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Versione delle 18:19, 29 gen 2021

Template documentazione (per il template, a volte nascosto o invisibile)

Aggiungere la pagina mancante di un mostro inizia nel Database Mostri. Qui, aiutandoci tramite i filtri delle colonne, possiamo facilmente trovare i mostri mancanti, i cui link saranno colorati di rosso. Basterà cliccare su quel collegamento per essere indirizzati alla pagina di creazione.

Il Template

La pagina del mostro è scritta riempendo i campi, correttamente formattati, del template mostri. Vediamo cosa significa concretamente. Di seguito vedrete il testo (non formattato) della pagina di un mostro, una sorta di codice sorgente, che golarion elabora per mostrare la pagina finale.

<noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude>
| nome                  = 
| GS                    = 
| origine               = 
| descrizione breve     = 
| pe                    = 
| allineamento          = 
| tipo                  = 
| sottotipo             = 
| sottotipo 2           = 
| sottotipo 3           = 
| sottotipo 4           = 
| archetipo             = 
| archetipo 2           = 
| archetipo 3           = 
| archetipo 4           = 
| taglia                = 
| iniziativa            = 
| sensi                 = 
| aura                  = 
| classe armatura       = 
| punti ferita          = 
| tiri salvezza         = 
| RD                    = 
| RI                    = 
| immunità              = 
| resistenza            = 
| capacità difensive    = 
| debolezze             = 
| immagine              = 
| immagine fonte        = 
| menù                  = 
| menù contenuto        = 
| velocità              = 
| mischia               = 
| distanza              = 
| attacchi speciali     = 
| spazio                = 
| portata               = 
| capacità magiche      = 
| incantesimi           = 
| forza                 = 
| destrezza             = 
| costituzione          = 
| intelligenza          = 
| saggezza              = 
| carisma               = 
| bab                   = 
| bmc                   = 
| dmc                   = 
| talenti               = 
| abilità               = 
| linguaggi             = 
| qualità speciali      = 
| modificatori razziali = 
| capacità speciali     = 
| ambiente              = 
| organizzazione        = 
| tesoro                = 
| descrizione           = 
| fonte                 = 
}}

Un Esempio

Semplicemente copiare e incollare questo template, e riempire tutti i campi dopo l'uguale con le informazioni pertinenti, è il primo passo verso la creazione della pagina. Ogni campo però deve seguire un certo stile ed essere formattato correttamente. Guardiamo un esempio di creatura completa. Nell'esempio verrà omessa la descrizione.

<noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude>
| nome                  = Drago Astrale Anziano
| GS                    = 18
| descrizione breve     = Questo maestoso drago sembra luccicare come se fosse circondato da migliaia di vortici di pensiero astrale.
| pe                    = 153.600
| allineamento          = N
| tipo                  = Drago
| sottotipo             = Extraplanare
| taglia                = Mastodontico
| iniziativa            = +4
| sensi                 = [[#Sensi Draconici (Str)|Sensi Draconici]], ''[[Incantesimi/Vedere Invisibilità|Vedere Invisibilità]]''; [[Percezione]] +34
| aura                  = [[#Aura di Staticità Mentale (Sop)|Aura di Staticità Mentale]] (9 m, CD 27), [[#Presenza Terrificante (Str)|Presenza Terrificante]] (90 m, CD 27)
| classe armatura       = 37, contatto 6, impreparato 37 (+31 [[Armatura Naturale|Naturale]], -4 [[Modificatore di Taglia|Taglia]])
| punti ferita          = 348 (24d12+192)
| tiri salvezza         = Tempra +21, Riflessi +14, Volontà +23; +4 contro incantesimi psichici
| RD                    = 15/magia
| RI                    = 29
| immunità              = paralisi, sonno
| debolezze             = 
| menù                  = Drago Astrale
| menù contenuto        = [[Drago Astrale Cucciolo]]<br> [[Drago Astrale Molto Giovane]]<br> [[Drago Astrale Giovane]]<br> [[Drago Astrale Adolescente]]<br> [[Drago Astrale Adulto Giovane]]<br> [[Drago Astrale Adulto]]<br> [[Drago Astrale Adulto Maturo]]<br> [[Drago Astrale Vecchio]]<br> [[Drago Astrale Molto Vecchio]]<br> [[Drago Astrale Antico]]<br> [[Drago Astrale Dragone]]<br> [[Drago Astrale Grande Dragone]]
| resistenza            = 
| capacità difensive    = [[#Elasticità Psichica (Str)|Elasticità Psichica]], [[#Interferenza Psichica (Mag)|Interferenza Psichica]]
| velocità              = 12 m, [[Volo|Volare]] 75 m (maldestra)
| mischia               = morso +33 (4d6+18), 2 artigli +32 (2d8+12), 2 ali +30 (2d6+6), colpo di coda +30 (2d8+18)
| distanza              = 
| attacchi speciali     = [[#Schiacciamento (Str)|Schiacciamento]] (Creature Medie, CD 29, 4d6+18), [[#Soffio (Sop)|Soffio]] (linea di 36 metri, 20d6 da forza, CD 29), [[#Soffio Barcollante (Sop)|Soffio Barcollante]], [[#Spazzata di Coda (Str)|Spazzata di Coda]] (Creature Piccole, CD 29, 2d6+18)
| spazio                = 6 m
| portata               = 4,5 m (6 m con il morso)
| magia psichica        = LI 24°; [[Concentrazione]] +31
*19 EP—''[[Incantesimi/Analizzare Aura|Analizzare Aura]]'' (3 EP), ''[[Incantesimi/Avversione|Avversione]]'' (2 EP, CD 19), ''[[Incantesimi/Déjà-vu|Déjà-vu]]'' (1 EP), ''[[Incantesimi/Insinuazione nell'ID#Insinuazione nell'ID I|Insinuazione nell'ID I]]'' (2 EP, CD 19), ''[[Incantesimi/Percepire Pensieri|Percepire Pensieri]]'' (4 EP), ''[[Incantesimi/Possessione|Possessione]]'' (5 EP, CD 22), ''[[Incantesimi/Proiettile Telecinetico|Proiettile Telecinetico]]'' (0 EP)
| capacità magiche      = 
| incantesimi           = [[Parapsichico]] LI 15°; [[Concentrazione]] +22
*7° (5/giorno)—''[[Incantesimi/Demenza|Demenza]]'' (CD 24), ''[[Incantesimi/Repulsione|Repulsione]]'' (CD 24)
*6° (7/giorno)—''[[Incantesimi/Barriera di Lame|Barriera di Lame]]'' (CD 23), ''[[Incantesimi/Creare Paesaggio Mentale Superiore|Creare Paesaggio Mentale Superiore]]'', ''[[Incantesimi/Disintegrazione|Disintegrazione]]'' (CD 23)
*5° (7/giorno)—''[[Incantesimi/Congedo|Congedo]]'' (CD 22), ''[[Incantesimi/Muro di Forza|Muro di Forza]]'', ''[[Incantesimi/Onde di Affaticamento|Onde di Affaticamento]]'' (CD 22), ''[[Incantesimi/Visione Remota|Visione Remota]]''
