare un Altro come azione di movimento con 2 alleati adiacenti Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Si può Fintare con un'Azione di Movimento. Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato Fintare permette di muoversi alla propria velocità senza provocare Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Disimpegnante, Mobilità, Schivare Quando si usa Fintare Disimpegnante o Mulinello Disimpegnante è possibile effettuare un singolo attacco Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Fintare Disimpegnante Riuscire a Fintare fa sì che il quadretto iniziale non sì consideri minacciato Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari perdono il bonus di Des per 1 turno Manuale di Gioco
Combattimento Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Ifrit Si guadagna bonus alle prove di Fintare quando si utilizza un'arma che infligge danni da fuoco. Guida alle Razze
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 ai tentativi di Riposizionare, no Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 In caso di critico si può Riposizionare l'avversario Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Riposizionare al posto di uno dei propri attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 I nemici riposizionati provocano Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 ai tentativi di Rubare, no Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può Rubare al posto di uno dei propri attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 I nemici non notano il furto fino alla fine del combattimentore Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 a sbilanciare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 In caso di critico si può Sbilanciare l'avversario Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato Si Sbilancia un avversario quando si interrompe una Lotta Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari sbilanciati provocano attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato Se Sbilanciati, si può tentare di Sbilanciare il nemico Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, BAB +6 Si rinuncia agli attacchi successivi per ritirare il primo attacco fallito Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Seconda Possibilità, BAB +11 Si subisce penalità –5 agli attacchi successivi per ritirare un attacco fallito Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 ai tentativi di Sporco Trucco, no Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Sporco Trucco al posto di uno dei proprio attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Le penalità di Sporco Trucco durano 1d4 di round Guida del Giocatore
Maestria negli Stili di Combattimento Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, altri due Talenti di Stile, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello Si può cambiare stile come Azione Gratuita Guida al Combattimento
Maestria nelle Armi da Esibizione Combattimento - Tutte le armi in cui si è competenti funzionano come se avessero la qualità da esibizione Guida al Combattimento
Maestria nelle Armi Improvvisate Combattimento Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, Bonus di Attacco Base +8 Rende micidiale un’arma improvvisata Manuale di Gioco
Maestria nelle Armi Orchesche Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Orco Si ottengono dei benefici specifici quando si impugna un'arma con la parola "orco" nel nome Guida alle Razze
Maestro delle Cavalcature Combattimento Privilegio di classe Addestratore Esperto, Cavalcare 6 gradi Si usa il proprio livello del personaggio per determinare poteri e capacità della propria cavalcatura Guida al Combattimento
Mano di Fuoco Combattimento Goblin Si può usare una torcia come se fosse un'arma Guida alle Razze
Manovre Agili Combattimento - Si usa il bonus di Des quando si calcola il BMC Manuale di Gioco
Combattimento Manovre Agili, taglia Piccola o inferiore Gli attaccanti che falliscono afferrare cadono Proni Guida del Giocatore
Martellare lo Squarcio Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Con un'azione di attacco completo, ogni colpo contro lo stesso bersaglio infligge danni addizionali Guida al Combattimento
Mira Letale Combattimento Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1 Scambia il bonus agli attacchi a distanza con il danno Manuale di Gioco
Morte dall'Alto Combattimento - Si ottiene bonus +5 ai Tiri per Colpire quando si Carica da posizione soprelevata o volando Guida al Combattimento
