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{{:Menù Talenti di Golarion}}
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=Tratti di Golarion=
=Tratti di Golarion=
In questa sezione vengono presentate tutti quei [[Tratti]], che sono legati esclusivamente al mondo di [[Golarion]] e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.
In questa sezione vengono presentate tutti quei [[Tratti]], che sono legati esclusivamente al mondo di [[Golarion]] e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.  
__TOC__
__TOC__
==Tratti delle Cavalcature==
==Tratti Mistici==
===Addestrato all'Acqua===
===Asceso della Società===
'''Prerequisito''': [[Cavallo]]-[[Cavaliere di Golarion#Diaspro di Ultimuro|Diaspro di Ultimuro]].
'''Prerequisiti''': [[Chierico]], [[Società dei Cercatori]]
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'''Beneficio''': I diaspri di Ultimuro ottengono bonus di tratto +2 alle prove di [[Nuotare]] e la aggiungono alla lista delle loro abilità di classe.  
'''Beneficio''': Le volte della [[Grande Loggia]] di [[Absalom]] contengono molti segreti legati ai poteri divini degli dei, e il PG ha studiato approfonditamente quelli della propria divinità. Può così [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] una volta addizionale al giorno.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Water-Trained Water Trained]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Exalted%20of%20the%20Society Exalted of the Society]
===Alce Fedele===  
===Sostenitore della Società===
'''Prerequisito''': [[Alce di Fiume]]-[[Cavaliere di Golarion#Alce da Galoppo di Chernasardo|Alce da Galoppo di Chernasardo]].
'''Prerequisiti''': [[Paladino]], [[Società dei Cercatori]]
 
'''Beneficio''': I risoluti poteri degli antichi ordini di paladini di [[Golarion]] sono a disposizione del PG grazie ai resoconti delle gesta eroiche in possesso della Società. Come risultato, il privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] concede al personaggio bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Paura]].  
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'''Beneficio''': Quando in sella a un alce da galoppo di Chernasardo, il personaggio ottiene bonus di tratto +4 alle prove di [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] ed [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] effettuate per resistere all'aura innaturale di altre creature.
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Stalwart%20of%20the%20Society Stelwart of the Society]
==Tratti Magici==
===Bestia della Società===
'''Prerequisiti''': [[Druido]], [[Società dei Cercatori]]
 
'''Beneficio''': Un druido della Grande Loggia ha rivelato al PG i segreti per trasformarsi in un animale. Ogni volta che fa uso del privilegio di classe [[Druido#forma selvatica per trasformarsi in animale Piccolo o Medio, l'effetto dura 2 ore per livello da druido invece di 1 ora per livello da druido.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Stalwart%20Elk  Stalwart Elk]  
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Beast%20of%20the%20Society Beast of the Society]
===Esplosione di Velocità===
===Benefattore Insistente===
'''Prerequisito''': [[Cavallo]]-[[Cavaliere di Golarion#Destriero di Dort|Destriero di Dort]].
I [[Cercatore|Cercatori]] con diversi trascorsi non sempre comprendono ciò che è meglio per loro, e il personaggio ha dunque perfezionato l’arte di imporre i propri benefici magici ai propri alleati. Quando lancia un incantesimo innocuo, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di livello dell’incantatore per superare la [[Resistenza agli Incantesimi]] e la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] dell’incantesimo (se presente) viene aumentata di 2.
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'''Beneficio''': Tre volte al giorno, quando è in sella a un destriero di Dort ed effettua un attacco in [[Carica]], il personaggio può incrementare la velocità della sua cavalcatura di 4,5 metri come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]].  
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Insistent%20Benefactor Insistent Benefactor]
===Concentrazione Disperata===
'''Prerequisiti''': [[Cheliax]].
 
 
'''Beneficio''': Ci si è sempre trovati in situazioni in cui la mancanza di concentrazione ha causato molto più che la perdita di un incantesimo. Si acquisisce bonus di tratto +2 alle prove di [[Concentrazione]].  
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Burst%20of%20Speed Burst of Speed]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Desperate%20Focus Desperate Focus]
===Esposto alle Intemperie===  
===Dilettante Diabolico===
'''Prerequisito''': [[Cane da Galoppo]]-[[Cavaliere di Golarion#Husky Erutaki|Husky Erutaki]].
Ogni animale immondo evocato con un qualsiasi incantesimo di [[Evocazione]] guadagna +1 [[PF]] per [[DV|Dado Vita]] per la durata dell’incantesimo che l’ha evocato.  
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'''Beneficio''': Gli husky erutaki ottengono bonus di tratto +4 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] per evitare [[Danni Non Letali]] dagli ambienti freddi e subiscono solo penalità -2 alle prove dí [[Percezione]] effettuate in condizioni metereologiche inclementi come pioggia o neve (anziché la normale penalità -4).  
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Diabolical%20Dabbler Diabolical Dabbler]
===Fabbro Arcano===
Il personaggio è conoscitore delle tradizioni segrete della fucina e dei rituali trasmessi per generazioni che alcuni affermano che derivino da [[Torag]] stesso. Ogni volta che utilizza l’abilità [[Artigianato]] o un [[Talenti di Creazione Oggetto|Talento di Creazione Oggetto]] per modellare un oggetto in pietra o metallo, riduce il costo di creazione dell’oggetto del 5%. Questo include armi con la testa di metallo e con parti non metalliche, come asce e lance.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Weather-Beaten Weather Beaten]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Eldritch%20Smith Eldritch Smith]
===Lesto di Piedi===
===Focus del Cercatore===
'''Prerequisito''': [[Cavallo]]-[[Cavaliere di Golarion#Chiardmar|Chiardmar]].
Il personaggio può selezionare una bussola magnetica per il proprio privilegio di classe [[Mago#Legame Arcano|Legame Arcano]]; questa bussola non è magica, ma in seguito è possibile spendere 250 mo per farla diventare un [[Navimagnete]]. Selezionare questo tratto permette di migliorare questo navimagnete facendolo diventare un navimagnete variante o unico seguendo le normali regole per potenziare gli [[Oggetti Magici]] a pagina 591 del Manuale di Gioco di Pathfinder GdR. Un navimagnete legato deve essere tenuto in mano per fornire i benefici di un oggetto legato.  
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'''Beneficio''': Quando in sella a un chiardmar, il personaggio considera la velocità base sul terreno della sua cavalcatura come se fosse maggiore +3 metri ai fini dell'utilizzo delle azioni di  correre e ritirarsi.
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pathfinder%27s%20Focus Pathfinder's Focus]
===Forza della Terra===
Il personaggio è in grado di usare l’energia vivente del mondo per dissolvere le magie minori. Guadagna bonus di tratto +1 alle prove di [[Livello dell'Incantatore]] mentre è a contatto con la terra o pavimenti non lavorati. Questo include le prove per dissolvere gli incantesimi e le prove per superare la [[Resistenza agli Incantesimi]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Fleet%20of%20Foot Fleet of Foot]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Strength%20of%20the%20Land Strength of the Land]
===Nero come la Notte===  
===Furia della Società===
'''Prerequisito''': [[Pony]]-[[Cavaliere di Golarion#Pony di Collina|Pony di Collina]].
'''Prerequisiti''': [[Stregone]], [[Società dei Cercatori]]
 
'''Beneficio''': Attraverso innumerevoli ore trascorse studiando voluminose raccolte di libri sui poteri arcani, il PG ha imparato come causare danni aggiuntivi ai suoi nemici. Ogni volta che lancia un incantesimo che infligge dei danni, ottiene bonus di tratto +2 al danno totale inflitto. Questi danni vengono considerati danni da forza indipendentemente dal tipo di danno inflitto dall'incantesimo.  
 
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'''Beneficio''': Quando in sella a un pony di collina, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] contro i nemici che sta [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiando]].  
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Havoc%20of%20the%20Society Havoc of the Society]
===Grande Adepto della Società===
'''Prerequisiti''': [[Mago]], [[Società dei Cercatori]]
 
'''Beneficio''': Mesi di meditazione e pratica insieme ai più grandi incantatori della Società hanno concesso al PG una maggiore attitudine verso la conoscenza magica. Ottiene uno slot incantesimo addizionale di livello 0.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Black%20as%20Night Black as Night]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Greater%20Adept%20of%20the%20Society Greater Adept of the Society]
===Specie Scaltra===  
===Guardiano delle Profondità===
'''Prerequisito''': [[Cavallo]]-[[Cavaliere di Golarion#Ginnetto del Taldor|Ginnetto del Taldor]].
La potenza dei profondi recessi del mondo fluisce all’interno del personaggio e concede
conoscenze profonde sull’evocazione degli esseri della terra e della pietra. Qualsiasi creatura richiamata da un incantesimo di [[Evocazione]] che possiede il [[Sottotipo Terra]] o una velocità di [[Scavare]] guadagna [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +1 agli attacchi e bonus di tratto +1 alla [[CA]] per tutta la durata dell’incantesimo.
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'''Beneficio''': Un ginnetto del Taldor può imparare un totale di otto comandi quando addestrato usando l'abilità [[Addestrare Animali]] (invece dei sei comandi standard per un punteggio di [[Intelligenza]] di 2).  
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Deep%20Guardian Deep Guardian]
===Legato alla Terra===
Gli incantesimi druidici del personaggio utilizzano una manciata di terra o sabbia come focus divino oltre alle componenti normali. Mentre è a contatto con la terra, il personaggio aggiunge bonus di tratto +2 alla [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] e al [[Livello dell'Incantatore]] per superare la [[Resistenza agli Incantesimi]] degli incantesimi lanciati contro creature con il [[Sottotipo Aria]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Cunning%20Breed Cunning Breed]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Earthbound Earthbound]
===Tempra Inesorabile===  
===Magia dei Due Mondi===
'''Prerequisito''': [[Cammello]]-[[Cavaliere di Golarion#Dromedario Qadiriano|Dromedario Qadiriano]].
Il PG ha colmato la distanza tra la magia naturale dei popoli [[Mwangi]] e quella raffinata dei colonizzatori [[Cheliax|Cheliaxiani]]. Sceglie un incantesimo di livello 0 dalla lista degli incantesimi di una classe diversa dalla sua. Questo incantesimo viene aggiunto alla lista degli incantesimi di livello 0 della classe del personaggio (o di 1° livello se la sua classe non ha incantesimi di livello 0). Ad esempio, se il PG è un [[Druido]], può scegliere ''[[Incantesimi/Mano Magica|Mano Magica]]'' e poi prepararlo come un incantesimo da druido di livello 0; se fosse uno [[Stregone]], potrebbe invece scegliere ''[[Incantesimi/Conoscere Direzione|Conoscere Direzione]]'' come incantesimo conosciuto da stregone di livello 0.
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'''Beneficio''': I dromedari qadirani guariscono i [[Danni Non Letali]] al ritmo di 2 danni all'ora per [[DV|Dado Vita]]. Questo tratto non si cumula con altri effetti che incrementano il ritmo di guarigione dei danni non letali.  
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Two-World%20Magic Two-World Magic]
===Teorico della Magia===
Si ha studiato più magia di quanta se ne possa effettivamente utilizzare. Si guadagna bonus di tratto +2 alle prove di [[Sapienza Magica]], e bonus +3 se non si è un incantatore.  
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Relentless%20Fortitude Relentless Fortitude]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Theoretical%20Magician Theoretical Magician]
 
==Tratti Marziali==
==Tratti Marziali==
===Addestramento nelle Imboscate===
Il personaggio ha imparato che cogliere di sorpresa un nemico può mettere fine a un combattimento prima che cominci. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Iniziativa]] e bonus di tratto +1 ai danni con le armi durante ogni [[Round di Sorpresa]] nel quale agisce.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ambush%20Training Ambush Training]
===Adepto del Mantello da Duello===
===Adepto del Mantello da Duello===
'''Prerequisito''': Il personaggio deve avere il [[Cavaliere di Golarion#Khavortorov|Retaggio di Khavortorov]].
'''Prerequisito''': Il personaggio deve avere il [[Cavaliere di Golarion#Khavortorov|Retaggio di Khavortorov]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dueling%20Cloak%20Adept Dueling Cloak Adept]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dueling%20Cloak%20Adept Dueling Cloak Adept]
===Battitore della Società===
'''Prerequisito''': [[Ranger]], [[Società dei Cercatori]]
'''Beneficio''': Grazie al tempo trascorso come [[Cercatore]], il PG ha sviluppato una notevole padronanza nell'arte del seguire le tracce. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per l'[[Iniziativa]] e bonus di tratto +2 alle prove di [[Sopravvivenza]] effettuate durante l'attraversamento di qualsiasi ambiente prescelto dal PG. Questo in aggiunta a qualsiasi bonus che possa aver ricevuto dal privilegio di classe [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Tracker%20of%20the%20Society Tracker of the Society]
===Berserker della Società===
'''Prerequisito''': [[Barbaro]], [[Società dei Cercatori]]
'''Beneficio''': Il tempo speso come [[Cercatore]] ha insegnato al PG nuove verità in merito alle origini del suo privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]. Può entrare in ira per 3 round addizionali al giorno. 
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Berserker%20of%20the%20Society Berserker of the Society]
===Bevitore Veloce===
Si sa come bere una pozione in maniera efficiente, ad esempio senza bisogno di usare le mani, lanciandola in aria e riprendendola con la bocca o aprendola con i denti. Se si inizia il turno con la pozione in mano, si può bere una pozione come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] anziché come [[Azioni Standard|Azione Standard]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Accelerated%20Drinker Accelerated Drinker]
===Cacciatore della Savana===
Il PG è stato addestrato a cacciare e combattere nelle pianure aperte fin da piccolo. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] degli [[Attacchi di Opportunità]] effettuati con la [[Armi/Lancia Corta|Lancia Corta]], e [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +1 alle prove di [[Costituzione]] per continuare a correre ed evitare i danni da marce forzate.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Savanna%20Hunter Savanna Hunter]
===Difensore della Società===
'''Prerequisiti''': [[Guerriero]], [[Società dei Cercatori]]
'''Beneficio''': Il tempo trascorso a studiare i più grandi combattenti della Società ha fatto sì che il PG acquisisse nuove capacità difensive quando indossa un'armatura. Ottiene bonus di tratto +1 alla [[Classe Armatura]] quando indossa un'armatura media o pesante.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Defender%20of%20the%20Society Defender of the Society]
===Difesa Minacciosa===
Si sa come evitare un colpo pur mantenendo una posizione difensiva. Quando si usa il talento [[Maestria in Combattimento]], si riduce di 1 il valore da sottrarre al proprio attacco in mischia.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Threatening%20Defender Threatening Defender]
===Guerriero della Collina===
Il PG sa combattere in terreni collinosi. Può [[Correre]] e [[Carica|Caricare]] in discesa su un pendio ripido (muovendosi fino alla propria velocità base) senza prove di [[Acrobazia]] per evitare di inciampare, ma se si muove di una distanza maggiore si applicano le normali regole dei pendii ripidi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Hill%20Fighter Hill Fighter]
===Guerriero del Fiume===
Il PG sa combattere mentre nuota. Può nuotare nel verso della corrente o controcorrente come una [[Carica]] se supera la [[CD]] della sua prova di [[Nuotare]] di 5 o più.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=River%20Fighter River Fighter]
===Guerriero della Giungla===
Il PG si muove con passo sicuro in ambienti di giungle dove la sua velocità non viene ridotta a meno di 3 m dal [[Movimento#Movimento_Ostacolato|Terreno Difficile]] (può sempre compiere un passo di 1,5 m su terreno difficile senza provocare [[Attacchi di Opportunità]]).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Jungle%20Fighter Jungle Fighter]
===Lama della Società===
'''Prerequisiti''': [[Ladro]], [[Società dei Cercatori]]
'''Beneficio''': La Società ha consentito al PG di accedere a illustrazioni con indicati i punti deboli di centinaia di mostri e umanoidi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Blade%20of%20the%20Society Blade of the Society]
===Lealtà Assoluta===
===Lealtà Assoluta===
'''Prerequisito''': Il personaggio deve avere il [[Cavaliere di Golarion#Graydon|Retaggio di Graydon]].
'''Prerequisito''': Il personaggio deve avere il [[Cavaliere di Golarion#Graydon|Retaggio di Graydon]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Absolute%20Loyalty Absolute Loyalty]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Absolute%20Loyalty Absolute Loyalty]
===Muscoli della Società===
Il suo intenso addestramento con la Spada ha insegnato al personaggio come infiltrarsi in
rovine altrimenti inaccessibili ed estrarre i loro tesori senza troppa fatica. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Forza]] effettuate per rompere porte e sollevare saracinesche, e considera il suo punteggio di Forza come superiore di 2 allo scopo di determinare la sua [[Capacità di Trasporto|Capacità di Carico]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Muscle%20of%20the%20Society Muscle of the Society]
===Pelle di Acciaio===
===Pelle di Acciaio===
'''Prerequisito''': Il personaggio deve avere il [[Cavaliere di Golarion#Darahan|Retaggio di Darahan]].
'''Prerequisito''': Il personaggio deve avere il [[Cavaliere di Golarion#Darahan|Retaggio di Darahan]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Steel%20Skin Steel Skin]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Steel%20Skin Steel Skin]
===Pugno Onorato della Società===
'''Prerequisiti''': [[Monaco]], [[Società dei Cercatori]]
'''Beneficio''': Il PG ha studiato dozzine di antichi testi sulle arti marziali che solo la Società possiede e ha acquisito una padronanza in queste arti che ben pochi altri hanno. La sua [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]] aumenta di 1 punto.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Honored%20Fist%20of%20the%20Society Honored Fist of the Society]
===Scatto Ispirante===
===Scatto Ispirante===
'''Prerequisito''': Il personaggio deve avere il [[Cavaliere di Golarion#Tilernos|Retaggio di Tilernos]].
'''Prerequisito''': Il personaggio deve avere il [[Cavaliere di Golarion#Tilernos|Retaggio di Tilernos]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Inspiring%20Rush Inspiring Rush]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Inspiring%20Rush Inspiring Rush]
==Tratti Regionali==
==Tratti Regionali==
===Amico Fidato degli Oppressi===
===Circostanziali===
====Abitante dei Dungeon====
'''Prerequisito''': Qualsiasi dungeon sotterraneo.<br>
Il personaggio non è solo competente mentre si trovano nelle profondità del sottosuolo, ma prospera in questi ambienti pericolosi. Che sia nato in uno dei labirintici tunnel che pervadono le isole dei [[I Ceppi|Ceppi]] o che i sui misteriosi genitori abbiano portato il personaggio nei corridoi soffocati dalle sabbi di qualche dimenticata piramide [[Osirion|Osiriana]], la sua comparsa su [[Golarion]] è in qualche modo legata a uno dei più famigerati dungeon sotterranei del mondo. Inizia il gioco con un linguaggio addizionale scelto dalla lista seguente: Aklo, Draconico, Goblin, Oscuro, Necril, Orchesco o Sottocomune. Inoltre, ogni volta che deve effettuare una prova di [[Sopravvivenza]] per evitare di smarrirsi in un dungeon, può tirare due volte e tenere il risultato migliore. Suggerimento: Considerare l’idea di giocare una razza insolita.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dungeon%20Dweller Dungeon Dweller]
====Modello Perduto====
'''Prerequisito''': insediamento vicino a un dungeon famoso.<br>
Da giovane, il personaggio era incantato dai crociati, dagli speleologi e dai cercatori di conoscenze che passavano dalla sua città sul loro tragitto verso un dungeon, una tomba o delle rovine nelle vicinanze. Uno di questi intrepidi modelli in particolare è stato di grande importanza per il personaggio. L’ultimo giorno in cui il personaggio vide il proprio eroe, l’avventuriero gli donò una [[Equipaggiamento di Golarion#Guide ai Dungeon|Guida al Dungeon]] unica, di valore non superiore a 750 mo e con un modificatore di accuratezza non superiore a +2. Suggerimento: Con l’aiuto del proprio [[GM]] e usando gli esempi in questo [[Equipaggiamento di Golarion#Guide ai Dungeon|Link]], costruire una guida al dungeon unica legata al dungeon vicino al quale è cresciuto il personaggio.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Lost%20Role%20Model Last Role Model]
===Climatici===
====Ambiguità dei Giganti====
'''Prerequisito''': Altopiani Temperati ([[Gigante delle Colline|Colline]], [[Gigante dei Fiumi|Fiumi]], [[Gigante delle Nuvole|Nuvole]], [[Gigante delle Rocce|Rocce]])<br>
 
'''Beneficio''': Il personaggio è stato testimone o fortemente influenzato in altro modo da due distinti atti a opera di giganti, uno di grande benevolenza e l’altro di grande violenza. Per questo, pondera riflessivamente le intenzioni delle creature potenti nel caso si volgano alla violenza. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Iniziativa]]. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Iniziativa]] e bonus di tratto +2 alle prove di [[Percezione]] per non essere sorpreso in un [[Round di Sorpresa]] in combattimento.<br>
 
'''Regioni Probabili''': [[Isger]], [[Molthune]], [[Numeria]], [[Regno dei Signori dei Mammut]], [[Varisia]].
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Giant%20Ambivalence Giant Ambivalence]
====Incantato dai Giganti====
'''Prerequisito''': Foreste ([[Gigante dei Boschi|Boschi]], [[Gigante delle Giungle|Giungle]], [[Gigante della Taiga|Taiga]])<br>
 
'''Beneficio''': Il personaggio ha familiarità con la primordiale magia dei giganti che vivono nelle foreste ed è stato testimone della loro grande attenzione nei confronti del mondo naturale che li circonda, perché la sua tribù intratteneva commerci con loro oppure per aver sconfinato nel loro territorio. L’esperienza gli ha aperto gli occhi su come funzionano la natura e la magia. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Sapienza Magica]] e [[Sopravvivenza]]. Inoltre, può sempre prendere 10 alle prove di [[Sapienza Magica]] per identificare [[Capacità Magiche]].
 
'''Regioni Probabili''': [[Distese Mwangi]], [[Kyonin]], [[Nirmathas]], [[Regni Fluviali]], [[Taldor]], [[Terre dei Re Linnorm]].
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Enchanted%20by%20Giants Enchanted by Giants]
====Investigatore di Giganti====
'''Prerequisito''': Zone Costiere ([[Gigante dei Fiumi|Fiumi]], [[Gigante degli Oceani|Oceani]], [[Gigante delle Paludi|Paludi]], [[Gigante della Taiga|Taiga]], [[Gigante delle Tempeste|Tempeste]])<br>
 
'''Beneficio''': Come risultato dei suoi tentativi di comprendere un raro incontro con
l’aliena magia divina o i riservati movimenti dei giganti che vivono lungo le coste, il personaggio ha imparato a considerare attentamente tutti i fatti relativi a un mistero e formulare deduzioni dopo essersi preso il tempo per ripensare a una questione irrisolta. Ogni volta che fallisce una prova di [[Conoscenze]] (locali) o [[Conoscenze]] (religioni), può ritentare la prova entro 24 ore con bonus +2 a rappresentare l’attenta formulazione di una nuova deduzione. Inoltre può effettuare queste prove senza addestramento quando riguardano i [[Sottotipo Gigante|Giganti]].<br>
 
'''Regioni Probabili''': [[I Ceppi]], [[Distese Mwangi]], [[Katapesh]], [[Rahadoum]], [[Terre dei Re Linnorm]], [[Varisia]].
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Giant%20Investigator Giant Investigator]
====Molestato dai Giganti====
'''Prerequisito''': Terre Brulle ([[Gigante delle Ceneri|Ceneri]], [[Gigante delle Colline|Colline]], [[Gigante dei Fiumi|Fiumi]], [[Gigante delle Ombre|Ombre]])<br>
 
'''Beneficio''': Il personaggio è stato rapinato o quasi ucciso da uno scherzo ad opera di giganti e l’esperienza gli ha donato un acuto istinto che gli consente di superare in abilità le creature più grandi. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] contro creature più grandi di lui e bonus di tratto +1 alla [[DMC]] contro tali creature.<br>
 
'''Regioni Probabili''': [[Desolazioni del Mana]], [[Geb]], [[Nex]], [[Nidal]], [[Numeria]]
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Giant-Harried Giant-Harried]
====Raggelato dalla Brutalità====
'''Prerequisito''': Tundra ([[Gigante del Gelo|Gelo]], [[Gigante dei Fiumi|Fiumi]], [[Gigante delle Nuvole|Nuvole]], [[Gigante delle Rune|Rune]], [[Gigante della Taiga|Taiga]])<br>
 
'''Beneficio''': Il personaggio ha fatto parte di un gruppo che è stato spietatamente
attaccato da giganti nella tundra, che potrebbero essersi spinti al punto di divorare morti e morenti. Dopo questo episodio, c’è poco che riesca a turbarlo, ma preferisce
finire in fretta i combattimenti con i giganti per evitare che si ripeta quanto avvenuto. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri per Colpire]] per confermare [[Colpo Critico|Colpi Critici]] contro [[Sottotipo Gigante|Giganti]] e ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Paura]].<br>
 
'''Regioni Probabili''': [[Brevoy]], [[Irrisen]], [[Mendev]], [[Regno dei Signori dei Mammut]], [[Terre dei Re Linnorm]].
----
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Chilled%20by%20Brutality Chilled by Brutality]
====Schivatore di Giganti====
'''Prerequisito''': Deserti ([[Gigante delle Colline|Colline]], [[Gigante dei Deserti|Deserti]], [[Gigante dei Fiumi|Fiumi]])<br>
'''Beneficio''': Da giovane, il personaggio è stato inseguito da giganti, per aver sconfinato o per sport, e ha imparato a evitare la portata dei suoi avversari. Ottiene bonus +3 alle prove di [[Acrobazia]] per evitare di provocare [[Attacchi di Opportunità]] quando esce da uno spazio minacciato.<br>
 
'''Regioni Probabili''': [[Katapesh]], [[Osirion]], [[Qadira]], [[Rahadoum]], [[Thuvia]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Giant%20Dodger Giant Dodger]
====Servo Arrampicatore====
'''Prerequisito''': Montagne Calde ([[Gigante delle Caverne|Caverne]], [[Gigante dei Fiumi|Fiumi]], [[Gigante del Fuoco|Fuoco]], [[Gigante delle Scorie|Scorie]], [[Gigante delle Tempeste|Tempeste]])<br>
'''Beneficio''': Il personaggio è stato ingaggiato o catturato da giganti e si è ritrovato
spesso ad arrampicarsi su e giù da mobilia o mura di fosse degli schiavi gigantesche. Come risultato, è diventato un agile scalatore. Mantiene il suo bonus di [[Destrezza]] alla [[Classe Armatura]] mentre scala e ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Scalare]].<br>
 
'''Regioni Probabili''': [[I Ceppi]], [[Osirion]], [[Rahadoum]], [[Thuvia]], [[Varisia]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Scrambling%20Servant Scrambling Servant]
===Absalom===
====Destinato alla Grandezza====
Sin da quando era un bambino che cresceva in uno dei vasti quartieri cittadini di [[Absalom]], il personaggio è stato ossessionato dalla [[Cattedrale della Pietrastella]] e dalla prospettiva di acquisire la vera divinità superando la [[Prova della Pietrastella]]. Sebbene resti da vedere se sarà mai in grado di raggiungere il suo sogno di vecchia data, la sua attrazione per le aspiranti divinità che entrano nella Cattedrale della Pietrastella e non tornano più indietro gli ha fornito non poca sagacia quando si tratta di prepararsi ad esplorare i dungeon. Inizia il gioco con un kit di valore non superiore a 300 mo e i contenuti consumabili del kit vengono automaticamente ripristinati alla loro capacità originale gratuitamente ogni volta che entra in un insediamento con almeno 2.500 abitanti. Suggerimento: Considerare l’idea di giocare un personaggio che veneri, ammiri o persino invidi uno degli Ascesi: [[Cayden Cailean]], [[Iomedae]] o [[Norgorber]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Destined%20for%20Greatness Destined for Greatness]
===Amanandar===
====Lingua di Miele====
Essendo cresciuto per le vie cosmopolite di [[Nuova Oppara]], il personaggio conosce sia le usanze dei [[Tian-Xia|Tian-Shu]] che quelle dei [[Taldor|Taldani]] e usa queste conoscenze per incoraggiare la pace tra i gruppi rivali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Honeyed%20Tongue Honeyed Tongue]
====Milizia====
In quanto parte della milizia dell'[[Amanandar]], il personaggio si è addestrato intensamente a combattere in gruppo. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi effettuati quando [[Attaccare ai Fianchi|Attacca ai Fianchi]] un avversario.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Militia Militia]
===Andoran===
====Amico Fidato degli Oppressi====
'''Prerequisito''': [[Cavaliere dell'Aquila]].
'''Prerequisito''': [[Cavaliere dell'Aquila]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Confidante%20to%20the%20Oppressed Confidante to the Oppressed]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Confidante%20to%20the%20Oppressed Confidante to the Oppressed]
===Cuore Freddo===
====Combattente della Libertà====
Il personaggio ha fama di essere un corsaro pronto a combattere per la libertà. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]]. Questo bonus diventa penalità -2 quando il personaggio ha a che fare con gli schiavisti o con coloro che sono favorevoli alla tratta degli schiavi. [[Diplomazia]] viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Freedom%20Fighter%20(Andoran) Freedom Fighter]
====Combattere per la Libertà====
Il personaggio può ispirare gli schiavi a combattere per la libertà con un esaltante grido di battaglia. Come [[Azioni Standard|Azione Standard]] può lanciare un grido di incitamento effettuando una prova di [[Intrattenere]] (oratoria) con [[CD]] 15. Se la supera, ogni alleato privo di armi entro 9 metri che sia in grado di sentirlo ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri per Colpire]] effettuati con armi improvvisate o [[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpi Senz'Armi]]. Questo bonus ha una durata pari a 1 round per livello del personaggio.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Fight%20for%20Liberty Fight for Liberty]
====Finto Pirata====
Al personaggio piace attirare le navi degli schiavisti. A volte issa una bandiera pirata per indurre i criminali ad abbassare la guardia, altre camuffa la sua nave da mercantile. Il personaggio ottiene bonus +2 alle prove di [[Camuffare]] effettuate per spacciarsi da pirata o marinaio mercantile. Inoltre, può impiegare 5 minuti per alterare l'aspetto della sua nave e aggiungere +2 alla [[CD]] di qualsiasi prova effettuata per identificare l'affiliazione o lo scopo della sua imbarcazione.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pretend%20Pirate Pretend Pirate]
====Frantumatore di Catene====
Il personaggio ha una notevole esperienza nella liberazione degli schiavi. Sa bene che pochi schiavi liberati dalle loro catene possono contribuire a rovesciare le sorti della battaglia durante un'azione di abbordaggio. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Disattivare Congegni]] effettuate per scassinare serrature, alle prove di [[Forza]] effettuate per spezzare le catene o le sbarre al fine di liberare gli schiavi e alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] effettuate al fine di [[Spezzare]] catene o sbarre per liberare gli schiavi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Chainbreaker Chainbreaker]
====Occhi del Falcone====
'''Prerequisito''': [[Cavaliere dell'Aquila]].
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'''Beneficio''': Il personaggio è in grado di vedere la vera essenza delle cose. Ottiene [[Glossario#Bonus (Tratto)|Bonus di Tratto]] +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli [[Incantesimi]] di [[Illusione]] (allucinazione) e bonus di tratto +1 alle prove di [[Intuizione]] per capire quando gli stanno mentendo, fintanto che si trova faccia a faccia con l'interlocutore in questione.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Eye%20of%20the%20Falcon Eye of the Falcon]
===Bachuan===
====Brigadiere della Tigre====
In quanto membro della [[Brigata della Tigre]], il personaggio è pronto a guidare gli abitanti del [[Bachuan]] e delle altre nazioni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Intimidire]] effettuate contro chiunque abbia un'età superiore di uno o due categorie di [[Statistiche di Base|Invecchiamento]] rispetto alla propria, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Tiger%20Brigadier Tiger Brigadier]
====Minatore di Szaezan====
Il personaggio era un minatore delle [[Rupi di Szaezan]], i cui filoni sono quasi esauriti, ed è un esperto nell'identificare gemme e minerali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Valutare]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Szaezan%20Crags%20Miner Szaezan Crags Miner]
===Cheliax===
====Apprendista della Scuola di Egorian====
'''Prerequisito''': [[Egorian]]<br>
 
'''Beneficio''': Si ha studiato con uno dei migliori maestri della Scuola Egoriana di Architettura. Si ottiene bonus di tratto +3 alle prove di [[Conoscenze]] (ingegneria) e bonus di tratto +2 alle prove di [[Percezione]] per trovare porte segrete e trappole in edifici di stile [[Egorian|Egoriano]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Egorian%20School%20Apprentice Egorian School Apprentice]
====Cacciatore della Foresta dei Sospiri====
'''Prerequisito''': [[Foresta dei Sospiri]]<br>
 
