TermagantGS 17 PE: 102.400

Questa torreggiante vergine di ferro trascina una mostruosa massa gravida di arti torturati e rozzi tentacoli.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Kyton, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Kyton

I Kyton sono una razza di esterni legali malvagi nativi del Piano delle Ombre che si nutrono di paura e dolore. Possiedono i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18m
  • Rigenerazione (Str) L'entità della rigenerazione di un kyton varia in base al tipo, e può essere neutralizzata da armi buone. armi d'argento e incantesimi buoni.
  • Immunità al freddo.
  • Sguardo Snervante (Sop) Tutti i kyton hanno un attacco con lo sguardo che manipola le percezioni di quelli che lo incontrano. Uno sguardo snervante ha un raggio di 9 metri, e può essere negato con un Tiro Salvezza su Volontà: gli esatti effetti causati dallo sguardo snervante di un particolare kyton dipendono dal suo tipo. Tutti i kyton sono immuni allo sguardo snervante degli altri kyton. Lo sguardo snervante è sempre un effetto di influenza mentale e paura. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +27

Difesa

CA: 31, contatto 14, impreparato 26 (+4 Destrezza, +17 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 263 (17d10+170); Rigenerazione 10 (armi e incantesimi con descrittore bene, armi d'argento)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +11, Volontà +19
RD: 10/argento e bene
RI: 28
Immunità: Freddo

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 12 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +25 (1d8+9/19–20 più 2d6 Sanguinamento), 7 tentacoli +20 (1d6+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Infusione di Flusso, Rottura, Rottura Condivisa, Sguardo Snervante (9 m, CD 23)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 19, Costituzione 30, Intelligenza 16, Saggezza 25, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +27 (+31 per Lottare)
DMC: 42 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Rapido, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (schianto), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani, religioni) +23, Furtività +20, Guarire +27, Intimidire +25, Intuizione +27, Percezione +27, Raggirare +25, Volare +30
Linguaggi: Comune, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Infusione di Flusso (Sop)

Ogni volta che una creatura viene Afferrata dai tentacoli di un termagant o viene colpita dalla sua capacità di Rottura o Rottura Condivisa, è esposta all'infusione di flusso del termagant. L'infusione di flusso funziona come un veleno, ma con effetti imprevedibili. Chi fallisce i tiri salvezza subisce 1d4 punti di prosciugamento di caratteristica. Il punteggio di caratteristica prosciugato viene determinato casualmente ogni volta che l'infusione di flusso colpisce la creatura (tirare 1d6: 1-2 Costituzione, 3-4 Destrezza, 5-6 Forza). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Tipo: ferimento
TS: Tempra CD 28
Frequenza: 1/round per 10 round
Effetto: vedi sopra
Cura: 2 TS consecutivi.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Rottura (Sop)

Quando viene ucciso, un termagant esplode in un'esplosione del suo veleno da Infusione di Flusso. Tutte le creature viventi nel raggio di 4,5 metri devono riuscire a effettuare un tiro salvezza su Tempra 28 o diventano Inferme. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Rottura Condivisa (Sop)

Qualsiasi creatura uccisa mentre viene avvelenata da un termagant esplode. Tutte le creature viventi entro 1,5 m dalla creatura devono riuscire a effettuare un tiro salvezza su Tempra 23 o diventano Inferme. La CD del tiro salvezza si basa sulla Costituzione del termagant, con una penalità di -5.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sguardo Snervante (Sop)

Una creatura che soccombe allo sguardo snervante di un termagant diventa Nauseato per 1d4 round mentre la sua mente cerca di comprendere gli orrori a cui ha assistito.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario, coppia, o cerchia (3-5)
Tesoro: Standard

Descrizione

Madri attente e premurose di chiodi e aberranti forme di vita, le kyton termagant cercano di rendere tutte le creature viventi membri adottivi della loro malforme cucciolata. Il fatto che la maggior parte della loro progenie intenzionalmente deforme muoia poco dopo l'essere stata affidata alle sue cure, semplicemente costringe le termagant a cercare più lontano creature più resistenti, meglio adatte all'onore di diventare i loro figli deformi.


Fonte: Termagant