Mossa Infame Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento Quando un avversario cade Prono, provoca un proprioAttacco di Opportunità Guida al Combattimento
Odio Immenso Combattimento Gnomo, tratto razziale Odio Il proprio bonus all'attacco derivante dal tratto razziale Odio si applica a due tipi di creature. Guida alle Razze
Odio Ribollente Combattimento Privilegio di classe Bersaglio Studiato Si sceglie un Nemico Prescelto e si ricevono bonus maggiori quando una creatura di questo tipo è il proprio Bersaglio Studiato Guida alle Classi
Combattimento Odio Ribollente, Attacco Furtivo +3d6, privilegio di classe Bersaglio Studiato Quando si mette a segno un Attacco Furtivo con Odio Ribollente, si tirano d8 per i danni invece che d6 Guida alle Classi
Passaggio Truccato Combattimento Fintare Migliorato, Mobilità, Taglia Piccola o inferiore Una prova riuscita di Acrobazia permette di Fintare Guida al Combattimento
Penzolare dai Rami Combattimento Acrobazia 1 grado, Vanara Si ottiene bonus contro tutti i tentativi di Sbilanciare Guida alle Razze
Picchiatore Combattimento - Si infliggono Danni Non Letali con le armi contundenti Guida al Combattimento
Pistolero Amatoriale Combattimento Non avere livelli in una classe che concede il privilegio di classe Grinta Si ottiene un limitato ammontare di Grinta e l'accesso alle Gesta del Pistolero Guida al Combattimento
Pistolero Goblin Combattimento Goblin Si possono utilizzare Armi da Fuoco Medie senza

subire le penalità relative alla Taglia

Guida alle Razze
Predatore del Chiar di Luna Combattimento Tratto razziale Scurovisione o Visione Crepuscolare, Raggirare 3 gradi, Combattere alla Cieca, Maestria in Combattimento Si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni quando si ha Occultamento contro il nemico Guida al Combattimento
Combattimento Raggirare 6 gradi, Predatore del Chiar di Luna Si effettua una prova di Raggirare per Fintare con Occultamento verso il nemico Guida al Combattimento
Combattimento Raggirare 9 gradi, Fintare Migliorato, Fintare del Predatore del Chiar di Luna Mentre si è Occultati la probabilità di essere mancati aumenta del 10% Guida al Combattimento
Prendere il Vantaggio Combattimento Gesta Parata e Risposta di Opportunità Si aggiunge il danno dell'Attacco Poderoso di un avversario alla propria risposta Guida alle Classi
Prodezza Intimidatrice Combattimento - Aggiunge Forza a Intimidire oltre al Carisma Manuale di Gioco
Combattimento Prodezza Intimidatrice, Intimidire 4 gradi, Predatore di 4° livello Quando attacchi in mischia riducono un avversario a meno di 0 Punti Ferita, si Demoralizzano tutti gli astanti Guida alle Classi
Combattimento Prodezza Intimidatrice, Uccisione Plateale, Intimidire 11 gradi, Predatore di 11° livello Le creature Demoralizzate da Uccisione Plateale potrebbero rimanere Inferme Guida alle Classi
Proteggere Alleato Combattimento Competenza negli Scudi Fornisce Bonus di Scudo ad un alleato adiacente Guida del Giocatore
Pugno di Risposta Combattimento Destrezza 18, Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento; Attaccabrighe di 12° livello o Bonus di Attacco Base +16 Quando si combatte Disarmati e un avversario manca con gli attacchi in mischia, provoca Attacchi di Opportunità da parte propria Guida alle Classi
Ricarica Rapida Combattimento Competenza nelle Armi (balestra) o Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco). Si ricarica rapidamente la propria arma Guida al Combattimento
Riflessi in Combattimento Combattimento - Attacchi di opportunità aggiuntivi Manuale di Gioco
Combattimento Mobilità, Riflessi in Combattimento, Bonus di Attacco Base +5 Aumenta l'area minacciata per gli Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Riflessi in Combattimento Si usa un Attacco di Opportunità per aggiungere bonus alla CA di un alleato adiacente Guida del Giocatore
Combattimento Guardia del Corpo Si subisce il danno di un attacco riuscito su un alleato adiacente Guida del Giocatore
Combattimento Riflessi in Combattimento Gli avversari vengono fermati Manuale di Gioco
Combattimento Riflessi in Combattimento, Guerriero di 11° livello L'avversario che effettua un passo di 1,5 metri o si ritira provoca Attacchi d'Opportunità dal personaggio Guida al Combattimento
Combattimento Dirompente, Riflessi in Combattimento, Spezzaincantesimi Le creature che si teletrasportano provocano Attacchi di Opportunità Guida del Giocatore
Rimontare al Volo Combattimento Privilegio di classe Lancia Saltellante, Acrobazia 5 gradi, Cavalcare 11 gradi Si rimonta sul proprio destriero come Azione Veloce con una prova riuscita di Acrobazia Guida al Combattimento