'''Beneficio''': La vostra famiglia vi ha preparato per una vita impegnata a scappare da creature demoniache o a distruggerle. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Sopravvivenza]] per seguire le tracce di [[Tipo Esterno|Esterni]] [[Sottotipo Malvagio|Malvagi]] e bonus di tratto +2 alle prove di [[Iniziativa]] quando si è consapevoli di avere a che fare con un esterno malvagio.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Whisper%20Woods%20Hunter Whisper Woods Hunter]
====Cuore Freddo====
'''Prerequisito''': [[Cavaliere Infernale]].
'''Prerequisito''': [[Cavaliere Infernale]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Cold%20Heart Cold Heart]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Cold%20Heart Cold Heart]
===Estirpatore di Demoni===
====Mente di Ferro====
'''Prerequisito''': [[Cavaliere Infernale]].
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'''Beneficio''': Il personaggio ottiene [[Glossario#Bonus (Tratto)|Bonus di Tratto]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Incantesimi]] ed effetti che ridurrebbero il suo punteggio di [[Intelligenza]] o gli farebbero dimenticare qualcosa.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Iron%20Mind Iron Mind]
====Salto dalle Scogliere====
'''Prerequisito''': [[Scogliere della Furia]]<br>
 
'''Beneficio''':  Si sono passati gli anni della propria gioventù esplorando le scogliere della costa. Si ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Acrobazia]] e [[Scalare]] e ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] per evitare di cadere.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Cliff%20Jumper Cliff Jumper]
====Spazzino====
'''Prerequisito''': [[Westcrown]]<br>
 
'''Beneficio''': Si è cresciuti fra le spiagge piene di rifiuti di [[Westcrown]] e passato il tempo libero scavando tra la spazzatura alla ricerca di cose di valore da poter rivendere. Si ottiene bonus di tratto +3 alle prove di [[Percezione]] per trovare oggetti nascosti.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dump%20Salvager Dump Salvager]
====Topo di Banchina====
'''Prerequisito''': [[Ostenso]]<br>
 
'''Beneficio''': Non si è mai stati su barche più grandi di una bagnarola, ma si ha passato la vita ad aiutarle ad attraccare. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di
[[Abilità]] che includono arrampicarsi e utilizzare corde, e bonus di tratto +4 alle prove di [[Valutare]] per determinare il valore di grandi quantità di carichi in stiva senza bisogno di aprire i contenitori.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Wharf%20Rat Wharf Rat]
 
===Chu-Ye===
====Agopunturista====
Il personaggio ha studiato l'antica arte dell'agopuntura e la usa per progredire sulla via dell'illuminazione e della guarigione. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] effettuati contro gli effetti dei [[Veleni]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Acupuncturist Acupuncturist]
====Ribelle dei Mizu Ki Hikari====
Il personaggio si è addestrato nelle arti marziali sotto i vessilli dei ribelli [[Mizu Ki Hikari]]. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati con attacchi senza armi.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Mizu%20Ki%20Hikari%20Rebel Mizu Ki Hikari Rebel]
===Distese Mwangi===
====Sterminatore di Charau-Ka====
Come nativo della [[Giungla Mwangi]], il personaggio ha avuto incontri frequenti con i [[Charau-Ka]] e ha appreso come combattere questi astuti adoratori di [[Demone|Demoni]]. Ottiene bonus di tratto +1 alla [[CA]] contro gli attacchi effettuati con armi da lancio.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Charau-Ka%20Slayer Charau-Ka Slayer]
===={{35}} Uno dei Dimenticati (Elfo)====
Nato fra coloro che scelsero di restare su [[Golarion]] durante l’[[Era di Tenebra]], il personaggio conosce i popoli del mondo meglio di molti altri elfi. Il personaggio ottiene un bonus di tratto di +1 alle prove di [[Diplomazia]] e Raccogliere Informazioni effettuate
interagendo con gli elfi Dimenticati e con le razze non elfiche.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Left%20Behind Left Behind]
 
===Dtang Ma===
====Dinastia dei Drang Ma====
Essendo nato nel [[Dtang Ma]], il personaggio appartiene a una delle stirpi prescelte e i suoi poteri stregoneschi sono molto forti. Il personaggio sceglie una delle seguenti [[Stregone/Stirpi|Stirpi]] degli [[Stregone|Stregoni]]: [[Stregone/Stirpi#Fatata|Fatata]], [[Stregone/Stirpi#Magistrale|Magistrale]], [[Stregone/Stirpi#Stellare|Stellare]], [[Stregone/Stirpi#Tempestosa|Tempestosa]]. Una volta al giorno, può usare uno dei suoi poteri di stirpe come se il suo livello da stregone fosse superiore di 1 rispetto al normale. Questo tratto non consente al personaggio di accedere a quei poteri della stirpe i cui requisiti di livello non può ancora soddisfare.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dtang%20Ma%20Bloodline Dtang Ma Bloodline]
====Guerriglia====
Il personaggio ha trascorso molto tempo nelle foreste pluviali del [[Dtang Ma]], e ne conosce i segreti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (natura) e alle prove di [[Sopravvivenza]] effettuate nella foresta pluviale. Una di queste due abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Guerilla Guerilla]
===Foresta degli Spiriti===
====Amico dei Kami====
Il personaggio ha attraversato la [[Foresta degli Spiriti]] più volte e imparato come comunicare con efficacia con i suoi abitanti ultraterreni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]] e alle prove di [[Intimidire]] effettuate contro gli [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Nativo]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Kami%20Talker Kami Talker]
====Spirito della Foresta====
Il personaggio è cresciuto in un piccolo insediamento ai margini della [[Foresta degli Spiriti]] e ha appreso molto sui boschi e i loro abitanti soprannaturali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (natura) e [[Conoscenze]] (piani) e una di queste due abilità è aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Spiritual%20Forester Spiritual Forester]
===Geb===
====Sapienza Proibita====
Da bambino, il personaggio ha in qualche modo messo le mani su un laido testo proibito scritto da un Signore del Sangue ormai dimenticato delle ere passate. Ha studiato intensamente i dettagli al suo interno, imparando molto sui [[Tipo Non Morto|Non Morti]] [[Sottotipo Extraplanare|Extraplanari]] al di là di questa realtà, e sviluppando uno strano modo di pensare, quasi macabro, a causa dell’influenza di questo libro. Ogni volta che effettua una prova di [[Conoscenze]] (piani), può effettuarne invece una di [[Conoscenze]] (religioni) o [[Conoscenze]] (storia).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Forbidden%20Knowledge Forbidden Knowledge]
===Giungla Valashmai===
====Diplomatico della Giungla====
Il personaggio conosce le usanze e i costumi della [[Giungla Valashmai]] e sa come gestire le delicate comunicazioni tra i vari gruppi di persone. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] e [[Intuizione]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Jungle%20Diplomat Jungle Diplomat]
====Veterano del Valashmai====
Il personaggio si è recato nella [[Giungla Valashmai]] in numerose occasioni e la sua esperienza nell'attraversare quei tratti selvaggi ne fa una formidabile guida ed esploratore. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Percezione]] e bonus di tratto +1 alle prove di [[Sopravvivenza]] nella giungla. Una di queste abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Valashmai%20Veteran Valashmai Veteran]
===Goka===
====Contrabbandiere del Mercato Sotterraneo====
Il personaggio ha lavorato nel [[Mercato Sotterraneo]] di [[Goka]] per qualche tempo e ha imparato ad evitare gli esattori fiscali e gli ispettori portuali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Raggirare]] e [[Rapidità di Mano]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Undermarket%20Smuggler Undermarket Smuggler]
====Cosmopolita====
Il personaggio ha interagito con le molte razze che vivono a [[Goka]] e con i molti linguaggi che si parlano laggiù, sviluppando una dote particolare per le lingue. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Linguistica]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Cosmopolitan Cosmopolitan]
===Gugliaspina===
====Erede della Guglia====
Il personaggio ha vissuto fra gli elfi di [[Gugliaspina]] e conosce i loro strani costumi. Ottiene un bonus di tratto di +1 alle prove di [[Nuotare]] e un bonus di tratto di +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Ammaliamento]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Mordant%20Heritage Mordant Heritage]
 
===Hongal===
====Cacciatore di Tempeste====
Il personaggio ha imparato a cacciare anche contro i venti implacabili dell'[[Hongal]], riuscendo comunque a centrare i bersagli con le sue frecce. Quando combatte in condizioni ventose, considera la categoria del vento inferiore di un livello ai fini di determinare le penalità agli attacchi a distanza effettuati con armi normali.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Storm%20Hunter Storm Hunter]
====Cavaliere Sanguinario dell'Hongal====
Il personaggio appartiene a uno dei gruppi di cavalieri dell'[[Hongal]]. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Addestrare Animali]] e [[Cavalcare]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Hongal%20Bloodrider Hongal Bloodrider]
===Hwanggot===
====Artista Hwan====
Il personaggio è cresciuto nello [[Hwanggot]], dove ha potuto coltivare e affinare i suoi talenti artistici fin dalla tenera età. Sceglie un'abilità di [[Intrattenere]]: ottiene bonus di tratto +1 alle prove di quell'abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Hwan%20Artist Hwan Artist]
====Diplomatico Altruista====
Il personaggio è cresciuto nello [[Hwanggot]] e ha imparato ad agire in modo pacifico e saggio; le sue osservazioni appaiono sempre sensate. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]]]. Il personaggio deve essere [[Legale Buono]], [[Neutrale Buono]] o [[Caotico Buono]] per acquisire questo tratto.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Altruistic%20Diplomat Altruistic Diplomat]
===I Ceppi===
====Esperto di Uragani====
Il personaggio è abituato a navigare nei terribili venti che soffiano dall'[[Occhio di Abendego]] e può applicare le abilità che ha imparato a qualsiasi tempesta. Considera gli effetti del vento inferiori di una categoria di forza rispetto al normale in qualsiasi prova personale che deve effettuare e in tutte quelle che effettua per capitanare o guidare una nave.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Hurricane%20Savvy Hurricane Savvy]
====Fuga Miracolosa====
Il personaggio è stato catturato dai cannibali [[Kuru]] e quasi divorato nel corso di un sacrificio rituale. All'ultimo secondo si è divincolato dai legacci ed è fuggito nella giungla. La sua fuga miracolosa ha generato in lui il terrore di essere catturato di nuovo. Di nascosto si esercita regolarmente a divincolarsi dai più disparati tipi di nodi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Artista della Fuga]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Narrow%20Escape Narrow Escape]
====Marinaio Provetto====
Il personaggio ha prestato servizio a bordo di molti tipi di navi tra quelle che solcano le acque dei [[I Ceppi|Ceppi]]. Di conseguenza è in grado di determinare rapidamente i punti deboli e i punti di forza di ogni nave, perfino quelle su cui non ha mai messo piede prima. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Professione]] (marinaio), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ship%20Aptitude Ship Aptitude]
====Porto Preferito====
Il personaggio ha un debole per un porto in particolare e gli abitanti locali contraccambiano il sentimento. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]] effettuate per raccogliere informazioni nel porto preferito prescelto.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Home%20Port Home Port]
===Jinin===
====Esploratore Intrepido====
Uno degli elfi più anziani di [[Ayajinbo]] ha raccontato al personaggio molte storie sulle [[Lande Tenebrose]] al di sotto della città e i suoi nervi si sono temprati per resistere a quegli orrori che gli altri hanno difficoltà a immaginare. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Paura]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Intrepid%20Delver Intrepide Delver]
====Minatore Coscienzioso====
Il personaggio era uno dei minatori di [[Mithral]] del [[Jinin]] e ha imparato a estrarre il delicato metallo e a determinarne il suo valore. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Valutare]] e bonus di tratto +1 alle prove di [[Professione]] (minatore). Inoltre viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Conscientious%20Miner Conscientious Miner]
===Kaoling===
====Fabbro Servitore====
Il personaggio, un ex-schiavo degli [[Hobgoblin]], è stato costretto a fabbricare molte delle armi e degli scudi che i suoi padroni hanno usato in guerra. Sceglie un'abilità tra [[Artigianato]] (armature) e [[Artigianato]] (armi): ottiene bonus di tratto +1 all'abilità prescelta, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Indentured%20Blacksmith Indentured Blacksmith]
====Schiavo Previlegiato====
Il personaggio è stato reso schiavo dagli [[Hobgoblin]] del [[Kaoling]] e ha obbedito ai suoi padroni diligentemente, voltando le spalle ai suoi compagni al fine di guadagnarsi il favore degli schiavisti e pianificando nel frattempo la sua fuga. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Raggirare]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Privileged%20Slave Privileged Slave]
===Katapesh===
===={{35}} Agente dei Viandanti del Crepuscolo====
Hai trascorso parte della tua infanzia lavorando per i [[Viandante del Crepuscolo|Viandanti del Crepuscolo]], la gilda responsabile di controllare e sorvegliare tutti i commerci che avvengono nelle famigerate Nightstall di [[Katapesh]]. Di conseguenza, disponi di una quantità di denaro superiore a quella della maggior parte dei tuoi coetanei e inizi con il doppio del normale oro di partenza. Inoltre, la tua reputazione rimane forte nei Nightstalls e tutte le transazioni che fai lì sono sempre vantaggiose per te: gli oggetti che vendi ti danno un profitto aggiuntivo del 10% e gli oggetti che acquisti lì sono più economici del 10% rispetto al normale. Questo sconto si applica anche all'equipaggiamento iniziale.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Duskwalker%20Agent Duskwalker Agent]
====Figlio di Mercanti====
Uno dei vostri parenti stretti era un abile mercante nei vivaci bazar di [[Katapesh]] e vi ha insegnato presto a vedere il valore innato di qualsiasi oggetto. Ottenete un bonus di tratto di +1 alle prove di [[Valutare]] e Valutare è sempre un'abilità di classe per voi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Merchant%27s%20Child Merchant's Child]
===={{35}} Figlio della Savana====
Sei nato e cresciuto nel [[Katapesh]] centrale, tra le ondulate savane che dominano l'interno della nazione. Hai trascorso molti anni della tua giovinezza esplorando queste vaste distese e conosci molti dei segreti della savana. Scegli una delle seguenti abilità: [[Addestrare Animali]], [[Conoscenze]] (natura) o [[Cavalcare]]. Ottenete un bonus di tratto di +1 a quell'abilità, che è sempre un'abilità di classe per voi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Savannah%20Child Savannah Child]
===={{35}} Furfante Nightstall====
Sei cresciuto come orfano per le strade di [[Katapesh]] e hai trascorso molti anni della tua infanzia nel Nightstall, il mercato più malfamato di Katapesh. Le cose strane e spesso orribili che hai visto lì ti hanno costretto a crescere in fretta: c'è ben poco che possa sconvolgerti o inquietarti. Ottieni un bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Paura]] e, quando riesci a effettuare un tiro salvezza contro un effetto di paura, l'impeto di spavalderia che ne deriva ti garantisce un bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] e a tutte le prove di [[Abilità]] per il minuto successivo.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Nightstall%20Urchin Nightstall Urchin]
===={{35}} Montanaro Uwaga====
Siete nati e cresciuti nel [[Katapesh]] occidentale, nelle aspre lande e colline degli [[Altopiani Uwaga]]. Anche se sei nato in una città come Solku, spesso hai dovuto percorrere i pericolosi sentieri con la tua famiglia. Predatori, [[Gnoll]] e altri animali peggiori infestano gli Altopiani Uwaga e tu sei diventato un esperto nell'eluderli. Ottieni un bonus di tratto di +1 alle prove di Nascondersi e Muoversi silenziosamente (applicare a [[Furtività]]). Questo bonus di tratto aumenta a +2 nelle aree collinari o rocciose.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Uwaga%20Highlander Uwaga Highlander]
===={{35}} Ossessionato dal Pesh====
Hai trascorso diversi anni in dipendenza dal [[Droghe#Pesh|Pesh]], un'abitudine che potresti aver abbandonato o meno. Iniziate con solo la metà del normale denaro iniziale, ma la vostra conoscenza dello stile di vita del pesh vi garantisce un bonus di tratto di +1 alle prove di [[Conoscenze]] (locali), [[Intuizione]] e [[Raggirare]]. Una di queste abilità (a scelta) è sempre un'abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pesh%20Addict Pesh Addict]
===={{35}} Schiavo Liberato====
Avete trascorso una parte significativa della vostra infanzia come schiavi, ma siete stati liberati dalla schiavitù diversi anni fa da un padrone benevolo che vi ha acquistato da un'asta dopo la morte del precedente padrone. Tuttavia, sebbene i ricordi della vostra difficile infanzia vi perseguitino ancora, la dura vita vi ha temprato. Ottenete un bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Freed%20Slave%20(Katapesh) Freed Slave]
===={{35}} Spacciatore di Pesh====
Hai lavorato per un trafficante di [[Droghe#Pesh|Pesh]], vendendo la droga per strada o aiutando a organizzare le spedizioni in altre regioni, il che comporta una certa dose di contrabbando. Ottenete un bonus di tratto di +1 alle prove di [[Rapidità di Mano]] che è sempre un'abilità di classe per voi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pesh%20Dealer Pesh Dealer]
 
