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ThrasfyrGS 17 PE: 102.400

Non completamente orso, né toro né serpente, questa immensa creatura a sei zampe è avvolta da catene e scaglie rosse scintillanti.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica (Fuoco) Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare, Vedere Invisibilità; Percezione +28

Difesa

CA: 32, contatto 9, impreparato 31 (+1 Destrezza, +23 Naturale, –2 Taglia)
PF: 279 (18d10+180); Rigenerazione 15 (acido o freddo)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +14, Volontà +15
RD: 15/ferro freddo e tagliente
RI: 28
Immunità: Fuoco, sonoro
Resistenze: Elettricità 30
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 15 m
Mischia: 4 artigli +26 (1d8+10), corno +26 (2d6+10), 2 morsi +26 (2d6+10)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 4d8+24), Catene Intralcianti, Soffio (cono di 24 metri, 20d8 danni da fuoco, Riflessi CD 29 dimezza, utilizzabile una volta ogni 1d4 round)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 13, Costituzione 31, Intelligenza 5, Saggezza 24, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: 30
DMC: 41 (49 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Percezione +28, Scalare +18
Linguaggi: Aklo, Silvano
Qualità Speciali: Acclimatazione Planare, Legame del Padrone

Capacità Speciali

Acclimatazione Planare (Sop)

Un thrasfyr viene sempre considerato sul suo piano nativo, a prescindere dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Catene Intralcianti (Sop)

Un thrasfyr può controllare le sei catene che pendono dal suo corpo come se fossero suoi arti. Come Azione Standard, può far serpeggiare queste catene fino per un raggio di 9 metri. Tutte le creature in quest'area subiscono 10d6 danni taglienti e rimangono Intralciati (un TS su Riflessi con CD 20 dimezza il danno e nega la condizione Intralciato). Una creatura Intralciata può fuggire superando un TS su Riflessi con CD 20 o una prova di Artista della Fuga con CD 30 effettuata come Azione di Round Completo. Le catene possono anche essere spezzate (Durezza 10, Punti Ferita 20, CD 28 per Romperle). Il thrasfyr crea queste catene dal proprio corpo (le catene distrutte ricrescono in 24 ore). La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Legame del Padrone (Sop)

Un thrasfyr può formare un legame con una creatura consenziente toccandola. ciò permette al thrasfyr di comunicare telepaticamente con la creatura legata senza alcuna restrizioni di distanza (purché il thrasfyr e il suo padrone siano sullo stesso piano). Sia il thrasfyr che il padrone possono avvertire la condizione dell'altro come se fossero sotto l'effetto di un incantesimo Status. Un thrasfyr può mantenere un legame con un solo padrone alla volta.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Il leggendario thrasfyr è un dei Tane. un gruppo di potenti mostri creati da esseri divini del mondo primevo dei folletti. Un thrasfyr senza un padrone preferisce vivere in aspre regioni collinari, dove trascorre la maggior parte del tempo a dormire e sognare; si dice che tutti i thrasfyr sognino di essere folletti belli e graziosi, dato che le leggende raccontano che i primi thrasfyr furono creato da simili come forma di punizione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/thrasfyr