Rissaiolo da Taverna Combattimento Bonus di Attacco Base +4 Una volta al giorno, si ottiene l'uso di un talento che non si possiede per 1 minuto Guida alle Classi
Rompere la Guardia Combattimento Combattere con Due Armi, Disarmare Migliorato Si può attaccare con la propria arma secondaria un avversario che si è tentato di Disarmare Guida al Combattimento
Salva Iniziale Combattimento - Un attacco a distanza riuscito concede bonus +4 al prossimo Tiro per Colpire Guida al Combattimento
Schivare Combattimento Destrezza 13 Bonus di Schivare +1 alla CA Manuale di Gioco
Combattimento Schivare +4 alla CA contro Attacchi di Opportunità per il movimento Manuale di Gioco
Combattimento Mobilità, Schivare, Acrobazia 5 gradi Si guadagna un bonus ai Tiri per Colpire quando si usa Acrobazia per evitare Attacchi di Opportunità Guida alle Classi
Combattimento Mobilità, Schivare, Bonus di Attacco Base +4 Ci si può muovere prima e dopo l’attacco Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Mobilità, Schivare Passo di 1,5 metri se nemico manca il bersaglio Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 15, Passo Laterale, Mobilità, Schivare Passo laterale senza il passo di 1,5 metri del turno successivo Guida del Giocatore
Combattimento Mobilità, Schivare; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +7 Si ottiene fino a un massimo di bonus + 2 ai Tiri per Colpire contro creature dotate di Bonus di Schivare Guida alle Classi
Combattimento Prevenire Schivare­, Schivare, Mobilità; Attaccabrighe di 6° livello o Monaco di 6° livello, Bonus di Attacco Base +9 Gli avversari con Mobilità non ricevono bonus quando provocano Attacchi di Opportunità da parte propria Guida alle Classi
Combattimento Mobilità, Schivare Se Sbilanciati, ci si muove di 1,5 metri come Azione Immediata Guida al Combattimento
Combattimento Mobilità, Schivare, taglia Piccola o inferiore +4 alle prove di Acrobazia per attraversare nemici più grandi Guida del Giocatore
Combattimento Mobilità, Schivare, Sgattaiolare, Goblin, taglia Piccola o inferiore Quando si supera una prova di Acrobazia per evitare di provocare un Attacco di Opportunità da parte di un avversario più grande, è possibile tentare di fargli perdere l'equilibrio Guida alle Razze
Combattimento Destrezza 15, Schivare, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene 20% di occultamento se ci si muove Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 17, Posizione Velata, Bonus di Attacco Base +11 Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove Manuale di Gioco
Scudo Focalizzato Combattimento Competenza negli Scudi, Bonus di Attacco Base +1 Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo Manuale di Gioco
Combattimento Scudo Focalizzato, Bonus di Attacco Base +6 Con Difesa Totale concede Copertura a un alleato Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Scudo Focalizzato Si devia con lo scudo un attacco a distanza per round Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 15, Scudo Contro Proiettili, Spezzaincantesimi Si devia con lo scudo un attacco di contatto a distanza per round Guida del Giocatore
Combattimento Scudo Focalizzato, Guerriero di 8° livello Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo Manuale di Gioco
Combattimento Scudo Focalizzato, Guerriero di 4° livello Bonus +2 alla CA contro i critici con un tipo di scudo Guida del Giocatore
Combattimento Scudo Focalizzato Superiore, Scudo Specializzato, Guerriero di 12° livello Bonus +2 alla CA contro i critici; nega un critico una volta al giorno Guida del Giocatore
Sferzata Demoralizzante Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Intimidire 1 grado, Hobgoblin Si intimidiscono i propri nemici con lo schiocco di una Frusta. Guida alle Razze
Combattimento Sferzata Demoralizzante, Intimidire 5 grado, Hobgoblin Si intimidiscono gli alleati più deboli, scatenando in loro una sfrenata ferocia Guida alle Razze
Combattimento Maestria Intimorente, Sferzata Demoralizzante, Sorvegliante Tirannico, Intimidire 10 gradi, Hobgoblin, competenza nell'arma selezionata La propria prodezza in combattimento terrorizza sia gli avversari che gli alleati Guida alle Razze
Sgherro Combattimento Intimidire 1 grado Quando si infliggono Danni Non Letali, si Demoralizza un avversario come azione gratuita Guida del Giocatore
Sguardo Intimidatorio Combattimento Privilegio di classe Occhiata Ipnotica come azione veloce si Demoralizza il bersaglio di Occhiata Ipnotica Avventure Occulte