===Kyonin===
====Amarezza Elfica====
Solo gli scout del [[Kyonin]] più astuti vengono selezionati per servire come guardie lungo il confine tra la nazione elfica e il temuto [[Boscorovo]]. La maggior parte di coloro che sono inviati a pattugliare quei recessi degradati ci vanno con l'aiuto di potenti oggetti magici e sotto il manto del travestimento arcano. Il personaggio è vicino ad alcuni di coloro che hanno protetto la patria elfica o conosce le difese magiche utilizzate dagli [[Elfo|Elfi]] contro i loro nemici [[Demone|Demoniaci]]. Quando lancia un incantesimo di [[Ammaliamento]] su un [[Tipo Esterno|Esterno]] [[Sottotipo Caotico|Caotico]] [[Sottotipo Malvagio|Malvagio]], la [[CD]] dell'incantesimo aumenta di 2.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Elven%20Bitterness Elven Bitterness]
===={{35}} Custode di Kyonin (Elfo)====
Il personaggio ha lavorato per tenere operativi i portali elfici e la magia di teletrasporto
gli è familiare. Ottiene un bonus di tratto di +1 alle prove di [[Sapienza Magica]] per identificare la magia di teletrasporto, ed un bonus di tratto di +1 alle prove di livello effettuate quando lancia magie di teletrasporto. Conosce inoltre la parola di comando necessaria ad attivare un particolare portale elfico (di solito un portale di uso comune, ma a discrezione del [[GM]] può anche trattarsi di un portale remoto o poco utilizzato).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Kyonin%20Gatekeeper Kyonin Gatekeeper]
===={{35}} Flagello di Fitanatos (Elfo)====
Avendo combattuto in numerose battaglie contro [[Fitanatos]] ed i suoi seguaci, il personaggio ha imparato ad uccidere meglio le creature di [[Boscorovo]] e i loro simili. Ottiene un bonus di tratto di +2 ai danni da arma contro i [[Demone|Demoni]], i [[Tipo Folletto|Folletti]] malvagi e le creature [[Tipo Animale|Animali]] e [[Tipo Vegetale|Vegetali]] corrotte dal male.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Treerazor%27s%20Bane Treerazor's Bane]
====Illusionista Iadarano====
Il personaggio ha vissuto a [[Iadara]] così a lungo da essere esperto di illusioni. Ottiene un bonus di tratto di +1 alle prove di livello dell’incantatore effettuate con gli incantesimi di illusione ed un bonus di tratto di +1 ai [[Tiri Salvezza]] sulla [[Volontà]] per dubitare delle illusioni.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Iadaran%20Illusionist Iadaran Illusionist]
 
===Kwanlai===
====Credente del Kwannlai====
Il personaggio è cresciuto nel [[Kwanlai]], in una delle devote chiese dei [[Tengu]], e la sua dedizione alla causa ha reso le sue capacità divine particolarmente potenti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Concentrazione]] effettuate quando lancia incantesimi divini.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Kwanlai%20Believer Kwanlai Believer]
====Guardia di Confine====
Il personaggio è uno dei combattenti che militano in prima linea lungo il confine tra il [[Kwanlai]] e il [[Wanshou]], ed eccelle nel combattere contro nemici acquatici. Ottiene bonus di tratto +2 ai tiri per confermare i [[Colpo Critico|Colpi Critici]] contro gli avversari con il [[Sottotipo Acquatico]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Border%20Guard Border Guard]
===Lande Tenebrose===
====Affinità ai Ghoul====
Sin da quando il personaggio si è ripreso dalla [[Ghoul|Febbre del Ghoul]], le cicatrici sulle sue braccia e mani prudono ogni volta che una di queste vili creature è nelle vicinanze. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Percezione]] per notare [[Tipo Non Morto|Non Morti]] camuffati da creature viventi e bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] contro [[Malattie]] e [[Veleni]] inflitti da [[Tipo Non Morto|Non Morti]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ghoulish%20Affinity Ghoulish Affinity]
====Esploratore delle Lande Tenebrose====
Il personaggio conosce bene i cunicoli e i passaggi del mondo sotterraneo del [[Tian Xia]]. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (dungeon) e bonus di tratto +1 alle prove di [[Sopravvivenza]] effettuate nelle [[Lande Tenebrose]]. Una di queste due abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Darklands%20Delver Darklands Delver]
====Schiavo Fuggiasco====
Anche se i [[Ghoul]] di [[Nemret Noktoria]] e i [[Razze/Drow|Drow]] di [[Zirnakaynin]] raramente adombrano la superficie di [[Golarion]], entrambi hanno stretto patti con influenti schiavisti e signori della guerra che riforniscono periodicamente questi adoratori di demoni di schiavi rapiti. Un tempo il personaggio era una di queste vittime sfortunate e destinato a essere sacrificato a uno dei terribili [[Signore dei Demoni|Signori dei Demoni]], ma è riuscito sciogliersi dai suoi legacci e a fuggire di nuovo in superficie. Gli orrori a cui ha assistito vanno al di là dell'immaginazione e, anche se le visioni dei suoi cari e amici imprigionati affliggono i suoi sogni, è stato reso più forte dall'esperienza. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Paura]] e guadagna [[Visione Crepuscolare]] 3 metri. Se ha già visione crepuscolare, il suo raggio si estende di 3 metri.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Runaway%20Slave Runaway Slave]
====Uccisore delle Profondità====
Il personaggio ha dato la caccia ai mostri delle [[Lande Tenebrose]] per molto tempo e sa come sfruttare i loro punti deboli. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati contro le creature col [[Tipo Aberrazione]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Slayer%20of%20the%20Deep Slayer of the Deep]
===Lingshen===
====Campione del Lingshen====
Il personaggio è un soldato scelto che milita in uno dei numerosi eserciti del [[Lingshen]] e la disciplina ha fatto di lui un avversario veramente micidiale. Ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per confermare i [[Colpo Critico|Colpi Critici]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Lingshen%27s%20Finest Lingshen's Finest]
====Cuore d'Argilla====
Il personaggio crede di essere destinato a un'eternità di servizio come parte dell'esercito di terracotta di [[Re Huang]], quindi non teme la morte come tutti gli altri. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[TS|Tiri Salvezza]] su [[Tempra]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Heart%20of%20Clay Heart of Clay]
===Mendev===
====Estirpatore di Demoni====
'''Prerequisito''': [[Crociato Mendeviano]].
'''Prerequisito''': [[Crociato Mendeviano]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Demon%20Eradicator Demon Eradicator]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Demon%20Eradicator Demon Eradicator]
===Impalatore di Orchi===
====Impostore Galante====
'''Prerequisito''': [[Crociato Mendeviano]].
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'''Beneficio''': Il personaggio ottiene [[Glossario#Bonus (Tratto)|Bonus di Tratto]] +1 alle prove di [[Conoscenze]] (nobiltà) e [[Conoscenze]] (religioni). Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Camuffare]] e [[Raggirare]] mentre tenta di impersonare un cavaliere. 
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Gallant%20Imposter Gallant Imposter]
===Minata===
====Cacciatore di Maghi Wayang====
Il personaggio è cresciuto su una delle isole di [[Minata]] popolata dai [[Razze/Wayang|Wayang]] e il suo uso della magia nelle battute di caccia si è rivelato un dono prezioso per lui. Sceglie un incantesimo di 3° livello o inferiore. Quando usa questo incantesimo con un [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]], consuma uno slot incantesimo inferiore di un livello rispetto a quello che consumerebbe normalmente.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Wayang%20Spellhunter Wayang Spellhunter]
====Pirata di Belem====
Le baie e le insenature nascoste dell'[[Isola di Belem]] sono state la dimore del personaggio per buona parte della sua carriera da pirata e le correnti infide del [[Minata]] gli hanno insegnato i segreti dell'arte della navigazione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (geografia) e [[Professione]] (marinaio) e una di queste due abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Belem%20Pirate Belem Pirate]
===Minkai===
====Istigatore di Ribellione====
La furia del personaggio nei confronti dei sommovimenti politici del [[Minkai]] lo ha indotto a fomentare la rivolta nei suoi compatrioti. Il personaggio è diventato abile nell'organizzare proteste nei confronti del governo. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] e [[Intimidire]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Instigator%20of%20Rebellion Instigator of Rebellion]
====Promotore del Minkai====
Il personaggio è fortemente legato al [[Minkai]] e diffonde parole lusinghiere riguardo al suo impero. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Raggirare]], che è aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Minkai%20Advocate Minkai Advocate]
===Monti Capogiro===
====Accumulatore di Monete====
Tutto ha un prezzo ed il personaggio lo sa. La ricchezza iniziale aumenta di 500 mo.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Coin%20Hoarder Coin Hoarder]
====Sangue Ribollente====
Le battaglie disperate hanno affilato la capacità del personaggio nel combattere gli
antichi nemici dei [[Nano|Nani]]. Guadagna bonus di tratto +1 ai danni inflitti a [[Sottotipo Gigante|Giganti]], [[Razze/Goblin|Goblin]] e [[Razze/Orco|Orchi]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Blooded Blooded]
===Monti dei Cinque Re===
====Gloria degli Antichi====
Nelle vene del personaggio scorre il sangue degli eroi nanici di [[Tar Taargadth]]. Guadagna bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]] effettuati contro [[Incantesimi]], [[Capacità Magiche]] e [[Veleni|Veleno]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Glory%20of%20Old Glory of Old]
====Perseveranza====
Con il passare del tempo, qualsiasi ostacolo può essere sopportato e superato. Quando il personaggio effettua più di 1 [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per resistere ad un effetto (come per ''[[Blocca Persone]]'', ''[[Comando Superiore]]'', o quando viene usata la capacità di '''Buona Fortuna''' del [[Dominio della Fortuna]]), riceve un bonus di tratto +3 al tiro salvezza su Volontà extra, richiesto per resistere a tale effetto.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Perseverance Perseverance]
===Muro del Paradiso===
====Maestro dei Picchi====
Il personaggio è riuscito a raggiungere la vetta di numerosi picchi del [[Muro del Paradiso]] e il suo corpo si è abituato agli effetti del freddo estremo e dell'alta quota. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] effettuati contro i pericoli del freddo e l'infermità da alta quota.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Master%20of%20Peaks Master of Peaks]
====Scalatore Veterano====
Grazie al tempo trascorso sui pendii del [[Muro del Paradiso]], il personaggio è diventato abile nel superare i grandi dislivelli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Scalare]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Seasoned%20Climber Seasoned Climber]
===Nagajator===
====Mescitore Serpentino====
Il personaggio era un [[Razze/Nagaji|Nagaji]] vassallo dei sapienti [[Naga]], che gli hanno insegnato molte cose sulla mescitura dei vari veleni che usano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Artigianato]] (alchimia) quando mesce [[Veleni]] e questa abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Snake%20Bleeder Snake Bleeder]
====Resistenza alla Giungla====
Essendo cresciuto nel [[Nagajor]], il personaggio si è abituato alla miriade di veleni usati dai suoi abitanti e ha sviluppato un robusto sistema immunitario. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] contro gli effetti dei veleni.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Jungle%20Resilience Jungle Resilience]
===Nex===
====Studioso Esiliato====
Sin da quando era giovane, il personaggio è sempre stato interessato al processo per diventare [[Lich]] e a cosa spinga la gente a desiderare un tale fato. Le autorità
[[Nex|Nexiane]] lo hanno marchiato come traditore ed esiliato quando hanno scoperto che era morbosamente affascinato dai [[Tipo Non Morto|Non Morti]] eccellenti, ma ha tratto beneficio dai suoi studi proibiti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (arcane) e (religioni). Inoltre, sceglie un’abilità di [[Conoscenze]]: può effettuare prove senza addestramento in quell’abilità fintanto che la [[CD]] è inferiore a 15.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Exiled%20Scholar Exiled Scholar]
===Nidal===
====Fede Indefessa====
Le numerose spedizioni dirette in regioni infestate come [[Fossa Scoperta]] nel [[Nidal]] hanno rafforzato la già salda fede del personaggio. Una volta al giorno, può tentare di nuovo un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] effettuato contro un attacco o un effetto originato da una creatura [[Tipo Non Morto|Non Morta]]. Deve decidere di usare questo tratto dopo che il primo tiro salvezza è stato effettuato, ma prima che ne venga rivelato il risultato. Deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Unflinching%20Faith Unflinching Faith]
===Numeria===
====Origini Aliene====
Il personaggio è in qualche modo legato al misterioso monumento alieno noto come [[Monte d'Argento]], nella [[Numeria]], ma ha dimenticato un pezzo importante del proprio passato. Forse era l’esperimento di un metallurgista andato storto, un automa riscoperto sfuggito dai confini della montagna, o il risultato di qualche fenomeno ugualmente enigmatico. Comunque che stiano le cose, le sue insolite origini lo segnano come in qualche modo diverso dagli altri e il personaggio sa che i buchi nella propria memoria contengono la chiave del proprio passato. Inizia il gioco con una bussola unica che non punta verso nord ed è piena di indecifrabili segni alieni: l’unico oggetto che possieda che sappia essere legato alla propria casa. Inoltre, le sue maniere imperscrutabili gli concedono bonus di tratto +2 alle prove contrapposte di [[Raggirare]]. Suggerimento: Considerare l’idea di far appartenere il personaggio alla razza degli [[Razze/Androide|Androidi]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Alien%20Origins Alien Origins]
===Oceano Obari===
====Cacciatore di Abolizionisti====
Il personaggio dà la caccia a chi caccia gli schiavisti, forse come parte delle forze speciali del Capitano Bhey o magari da indipendente. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] quando combatte contro gli abolizionisti o coloro che lo hanno preso di mira a causa delle sue attività come schiavista.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Abolitionist%20Hunter Abolitionist Hunter]
====Padrone Crudele====
Il personaggio è abile nell'intimidire gli schiavi attraverso il linguaggio corporeo e l'inflessione della voce, e questa sua capacità gli torna utile anche in altre occasioni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Intimidire]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Cruel%20Master Cruel Master]
====Procacciatore di Schiavi====
Il personaggio è bravo a neutralizzare gli avversari senza ferirli, preservandone il valore come schiavi. Ogni volta che infligge [[Danni Non Letali]] in combattimento, quei danni aumentano di +1.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Slave%20Taker Slave Taker]
====Specialista della Frusta====
Il tempo impiegato a frustare gli schiavi ha insegnato al personaggio come maneggiare al meglio una frusta. Il personaggio infligge +1 danno con tutti gli attacchi effettuati con una [[Armi/Frusta|Frusta]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Whip%20Specialist Whip Specialist]
===Osirion===
====Figlio di Wati====
Il personaggio è cresciuto vicino all’infame necropoli di [[Wati]] ed è anche riuscito a intrufolarsi nei suoi territori sconsacrati in qualche occasione. Entrare nel clero delle [[Voci della Guglia]] di Wati è stata una scelta naturale una volta diventato più grande, e le sue esperienze passate lo hanno reso un discepolo della chiesa particolarmente ben informato. Il suo livello effettivo da [[Chierico]] è superiore di 1 ai fini di [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia Positiva]] per infliggere danni ai [[Tipo Non Morto|Non Morti]], ma non può superare il suo livello del personaggio.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Child%20of%20Wati Child of Wati]
===Piaga del Mondo, Sarkoris, Abisso===
====Mente a Prova di Demone====
Il personaggio è abituato alle fluttuazioni delle folli energia provenienti dalla [[Piaga del Mondo]], e ha temprato la sua mente contro la loro influenza. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di influenza mentale degli [[Tipo Esterno|Esterni]] [[Sottotipo Malvagio|Malvagi]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Demon-Proof%20Mind Demon-Proof Mind]
====Origliatore Abissale====
Essendo cresciuto nei pressi della [[Piaga del Mondo]], il personaggio dispone di una conoscenza approssimativa del balbettio gutturale dei [[Demone|Demoni]]. Aggiunge Abissale alla sua lista di linguaggi conosciuti, anche se subisce penalità -2 alle prove di [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e [[Raggirare]] effettuate mentre lo parla, così come penalità -2 alle prove di [[Linguistica]] effettuate per leggere testi in Abissale. Se si ottiene di nuovo l'Abissale come linguaggio in un momento successivo (per esempio. mettendo un grado a [[Linguistica]] e selezionando l'Abissale come linguaggio appreso), queste penalità alle prove abilità diventano invece bonus di tratto +2.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Abyssal%20Eavesdropper Abyssal Eavesdropper]
====Negoziatore Planare====
Il personaggio è abituato a trattare con esterni che metterebbero in agitazione un negoziatore meno esperto. Quando tratta con un [[Tipo Esterno|Esterno]] entro un passo dal suo [[Allineamento]], ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] e [[Intuizione]]. Questi bonus aumentano a +2 se il personaggio e l'esterno adorano la stessa [[Divinità]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Planar%20Negotiator Planar Negotiator]
====Richiamatore di Veri Nomi====
Il personaggio è abile a scoprire i veri nomi degli esterni. Si sceglie un piano diverso dal [[Piano Materiale]]. Quando il personaggio tenta di scoprire il [[Mago/Scoperte Arcane#Vero Nome (Mag)|Vero Nome]] di un [[Tipo Esterno|Esterno]] proveniente dal piano prescelto, dimezza l'ammontare del tempo di ricerca necessario e ottiene bonus di tratto +4 alle prove di [[Conoscenze]] (Piani) effettuate per apprendere il nome degli esterni.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=True%20Name%20Caller True Name Caller]
===Po Li===
====Bambino Prescelto====
Gli oracoli del [[Po Li]] hanno arriso al personaggio quando i suoi genitori hanno affermato che in lui scorreva sangue divino, permettendogli di crescere con privilegi che ben pochi altri abitanti del paese potevano immaginare. Il denaro iniziale del personaggio aumenta di 900 mo.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Chosen%20Child Chosen Child]
====Fervido Credente====
La fede del personaggio fu repressa mentre viveva nei bassifondi opprimenti di [[Changdo]], ma quelle persecuzioni non fecero altro che spronare le sue credenze e rafforzare le sue convinzioni. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli incantesimi divini.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Passionate%20Believer Passionate Believer]
===Quain===
====Eunuco Eloquente====
Il personaggio è cresciuto all'interno della rigida burocrazia degli eunuchi del [[Quain]] e ha rinunciato alla sua potenza sessuale in cambio dell'istruzione e della diplomazia. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (nobiltà) e [[Diplomazia]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Silvertongued%20Eunuch Silvertongued Eunuch]
====Studente d'Arti Marziali del Quain====
Essendo cresciuto nel [[Quain]], il personaggio ha studiato presso varie scuole di arti marziali e ha messo a frutto tutto ciò che ha appreso per migliorare la sua potenza in combattimento. Ottiene bonus di tratto ai tiri per i danni quando usa [[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpi Senz'Armi]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Quain%20Martial%20Artist Quain Martial Artist]
===Rahadoum===
====Recluta della Legione Pura====
Il personaggio ha trascorso del tempo nella famosa [[Legione Pura]] e conosce alcune delle loro tecniche per notare i segni distintivi della religione e della fede. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Percezione]] per vedere attraverso camuffamenti e tentativi non magici di celare iconografie o abiti religiosi. Inoltre ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Intuizione]] per vedere attraverso le bugie riguardanti la religione in cui crede il bersaglio e capire messaggi segreti relative agli dèi.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pure%20Legion%20Recruit Pure Legion Recruit]
====Votato alla Comunità====
Mentre alcuni pregano gli dèi per pietà o prosperità, il personaggio segue una strada diversa, credendo nel migliorare la vita di coloro che lo circondano attraverso il lavoro serio e gli sforzi del personaggio e della sua comunità. La sua sudata disciplina e il candore delle sue parole colpiscono tutti coloro che ne sono testimoni. Qualsiasi [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] che conferisce ai suoi alleati attraverso le sue capacità o i suoi incantesimi dura 2 round aggiuntivi.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Community-Minded Community-Minded]
===Regni Fluviali===
====Cecchino Fluviale====
A differenza dei pirati marittimi, il personaggio è abituato a condurre battaglie navali a distanza ravvicinata e conosce il valore di una freccia ben piazzata. Quando si trova sul ponte di un vascello acquatico, ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] con le armi a distanza.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=River%20Sniper River Sniper]
====Esperto Nuotatore====
Per molti pirati dell'oceano essere gettati fuori bordo equivale a una condanna a morte, ma nei [[Regni Fluviali]] spesso è parte essenziale di una strategia. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Nuotare]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Expert%20Swimmer Expert Swimmer]
====Libero Agente====
Il personaggio incarna lo spirito indipendente dei [[Regni Fluviali]] ed è particolarmente efficace quando agisce sotto la sua bandiera personale, in tutti i sensi. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] per evitare gli effetti di [[Charme e Compulsione]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Free%20Agent Free Agent]
====Navigatore Fluviale====
Il personaggio è cresciuto nei [[Regni Fluviali]] e conosce bene tutti i tortuosi corsi d'acqua che attraversano quelle terre. Ottiene bonus di tratto alle prove di [[Sopravvivenza]] o [[Professione]] (marinaio) relative ai laghi, ai fiumi, e alle loro immediate vicinanze, e una di queste abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=River%20Navigator River Navigator]
===Sargova===
====Cittadino di Eleder====
Il PG vive e lavora a [[Eleder]]. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di [[Conoscenze]] (locali) e [[Conoscenze]] (nobiltà) riguardanti Eleder.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Citizen%20of%20Eleder Citizen of Eleder]
====Cittadino di Kalabuto====
Il PG vive e lavora a [[Kalabuto]]. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di [[Conoscenze]] (locali) e [[Conoscenze]] (nobiltà) riguardanti Kalabuto.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Citizen%20of%20Kalabuto Citizen of Kalabuto]
====Uomo delle Pianure====
Il PG vive e lavora sulle [[Pianure M'neri]]. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di [[Conoscenze]] (geografia) e [[Sopravvivenza]] riguardanti le Pianure M’neri.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Plainsman Plainsman]
 
