ThoqquaGS 2 PE: 600

Lo spesso corpo serpentino di questa creatura è protetto da fitte piastre arroventate e dure da cui si leva una visibile velatura di calore.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Elementale, Extraplanare, Fuoco, Terra) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +10
Aura: Corpo Fuso

Difesa

CA: 15, contatto 11, impreparato 14 (+1 Destrezza, +4 naturale)
PF: 22 (3d10+6)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +2
Immunità: Fuoco, Tratti degli Elementali
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 6 m
Mischia: Schianto +4 (1d6+1 più Bruciare)
Attacchi Speciali: Bruciare (1d6, CD 13)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 13, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4
DMC: 15 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Passo Leggero
Abilità: Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +10, Sopravvivenza +7
Linguaggi: Ignan (non può parlare)

Capacità Speciali

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Corpo Fuso (Sop)

Il corpo di un thoqqua è abbastanza caldo da fondere la roccia. Chiunque colpisca un thoqqua con un’arma naturale o con un colpo senz’armi subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura che entra In Lotta con un thoqqua o che viene afferrata da esso subisce 3d6 danni da fuoco ogni round di lotta. Una creatura che colpisce un thoqqua con un’arma fabbricata può tentare un TS su Riflessi con CD 13 per togliere rapidamente l’arma dal corpo fuso della creatura così da evitare che l’arma subisca 1d6 danni da fuoco (il danno inflitto all’arma in questo modo non viene dimezzato come di solito accade per il danno inflitto agli oggetti, e ignora i primi 5 punti di Durezza posseduti). Quindi, la maggior parte delle armi in metallo può in genere colpire un thoqqua senza subire troppi danni, mentre le armi di legno hanno una notevole probabilità di incendiarsi se usate contro una di queste creature. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno (Piano del Fuoco)
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I thoqqua sono creature irascibili di fuoco e scorie vulcaniche. I loro corpi generano un calore incredibile che permette loro di scavare o fondere la maggior parte delle superfici, anche la solida roccia. I thoqqua sono nativi dei vasti deserti di cenere e campi di lava dove il Piano del Fuoco confina con il Piano della Terra. Lì divorano metalli e minerali, che poi il loro corpo, simile a una fornace, fonde in piastre d’armatura, conferendo alle creature l’armatura naturale; come esterni, queste creature non hanno bisogno di mangiare per sopravvivere, ma un thoqqua “affamato”, di solito, ha un bonus di armatura naturale inferiore a quello di uno in buona salute.

Il segmento frontale del corpo di un thoqqua si assottiglia in un becco dritto simile a un corno che brilla di calore rovente. Vapore e fumo sibilano costantemente dai suoi giunti, e da lontano un thoqqua può essere scambiato per uno strano costrutto metallico. I thoqqua adulti sono lunghi 1,5 metri e pesano 90 kg.

Il temperamento feroce rende i thoqqua pericolosi da avvicinare (attaccano senza pensarci quando sono spaventati o frustrati). Se un thoqqua non scaccia immediatamente gli umanoidi dal suo territorio, gradualmente considera quell’insediamento come sua proprietà, e fa perfino da guardia.

Sembra che i mephit comprendano il processo mentale dei thoqqua, e a volte trattano con questi vermi. I mephit dicono che i massicci antenati dei thoqqua erano servi dei signori elementali, e scavarono i primi vulcani ne giovani mondi del Piano Materiale. I vermi progenitori poi si ritirarono nel nucleo di quei mondi, dove il loro calore riscalda ancora oggi i pianeti. I thoqqua sul Piano Materiale si riuniscono in realtà attorno ai vulcani, se ciò sia per proteggere un luogo ricco di cibo minerale o sia un luogo sacro, non si sa.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/elemental/thoqqua