Sollevare Calciando Combattimento Destrezza 12, Acrobatico, Acrobazia 1 grado; Intrepido di 1° livello o Predatore di 1° livello Si recupera un oggetto incustodito con un'azione veloce Guida alle Classi
Spaccamascella Combattimento Guarire 6 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente Colpendo con successo un Pugno Stordente, si può storpiare la bocca dell'avversario Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Spaccamascella, Guarire 9 gradi Si infliggono danni a Forza o Destrezza quando si usa Pugno Stordente Guida al Combattimento
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Pugno Stordente, Spaccamascella, Spaccaossa, Guarire 12 gradi Si possono infliggere danni a Forza o Destrezza a un avversario Immobilizzato Guida al Combattimento
Stoccata Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Penalità –2 alla CA per attaccare con portata Manuale di Gioco
Spada e Pistola Combattimento Combattere con Due Armi, Tiro Ravvicinato, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +6 Gli attacchi a distanza non provocano Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Sventare Fiancheggiamento Combattimento - I nemici colpiti perdono il loro bonus di fiancheggiamento contro il personaggio Guida al Combattimento
Tenacia Feroce Combattimento Tratto razziale Ferocia o Ferocia degli Orchi, Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Si spendono round d'Ira per evitare la morte Guida alle Razze
Testa Dura Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Nano Concede bonus ai tiri per colpire e Tiri Salvezza quando si utilizza un elmo. Guida alle Razze
Combattimento Testa Dura, Bonus di Attacco Base +6, Nano Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo subisce metà dei danni da colpo critico. Guida alle Razze
Combattimento Elmo Ammaccabile, Bonus di Attacco Base +11, Nano Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo può subire tutto il danno da un colpo critico. Guida alle Razze
Tiratore Coboldo Combattimento Furtività 1 grado, Coboldo Quando si effettuano attacchi di precisione, si subisce solo penalità -10 alla proprie prove di Furtività. Guida alle Razze
Tiro a Distanza Combattimento Forza 13 Riduce di 2 le penalità di gittata delle armi da lancio Guida al Combattimento
Tiro Ravvicinato Combattimento - +1 ad attacchi e danni a bersagli entro 9 metri Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Ravvicinato, competenza nella fionda o nel Bastone Fionda Halfling Riduce di 2 le penalità di gittata degli attacchi a distanza Guida al Combattimento
Combattimento Tiro Ravvicinato Si possono usare le regole della Carica per effettuare attacchi con armi a distanza Guida al Combattimento
Combattimento Lanciare in Carica Il bersaglio può trovarsi a qualsiasi distanza Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 Effettua un attacco a distanza in qualsiasi punto durante un movimento Manuale di Gioco
Combattimento Tirare in Movimento, Bonus di Attacco Base +6 Si compie un attacco a distanza durante una ritirata Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Guerriero di 6° livello Aumenta la CD degli incantesimi avversari Guida del Giocatore
Combattimento Tiro Ravvicinato Dimezza le penalità di gittata Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Ravvicinato Nessuna penalità per tirare in mischia Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 Si sommano i danni degli attacchi di round completo prima di applicare la RD Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato Si aggiunge il modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni con archi e balestre Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 19, Tiro Preciso, Bonus di Attacco Base +11 Ignora copertura o occultamento per gli attacchi a distanza Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Preciso Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 Ignora bonus di armatura o scudo ad un attacco a distanza Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Ravvicinato Attacco a distanza aggiuntivo Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 15, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato Si carica una balestra come azione gratuita e si esegue un attacco completo Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 17, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6 Tira due frecce contemporaneamente Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Rapido, Elfo Si usano le frecce come attacco in mischia per spingere i nemici Guida del Giocatore
