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TentamortGS 4 PE: 1.200

Questa creatura blu scuro ha un corpo conico ricoperto da occhi rossi collerici e da numerosi tentacoli, due dei quali sono più lunghi.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +11

Difesa

CA: 17, contatto 11, impreparato 16 (+1 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 39 (6d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +7

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m
Mischia: pungiglione +6 (1d6+2 più Veleno), tentacolo +2 (1d6+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (1d6+1)
Spazio: 1,5 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 1, Saggezza 14, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6 (+10 per Lottare)
DMC: 17 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Percezione +11, Scalare +10

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 15
Frequenza: 2 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione più Nausea
Cura: 1 TS

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquitrino o sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (3–6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

I tentamort sono spaventosi predatori da agguati che preferiscono lasciare avvicinare la preda piuttosto che andare in cerca di cibo, e fare affidamento sui loro sensi eccezionali per sapere quando si avvicina un pasto. Un tentamort possiede diversi tentacoli, che usa per spostarsi, ma due di questi si sono sviluppati in modo particolare per procacciarsi il cibo. Uno di questi tentacoli più lunghi è ricoperto da minuscoli noduli appiccicosi ed è in grado di stritolare la preda, mentre l'altro termina con un lungo e sottile pungiglione. La tecnica d'attacco del tentamort è di afferrare la sua preda con il tentacolo costrittore e pungerla con l'altro tentacolo. Il veleno del tentamort è particolarmente orribile: liquefa rapidamente gli organi interni della creatura in una brodaglia rancida che il mostro può bere con il pungiglione stesso, risucchiando il fluido con orribili suoni. Le creature più grandi spesso richiedono più punture (e diversi tiri salvezza falliti contro il veleno) prima di essere assorbite completamente dal tentamort. I tentamort sono per lo più privi di ragione, con l'intelligenza appena necessaria a esprimere rozze valutazioni su pericoli e cibo. Quando un tentamort ha afferrato la preda, tende a concentrarsi solo su di essa, ignorando gli attacchi di altre creature finché la sua vittima resta una fonte di cibo. Dopo che ha finito di mangiare una creatura, tutto ciò che ne rimane, di solito, sono pelle e ossa.

Un tentamort ben nutrito usa il cadavere svuotato della carne come una specie di incubatrice per le sue uova, iniettando nel corpo una massa di uova nere simile al caviale che matura nella carcassa putrescente per diverse settimane finché una dozzina di piccoli tentamort nascono e strisciano fuori dagli orifizi dell'ospite. In base alla disponibilità di prede, da uno a sei di questi può sopravvivere, nutrendosi di ratti e minuscoli parassiti, finché diventano adulti. I giovani tentamort sembrano stelle marine blu scuro con un unico occhio rosso al centro, e non hanno i lunghi tentacoli specializzati finché non sono maturi. Un giovane tentamort spesso si aggrappa a un predatore più grande, proprio come una remora si aggrappa a uno squalo, staccandosi in modo innocuo per nutrirsi delle prede uccise dall'ospite, quando questi dorme.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/tentamort