ThulgantGS 18 PE: 153.600

Questo mostro ha dieci gambe da ragno, una testa piena di occhi rossi che freme di tentacoli viscidi e tre pungiglioni che sferzano l'aria.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +31
Aura: Mantello del Caos (CD 25)

Difesa

CA: 33, contatto 25, impreparato 21 (+12 Destrezza, +4 deviazione, +8 naturale, –1 taglia)
PF: 290 (20d10+180); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +25, Riflessi +30, Volontà +18
RD: 15/ferro freddo e legge
RI: 25 contro incantesimi e creature legali
Immunità: Acido, effetti di influenza mentale, freddo, veleno
Resistenze: Elettricità 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Distorsione, Eludere, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 3 pungiglioni +27 (1d6+8/19–20 più Risucchio di Caratteristica), 5 tentacoli +22 (1d6+4 più 2d6 da acido)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 27), Pungiglioni Selvaggi
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 34, Costituzione 29, Intelligenza 24, Saggezza 27, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +29
DMC: 55 (71 contro Sbilanciare)
Talenti: Capacità Magica Rapida (Porta Dimensionale), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (pungiglione), Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +35 (+39 saltare), Conoscenze (arcane) +27, Conoscenze (piani) +30, Conoscenze (storia) +30, Furtività +31, Intimidire +27, Intuizione +31, Percezione +31, Raggirare +30, Sapienza Magica +27, Scalare +36, Utilizzare Congegni Magici +30, Volare +33
Linguaggi: Abissale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cacciatore di Demoni

Capacità Speciali

Aspetto Orripilante (Sop)

Le creature che soccombono all'aspetto orripilante di un thulgant sono Stordite per 1d4 round e subiscono 1d6 danni a Saggezza.

Cacciatore di Demoni (Str)

Un thulgant possiede Bonus Razziale +10 alle prove di livello dell'incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi dei Demoni. I suoi attacchi sono considerati di ferro freddo e bene contro i Demoni.

Pungiglioni Selvaggi (Str)

Se un thulgant colpisce un singolo bersaglio con tutti e tre i pungiglioni nello stesso round, ne lacera il corpo infliggendo 3d6+12 danni aggiuntivi e risucchiano 2 punti di caratteristica aggiuntivi dalle sei caratteristiche dell'avversario. Un TS su Tempra con CD 29 nega tutti i risucchi di caratteristica aggiuntivi. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Risucchio di Caratteristica (Sop)

I pungiglioni di un thulgant risucchiano ognuno una caratteristica diversa. Uno risucchia 1d4 punti di Forza, uno risucchia 1d4 punti di Destrezza e uno risucchia 1d4 punti di Carisma. Ogni risucchio è negato da un TS su Tempra con CD 29. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o pattuglia (3–4)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Il temuto thulgant è fra i Qlippoth più pericolosi, poiché combina incredibili attacchi fisici con potenti capacità magiche. Nato dalle orge cannibali degli Augnagar, i thulgant esistono solo per un motivo: sradicare la vita demoniaca dall'Abisso. I thulgant non passano la loro vita a cacciare i demoni, però. Governano orridi alveari nelle profondità dell'Abisso, popolate da ogni tipo di orribile creatura, molte delle quali costrette alla servitù tramite l'incantesimo Legame. Questi Qlippoth amano decorare le loro tane con vittime di grande potere pietrificate o in stasi: più potente la vittima, maggiore il prestigio del thulgant.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-thulgant