*4° (7/giorno)—''[[Incantesimi/Carica Telecinetica|Carica Telecinetica]]'', ''[[Incantesimi/Globo di Invulnerabilità Inferiore|Globo di Invulnerabilità Inferiore]]'', ''[[Incantesimi/Immunità agli Incantesimi|Immunità agli Incantesimi]]'', ''[[Incantesimi/Vita Falsata Superiore|Vita Falsata Superiore]]''
*3° (8/giorno)—''[[Incantesimi/Distorsione|Distorsione]]'', ''[[Incantesimi/Frusta dell'Ego#Frusta dell'Ego I|Frusta dell'Ego I]]'' (CD 20), ''[[Incantesimi/Immagine Maggiore|Immagine Maggiore]]'' (CD 20), ''[[Incantesimi/Velocità|Velocità]]''
*2° (8/giorno)—''[[Incantesimi/Immagine Speculare|Immagine Speculare]]'', ''[[Incantesimi/Ipercognizione|Ipercognizione]]'', ''[[Incantesimi/Localizza Oggetto|Localizza Oggetto]]'', ''[[Incantesimi/Risata Incontenibile|Risata Incontenibile]]'' (CD 19), ''[[Incantesimi/Tocco di Idiozia|Tocco di Idiozia]]''
*1° (8/giorno)—''[[Incantesimi/Alleato Involontario|Alleato Involontario]]'' (CD 18), ''[[Incantesimi/Caduta Morbida|Caduta Morbida]]'', ''[[Incantesimi/Colpo Accurato|Colpo Accurato]]'', ''[[Incantesimi/Esplosione di Intuito|Esplosione di Intuito]]'', ''[[Incantesimi/Spezzare in Frammenti|Spezzare in Frammenti]]'' (CD 18)
*0 (a volontà)—''[[Incantesimi/Aprire_Chiudere|Aprire_Chiudere]]'', ''[[Incantesimi/Conoscere Direzione|Conoscere Direzione]]'', ''[[Incantesimi/Frastornare|Frastornare]]'' (CD 17), ''[[Incantesimi/Individuazione del Magico|Individuazione del Magico]]'', ''[[Incantesimi/Individuazione della Rilevanza Parapsichica|Individuazione della Rilevanza Parapsichica]]'', ''[[Incantesimi/Luci Danzanti|Luci Danzanti]]'', ''[[Incantesimi/Mano Magica|Mano Magica]]'', ''[[Incantesimi/Messaggio|Messaggio]]'', ''[[Incantesimi/Virtù|Virtù]]''
| forza                 = 35
| destrezza             = 10
| costituzione          = 24
| intelligenza          = 25
| saggezza              = 24
| carisma               = 20
| bab                   = +24
| bmc                   = +40
| dmc                   = 50 (54 contro [[Sbilanciare]])
| talenti               = [[Arma Focalizzata]] (morso), [[Attacco in Volo]], [[Attacco Poderoso]], [[Colpo Vitale]], [[Ghermire]], [[Incalzare]], [[Incalzare Potenziato]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Multiattacco]], [[Robustezza]], [[Stoccata]], [[Volontà di Ferro]]
| abilità               = [[Conoscenze]] (arcane, storia, nobiltà, piani, religioni) +34, [[Diplomazia]] +32, [[Furtività]] +15, [[Intimidire]] +32, [[Intuizione]] +34, [[Percezione]] +34, [[Raggirare]] +32, [[Valutare]] +34, [[Volare]] +13
| linguaggi             = Abissale, Aklo, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale
| qualità speciali      = [[#Cambiare Forma (Sop)|Cambiare Forma]] (3/giorno, qualsiasi umanoide, ''[[Incantesimi/Metamorfosi|Metamorfosi]]'')
| modificatori razziali = 
| capacità speciali     = 
{{:Aura di Staticità Mentale}}
{{:Cambiare Forma}}
{{:Elasticità Psichica}}
===Interferenza Psichica (Mag)===
Tre volte al giorno, un drago astrale vecchio o più anziano può lanciare ''[[Incantesimi/Barriera_Mentale_V|Barriera Mentale V]]'' o ''[[Incantesimi/Torre della Volontà di Ferro#Torre della Volontà di Ferro III|Torre di Volontà di Ferro III]]'' come azione veloce al suo normale livello dell'incantatore.
{{:Presenza Terrificante}}
{{:Schiacciamento}}
{{:Sensi Draconici}}
{{:Soffio}}
===Soffio Barcollante (Sop)===
Una volta al giorno, quando un drago astrale antico o più vecchio usa il suo soffio, coloro che falliscono il proprio [[TS|Tiro Salvezza]] sono [[Barcollante|Barcollanti]] per 2d4 round.
{{:Spazzata di Coda}}
| ambiente              = Qualsiasi (Piano Astrale)
| organizzazione        = Solitario
| tesoro                = Triplo
| descrizione           = 
| fonte                 = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon-esoteric/esoteric-dragon-astral/astral-dragon-ancient/
}}