===Shaguang===
====Adoratore degli Spiriti Celesti====
In quanto figlio di uno sciamano [[Mutabi-qi]], il personaggio ha visto gli [[Spiriti Celesti]] che vagano nei cieli e sa che il mondo è ricco di misteri inspiegabili e terrificanti. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Paura]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Sky%20Spirit%20Worshipper Sky Spirit Worshipper]
====Esploratore Mutabi-Qi====
Il personaggio appartiene a una delle tribù [[Mutabi-qi]] che vaga per le terre desertiche dello [[Shaguang]] e ha imparato come orientarsi in quelle distese deserti-che apparentemente sconfinate. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (geografia) e [[Sopravvivenza]] effettuate nel deserto.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Mutabi-qi%20Explorer Mutabi-qi Explorer]
===Shenmen===
====Cacciatore di Aberrazioni====
Il personaggio si rifiuta di piegarsi ai mostri che banchettano con i suoi concittadini, dando invece loro la caccia. Ottiene bonus di tratto +1 agli [[Attacchi di Opportunità]] contro le [[Tipo Aberrazione|Aberrazioni]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Aberration%20Hunter Aberration Hunter]
====Cercatore Minerario dello Shenmen====
Il personaggio era un minatore di talento nelle miniere d'argento dello [[Shenmen]] e ha visto molte meraviglie nelle caverne infestate al di sotto della superficie di quella nazione maledetta. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (dungeon) e [[Valutare]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Shenmen%20Prospector Shenmen Prospector]
===Shokuro===
====Capo Ribelle====
Uno stretto parente del personaggio svolse un ruolo cruciale nelle ribellioni che portarono lo [[Shokuro]] all'indipendenza, e quel congiunto gli ha trasmesso la sua passione. Se il personaggio acquisisce il talento [[Autorità]], ottiene bonus di tratto +1 al suo punteggio di Autorità.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Rebel%20Leader Rebel Leader]
====Combattente per la Libertà====
Il personaggio proviene da una famiglia di contadini, ma è determinato a combattere per i suoi diritti. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi effettuati con armi improvvisate. Se non possiede i talenti [[Cogliere di Sorpresa]] o [[Lanciare Oggetti]], subisce comunque le consuete penalità previste per questi attacchi.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Freedom%20Fighter%20(Shokuro) Freedom Fighter]
===Taldor===
====Cavalleresco====
Si è cresciuti con i racconti di cavalieri eroici e maghi benevoli dell'[[Età dell'Oro]] di [[Taldor]] e si cerca di emulare le loro grandi gesta. Si ottiene bonus di tratto di +1 alle prove di [[Diplomazia]] e [[Conoscenze]] (storia).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Chivalrous Chivalrous]
===={{35}} Incantatore Precoce====
Prima ancora di iniziare il proprio addestramento come incantatore, ha trascorso molto tempo a studiare [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]] e semplici incantesimi da solo. Per questo motivo, si ha sviluppato alcune [[Capacità Magiche]] innate senza alcuna guida esterna. Scegliete un trucchetto e un incantesimo di 1° livello; quando li lanciate, funzionano a un [[Livello dell'Incantatore]] superiore al vostro effettivo livello dell'incantatore.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Precocious%20Spellcaster Precocious Spellcaster]
====Ricco Dilettante====
Si studia la magia in uno dei tanti club sociali di [[Taldor]], stupendo i vostri amici con la tua competenza nelle più semplici imprese magiche. Si selezionano due incantesimi arcani non dannosi. Si possono lanciare questi due incantesimi una volta al giorno ciascuno ([[LI]] 1°). Se si hanno livelli in una classe che può lanciare questi incantesimi, il vostro livello dell'incantatore per questi incantesimi è pari al livello di quella classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Wealthy%20Dabbler Wealthy Dabbler]
===={{35}} Sopravvissuto del Distretto dei Meschini====
Si ha trascorso la propria infanzia nel famigerato quartiere [[Meschini]] di [[Oppara]]. Anni di vita in un violento squallore hanno acuito i tuoi sensi e ti hanno dato un'ardente sfiducia nell'umanità. Ottenete bonus di tratto di +1 alle prove di [[Iniziativa]] e di [[Intuizione]]. Intuizione è sempre un'abilità di classe per voi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Narrows%20Survivor Narrows Survivor]
 
