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TendriculosGS 6 PE: 2.400

Il tronco di questa pianta è rivestito da una corona di ampie foglie, liane sferzanti, funghi e da voraci fauci color porpora.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Enorme

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +7

Difesa

CA: 19, contatto 7, impreparato 19 (-1 Destrezza, +12 Naturale, -2 Taglia)
PF: 76 (9d8+36); Rigenerazione 10 (contundente o fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +4, Volontà +4
Immunità: Acido, Tratti dei Vegetali

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: morso +11 (2d6+7 più Afferrare), 2 tentacoli +6 (1d6+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (2d6 danni da acido più Paralisi, CA 15, 7 PF), Paralisi (3d6 round, CD 18)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 9, Costituzione 18, Intelligenza 3, Saggezza 8, Carisma 3
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +15 (+19 Lottare)
DMC: 24 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +1 (+9 nel sottobosco), Percezione +7
Linguaggi: Silvano (non può parlare)
Modificatori Razziali: +8 Furtività nel sottobosco

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Paralisi (Str o Sop)

Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Ecologia

Ambiente: Foreste temperate o calde
Organizzazione: Solitario, coppia o boschetto (3–6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Il tendriculos è una creatura nata dalla corruzione della natura, spesso dove la magia malvagia è filtrata nell'ambiente per molti anni, o dove i confini tra il Piano Materiale e il misterioso regno dei folletti si sono assottigliati. Racconti e miti narrano di manipolazioni arcane da altri piani, mentre altri raccontano di un tendriculos come manifestazione di uno spirito adirato della natura.

Vorace carnivoro, il tendriculos è un cacciatore instancabile quando ne ha bisogno, altrimenti preferisce affidarsi a tattiche di imboscata, scegliendo zone di passaggio nella foresta dove può rimanere in attesa nel sottobosco. La creatura è rapida nell'inghiottire qualsiasi preda che gli capiti di catturare con le sue liane, contando sulla riserva di acido del suo tronco per finire quella ancora in grado di combattere. Questo acido non solo consuma la materia organica con incredibile facilità, ma contiene anche un potente enzima paralizzante che riduce ulteriormente la possibilità di fuga di una creatura una volta ingoiata dalla pianta.

Sebbene sia incapace di parlare, il tendriculos di solito comprende una manciata di parole di un singolo linguaggio (normalmente il Silvano). Sebbene considerino tutte le creature più piccole niente più che come cibo, esistono racconti di alcune creature, in particolare folletti o druidi, che hanno stretto una sorta di alleanza con i tendriculos locali. In simili casi, il tendriculos è più che disposto a servire il suo alleato come guardiano, finché l'alleato è assiduo nel fornire alla pianta regolari razioni di cibo.

Il fatto che un tendriculos mostri una curiosa mescolanza di tratti da vegetale, fungo e perfino animale (nella forma delle sue fauci carnose e piene di denti) ha affascinato per lungo tempo i saggi. Che la creatura sia un vegetale è saldamente stabilito, tuttavia depone sfere ovoidi quando esplode il bisogno di riprodursi. Queste “uova”, di fatto, sono enormi funghi simili alle vesce pieni di spore, che quando pigiate rilasciano una nube di spore in grado di spostarsi per chilometri, cosicché un singolo tendriculos può inseminare un territorio enorme.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/tendriculos