Collegamenti, Inclusioni e Intestazioni

Spieghiamo nel dettaglio i vari elementi. All'interno della pagina abbiamo: testo, collegamenti ed inclusioni.

I Collegamenti

Tutte le frasi circondate dalle doppie parentesi quadrate sono collegamenti interni al sito, un collegamento di questo tipo reindirizza ad una pagina interna alla wiki.

  • [[Io Sono un Collegamento]]

Le parole tra le parentesi quadre sono il nome della pagina da collegare, quindi cliccando sul collegamento raggiungeremo la pagina:

  • https://golarion.altervista.org/wiki/Io_Sono_un_Collegamento

Se volessimo raggiungere un elemento interno a questa pagina (ad esempio una sezione della pagina, come quelle raggiunte tramite gli indici) utilizziamo il cancelletto:

  • [[Io Sono un Collegamento#Sezione 2]]

Infine, siccome vogliamo mostrare una certa parola all'utente, indipendentemente da quale sia la pagina a cui colleghiamo, possiamo scegliere il testo che verrà mostrato, scrivendolo dopo il carattere | così:

  • [[Io Sono un Collegamento#Sezione 2|L'Utente Vede Questo]]

Un esempio concreto può essere un collegamento alla sezione Azioni Standard della pagina Azioni in Combattimento, che va scritto così:

  • [[Azioni in Combattimento#Azioni_Standard|Azioni Standard]].

Se volessimo creare un collegamento ad un altro elemento della pagina stessa possiamo omettere il nome prima del cancelletto e solo aggiungere la sezione d'interesse:

  • [[#Esempio|Così]]

Utilizzando lo strumento collegamento dell'editor, sarete aiutati nella creazione di un collegamento.

Le Inclusioni

Sono tutte le frasi circondate dalle doppie parentesi graffe, ed iniziano con i due punti

  • {{:Io Sono un Inclusione}}

Un elemento di questo tipo include integralmente il contenuto della pagina all'interno della scheda del mostro, nel punto in cui viene inserita l'inclusione.

Le Intestazioni

Utilizzate nei nomi delle descrizioni delle capacità speciali vengono create circondando una frase tra più caratteri uguale:

  • ===Interferenza Psichica (Mag)===

Un diverso numero di = rappresenta un intestazione più o meno grande. Per i titoli delle capacità speciali si utilizzando intestazioni livello 3.

Qualità Speciali

In generale, quando la creatura possiede una Qualità Speciale questa viene re-inserita integralmente
nella sezione |capacità speciali = del template utilizzando l'inclusione {{:Nome della Capacità Speciale}}.
Quando nelle sezioni precedenti questa capacità speciale viene menzionata, aggiungiamo un link, non alla pagina originale, bensì un link interno che collegherà al titolo dell'inclusione:

...
| sensi                 = [[#Sensi Draconici (Str)|Sensi Draconici]]
...
| capacità speciali     = 
{{:Sensi Draconici}}
...

Il nome della sezione interna utilizzata per il link, cioè Sensi Draconici (Str) corrisponde esattamente al titolo della sezione successivamente all'inclusione.

Incantesimi

Per quanto riguarda invece le capacità magiche, più nello specifico gli incantesimi, questi devono essere sempre messi in corsivo e il nome dell'incantesimo deve sempre essere preceduto dalla parola Incantesimo.
Corsivo e grassetto possono essere facilmente ottenuti usando gli strumenti dell'editor o circondando la parola con rispettivamente 2 o 3 apostrofi. ''[[Incantesimi/Congedo|Congedo]]'' -> Congedo

Anteprima

É importante controllare che non ci siano errori prima di pubblicare la pagina. Cliccando su Visualizza Anteprima in fondo all'editor è possibile vedere l'anteprima della pagina finale. Se il testo appare un disastro incomprensibile, potreste aver erroneamente dimenticato qualche parentesi da qualche parte (Ricordate, ogni '[' o '{' deve avere una corrispondente chiusura ']' e '}').