Tiro Scattante Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 Si minacciano i quadretti entro 1,5 metri quando si brandisce un'arma a distanza Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 15, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +9 Si minacciano ulteriori 3 metri con Tiro Scattante Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 17, Tiro Scattante Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 Si ottiene un bonus ai danni e alla conferma dei critici quando si usano armi a distanza Guida al Combattimento
Uccisione Silenziosa Combattimento Furtività 12 gradi; Dote Avanzata da Predatore o Trucco Magistrale Ninja Assassinare Si uccide durante il Round di Sorpresa e si ritorna inosservati tra le ombre Guida alle Classi
Versatilità Critica Combattimento Guerriero di 11° livello, Umano Si possono ottenere i benefici di un Talento di Critico di cui si soddisfano i prerequisiti. Guida alle Razze
Versatilità Marziale Combattimento Guerriero di 4° livello, Umano Si può usare un talento che si applica ad un'arma specifica con qualsiasi arma dello stesso gruppo di armi. Guida alle Razze
Combattimento Versatilità Marziale, Guerriero di 16° livello, Umano Ogni Talento di Combattimento posseduto che si applica ad un'arma specifica può essere usato con tutte le armi dello stesso gruppo di armi. Guida alle Razze
Vigoria in Combattimento Combattimento Bonus di attacco base +1 Si ottiene una riserva di Vigoria Pathfinder Rivisitato
Combattimento Costituzione 13, Vigoria in Combattimento, bonus di attacco base +1 Si ottiene una riserva di Vigoria secondaria pari al modificatore di Costituzione Pathfinder Rivisitato
Combattimento Vigoria in Combattimento, bonus di attacco base +5 La riserva di Vigoria aumenta di 3 punti Pathfinder Rivisitato
Vile Uccisione Combattimento Attacco Furtivo +5d6 Infligge un colpo di grazia agli avversari Accovacciati o Storditi Guida del Giocatore
Combattimento Vile Uccisione, Attacco Furtivo +5d6, privi­legio di classe Bersaglio Studiato Come azione standard, si effettua un colpo di grazia contro un Bersaglio Studiato Accovacciato, Indifeso o Stordito Guida alle Classi
Colpo Critico Impattante Combattimento, Critico Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base 9 Si può Spingere con un colpo critico. Guida al Combattimento
Critico Dissolvente Critico Colpo Arcano, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie Dopo un colpo critico, si può lanciare Dissolvi Magie Guida al Combattimento
Critico Focalizzato Combattimento, Critico Bonus di Attacco Base 9 Bonus +4 per confermare i critici. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 15 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Accecato. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Affaticato. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Affaticante, Bonus di Attacco Base 15 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Esausto. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Assordato. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Infermo. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Arma Specializzata con l'arma da mischia perforante selezionata, Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 Con un colpo critico si può impalare un avversario e infliggergli danni addizionali Guida al Combattimento
Combattimento, Critico Critico Impalante, Bonus di Attacco Base +13 L'avversario impalato deve superare una manovra di Lottare per sfuggire all'arma Guida al Combattimento
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Barcollante. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Incapacitante, Bonus di Attacco Base +17 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Stordito. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, capacità di lanciare Maledizione Maggiore o Scagliare Maledizione, incantatore di 9° livello Si conferma un colpo critico e si lancia una maledizione come parte dell'attacco. Guida alla Magia
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 In caso di critico, la velocità del bersaglio è dimezzata Guida del Giocatore
Combattimento, Critico Altri due talenti critici, Guerriero di 14° livello Si applicano due effetti ai critici. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio subisce Danni da Sanguinamento per 2d6. Manuale di Gioco
Critico Piagante Combattimento, Critico Incantatore di 5° livello Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Minore. Guida alla Magia
Combattimento, Critico Critico Piagante, incantatore di 9° livello Si sceglie la Magipiaga inflitta con un critico. Guida alla Magia
Combattimento, Critico Critico Piagante, incantatore di 12° livello Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Maggiore. Guida alla Magia


Dolore Intenso Combattimento, Occhiata Mesmerista di 7° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Occhiata Dolorosa infligge più danni Avventure Occulte
Occhiata Affaticante Combattimento, Occhiata Mesmerista di 7° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Affaticato Avventure Occulte
Occhiata Demoralizzante Combattimento, Occhiata Mesmerista di 9° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Scosso Avventure Occulte
Occhiata Sanguinante Combattimento, Occhiata Mesmerista di 5° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Occhiata Dolorosa infligge danno da Sanguinamento Avventure Occulte
Occhiata Scorticante Combattimento, Occhiata Mesmerista di 11° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Nauseato Avventure Occulte
Stile dei Pestaggi Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Si combinano tra loro i propri colpi senz'armi Guida alle Classi
Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 Si può effettuare una Raffica dopo una Carica Guida alle Classi
Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Riposizionare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 Quando si usa Stile dei Pestaggi, è possibile tentare di effettuare una manovra di combattimento Riposizionare o Sbilanciare come azione gratuita Guida alle Classi
Stile degli Affondi Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Si ottiene bonus al danno quando due o più dei propri colpi senz'armi vanno a segno contro lo stesso avversario durante il proprio turno Guida alle Classi
Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 Si è in grado di muoversi di 1,5 metri senza provocare Attacchi di Opportunità ogni qualvolta si va a segno con un colpo senz'armi Guida alle Classi
Combattimento, Stile Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Danzatore degli Affondi, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 Incrementa il danno inflitto con Stile degli Affondi Guida alle Classi
Stile del Cinghiale Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 3 gradi I colpi senz'armi infliggono danni contundenti o taglienti. Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Cinghiale, Intimidire 6 gradi Si aggiungono danni perforanti agli attacchi senz'armi e si demoralizzano gli avversari. Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Ferocia del Cinghiale, Intimidire 9 gradi Gli attacchi senz'armi infliggono danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Stile del Djinni Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da elettricità Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Djinni, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'elettricità Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza 17, Spirito del Djinni, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si usa Pugno Elementale per ammantarsi di elettricità Guida al Combattimento
Stile del Drago Combattimento, Stile Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi. Si ottiene bonus +2 contro gli effetti di Paralisi, sonno e Stordimento e si può ignorare il terreno difficile Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Drago, Pugno Stordente, Acrobazia 5 gradi. Si ottiene bonus agli attacchi senz'armi e si può rendere Scossi gli avversari Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Drago, Acrobazia 8 gradi. Si ottiene un uso addizionale di Pugno Stordente e si può emettere un ruggito squassante Guida al Combattimento
Stile del Figlio della Terra Combattimento, Stile Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi, tratto razziale Addestramento Difensivo, Nano o Gnomo, La CA di Addestramento Difensivo aumenta di +6 contro i Giganti Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Sbilanciare Migliorato, Stile del Figlio della Terra, Acrobazia 6 gradi. Si può Sbilanciare un gigante di Taglia non superiore a Enorme Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Pugno Stordente, Rovesciata del Figlio della Terra, Sbilanciare Superiore, Acrobazia 9 gradi. Si può Sbilanciare un gigante di qualsiasi Taglia. Si usa Pugno Stordente dopo aver colpito con l'Attacco di Opportunità contro un gigante che si rialza Guida al Combattimento
Stile del Janni Combattimento, Stile Acrobazia 3 gradi, Intrattenere (danza) 3 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Si subisce solo penalità -1 alla CA quando si Carica, gli avversari che lo fiancheggiano hanno solo bonus +1 agli attacchi contro il personaggio Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Janni, Acrobazia 5 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi. Dopo aver colpito con un attacco senz'armi, si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento Sbilanciare o Spingere Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Tempesta del Janni Acrobazia 8 gradi, Intrattenere (danza) 8 gradi. Quando si salta si è sempre considerati come se si avesse una rincorsa e si infliggono danni doppi con una Carica in salto Guida al Combattimento
Stile del Kirin Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 1 grado Si può effettuare una prova di Conoscenze contro un avversario come Azione Veloce per ottenere dei bonus. Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Intelligenza 13, Stile del Kirin, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 3 gradi. Si ottiene Bonus Cognitivo +2 a identificare una creatura Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Colpo del Kirin, Conoscenze (arcane) 12 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 5 gradi. Si può prendere 10 per identificare una creatura usando Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) Guida al Combattimento
Stile del Marid Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da freddo Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Costituzione 15, Stile del Marid, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al freddo Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza 17, Spirito del Marid, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si rilascia una linea di acqua gelata di 9 metri Guida al Combattimento
Stile del Serpente Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 1 grado, Intuizione 3 gradi. Si ottiene +2 alle prove di Intuizione e si infliggono danni perforanti con attacchi senz'armi Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile del Serpente, Acrobazia 3 gradi, Intuizione 6 gradi. Si ottiene un bonus per evitare di cadere a terra Proni e si usano prove di Intuizione per confermare colpi critici Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Riflessi in Combattimento, Scatto del Serpente Acrobazia 6 gradi, Intuizione 9 gradi. Se l'avversario manca il personaggio, si effettua un Attacco di Opportunità come Azione Immediata Guida al Combattimento
Stile dell'Efreeti Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da fuoco Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Costituzione 15, Stile dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al fuoco Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza 17, Posizione dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si può emettere un cono di fuoco che incendia gli avversari. Guida al Combattimento
Stile della Gru Combattimento, Stile Schivare, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 o Monaco di 1° livello Si subisce penalità -2 quando si combattendo sulla difensiva Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile della Gru, Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. Si può deviare un attacco per round mentre si combatte sulla difensiva o si usa Difesa Totale. Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Ala della Gru, Bonus di Attacco Base +8 o monaco di 7° livello. Quando si devia un attacco, si può effettuare un Attacco di Opportunità Guida al Combattimento
Stile della Mantide Combattimento, Stile Pugno Stordente, Guarire 3 gradi. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e la CD aumenta di +2 Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile della Mantide, Guarire 6 gradi. Si considerano metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per gli effetti di Pugno Stordente Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza della Mantide, Guarire 9 gradi. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e si può rendere Abbagliato e Barcollante un avversario Affaticato Guida al Combattimento
Stile della Pantera Combattimento, Stile Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento Si può reagire contro gli avversari che effettuano Attacchi d'Opportunità contro il personaggio Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza 15, Stile della Pantera. Si reagisce come Azione Gratuita anziché Veloce Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Artigli della Pantera. Gli attacchi di reazione si risolvono prima dell'attacco Guida al Combattimento