===Terre dei Re Linnorm===
====Nato dal Gelo====
Le lunghe notti degli inverni glaciali a nord hanno abituato il personaggio al freddo. Guadagna bonus di tratto +4 a qualsiasi [[TS|Tiro Salvezza]] effettuato per resistere agli effetti degli ambienti freddi come pure bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza contro effetti di freddo.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Frostborn Frostborn]
====Poeta Guerriero====
Il personaggio è stato addestrato come Skald, i custodi della tradizione orale di [[Kalsgard]]. Guadagna bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] relative ai [[Nano|Nani]] (storia nanica, costruzioni naniche e così via) e bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] in qualsiasi round nel quale utilizza una capacità di [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Warrior%20Poet Warrior Poet]
===Terre Fradice===
====Lettore delle Stelle====
Il personaggio è uno dei pochi discendenti rimasti della perduta civiltà di [[Lirgen]]. Crescere apprendendo la storia del suo popolo gli ha concesso una fine comprensione della divinazione celeste così come un profondo odio per i mostri adoratori di [[Demone|Demoni]] giunti a governare le sue terre ancestrali. Mentre sotto la luce delle stelle, il [[Livello dell'Incantatore]] di tutti i suoi incantesimi di divinazione aumenta di 1. Se il bersaglio del suo incantesimo è un [[Demone]], il livello dell'incantatore aumenta di 2.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Star%20Reader Star Reader]
===Tianjing===
====Guardia Templare di Tianjing====
Il personaggio era una vigile guardia di una delle magnifiche città templari del [[Tianjing]] e la sua determinazione si è rivelata di grande utilità in occasione delle razzie dei banditi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 agli [[Attacchi di Opportunità]] effettuati con armi ad asta.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Tianjing%20Temple%20Guard Tianjing Temple Guard]
====Tocco del Cielo====
Crescendo, il personaggio ha avuto modo di assistere quotidianamente ai miracoli messi in atto dai suoi amici mezzi-celestiali, e parte di questa magia ha permeato anche lui. A volontà, è in grado di toccare una creatura morente per [[Stabilizzato|Stabilizzarla]] usando un'[[Azioni Standard|Azione Standard]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Heavenly%20Touch Heavenly Touch]
===Thuvia===
====Intrattenitore Lamasarano====
Il personaggio è uno dei famosi intrattenitori di [[Lamasara]] e la sua abilità è nota in tutto il [[Thuvia]]. Una volta al giorno quando inizia un'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], può aumentare di 1 la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] per risolvere l'effetto dell'esibizione. Questo effetto dura finché il personaggio non cambia esibizione o vi pone termine.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Lamasaran%20Performer Lamarasan Performer]
====Prodigio Alchemico====
Nelle fasi iniziali della sua vita, il personaggio si è dimostrato una promessa significativa nel campo delle scienze e delle arti alchemiche, e ha ricevuto un ampio tutoraggio da coloro che cercavano di massimizzare il suo potenziale. Se ha il privilegio di classe [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Alchimia]], il suo livello da alchimista è considerato di un livello superiore nel calcolo della durata dei suoi estratti.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Alchemical%20Prodigy Alchemical Prodigy]
===Ultimuro===
====Impalatore di Orchi====
'''Prerequisiti''': [[Cavaliere di Ozem]], '''Regione''': [[Ultimuro]].
'''Prerequisiti''': [[Cavaliere di Ozem]], '''Regione''': [[Ultimuro]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Orc%20Impaler Orc Impaler]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Orc%20Impaler Orc Impaler]
===Impostore Galante===
===Ustalav===
'''Prerequisito''': [[Crociato Mendeviano]].
====Previsione Terrificante====
Come nobile minore [[Ustalav|Ustalaviano]], il personaggio ha amicizie legate ai culti immondi di [[Karcau]]. Quanto ha visto gli fornisce argute intuizioni sulle blasfemie dei ricchi. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (nobiltà) e [[Conoscenze]] (piani).
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dreadful%20Forethought Dreadful Forethought]
====Schiva Cadaveri====
Il [[PG]] ha trascorso gli anni della sua formazione nella cittadina di [[Ravengro]], dove la vicinanza sia a un cimitero prominente che a un’infame prigione non lo hanno lasciato estraneo a qualche occasionale [[Zombi]] o [[Scheletro]]. Per questo, ha sviluppato metodi unici per schivare queste piaghe. Una volta al giorno, può lanciare ''[[Nascondersi ai Non Morti]]'' come [[Capacità Magiche|Capacità Magica]]. Il tempo di lancio è un’[[Azioni Veloci|Azione Veloce]] e il [[Livello dell'Incantatore]] di questo effetto è sempre il 1°, per il resto questa capacità è identica all’incantesimo.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Corpse%20Dodger Corpse Dodger]
====Sopravvissuto ai Fantasmi====
Il personaggio ha trascorso una singola notte dentro [[Harrowstone]] ed è riuscito a sopravvivere alla terribile ordalia, anche se ha dovuto avere a che fare con fantasmi e numerosi altri orrori durante la sua breve permanenza. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Conoscenze]] (religioni) effettuate per identificare [[Tipo Non Morto|Non Morti]] [[Sottotipo Incorporeo|Incorporei]] e bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] contro gli effetti che infliggono [[Livelli Negativi]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ghost%20Survivor Ghost Survivor]
===Varisia===
====Abitante di Sottoponte (Magnimar)====
Il personaggio è stato cresciuto nel distretto dell'[[Magnimar|Ombra di Magnimar]] al di sotto della [[Campata dell'Ira]], un luogo velato che la luce del sole tocca soltanto per tre ore al giorno. I ben fondati sospetti del personaggio gli forniscono, in condizioni di luce fioca, bonus di tratto +2 alle prove di [[Percezione]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Underbridge%20Dweller Underbridge Dweller]
====Atleta dei Tetti (Korvosa)====
Il personaggio ha speso ben più della sua giusta quantità di tempo tra le strane baraccopoli spioventi che ricoprono gran parte dei tetti di Vecchia [[Korvosa]]. Quando effettua una prova di [[Acrobazia]] per compiere un salto in lungo, considera la [[CD]] della prova di abilità come se la distanza da saltare fosse inferiore di 1,5 metri.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Roof%20Racer Roof Racer]
====Avventore del Goblin d'Oro====
Il personaggio è un avventore abituale della Sala da Gioco al Goblin d'Oro ed è una figura popolare all'interno di quel locale. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Professione]] (gioco d'azzardo) e bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]] effettuate per raccogliere informazioni quando si trova a [[Riddleport]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Gold%20Goblin%20Regular Gold Goblin Regular]
====Chiacchierone Cittadino====
Il personaggio sceglie una comunità nella quale ha vissuto per almeno 5 anni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]] effettuate in quella comunità.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Town%20Gossip Town Gossip]
====Combattente Impaziente====
Il personaggio di [[Riddleport]] è talmente esaltato al pensiero di abbordare una nave nemica che spesso è il primo a balzare sul ponte avversario, a prescindere dai rischi. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] effettuati a bordo di una nave nemica.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Eager%20Combatant Eager Combatant]
====Cultista Empireo (Magnimar)====
La fede del personaggio nei [[Signore Empireo|Signori Empirei]], una schiera di semidivinità buone, e il fascino che prova per l'[[Angelo dell'Arvensoar]] lo hanno messo in speranzosa e costante attesa di messaggeri celestiali. Il personaggio deve scegliere un signore empireo come sua [[Divinità]]. Ottiene il Celestiale come linguaggio bonus e bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] effettuate contro [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] di [[Allineamento]] buono.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Empyreal%20Cultist Empyreal Cultist]
====Emissario (Kaer Maga)====
Abituato ai bizzarri residenti di [[Kaer Maga]], il personaggio ha pochi pregiudizi. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]] effettuate contro [[Tipo Aberrazione|Aberrazioni]], [[Tipo Non Morto|Non Morti]], [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoidi Mostruosi]] e creature del [[Sottotipo Gigante]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Emissary Emissary]
====Fortuna del Vincitore (Riddleport)====
Vincere ai tavoli nelle case da gioco di [[Riddleport]] può essere devastante quanto perdere. Gli anni trascorsi a schivare i gelosi colpi dei clienti dei tavoli da gioco hanno conferito al personaggio un sesto senso nel riconoscere il momento in cui la fortuna sta per esaurirsi. Ogni volta che il personaggio supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]], può estrarre un'arma come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]] o nasconderne una come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Winner%27s%20Luck Winner's Luck]
====Incantatore di Bordo====
Il personaggio di [[Riddleport]] si sente a casa sua sulle navi e in mare, il rollio delle onde lo aiuta a concentrarsi meglio. Quando si trova su una nave o su un qualsiasi altro vascello acquatico, ottiene bonus +3 alle prove di [[Concentrazione]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Shipboard%20Caster Shipboard Caster]
====Indipendenza Regionale====
La comunità nativa del personaggio va orgogliosa della sua indipendenza dalle città-stato della [[Varisia]]. Scegliere uno degli insediamenti indipendenti della Varisia dalla lista seguente. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Sopravvivenza]] e uno dei seguenti benefici.
* '''[[Arsmeril]] o [[Foglia Piangente]]''': Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Percezione]] effettuate di notte.
* '''[[Cala Tortuga]]''': Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai danni di tutti gli attacchi effettuati contro creature del [[Sottotipo Gigante]].
* '''[[Foresta Sanos]] o [[Whistledown]]''': Il personaggio ottiene lo Gnomesco come linguaggio bonus. Se già conosce questo linguaggio, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Furtività]] effettuate in aree forestali.
* '''[[Ilsurian]]''': Ottiene competenza negli scudi leggeri.
* '''[[Urglin]]''': Ottiene l'Orchesco come linguaggio bonus. Se già conosce questo linguaggio, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Intimidire]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Regional%20Recluse Regional Recluse]
====Influenza Regionale====
Nonostante viva a una certa distanza dalla città-stato a cui la sua comunità deve fedeltà, il personaggio è stato influenzato dal suo sofisticato stile urbano. Scegliere la città-stato della quale la comunità del personaggio è un possedimento. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una [[Professione]] e uno dei seguenti benefici.
* '''[[Korvosa]]''': Il personaggio ottiene l'Infernale come linguaggio bonus. Se già conosce questo linguaggio, guadagna bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]].
* '''[[Magnimar]]''': Il personaggio ottiene un [[Equipaggiamento di Golarion#Idolo Varisiano|Idolo Varisiano]] a caso.
* '''[[Riddleport]]''': Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Nuotare]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Regional%20Influence Regional Influence]
====Perspicacia Monetaria (Janderhoff)====
Forse per via del fatto che ha lavorato con dei mercanti nanici o magari perché è uno di essi, il personaggio ha sviluppato un senso degli affari proverbialmente nanico. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Percezione]] effettuate per notare monete, gemme, gioielli e beni commerciali di valore. Guadagna inoltre la possibilità di notare tali beni ogni volta che passa entro 3 metri da essi, che li stia cercando attivamente o meno.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Coincunning Coincunning]
====Resistenza Glifica (Riddleport)====
Il personaggio è cresciuto vicino al [[Glifoportale]], passando sotto il suo arco innumerevoli volte nel corso della sua vita. È in grado di recitare le rune a memoria e l'esposizione ripetuta lo ha permeato di una debole resistenza alla magia runica. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli incantesimi con la parola "glifo" o "simbolo" nel loro nome.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Cypher%20Resistance Cypher Resistance]
====Sapientone Locale====
Scegliere una comunità nella quale il personaggio abbia vissuto per almeno 5 anni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Conoscenze]] (locali) relative a quella comunità.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Local%20Know-It-All Local Know-It-All]
====Sostenitore dei Glifomanti====
Il personaggio ha venduto delle reliquie a un [[Glifomante]] in passato, e questi ha acconsentito ad aiutarlo in occasione delle sue scoperte future. Quando il personaggio si trova a [[Riddleport]], può usare il suo contatto per ottenere informazioni su manufatti e storia. Questa capacità è considerata una singola prova di [[Conoscenze]] (arcane) o [[Conoscenze]] (storia) con bonus di abilità +15. Il personaggio può effettuare questa prova una volta al giorno finché si trattiene a Riddleport. Può effettuare una nuova prova ogni giorno. Ogni volta che lo fa, può scegliere se usare Conoscenze (arcane) o Conoscenze (storia).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Cyphermage%20Backer Cyphermage Backer]
====Spezzaselvaggi (Korvosa)====
Il personaggio disprezza apertamente i rozzi [[Shoanti]] e i loro modi arretrati. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di manovra in combattimento effettuate per [[Spezzare]] armi e armature primitive, [[Equipaggiamento di Golarion#Giaco di Pelle|Giachi di Pelle]], [[Armature/Klar|Klar]], [[Armi/Randello|Randelli]], [[Armi/Spaccaterra|Spaccaterra]] e qualsiasi altro equipaggiamento di fattura "barbarica" a discrezione del [[GM]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Savage%20Breaker Savage Breaker]
====Tatuaggio Sacro====
Quando anni fa al personaggio fu tatuato il [[Simboli Sacri|Simbolo Sacro]] della sua [[Divinità]] da un tatuatore [[Sczarni]], non avrebbe mai immaginato che gli avrebbe salvato la vita. Questo tatuaggio funziona esattamente come un simbolo sacro tatuato. Quando il personaggio usa il suo tatuaggio per tenere a bada un [[Vampiro]], la [[CD]] di quest’ultimo per superare la sua repulsione è 28 (anziché il normale 25).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Holy%20Tattoo Holy Tattoo]
====Umili Inizi====
Il personaggio non aveva alcuna intenzione di diventare un avventuriero, ma un singolo incontro inaspettato ha cambiato tutto. Scegliere uno degli oggetti seguenti: boccale, mattarello, padella, scarpa, secchio, sgabello o vanga. Il personaggio viene considerato come se avesse il talento [[Cogliere di Sorpresa]] quando impugna l'oggetto selezionato. (Questi oggetti dovrebbero essere tutti considerati come arma da mischia improvvisate che infliggono 1d4 danni contundenti.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Humble%20Beginnings Humble Beginnings]
===Wanshou===
====Coltivatore di Riso====
Il personaggio è cresciuto come schiavo nel [[Wanshou]], coltivando riso per il despota kraken, e ha imparato a muoversi agilmente sui terreni bagnati e instabili. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Acrobazia]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Rice%20Runner Rice Runner]
====Ribelle delle Paludi====
Il personaggio è cresciuto nelle paludi, nascondendosi dai mostruosi signori che hanno schiavizzato il suo popolo. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Furtività]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Swamp%20Rebel Swamp Rebel]
===Xa Hoi===
====Artigianato di Clan====
Il personaggio è cresciuto in uno dei numerosi clan dello [[Xa Hoi]] e ha imparato un mestiere prezioso negli anni di gioventù. Sceglie un'abilità di [[Artigianato]] in cui ottiene bonus di tratto +2, e che viene aggiunta alle sue abilità di classe.  
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'''Beneficio''': Il personaggio ottiene [[Glossario#Bonus (Tratto)|Bonus di Tratto]] +1 alle prove di [[Conoscenze]] (nobiltà) e [[Conoscenze]] (religioni). Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Camuffare]] e [[Raggirare]] mentre tenta di impersonare un cavaliere.
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Clan%20Artisan Clan Artisan]
====Soldato dello Xa Hoi====
Il personaggio ha prestato servizio come soldato in uno dei vasti eserciti dello [[Xa Hoi]] ed è stato addestrato da uno dei consanguinei draconici di [[Pham Duc Quan]]. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]].  
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Gallant%20Imposter Gallant Imposter]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Xa%20Hoi%20Soldier Xa-Hoi Soldier]
===Mente di Ferro===
===Xidao===
'''Prerequisito''': [[Cavaliere Infernale]].
====Cercatore di Perle====
Il personaggio è stato un cercatore di perle per una nazione confinante con lo [[Xidao]] e sa bene quali indizi cogliere quando va alla ricerca di oggetti preziosi da recuperare nelle profondità salmastre. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Nuotare]] e [[Valutare]].
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'''Beneficio''': Il personaggio ottiene [[Glossario#Bonus (Tratto)|Bonus di Tratto]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Incantesimi]] ed effetti che ridurrebbero il suo punteggio di [[Intelligenza]] o gli farebbero dimenticare qualcosa.
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pearl%20Diver%20(Xidao) Pearl Diver (Xidao)]
====Navigatore della Fossa====
Il personaggio ha solcato le acque pericolose del [[Golfo di Xidao]] in passato e sa destreggiarsi tra i suoi pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (geografia) e bonus di tratto +1 alle prove di [[Professione]] (marinaio). Una di queste abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.  
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Iron%20Mind Iron Mind]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Trench%20Navigator Trench Navigator]
===Occhi del Falcone===
===Zi Ha===
'''Prerequisito''': [[Cavaliere dell'Aquila]].
====Credenze Discernenti====
Il personaggio ha aiutato i [[Razze/Samsaran|Samsaran]] a preservare i confini magici delle loro valli tra i [[Picchi Illuminati]] e ha imparato a evitare a sua volta di cadere in quelle illusioni. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] per dubitare delle illusioni.  
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'''Beneficio''': Il personaggio è in grado di vedere la vera essenza delle cose. Ottiene [[Glossario#Bonus (Tratto)|Bonus di Tratto]] +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli [[Incantesimi]] di [[Illusione]] (allucinazione) e bonus di tratto +1 alle prove di [[Intuizione]] per capire quando gli stanno mentendo, fintanto che si trova faccia a faccia con l'interlocutore in questione.
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Discerning%20Beliefs Discerning Beliefs]
====Mente Solida====
Il personaggio è vissuto sulle montagne dello [[Zi Ha]] e ha beneficiato della grande tranquillità che aleggia tra i [[Razze/Samsaran|Samsaran]] di quella regione. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di influenza mentale.  
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Eye%20of%20the%20Falcon Eye of the Falcon]
Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Sound%20of%20Mind Sound of Mind]
 