Se vedete link di colore rosso, significa quasi sicuramente che avete sbagliato il nome della pagina a cui collegare.

Risultato Finale

Ecco come dovrebbe apparire il nostro esempio una volta pubblicata la pagina:

Drago Astrale AnzianoGS 18 PE: 153.600

Questo maestoso drago sembra luccicare come se fosse circondato da migliaia di vortici di pensiero astrale.
Allineamento: N
Categoria: Drago (Extraplanare) Mastodontico

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +4
Sensi: Sensi Draconici, Vedere Invisibilità; Percezione +34
Aura: Aura di Staticità Mentale (9 m, CD 27), Presenza Terrificante (90 m, CD 27)

Difesa

CA: 37, contatto 6, impreparato 37 (+31 Naturale, -4 Taglia)
PF: 348 (24d12+192)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +14, Volontà +23; +4 contro incantesimi psichici
RD: 15/magia
RI: 29
Immunità: paralisi, sonno
Capacità Difensive: Elasticità Psichica, Interferenza Psichica

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 75 m (maldestra)
Mischia: morso +33 (4d6+18), 2 artigli +32 (2d8+12), 2 ali +30 (2d6+6), colpo di coda +30 (2d8+18)
Attacchi Speciali: Schiacciamento (Creature Medie, CD 29, 4d6+18), Soffio (linea di 36 metri, 20d6 da forza, CD 29), Soffio Barcollante, Spazzata di Coda (Creature Piccole, CD 29, 2d6+18)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso)
Incantesimi Conosciuti: Parapsichico LI 15°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 10, Costituzione 24, Intelligenza 25, Saggezza 24, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +40
DMC: 50 (54 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Ghermire, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Robustezza, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, storia, nobiltà, piani, religioni) +34, Diplomazia +32, Furtività +15, Intimidire +32, Intuizione +34, Percezione +34, Raggirare +32, Valutare +34, Volare +13
Linguaggi: Abissale, Aklo, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale
Qualità Speciali: Cambiare Forma (3/giorno, qualsiasi umanoide, Metamorfosi)

Capacità Speciali

Aura di Staticità Mentale (Sop)

Una creatura con questa abilità crea attorno a se stessa un campo che rende difficile la concentrazione per quelli senza questa abilità. Le creature viventi in un raggio di 9 metri devono effettuare con successo una prova di Concentrazione (CD = 10 + 1/2 dei DV della creatura con l'aura di staticità mentale + il modificatore di Carisma di quella creatura) per lanciare un incantesimo con un componente mentale. Un fallimento in questa prova causa la perdita dell'incantesimo senza ulteriori effetti. Inoltre, tutti gli incantatori devono effettuare questo tiro all'inzio del loro turno se si stanno concentrando o hanno un'incantesimo o un effetto magico attivo.

Un fallimento significa che smettono di concentrarsi sull'incantesimo o sull'effetto. Le creature con questa abilità sono immuni al loro stesso effetto e possono lanciare incantesimi normalmente.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Elasticità Psichica (Str)

Le creature con questa abilità sono resistenti agli effetti di molti incantesimi psichici. Ottengono un bonus di +4 ai Tiri Salvezza contro tutti gli incantesimi psichici.

Interferenza Psichica (Mag)

Tre volte al giorno, un drago astrale vecchio o più anziano può lanciare Barriera Mentale V o Torre di Volontà di Ferro III come azione veloce al suo normale livello dell'incantatore.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Sensi Draconici (Str)

I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Soffio Barcollante (Sop)

Una volta al giorno, quando un drago astrale antico o più vecchio usa il suo soffio, coloro che falliscono il proprio Tiro Salvezza sono Barcollanti per 2d4 round.

Spazzata di Coda (Str)

Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Astrale)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

La descrizione è omessa in questo esempio :)


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon-esoteric/esoteric-dragon-astral/astral-dragon-ancient/


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