Stile della Scimmia Combattimento, Stile Saggezza 13, Acrobazia 5 gradi, Scalare 5 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato. Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Acrobazia e non si subiscono penalità quando si attacca da Proni Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile della Scimmia, Acrobazia 8 gradi, Scalare 8 gradi. Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Scalare e ci si arrampica e striscia a metà velocità Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Movimenti della Scimmia, Pugno Stordente, Acrobazia 11 gradi, Scalare 11 gradi. Dopo aver colpito con successo conPugno Stordente, ci si può muovere in un quadretto adiacente. Guida al Combattimento
Stile della Tartaruga Azzannatrice Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 o Monaco di 1° livello Si ottiene Bonus di Scudo +1 alla CA quando almeno una mano è libera Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Lottare Migliorato, Stile della Tartaruga Azzannatrice, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello. Il proprio Bonus di Scudo si applica alle proprie DMC e CA di contatto Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Zampata della Tartaruga Azzannatrice Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. Il bonus alla CA aumenta di 2 e gli avversari ricevono penalità -4 per confermare i critici Guida al Combattimento
Stile della Tigre Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello Si ottiene bonus +2 alla DMC contro Oltrepassare, Sbilanciare e Spingere e si infliggono danni taglienti Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Stile della Tigre, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello. Si può effettuare un singolo attacco con entrambe le mani, e si combinano i risultati Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Artigli della Tigre, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 8° livello. Si può applicare la penalità di Attacco Poderoso alla CA Guida al Combattimento
Stile delle Prese Combattimento, Stile Lottare Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Non si subisce penalità quando si afferra un avversario usando una sola mano, si mantiene il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si sta immobilizzando Guida alle Classi
Combattimento, Stile Lottare Migliorato, Stile delle Prese; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +8 Ci si sposta più lontano con avversari In Lotta Guida alle Classi
Combattimento, Stile Lottare Migliorato, Stile delle Prese, Trascinata con Presa; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 È possibile afferrare due avversari piuttosto che uno solo Guida alle Classi
Stile dello Shaitan Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da acido Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Costituzione 15, Stile dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'acido Guida al Combattimento
Combattimento, Stile Saggezza 17, Pelle dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +13 o monaco di 11° livello. Rilascia una colonna di acido di 6 metri Guida al Combattimento
Colpo Preciso Combattimento, Squadra Destrezza 13, Bonus di Attacco Base 1. Aggiunge 1d6 ai danni come bonus di precisione. Guida del Giocatore
Difesa Coordinata Combattimento, Squadra - Bonus +2 alla DMC. Guida del Giocatore
Doppi Opportunisti Combattimento, Squadra - Bonus +4 agli attacchi d'opportunità. Guida del Giocatore
Grande Fiancheggiatore Combattimento, Squadra Bonus di Attacco Base 4. Bonus +4 ai tiri per colpire quando si fiancheggia. Guida del Giocatore
In Guardia Combattimento, Squadra - Agisci nel round di sorpresa se un alleato può. Guida del Giocatore
Manovre Coordinate Combattimento, Squadra - Bonus +2 al BMC. Guida del Giocatore
Muro di Scudi Combattimento, Squadra Competenza negli Scudi Aumenta il bonus dello scudo alla CA. Guida del Giocatore
Scambiare Posto Combattimento, Squadra - Scambia posizione con un alleato adiacente. Guida del Giocatore
Incanalare Punizione Combattimento, Incanalare Energia Capacità di classe Incanalare Energia Puoi Incanalare Energia in un attacco. Manuale di Gioco
Colpo Terrificante Combattimento, Mostruosi Forza 25, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore. La creatura può scagliare via gli avversari. Bestiario
Combattere con Più Armi Combattimento, Mostruosi Destrezza 13, tre o più mani. Questa creatura può attaccare con più armi contemporaneamente. Bestiario
Multiattacco Combattimento, Mostruosi Tre o più attacchi naturali. La creatura è particolarmente abile con gli attacchi naturali. Bestiario

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats