Talpa Cerebrale MonarcaGS 5 PE: 1.600

Protuberanze tumorali ricoprono questo roditore a sei zampe, dando al suo corpo glabro un aspetto gonfio, simile a quello di un cervello.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Minuscola

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Percezione Tellurica 4,5 m, Seconda Vista 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 16, contatto 14, impreparato 14 (+2 Destrezza, +2 Naturale, +2 Taglia)
PF: 45 (6d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +7, Volontà +7
Capacità Difensive: Mente Schermata

Attacco

Velocità: 3 m, Scavare 6 m, Volare 6 m (perfetta)
Mischia: morso +10 (1d3-2 più Attaccarsi)
Attacchi Speciali: Scambiare Cervello, Morso del Monarca
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Magia Psichica: (LI 6°; Concentrazione +8)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 14, Costituzione 15, Intelligenza 8, Saggezza 17, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +6
DMC: 14 (18 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Doppi Opportunisti, In Guardia, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +15, Percezione +8, Scalare +7, Volare +14
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Gestalt Psichico

Capacità Speciali

Attaccarsi (Str)

La creatura si ancora sul suo bersaglio quando effettua l'attacco in questione. La creatura si considera In Lotta, ma non l'avversario. Il bersaglio può, come di norma, attaccare la creatura o Entrare in Lotta con essa, o liberarsene con una prova di BMC per Lottare o Artista della Fuga. La maggior parte delle creature con questa capacità ha un bonus razziale per mantenere la presa (segnalato nella BMC).

Gestalt Psichico (Sop)

Come Azione di Round Completo una talpa cerebrale monarca può creare una connessione psichica con altre talpe cerebrali entro 30 metri, condividendo il proprio intelletto e ottenendo la capacità di comandare e comunicare telepaticamente con le altre. A legame stabilito i membri possono allontanarsi a più di 30 metri dalla monarca senza romperlo, ma questo termina se viaggiano verso altri piani. Le talpe cerebrali all'interno di un gestalt psichico ottengono Bonus di Potenziamento +2 ad Intelligenza e hanno accesso ai talenti di squadra della monarca.

Le talpe cerebrale monarca ottengono un Bonus di Potenziamento +1 cumulativo ad Intelligenza e 2 EP per ogni talpa cerebrale nel gestalt, fino ad un massimo di +6 ad Intelligenza e 20 EP addizionale. Se un membro del gestalt è cosciente di un particolare pericolo, ne sono tutti al corrente. Se un membro del gestalt non è impreparato, non lo è nessuno. Nessun membro del gestalt è considerato fiancheggiato a meno che non lo siano tutti. Una talpa cerebrale può essere parte di un solo gestalt psichico e una talpa cerebrale monarca non può essere in un gestalt con un'altra monarca.

Mente Schermata (Sop)

Le talpe cerebrali monarca sono in grado di schermare psichicamente le loro menti, permettendo loro di non essere individuate dai predatori che cacciano psichicamente. Le talpe cerebrali monarca e tutti i membri del loro gestalt sono immuni agli incantesimi di individuazione e agli incantesimi che leggono o esaminano l'aura.

Morso del Monarca (Sop)

Quando una talpa cerebrale monarca colpisce con il suo morso, entra automaticamente In Lotta con l'avversario. Supera automaticamente qualunque prova per mantenere la lotta nei round futuri e contemporaneamente infligge il danno del suo morso. La DMC di una talpa cerebrale monarca si considera 8 punti più alta ai fini di determinare quanto è difficile uscire dalla lotta una volta che si è attaccata.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Scambiare Cervello (Sop)

Quando una talpa cerebrale monarca infligge danno ad una creatura a cui è Attaccata, può scambiare la mente di quella creatura con quella di uno dei suoi servitori, utilizzando il Gestalt Psichico come conduttore. Questa capacità funziona come Scambiare Mente (Volontà CD 17 nega), eccetto che la monarca scambia la mente della creatura con quella di una talpa cerebrale nel suo gestalt, non con la sua.

Seconda Vista (Sop)

Le talpe cerebrali monarca possono percepire la presenza e localizzare creature le cui menti sono state aperte al mondo della magia (arcana, divina o psichica) entro 18 metri. Funziona in modo identico a Percepire Pensieri, tranne per il fatto che si applica solo alle creature che possono lanciare incantesimi.

Ecologia

Ambiente: Colline, foreste o pianure temperate
Organizzazione: Solitario o nido (1 monarca e 4-10 Talpe Cerebrali)
Tesoro: Standard

Descrizione

I corpi delle talpe monarca che si rimpinzano di energia psichica occasionalmente vengono rovinati da tumori infusi magicamente che intensificano enormemente il loro intelletto e lancio di incantesimi psichici ma condannano le talpe ad una morte lenta. Questi individui, chiamati talpe cerebrali monarca, si connettono alle menti delle altre talpe in una mente alveare psichica. Molte utilizzano queste nuove capacità mentali per crearsi un'eredità o provvedere ai bisogni del nido dopo la loro morte, tramite la creazione di piani folli la cui eccentricità e aggressività cresce all'avvicinarsi della fine.


Fonte: https://legacy.aonprd.com/bestiary5/brainMoles.html#brain-mole-monarch