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Tratti Razziali

I tratti razziali sono legati a razze o etnie specifiche. Al fine di selezionare un tratto razziale, il personaggio deve appartenete alla specifica razza. Il generatore di background, però, si ispira a tutte le liste, permettendo di ignorare queste restrizioni. Se si usa il generatore di backgrounnd, si possono selezionare i tratti a cui si accede attraverso di esso.

Tratti Razziali degli Elfi

Solo gli Elfi possono selezionare uno dei seguenti tratti.

Antico Guerriero

Da bambino, il personaggio passava lunghe ore esercitandosi nel combattimento e, anche se il tempo ha ormai reso quel periodo un pallido ricordo, il personaggio ha ancora talento nell'affrontare rapidamente i problemi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

Dimenticato

Avendo vissuto al di fuori della società elfica tradizionale per gran parte o per tutta la sua vita, il personaggio sa quanto il mondo possa essere crudele, pericoloso e spietato con i deboli. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

Tratti Razziali degli Gnomi

Solo gli Gnomi possono selezionare uno dei seguenti tratti.

Amico degli Animali

Il personaggio è da molto tempo amico degli Animali, e si sente più sicuro quando ci sono Animali nelle vicinanze. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà finché un Animale (di Taglia Piccola o superiore, che sia almeno indifferente nei confronti del personaggio) si trova entro 9 metri, e Addestrare Animali viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Mascalzone

Il personaggio ha passato tutta la vita a deridere le istituzioni ed è orgoglioso dei suoi conflitti con la legge. In qualche modo, nonostante tutti i comportamenti maliziosi della sua vita, non è mai stato catturato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artista della Fuga e bonus di tratto +1 alle prove di Iniziativa.

Tratti Razziali degli Halfling

Solo gli Halfling possono selezionare uno dei seguenti tratti.

Ben Informato

Il personaggio si vanta di conoscere tutti e di essere collegato a tutto ciò che lo circonda. Frequenta le migliori taverne, partecipa a tutti gli eventi giusti, e aiuta gentilmente chiunque ne abbia bisogno. Per questo motivo, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni e Conoscenze (locali), e una di queste Abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Combattente della Libertà

I genitori del personaggio hanno permesso a degli schiavi in fuga di nascondersi in casa loro, e le storie che ha sentito da loro hanno instillato in lui un odio profondo per la schiavitù. Ottiene bonus di tratto +1 a qualsiasi prova di Abilità o tiro di attacco effettuato durante una fuga dalla cattura o mentre aiuta uno schiavo a fuggire, e Artista della Fuga viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Tratti Razziali dei Mezzelfi

Solo i Mezzelfi possono selezionare uno dei seguenti tratti.

Apprendista Mancato

Da bambino, il personaggio è stato inviato dai suoi genitori nella lontana torre di un mago come apprendista in modo che potesse imparare le arti arcane. Purtroppo, il personaggio non ha nessun talento arcano di sorta, anche se ha imparato molto sul funzionamento degli incantesimi e sul come resistere loro. Ha bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi arcani.

Riflessi Elfici

Uno dei genitori del personaggio era membro di una tribù di Elfi selvaggi, e il personaggio ha ereditato parte dei suoi riflessi scattanti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

Tratti Razziali dei Mezzorchi

Solo i Mezzorchi possono selezionare uno di questi tratti.

Attaccabrighe

Un'infanzia trascorsa ad arraffare oggetti e briciole di cibarie hanno reso il personaggio feroce e diffidente. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Intimidire effettuate per Demoralizzare gli avversari e bonus di tratto +1 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso.

Bruto

Il personaggio ha lavorato per un signore del crimine, come scagnozzo di basso livello o come guardia, ed è abile a spaventare le persone. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Quasi Umano

Il personaggio ha fattezze così umane da rendere facile scambiarlo per un umano purosangue. Ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Camuffare per passare da Umano, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Reietto

Scacciato da città dopo città a causa del suo retaggio, il personaggio è diventato abile a vivere in disparte. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Tratti Razziali dei Nani

Solo i Nani possono selezionare uno dei seguenti tratti.

Fiutatesori

I sensi acuti del personaggio lo guidano verso tesori nascosti. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione relative a metalli, gioielli e pietre preziose.

Guerriero Sotterraneo

Grotte e gallerie sono una seconda casa per il personaggio. Mentre si trova sottoterra, riceve bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa e bonus di tratto +1 ai danni delle armi quando effettua un colpo critico (questo danno viene moltiplicato quando si conferma un colpo critico).

Mastro Birraio

La famiglia del personaggio ha portato i segreti della birra nanica in territori non nanici. Anche se questo ha conferito al personaggio abilità nell'artigianato della birra, gli ha anche fatto guadagnare una certa diffidenza tra i Nani puristi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Professione (birraio) e Artigianato (Alchimia), ma subisce penalità -1 alle prove di Diplomazia effettuate per cambiare l'atteggiamento di Nani che sanno che la sua famiglia ha condiviso i segreti della birra con altri che non sono Nani.

Tratti Razziali degli Umani

Solo gli Umani possono selezionare uno di questi tratti.

Giramondo

La famiglia del personaggio ama molto viaggiare, vagando per tutto il mondo. Il personaggio ha visto decine di culture e ha imparato ad apprezzare la diversità di ciò che il mondo ha da offrire. Selezionare una delle seguenti Abilità: Conoscenze (locali), Diplomazia o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 in tale Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Studioso delle Rovine

Dal momento in cui poteva camminare e parlare, il personaggio è sempre stato affascinato dalle rovine di antiche civiltà. Perciò, il personaggio possiede un intuito speciale riguardo la geografia, nonché le competenze per esplorare luoghi perduti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (dungeon) e Conoscenze (geografia). Una di queste Abilità (a scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Tratti di Stirpe Razziale

I membri di ogni razza possono selezionare uno di questi tratti, dato che rappresentano remote stirpi mescolate alle loro o che le corrompono.

Sangue dei Draghi

Tanto tempo fa, il sangue degli antenati del personaggio si è mescolato con quello dei draghi. Il personaggio sceglie una delle seguenti opzioni: ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, ottiene Visione Crepuscolare o ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che causano sonno o paralisi.

Sangue Immondo

Il sangue degli immondi contamina la discendenza del personaggio, manifestandosi fisicamente, anche se può essere appena accennata. Selezionare una delle seguenti abilità: Conoscenze (Piani), Intimidire o Raggirare. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 in tale abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Toccato dalla Morte

Ad un certo punto, il personaggio è stato contaminato dalla corruzione della non morte ed ha ottenuto alcune delle sue difese. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra o bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale (a sua scelta).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits