TiberolithGS 10 PE: 9.600

Un insolito brontolio echeggia da qualche parte all'interno di questo torreggiante colosso di pietra e un liquido azzurro cola dal suo corpo scosso da brividi.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto Enorme

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +0

Difesa

CA: 24, contatto 8, impreparato 24 (+16 naturale, -2 taglia)
PF: 111 (13d10+40)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volontà +4
RD: 10/Adamantio e contundente
RI: 24
Immunità: acido, Tratti dei Costrutti
Resistenze: elettricità 30
Capacità Difensive: Trappola per Incantesimi

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +19 (3d8+8)
Attacchi Speciali: Colpi Corrosivi, Onda d'Urto
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 11, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 11, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +23
DMC: 33

Capacità Speciali

Colpi Corrosivi (Str)

Un tiberolith ridotto a 30 o meno punti ferita secerne acido, che infligge 1d6 danni da acido aggiuntivi con i suoi attacchi da schianto.

Onda d'urto (Sop)

Tre volte al giorno, un tiberolith può rilasciare un'esplosione di elettricità. Questa esplosione infligge 12d6 danni da elettricità a tutte le creature entro 9 metri (Riflessi CD 16 dimezza). Un tiberolith è immune alla sua onda d'urto e a quella degli altri tiberolith. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Trappola per Incantesimi (Sop)

Quando un tiberolith è bersaglio di un incantesimo che consente resistenza agli incantesimi e tale resistenza non riesce a fornirgli protezione dall'incantesimo, l'incantesimo in questione resta invece intrappolato nelle sue rune magiche. Le rune possono intrappolare solo un incantesimo alla volta; se un secondo incantesimo sarebbe intiappolato, il primo ha effetto sul tiberolith normalmente (concedendo anche un Tiro Salvezza, se appropriato) e il secondo incantesimo viene intrappolato. Un incantesimo intrappolato si dissipa innocuamente dopo 24 ore.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Zona Costiera o Acquatico
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-4)
Tesoro: Standard

Descrizione

I tiberolith sono costrutti magici che contengono primitivi componenti meccanici tenuti assieme da tendini e fibre vegetali. Creati da una malvagia civiltà ormai perduta affinché ne proteggessero le cittadelle, i villaggi e i tesori, i tiberolith giacciono all'interno di rovine sommerse, dove restano immobili finché non vengono attaccati o avvicinati da intrusi non autorizzati. Ogni tiberolith è ricoperto da un peculiare schema di simboli che brilla di una luce azzurrognola quando la creatura si muove. Quando è attivo, un tiberolith emette un inconfondibile ronzio ad alta frequenza. Un tiberolith è in genere alto 5,4 metri e pesa 3.500 kg.

Il suo corpo di pietra contiene un acido alchemico di colore blu che conduce la corrente elettrica dai suoi meccanismi interni. Oltre a questo fluido, le sue cavità interne contengono alcuni oggetti simili a rompicapi meccanici ancorati alla creatura stessa, ma è impossibile capire in che modo tali oggetti siano collegati al movimento della creatura.

Costruzione

Un tiberolith viene creato usando tre lastre di pietra (1.250 kg ciascuna), che sono legate assieme con fibre vegetali o tendini trattati con unguenti del costo minimo di 7.000 mo.

Tiberolith

LI 12°
Prezzo 48.000 mo

Costruzione

Requisiti Creare Costrutti, Desiderio Limitato, Nebbia Acida, Scolpire Pietra, il creatore deve essere un incantatore almeno di 11° livello
Abilità Artigianato (scultura) o Artigianato (lavori in muratura) CD 18
Costo 24.000 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/tiberolith/