ThuskchoonGS 21 PE: 409.600

Questa creatura simile a una lumaca lascia una striscia di catrame ovunque vada, e la parte superiore del suo corpo si apre in una bocca spalancata e gocciolante di fango.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Mastodontico

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +14
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Percezione Tellurica 36 m, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +36
Aura: Mantello del Caos (CD 23)

Difesa

CA: 37, contatto 21, impreparato 26 (+10 Destrezza, +4 Deviazione, +16 Naturale, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 396 (24d10+264); Rigenerazione 15 (legale)
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +28, Volontà +27
RD: 15/Ferro Freddo e Legale
RI: 32
Immunità: Acido, Effetti di Morte, Effetti di Influenza Mentale, Freddo, Veleni
Resistenze: Elettricità 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento
Debolezze: Quasi Senza Cervello

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 6 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Morso +33 (6d8+13/19–20 più 2d6 acido e Afferrare), 4 Artigli 33 (2d6+13)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 27), Inghiottire (10d6 contundenti, 10d6 acido, e 1d6 danni a Intelligenza; CA 18; 39 PF), Inghiottire Rapido, Soffio (linea di 36 m, 20d10 danni da acido, Riflessi CD 33 dimezza, ogni 1d4 round)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 21°; Concentrazione +26

M Thuskchoon può usare la versione mitica di questa capacità all'interno del suo santuario.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 30, Costituzione 33, Intelligenza 3, Saggezza 28, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +41 (+43 per Spingere)
DMC: 66 (68 per Spingere, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Lentezza), Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spingere Migliorato
Abilità: Percezione +36, Volare +45
Linguaggi: Abissale (non può parlare); Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Acido Intralciante, Catrame Trascinante, Falso Intelletto, Lampo Intellettuale, Senza Respiro

Capacità Speciali

Acido Intralciante (Str)

Qualsiasi creatura che subisca danni da acido da uno qualsiasi degli attacchi o capacità di Thuskchoon (che si tratti di una Capacità Straordinaria, Soprannaturale o Magica) rimane Intralciata dall'acido denso e appiccicoso generato da questo signore dei qlippoth. La Libertà di Movimento previene questo effetto di intralciamento; in caso contrario, persiste fino a quando un personaggio non si stacca o scarti il fango acido; per farlo è necessario superare una prova di Forza con CD 20. Tentare di farlo è un'Azione Standard che provoca Attacchi di Opportunità.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aspetto Orripilante (Sop)

Una creatura che soccombe all'aspetto orripilante di Thuskchoon ha la mente inondata da terribili ricordi che possono o non possono essere reali, terrori repressi liberati e portati alla mente cosciente dalla presenza della mostruosità quale è Thuskchoon. Spesso questi ricordi sono uno strano miscuglio di ricordi razziali e bagliori di vite passate. La vittima sperimenta anche reversioni genetiche. La vittima viene immediatamente colpita dalla Regressione Mentale (come per l'incantesimo) e il suo corpo diventa deforme e orribilmente contorto. Seleziona (o scegli a caso) dall'elenco delle deformità ottenute dall'Archetipo Creatura Mutante da applicare alla vittima.

In alternativa, riduci semplicemente di 4 punti uno dei punteggi di abilità fisica della vittima (sentiti libero di escogitare un'atrocità cosmetica appropriata per aggiungere sapore a questa riduzione). L'effetto di Regressione Mentale può essere curato normalmente da qualsiasi effetto che rimuova quella condizione (vedi la descrizione dell'incantesimo per maggiori dettagli), ma la mutazione è permanente e può essere rimossa solo tramite un incantesimo Miracolo o Desiderio, o tramite morte e successiva Resurrezione.

L'aspetto orripilante di Thuskchoon non ha effetto sulle creature con un punteggio di Intelligenza minore di 2.

Catrame Trascinante (Str)

Thuskchoon trasuda una spessa striscia di fango appiccicoso simile a catrame ogni volta che si muove usando la sua velocità base. Qualsiasi quadretto su cui passa usando questa velocità base si trasforma in terreno difficile per 1 ora. La Libertà di Movimento consente il passaggio libero attraverso questo terreno appiccicoso e una dose di Solvente Universale può pulire un'area di catrame di 1,5 metri quadrati. Gli effetti degli incantesimi che ripuliscono un'area di sporcizia o detriti possono anche rimuovere questo terreno difficile, a condizione che l'effetto dell'incantesimo in questione sia di 6° livello o superiore.

Falso Intelletto (Sop)

In qualsiasi round in cui Thuskchoon infligge danni all'Intelligenza a una creatura tramite la sua capacità di Inghiottire, il signore dei qlippoth può usare quell'intelletto digerito per ottenere i benefici della sua capacità Lampo Intellettuale per 1 round per danno all'Intelligenza inflitto in quel round. Questa durata si somma se Thuskchoon ha inghiottito più creature o se il danno all'Intelligenza continua per più di 1 round.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Lampo Intellettuale (Str)

Quando Thuskchoon entra in combattimento, c'è una probabilità cumulativa del 20% per round che riceva un lampo di intelletto. Verifica la presenza di questo lampo all'inizio del turno del signore dei qlippoth in combattimento. Se l'occasione riesce, per quel round Thuskchoon perde la sua debolezza Quasi Senza Cervello e può usare liberamente le sue capacità magiche per impegnarsi in tattiche di combattimento alla pari di quelle di un umano tipico. Durante quel round, Thuskchoon può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento con Cognitivo +20 (mantiene la sua penalità -4 dal suo punteggio di Intelligenza di 3, quindi questo significa che le sue prove di Conoscenze vengono affrontate con bonus +16 per questo round). Nel round successivo, la possibilità che si verifichi un lampo intellettuale si riduce allo 0%, ma aumenta del 20% ogni round successivo.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Quasi Senza Cervello (Str)

L'intelletto limitato di Thuskchoon e la sua fame travolgente si combinano per rendere la creatura quasi senza cervello nelle sue azioni. A meno che non usi la sua capacità di Lampo Intellettuale od ottenga il beneficio del Falso Intelletto, non può attivare alcuna capacità magica e le sue scelte tattiche in combattimento sono quelle di un animale violento. Mentre si trova in questo stato, Thuskchoon ottiene bonus +8 a tutti i tiri salvezza contro effetti di influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Signori dei Qlippoth (Str, Mag o Sop)

Un Signore dei Qlippoth è un potente, unico Qlippoth che un tempo governava una regione dell'Abisso ma che è stato costretto a ritirarsi negli angoli dimenticati della realtà abissale. All'alba della creazione, i signori dei qlippoth erano creature potenti, forse anche alla pari delle divinità, ma oggi si sono ridotti a una pallida ombra di quel potere. Tuttavia, rimangono potenti pericoli per la vita mortale nei rari casi in cui vengono incontrati. Tutti i signori dei qlippoth sono Qlippoth Caotici Malvagi nell'intervallo da GS 21 a GS 25. I signori dei qlippoth hanno una particolare serie di tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura), come riassunto qui:

  • Un signore dei qlippoth può concedere incantesimi ai suoi adoratori come se fosse una divinità. I domini di un signore dei qlippoth sono Caos e Male, più altri due domini e quattro sottodomini rilevanti per il suo tema e i suoi interessi. Come una divinità, un signore dei qlippoth ha un'arma preferita.
  • Le armi naturali di un signore dei qlippoth, così come tutte le armi che impugna, sono considerate caotiche, epiche e malvagie allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Aspetto Orripilante (Sop) Questa capacità funziona in modo simile alla tipica capacità dei qlippoth, a parte che l'aspetto orripilante di un signore dei qlippoth crea effetti fisici e cambiamenti nelle sue vittime. Nonostante questi effetti fisici, l'aspetto orripilante di un signore dei qlippoth rimane un effetto di influenza mentale.
  • Immunità al freddo, effetti di morte, effetti di influenza mentale e veleno.
  • Rigenerazione (Str) Il danno legale interrompe la rigenerazione di un signore dei qlippoth.
  • Resistenza ad acido 30, elettricità 30 e fuoco 30.
  • Evoca Qlippoth (Mag) Una volta al giorno come Azione Standard, un signore dei qlippoth può evocare qualsiasi combinazione di qlippoth il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evocare con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Telepatia 90 metri.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Unico
Tesoro: Triplo

Descrizione

Non tutti i signori qlippoth hanno intelligenze aliene che superano le menti della maggior parte dei mortali. Nel caso di Thuskchoon, l'intelletto del signore dei qlippoth è sostituito quasi interamente da un bisogno famelico di consumare e nutrirsi.

Di tanto in tanto, acquisisce lampi di intelletto e comprende momentaneamente vasti enigmi della realtà, ma quelle brevi intuizioni svaniscono rapidamente. Questi periodi di intuizione si allungano quando Thuskchoon consuma la preda, poiché mentre digerisce la carne, digerisce anche il pensiero e può parassitare la mente della sua vittima in modo da agire con uno scopo.

Il santuario abissale di Thuskchoon è un vasto dedalo di tunnel che si snodano nelle profondità dell'Abisso e collegano la maggior parte, se non tutti, gli altri santuari dei qlippoth. Raramente trascorre del tempo in questo labirinto di caverne, invece, vagando senza meta nelle profondità dell'Abisso alla costante ricerca di qualcosa per saziare la sua fame eterna. Di tanto in tanto, il signore di qlippoth percorre un torto attraverso portali che portano i suoi deliri su altri piani, dopodiché è solo questione di tempo prima che venga bandito o ucciso e costretto a ricominciare le sue peregrinazioni dal cuore del suo santuario.

Thuskchoon misura 12 metri di lunghezza e pesa 7,2 tonnellate.

Culto di Thuskchoon

Gli adoratori di Thuskchoon si riferiscono al signore di qlippoth come al Perennemente Goloso per onorare il suo essere senza mente e per la sua fame quasi costante. I cultisti di questo insolito signore dei qlippoth lo venerano senza aspettarsi molto in termini di ricompensa intenzionale, poiché una parte fondamentale della fede è il riconoscimento che Thuskchoon non sia particolarmente guidato dall'intelletto. I segreti che rivela sono potenti e sconvolgenti, ma sono rivelazioni accidentali: le ripercussioni circostanziali delle tortuose strisce di distruzione che il Perennemente Goloso lascia dietro di sé mentre avanza pesantemente attraverso la creazione. I templi di Thuskchoon vengono convertiti da grandi caverne o edifici in rovina, ma il culto è nomade e non rimane mai a lungo in un luogo. Visioni di nuove regioni da devastare e distruggere costantemente si manifestano ai capi dei culti di questo signore dei qlippoth, ma di tanto in tanto possono stabilirsi in una regione per alcuni anni. In questi casi, tendono a scolpire pittogrammi orribili e ripugnanti preghiere abissali nelle pietre che compongono i loro santuari temporanei. Proprio come lo stesso signore dei qlippoth può ottenere momentanei lampi di intuizione dalle menti delle vittime digerite, così i suoi cultisti cercano costantemente nuove droghe, veleni e materiali di consumo esotici di cui nutrirsi nella speranza di ricevere strane visioni o risposte inaspettate alle domande che non osano chiedere.

Il simbolo di Thuskchoon è una runa triangolare con dei denti e la sua arma preferita è la Mazza Pesante. Concede l'accesso ai domini del Caos, della Distruzione, del Male e della Conoscenza e ai sottodomini della Catastrofe, dell'Entropia, dell'Ira e del Pensiero.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-lord/qlippoth-lord-thuskchoon/