==Tratti Religiosi==
==Tratti Religiosi==
===Faro Incandescente===
====Abbordaggio da Esperto (Besmara)====
'''Prerequisiti''': [[Cavaliere di Ozem]], '''Divinità''': [[Iomedae]].
[[Besmara]] ricompensa coloro che abbordano i vascelli altrui e si prendono ciò che vogliono. Quando il personaggio combatte sul ponte di una nave, ottiene bonus +1 a tutti gli attacchi effettuati con le armi a una mano.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Expert%20Boarder Expert Boarder]
===={{35}} Ambasciatore (Sarenrae)====
Le proprie capacità naturali di mediazione e di compromesso si sono manifestate fin dalla giovane età. Da quando si ha memoria, si è sempre stati in grado di risolvere le controversie e di appianare con cura i disaccordi più violenti rispetto agli altri. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ambassador Ambassador]
===={{35}} Amico delle Vespe (Calistria - Elfo)====
Far parte della chiesa di [[Calistria]] ha reso il personaggio più resistente al veleno e lo ha benedetto con la capacità di influenzare le vespe e gli altri insetti. Il personaggio ottiene un bonus di tratto di +1 ai [[Tiri Salvezza]] sulla [[Tempra]] effettuati per resistere al [[Veleni|Veleno]]. Può inoltre effettuare prove di [[Diplomazia]] (o di [[Druido#Empatia Selvatica (Sop)|Empatia Selvatica]], se [[Druido]] o [[Ranger]]) per migliorare l’atteggiamento di un [[Tipo Parassita|Parassita]] Ostile o Maldisposto, fino a renderlo Indifferente.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Wasp%20Whisperer Wasp Whisperer]
====Arodenita Fedele (Aroden, Iomedae)====
Il PG venera un dio morto ed è abile nel farlo apparire ragionevole. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]]; questo bonus aumenta a +3 se sta interagendo con un seguace di [[Aroden]] o [[Iomedae]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Faithful%20Arodenite Faithful Arodenite]
====Artigiano del Duro Lavoro (Droskar)====
Il personaggio sa creare discrete armi magiche inferiori, armature e scudi attraverso la diligenza e la fatica. Deve scegliere un’abilità di [[Artigianato]] o di [[Professione]] in cui possiede almeno 1 grado. I gradi nell’abilità scelta contano come il [[Livello dell'Incantatore]] per ottenere il talento [[Creare Armi e Armature Magiche]]. Può creare armature, armi o scudi +1 (senza capacità speciali), utilizzando il grado nell’abilità scelta al posto del livello dell’incantatore. È necessario utilizzare l’abilità scelta per la prova con cui si creerà l’oggetto. Creando questi oggetti impiega il doppio del tempo che ci vorrebbe normalmente. Questi oggetti non possono essere migliorati con nuove capacità.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Toilcrafter Toilcrafter]
====Cacciatore di Demoni Asmodeano (Asmodeus)====
Cresciuti nella chiesa di [[Asmodeus]] (che sia o meno seguace del Principe dell’Oscurità), si ha focalizzato il fervore dell’indottrinamento ricevuto principalmente nell’eliminazione dei [[Demone|Demoni]]. Si ottiene bonus di tratto +3 alle prove di [[Conoscenze]] (piani) che riguardano i demoni, e bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] contro gli incantesimi ed effetti di influenza mentale utilizzati dai demoni.  
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Asmodean%20Demon%20Hunter Asmodean Demon Hunter]
===={{35}} Devoto del Dio Morto (Aroden)====
Non potete e non volete accettare che [[Aroden]] sia morto. La vostra fede nei suoi insegnamenti e nella sua religione è più forte che mai. Si ottiene bonus di tratto di +1 alle prove di [[Diplomazia]] e alle prove di [[Conoscenze]] (religione). Una di queste abilità (a scelta) è sempre un'abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Devotee%20of%20a%20Dead%20God Devotee of a Dead God]
====Faro Incandescente (Iomedae)====
'''Prerequisiti''': [[Cavaliere di Ozem]].<br>
'''Beneficio''': Il personaggio infligge danno da precisione addizionale pari al suo modificatore di [[Saggezza]] quando mette a segno un [[Colpo Critico]] con un'arma contro mi avversario [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
'''Beneficio''': Il personaggio infligge danno da precisione addizionale pari al suo modificatore di [[Saggezza]] quando mette a segno un [[Colpo Critico]] con un'arma contro mi avversario [[Tipo Non Morto|Non Morto]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Searing%20Beacon Searing Beacon]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Searing%20Beacon Searing Beacon]
===={{35}} Forza del Sole (Sarenrae)====
Ti consola la luce purificante del sole. Durante il giorno, si ottiene un bonus di tratto di +1 a tutte le prove basate su [[Carisma]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Strength%20of%20the%20Sun Strength of the Sun]
====Guardiano della Fucina (Torag)====
Il compito sacro di [[Torag]] è proteggere il fedele, acquisendo le conoscenze dei grandi artigiani e degli strateghi del passato per prepararsi contro tempi oscuri futuri. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (storia) e [[Conoscenze]] (ingegneria). Una di queste due abilità (a scelta) diventa un’abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Guardian%20of%20the%20Forge Guardian of the Forge]
====Imbrogliare la Morte (Besmara)====
Anche i più fedeli seguaci di [[Besmara]] in genere si appellano a lei soltanto nei momenti di estremo bisogno. A volte Besmara interviene a beneficio dei suoi fedeli, altre volta le spalle a coloro che sprofondano tra le onde. Una volta al giorno, quando il personaggio sarebbe ridotto a 0 o meno [[Punti Ferita]] a seguito di una prova di caratteristica, una prova di [[Abilità]] o un [[TS|Tiro Salvezza]] fallito, può appellarsi questa capacità al fine di ripetere la prova fallita. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Cheat%20Death Cheat Death]
====Incantatore da Battaglia (Angradd, Gorum, Torag, Trudd)====
La fede del personaggio lo protegge anche quando lancia incantesimi nel bel mezzo di una battaglia. Guadagna bonus di tratto +1 alle prove di [[Concentrazione]] effettuate quando lancia sulla difensiva e bonus di tratto +1 alla [[CA]] durante gli attacchi portati o preparati contro un altro incantatore.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Battlefield%20Caster Battlefield Caster]
===={{35}} La Città Protegge (Abadar)====
Ti senti sicuro e protetto negli ambienti urbani, anche nelle città le cui leggi trovi ingiuste: è il fatto fisico della città che ti conforta. In qualsiasi insediamento, si ottiene un bonus di tratto +2 contro gli effetti di [[Paura]]. Se si fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di paura, si può effettuare un nuovo tiro salvezza ogni round in cui si rimane in città per superare l'effetto di paura finché questo persiste. Se si è un [[Paladino]], la capacità di effettuare tiri salvezza aggiuntivi per superare la paura si estende a tutti gli alleati all'interno della propria [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=The%20City%20Protects The City Protects]
===={{35}} Lama della Misericordia (Saranrae)====
Sapete che nel cuore anche della più odiosa e crudele creatura vivente esiste un briciolo di vergogna e di speranza di redenzione. Ti sei allenato a lungo sulle tecniche marziali per usare le armi da taglio non per uccidere, ma per sottomettere. Quando si colpisce per infliggere [[Danni Non Letali]] con qualsiasi arma da taglio, non si subisce la normale penalità di -4 al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] e si ottiene un bonus di tratto di +1 a qualsiasi danno non letale inflitto con un'arma da taglio.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Blade%20of%20Mercy Blade of Mercy]
===={{35}} Panteista Soveryano (Qualsiasi elfica - Elfo)====
Fortemente influenzato dal regno misterioso degli elfi, il personaggio venera occulte divinità elfi che che hanno poca influenza su [[Golarion]]. Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (storia) effettuate per riconoscere o valutare le opere d’arte, alle prove di [[Conoscenze]] (architettura e ingegneria), alle prove di [[Sopravvivenza]] effettuate per cacciare, alle prove di [[Costituzione]] effettuate per correre a lungo ed alle prove di [[Sapienza Magica]] che hanno a che fare con cristalli e
gemme.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Sovyrian%20Pantheist Sovyrian Pantheist]
====Parole Dolci (Grundinnar)====
Le parole del personaggio calmano persone mal disposte nei suoi confronti e raffreddano
i bollenti spiriti. Guadagna bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]]. Inoltre, riceve bonus di tratto +1 alla [[CD]] di qualsiasi incantesimo di [[Charme e Compulsione]] che non conceda un controllo e che porti ad atti pacifici, come ''[[Incantesimi/Calmare Emozioni|Calmare Emozioni]]'', ''[[Incantesimi/Sonno|Sonno]]'' o ''[[Incantesimi/Suggestione|Suggestione]]'' lanciata per cessare il combattimento.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Honeyed%20Words Honeyed Words]
====Paziente Ottimista (Desna)====
Come seguaci di una divinità buona e gentile, si sa che con il tempo il dominio di [[Asmodeus]] sul [[Cheliax]] cesserà, e si è soliti discutere a lungo per convincerne anche i credenti più testardi. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]] per influenzare le creature ostili e renderle amichevoli, e se il tentativo fallisce si ha
diritto a riprovare un’altra volta.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Patient%20Optimist Patient Optimist]
====Persuasivo (Bolka)====
Il personaggio ha la capacità di trasformare un rapido sguardo in amore. Guadagna bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]] con coloro che lo trovano attraente. Può utilizzare ''[[Incantesimi/Frastornare|Frastornare]]'' una volta al giorno come capacità magica, con [[Livello dell'Incantatore]] pari al proprio livello del personaggio.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Alluring Alluring]
====Portavoce degli Spiriti (Aroden, Abadar, Iomedae, Gozreh, Shelyn)====
Il PG è un devoto delle pratiche sciamaniche dei [[Mwangi]], tenendo in poco conto le divinità dei coloni. Ottiene bonus razziale +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] contro [[Incantesimi]] e [[Capacità Magiche]] divini utilizzati contro di lui da [[Chierico|Chierici]] o [[Paladino|Paladini]] di [[Aroden]], [[Abadar]], [[Iomedae]], [[Gozreh]] e [[Shelyn]], ma subisce penalità –1 ai tiri salvezza su Volontà contro incantesimi divini lanciati dai devoti di fedi [[Mwangi]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Spirit%20Talker Spirit Talker]
===={{35}} Purificare il Contorto (Sarenrae)====
Hai studiato bene i numerosi testi religiosi che raccontano l'infinita lotta di [[Sarenrae]] contro [[Rovagug]] e la sua mostruosa progenie. Il tuo stile di combattimento funziona particolarmente bene quando utilizzi armi da taglio contro le aberrazioni. Ottieni un bonus di tratto di +1 ai danni da armi taglienti contro tutte le [[Tipo Aberrazione|Aberrazioni]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Sovyrian%20Pantheist Sovyrian Pantheist]
====Rassegnato (Droskar)====
L’esistenza è solo una fatica incessante. Solo lavorando fino all’esaurimento si raggiunge la grandezza. Il personaggio guadagna bonus di tratto +1 quando si ritenta una prova di abilità o di caratteristica precedentemente non riuscita, come anche prendendo 20 nelle prove di abilità e di caratteristica.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Resigned Resigned]
===={{35}} Sotto Assedio (Sarenrae)====
Per mantenere la vostra devozione a [[Sarenrae]] a [[Taldor]] e rimanere in vita, voi e i vostri compagni di culto avete sviluppato un complesso sistema di segni delle mani e gesti del viso per identificarvi come fedeli del [[Culto del Fiore dell'Alba]]. Si ottiene bonus di tratto di +1 alle prove di [[Raggirare]] e [[Intuizione]]. Una di queste abilità (a scelta) è sempre un'abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Under%20Siege Under Siege]
===={{35}} Vendicatore Sacro (Calistria - Elfo)====
Il personaggio ha un legame speciale con [[Calistria]] che potenzia la sua capacità di ottenere vendetta. Quando una creatura danneggia con un’arma il personaggio, questi ottiene un bonus di tratto di +1 ai danni da arma contro la stessa creatura. Se questa creatura è il suo [[Ilduliel]], il bonus aumenta a +2.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Sacred%20Avenger Sacred Avenger]
==Tratti della Saga==
==Tratti della Saga==
===Mercenario Amorale===
===Legacy of Fire===
===={{35}} Alla Ricerca di Haleen====
Non hai mai conosciuto i tuoi genitori: forse sono morti quando eri un bambino, o forse ti hanno portato via e sei cresciuto altrove come uno schiavo. Devi la tua sanità mentale e la tua vita a una donna di nome Haleen. Potrebbe essere tua sorella o semplicemente una compagna d'infanzia, ma qualunque sia il tuo rapporto con lei, si è presa cura di te e ti ha protetto. Ha sempre fatto parte della vostra vita e, sebbene il suo carattere le abbia spesso impedito di farsi degli amici o di mantenere un lavoro, è sempre stata gentile con voi. Haleen è stata determinante nel garantirti la libertà dalla schiavitù o nell'assicurarti un buon apprendistato o un buon lavoro nella società, ma di recente è diventata stranamente triste e depressa. Di solito voi e Haleen non avevate segreti, ma qualsiasi cosa la preoccupasse non la condivideva con voi. Una notte è scomparsa, lasciandovi un breve biglietto in cui vi pregava di dimenticarla e di andare avanti con la vostra vita, ma qualcosa nel biglietto vi ha disturbato, qualcosa nel modo in cui ha formulato le sue parole vi è sembrato forzato. Potreste essere convinti che sia stata rapita, costretta ad andarsene contro la sua volontà o addirittura controllata magicamente, ma sospettate anche che vi abbia lasciato per proteggervi da qualcosa che era sempre il suo modo di fare. Ora siete convinti che sia giunto il momento di intervenire per proteggerla, ma fino a poco tempo fa non avevate idea di dove potesse essere andata. Sono passati diversi mesi dalla sua scomparsa e li avete trascorsi alla ricerca di indizi sulla sua posizione, e alla fine avete trovato una pista: un biglietto misterioso, uno strano sogno, il risultato di una divinazione in un vicolo o la segnalazione di un avvistamento di una donna che corrisponde alla descrizione di Haleen, che la colloca nelle vicinanze di una vecchia città fantasma chiamata [[Kelmarane]]. Cosa ci faccia lì e come ci sia arrivata non ha ancora senso per voi, ma la pista è la più forte che avete avuto. Questo e l'annuncio di Garavel di cercare mercenari che lo accompagnino nella regione sono tutti i presagi di cui avete bisogno. Vi siete uniti al gruppo di Garavel e attendete con ansia il giorno in cui partirete per Kelmarane. Sebbene Haleen abbia scelto di diventare un avventuriero spavaldo, ti ha sempre incoraggiato a cercare la tua strada e il suo sostegno è il motivo principale per cui hai scelto la classe di 1° livello. Questa classe è sempre una classe favorita per te e la tua dedizione ad essa è tale che ogni volta che prendi un livello nella classe, guadagni +1 [[PF|Punto Ferita]] e 1 punto [[Abilità]] aggiuntivo oltre a quelli che guadagneresti normalmente. Se più PG assumono questo tratto, devono essere fratelli che sono stati protetti e cresciuti da Haleen.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Finding%20Haleen Finding Haleen]
===={{35}} Assassino di Gnoll====
Sei cresciuto nella zona rurale di [[Katapesh]], in una regione in cui l'attività degli [[Gnoll]] era un dato di fatto. Hai ucciso il tuo primo gnoll in giovane età, quando un gruppo di gnoll schiavisti ha attaccato il tuo villaggio, la tua casa o la tua carovana, e da allora il tuo odio per gli gnoll non ha fatto che crescere. Qualcosa nel tuo passato ha alimentato ulteriormente il tuo odio per gli gnoll: forse la tua famiglia è stata massacrata dagli gnoll, o forse hai persino trascorso alcune strazianti settimane come prigioniero di una tribù di gnoll prima di una fuga miracolosa. Quando avete saputo che Garavel cercava uomini e donne coraggiosi per aiutare a riconquistare il villaggio di [[Kelmarane]] da una tribù di gnoll al servizio del famigerato Re Carogna, avete capito che dovevate far parte del gruppo e vi siete arruolati immediatamente. Ottenete un bonus di tratto di +1 ai [[Tiri per Colpire]] e ai tiri per i danni da armi effettuati contro gli gnoll. Se sei un [[Barbaro]] e stai combattendo contro gli gnoll, la tua [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] dura 1 round in più del normale. Se si è un [[Ranger]] e si seleziona [[Tipo Umanoide|Umanoide]] ([[Sottotipo Gnoll|Gnoll]]) come [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], il bonus di tratto ai tiri per colpire e ai tiri con le armi contro gli gnoll aumenta a +2. Se si è un incantatore, si ottiene un bonus di tratto di +1 alle prove di [[TS|Tiro Salvezza]] per gli incantesimi di danno contro gli gnoll.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Gnoll%20Killer Gnoll Killer]
===={{35}} Guadagnarsi la Libertà====
Siete stati schiavi per tutta la vita e siete passati da un padrone all'altro più volte di quante ne possiate contare. Alcuni di questi padroni erano crudeli, altri gentili. In tutti i casi, avete desiderato di essere liberi. Quando il tuo ultimo padrone è caduto in disgrazia, ha venduto molti dei suoi schiavi al governo della città e, guarda caso, di recente si è presentata l'opportunità di guadagnarti la libertà. I [[Signori del Patto]] di [[Katapesh]] stanno cercando di rivitalizzare un'antica via commerciale verso [[Osirion]] e un gruppo di mercenari e guardie si sta radunando per andare a integrare le forze già presenti vicino al villaggio in rovina di [[Kelmarane]], che ora si dice sia infestato dagli [[Razze/Gnoll|Gnoll]]. Ti sei assicurato un posto tra quei mercenari, sotto l'occhio vigile di [[Garavel]]. Se aiuterai a riconquistare Kelmarane, ti è stata promessa la libertà. In ogni caso, la tua vita da schiavo ti ha temprato e reso più resistente alle difficoltà. Scegli una delle tre categorie di [[Tiri Salvezza]]; ottieni un bonus di tratto di +1 a tutti i tiri salvezza di quel tipo.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Earning%20your%20Freedom Earning your Freedom]
===={{35}} In Cerca di Avventure====
La [[Società dei Cercatori]] vi ha incuriosito a lungo: i racconti delle terre esotiche e delle strane scoperte fatte dai [[Cercatore|Cercatori]]hanno incantato i vostri sogni e acceso la vostra immaginazione fin dall'infanzia. Quando i cercatori passavano per il vostro villaggio o quartiere, vi affascinavano immediatamente con le loro storie e le loro conoscenze. All'epoca, però, eravate troppo giovani per unirvi a loro e quando partivano per l'avventura dovevate rimanere indietro. Ora che siete maggiorenni, vi siete recati ad [[Absalom]] per fare domanda di adesione. Il processo di richiesta è andato bene e ora sei un membro a tutti gli effetti. Il vostro primo incarico è quello di accompagnare il gruppo di Garavel a Kelmarane: la Società dei Cercatori ha sentito parlare di diverse strutture antiche nella zona, tra cui un monastero in rovina un tempo dedicato a [[Sarenrae]], e vorrebbe saperne di più. Ancora più pressante è il mistero di ciò che ha portato alla rovina di Kelmarane in primo luogo, le cui notizie sono a dir poco vaghe. Se riuscite a determinare la causa dell'abbandono del villaggio tanti anni fa, siete sicuri che la Società ne sarà impressionata. Iniziate il gioco con il vostro [[Navimagnete]], un prestito del vostro capitano di ventura. Avete promesso di pagare al vostro capitano di ventura 500 mo per il viandante un giorno, ma per ora è vostro e potete usarlo. Il navimagnete è una bussola magica che garantisce un [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +2 alle prove di [[Sopravvivenza]] per evitare di perdersi e può essere comandata per emettere ''[[Incantesimi/Luce|Luce]]'' come l'incantesimo ([[LI]] 5°) come [[Azioni Standard|Azione Standard]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Seeking%20Adventure Seeking Adventure]
 
===={{35}} Missionario====
Avete trascorso gran parte degli ultimi anni a servire la vostra fede e la vostra convinzione e dedizione alla chiesa ha impressionato molti. Forse avete donato gran parte del vostro patrimonio personale o del vostro tempo per servire la Chiesa, oppure siete figli di un membro potente o molto amato della Chiesa, orfani cresciuti dalla Chiesa o trovatelli con una strana voglia che assomiglia più di una volta al simbolo sacro della vostra fede. La Chiesa vi ha sostenuto a lungo e voi siete desiderosi di ripagarla in qualche modo. A Katapesh, la fondazione di un nuovo villaggio è sempre motivo di interesse per le chiese della nazione, poiché la creazione di nuovi templi nei villaggi è un modo eccellente per espandere le risorse della chiesa e attirare più fedeli. Se i piani dei [[Signori del Patto]] per rivitalizzare e ricostruire Kelmarane avranno successo, il villaggio avrà bisogno di un tempio e la vostra fede è fortemente interessata a essere rappresentata lì. Questo tratto della campagna è particolarmente adatto ai veneratori di [[Sarenrae]], poiché Kelmarane è stato fondato vicino a un antico monastero dedicato al [[Sarenrae|Fiore dell'Alba]], e la riconsacrazione di quel monastero è di grande interesse per la chiesa di Sarenrae. Inoltre, un tempo a Kelmarane si trovava un tempio a lei dedicato, ma da tempo è caduto in rovina; tra i religiosi si mormora che il vecchio pastore della chiesa potrebbe essere caduto in disgrazia e potrebbe persino essere stato parte della causa dei tempi duri che hanno colpito il villaggio. Ti sei unito alla banda di Garavel nella speranza di aiutare a fondare un nuovo tempio nel villaggio che presto sarà rivitalizzato. Sei stato scelto per la tua dedizione alla chiesa e per le tue spiccate doti sociali: scegli una delle seguenti abilità: [[Conoscenze]] (religione), [[Diplomazia]], [[Intimidire]], [[Intrattenere]] (qualsiasi), [[Intuizione]] o [[Raggirare]]. Otterrete un bonus di tratto di +1 alle prove che utilizzano quell'abilità e sarà sempre considerata un'abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Missionary Missionary]
===={{35}} Reclamare le Proprie Radici====
Il vostro interesse per il villaggio di Kelmarane è più personale di quello della maggior parte degli altri che si stanno dirigendo per aiutare la bonifica. Non cercate vendetta contro gli gnoll, né gloria, né denaro, né altro: per voi è solo una questione di onore, perché Kelmarane è il luogo in cui siete nati. Siete stati costretti a fuggire dal villaggio quando avevate solo pochi anni e lo avete scoperto solo qualche anno fa: forse avete trovato un vecchio documento che vi ha rivelato la verità, o forse avete appreso la notizia da un parente. Entrambi i vostri genitori sono morti e, da quello che siete riusciti a ricostruire, uno dei vostri genitori è morto nel villaggio quando è successo quello che è successo lì. Il genitore sopravvissuto vi ha portato in salvo per crescere altrove, ma non ha mai parlato di Kelmarane e vi ha sempre detto che l'altro genitore è morto quando eravate piccoli in una tragedia orribile come un incendio o un'alluvione che ha spazzato via il corpo. Ora che avete iniziato a scoprire la verità, siete convinti che il vostro retaggio rimanga nascosto nel Kelmarane. Se volete solo scoprire cosa è successo veramente al vostro genitore che è morto lì o se volete ricostruire il villaggio in suo onore, sta a voi decidere, ma la carovana di Garavel verso il villaggio è proprio l'occasione che stavate aspettando. Quando l'altro genitore è morto di recente, tra i suoi effetti c'era un unico oggetto che apparteneva al genitore morto a Kelmarane. Questo oggetto è il vostro bene più prezioso: un gioiello del valore di 350 mo, un'[[Armi|Arma]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]] o un'[[Armature|Armatura]] [[Armature#Armature Perfette|Perfetta]] del valore massimo di 350 mo o una [[Bacchette|Bacchetta]] contenente un incantesimo di 1° livello ([[LI]] 1°) con solo 20 cariche rimanenti. Se si perde questo oggetto, la depressione che ne deriva impone una penalità di -1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] per 1 anno.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Reclaiming%20your%20Roots Reclaiming your Roots]
 
===Seconda Oscurità===
===={{35}} Il Disoccupato Volenteroso====
Anche se il PG è disoccupato, l’idea di giocarsi le ultime monete per una remota possibilità di ricchezza non lo attira un granché. Detto questo, se le fortune del Goblin d’Oro dovessero risollevarsi dopo il grande torneo, è altamente probabile che il suo proprietario, Saul Vancaskerkin, assumerà nuovi membri del personale. Il PG si è procurato i soldi del biglietto e ha deciso di partecipare più che altro per dare un’occhiata al posto e decidere se vorrebbe lavorarci (come buttafuori, barista, croupier, cameriere, intrattenitore, sorvegliante o cuoco), magari cercando di attirare l’attenzione di Saul e di fare bella figura. Il PG ha sviluppato una particolare abilità utile in casi come questo. Ottiene un bonus di tratto di +1 in una delle abilità seguenti: [[Artigianato]] (qualsiasi), [[Diplomazia]], [[Intimidire]], [[Intrattenere]] (qualsiasi), [[Percezione]], [[Professione]] (giocatore d’azzardo) o [[Raggirare]]. Inoltre, se non lo è già, la scelta del PG diventa per lui un’abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Looking%20for%20Work Looking for Work]
===={{35}} Il Giocatore Ottimista====
Il PG ha sempre avuto difficoltà a tenersi i soldi in tasca. E ancora peggio, è sempre stato
pieno di debiti. Quando ha sentito le parole “Gabba il diavolo e ciuffagli la zolfa” ha immediatamente sentito che la sua vita era prossima a una svolta. Il PG è un ottimista per
natura, e anche se si trova in un raro momento di libertà dai debiti (dopo avere ripagato il noto strozzino Lymas Smeed), sa che presto ci saranno dei conti da pagare. Meglio accumulare i soldi adesso che non ci sono interessi pendenti. Il PG ha messo da parte la moneta d’oro per partecipare al torneo e si appresta al colpo grosso. Non sta più nella pelle, perché sente che questa è la volta buona! L’ottimismo sfrenato del PG, anche di fronte a situazioni senza speranza, è sempre stato un toccasana per il suo spirito. Gli effetti che conferiscono al PG [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] durano 1d4 round più del previsto.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Optimistic%20Gambler Optimistic Gambler]
===={{35}} In Cerca di Amici====
Il PG fa parte di un’organizzazione (probabilmente un culto) che ha opinioni precise sulla minaccia che viene dai piani inferiori. Secondo il PG e la sua organizzazione, la condiscendenza con cui [[Korvosa]] tollera le influenze infernali (nella città opera alla luce del sole anche un tempio di [[Asmodeus]]) è la prova più lampante dell’attuale decadenza della civiltà. Ora, a [[Riddleport]], si parla di un torneo di gioco d’azzardo intitolato ai [[Diavolo|Diavoli]] e all’[[Inferno]]. Forse si tratta solo di cattivo gusto nei titoli, ma esiste sempre la possibilità che sotto i traffici del Goblin d’Oro si celi qualcosa di sinistro. Il PG ha ricevuto l’ordine dalla sua organizzazione (o ha deciso autonomamente) di recarsi al Goblin d’Oro per partecipare al torneo. Il PG potrà tenere d’occhio gli avvenimenti e, una volta finito il torneo, cercare lavoro presso il proprietario. I [[Demone|Demoni]] e i diavoli sono subdoli, e potrebbero volerci mesi per trovare le prove del loro coinvolgimento. L’odio quasi ossessivo del PG per tutto ciò che ha a che fare con i piani inferiori gli conferisce un bonus di tratto di +1 ai [[Tiri per Colpire]] i nemici che riconosce come [[Tipo Esterno|Esterni]] [[Sottotipo Malvagio|Malvagi]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Scouting%20for%20Fiends Scouting for Friends]
===={{35}} In un Ambiente Ostile====
L’ombra nel cielo è visibile in tutto il territorio di [[Riddleport]], non solo in città. È stata certamente notata da molti [[Druido|Druidi]], [[Ranger]] e altra gente rurale che vive nelle vicine montagne, foreste e paludi, tra cui il PG. Il PG si è consultato con diversi veggenti e [[Apprensore|Apprensori]], o forse ha tentato lui stesso una semplice divinazione. Tutti i presagi puntano in un’unica direzione: la Macchia è connessa a qualcuno o qualcosa nella città di Riddleport, e annuncia guai per l’intera regione. Il PG si è tenuto alla larga dallo squallore della città per la maggior parte della sua vita, andandoci solo quando era assolutamente necessario, ma ora, anche se l’idea di andarci lo disgusta più che mai, sembra che non ci sia altra scelta (soprattutto se uno dei suoi superiori gli ha ordinato di investigare). Fortunatamente, un amico eccentrico del PG (un altro PG) si trova
in città, e parteciperà a un qualche torneo in un posto che si chiama il Goblin d’Oro. Questa persona ha una certa bravura nel trattare con la gente di Riddleport, quindi il
PG ha deciso di raggiungerlo al torneo per chiedergli di trovargli un posto tranquillo dove stare mentre si trova in città. La vita all’aperto ha rafforzato il PG e lo ha reso più
resistente alla privazioni, per questo può scegliere una categoria di [[TS|Tiro Salvezza]] ([[Tempra]], [[Riflessi]], [[Volontà]]) in cui ottenere bonus di tratto +1.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Into%20Enemy%20Territory Into Enemy Territory]
===={{35}} L'Amico Imprudente====
Il PG non è certo un giocatore d’azzardo, anzi disprezza profondamente il gioco. Tuttavia,
uno dei suoi amici (o più di un membro del gruppo di PG) non la pensa così, ed è andato al Goblin d’Oro per partecipare al torneo “Gabba il diavolo e ciuffagli la zolfa”. Ciò significa che anche il PG deve andare al torneo, perché se nessuno guarderà le spalle all’amico imprudente è altamente probabile che quest’ultimo ci rimetterà i soldi e la reputazione... un’altra volta! Ebbene sì, a volte è dura essere il membro più responsabile del gruppo. La devozione del PG per l’amico imprudente (che spesso rasenta l’autolesionismo) è comunque un motivo di orgoglio per lui. Quando il PG tenta un’azione di [[Aiutare un Altro]] a beneficio di un alleato, o quando un alleato aiuta un PG allo stesso modo, il successo conferisce un bonus di tratto di +1 addizionale al tiro per cui viene prestato l’aiuto. Inoltre, finché un alleato si trova entro 9 metri dal PG, questi ottiene un bonus di tratto di +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Charme e Compulsione]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Fools%20for%20Friends Fools for Friends]
===={{35}} L'Osservatore della Macchia====
Forse il PG sta cercando di accedere all’[[Ordine dei Gliferi]], la più prestigiosa organizzazione di [[Mago|Maghi]] di [[Riddleport]], o forse no, ma sicuramente ha sentito che i suoi membri intendono scoprire la vera natura della strana ombra nel cielo sopra la città. Il PG è giunto in città da alcuni giorni e ha avuto qualche problema con la delinquenza locale in diverse locande prima di stabilirsi al Goblin d’Oro. La sua nuova dimora, gestita dall’affabile Saul Vancaskerkin, sembra un posto abbastanza sicuro. Il gestore ha perfino dato al PG un biglietto gratis per assistere al torneo di gioco d’azzardo che sta per svolgersi nel locale. Il PG non è certo della sua bravura al gioco, ma forse al torneo ci sarà qualche viandante con cui parlare della strana ombra nel cielo. Come minimo, il PG spera che qualche forestiero si intenda di magia, dato che nella parte bassa della città gli incantatori sembrano scarseggiare. Grazie a un interesse di lunga data per la magia, il PG ha sviluppato una certa abilità nel riconoscere gli [[Oggetti Magici]] con un semplice esame. Può usare l’abilità [[Sapienza Magica]] per identificare gli oggetti magici nello stesso modo in cui la usa per identificare le [[Pozioni]]. La [[CD]] per identificare un oggetto magico è 20 + il [[Livello dell'Incantatore]] dell’oggetto.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Researching%20the%20Blot Researching the Blot]
===Alba dei Re===
====Bastardo (Umano)====
Uno dei genitori del personaggio era membro di una delle grandi famiglie del [[Brevoy]], forse persino della discendenza dei [[Rogarvia]] stessi. Eppure, non ha nessuna prova effettiva della sua nobiltà e ha imparato che proclamarsi nobile senza prove equivale a mentire. Anche se si potrebbe possedere un gioiello, lo scampolo di una stoffa un tempo ricca o una confessione d'amore datata, niente di tutto questo può sostenere direttamente la propria rivendicazione. Quindi, il personaggio è vissuto all'ombra della nobiltà, sapendo di meritare agi e stima riservati all'élite, sebbene il capriccio del fato non gli abbia portato altro che disprezzo. Che un recente tentativo di provare la sua eredità abbia scatenato la collera dei seguaci di una nobile famiglia oppure cerchi solo di provare il valore del sangue nelle sue vene, si è unito a una spedizione nelle Terre Rubate, sperando di farsi un nome tutto suo.
 
Il personaggio subisce penalità -1 a tutte le prove di [[Abilità]] basate su [[Carisma]] effettuate quando ha a che fare con membri della nobiltà [[Brevoy|Brevana]], ma ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] a causa della sua caparbietà e del suo individualismo. (La penalità di questo tratto viene rimossa se il personaggio riesce a dimostrare di essere un vero nobile.)
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Bastard%20(KM) Bastard]
====Fuorilegge====
Il personaggio proviene dai [[Regni Fluviali]] o dalle zone del [[Brevoy]] in cui la legge è meno presente. La vita è stata dura per lui. Forse i suoi genitori e fratelli erano imbroglioni e artisti della truffi, o magari la sua rude vita solitaria l'ha portato a cadere nel ladrocinio o peggio. Il personaggio sa come tendere un agguato ai viaggiatori, taglieggiare i commercianti, evitare la legge e accamparsi dove nessuno riuscirebbe trovarlo. Recentemente, si è messo nei guai, o con la legge o con altri banditi, e sta dando un'occhiata in giro per andare in qualche luogo dove nessuno penserebbe mai di cercarlo. Una spedizione nelle aspre regioni selvagge sembra un modo perfetto per mantenere un basso profilo finché la tempesta non sarà passata.
 
Il personaggio comincia la saga con 100 mo addizionali guadagnate illegalmente. Ottiene anche bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]], [[Intimidire]], [[Intuizione]] e [[Raggirare]] quando ha a che fare con briganti, ladri, banditi e affini.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Brigand Brigand]
====Issiano====
Il personaggio è cresciuto nel [[Brevoy]] settentrionale, una terra di spiagge nebbiose e aspre colline, di panorami nevosi e montagne tinte di viola. Discende da gente capace e intelligente e ha grandi ambizioni, una mente attenta alle opportunità e la tenacia per lottare per i propri obiettivi indipendentemente dalla sfida. Si cura di poco altro oltre le sue aspirazioni e le opportunità di ottenere ricchezza e grandezza, per le quali è disposto a pagare qualsiasi prezzo. Sotto sotto si considera un cittadino del Brevoy. Il bando per la ricerca di campioni che aiutino a riprendere i legittimi possedimenti nazionali nelle [[Terre Rubate]] ha infiammato i suoi sogni di profitto e possibilità, così si è unito ad una spedizione verso il sud.
 
La sua mente agile concede al personaggio bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] per resistere ad effetti di influenza mentale.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Issian Issian]
====Nobili Natali====
Il personaggio rivendica un legame marginale, ma legittimo, con una delle famiglie nobili del [[Brevoy]]. Se non è [[Umano]], probabilmente è stato adottato da uno dei nobili del Brevoy oppure era invece un servitore favorito o anche un amico di infanzia di un nobile rampollo. Qualunque ne sia la causa, il personaggio ha avuto una vita agiata, ma distante dalla dignità e dalla decadenza conosciute dai suoi lontani cugini. Anche se viene associato con un nome prestigioso, i suoi famigliari diretti sono appena benestanti e ha scoperto che il suo nome è più di un onere a che un vantaggio in molte situazioni sociali. Ha recentemente deciso di mettersi alla prova, per vedere se può affrontare il mondo senza l'egida di un nome per cui ha scarsamente diritto e interesse. Una spedizione nelle chiacchierate [[Terre Rubate]] sembra la prova adatta per vedere se il personaggio merita realmente il titolo di "nobile". Scegliere una delle seguenti famiglie nobili e i benefici associati.
* '''Garess''': Il lungo rapporto di questa famiglia con i [[Nano|Nani]] delle [[Montagne di Golushkin]] ha lasciato il segno. Ogni round il personaggio ignora la penalità di movimento per i primi 1,5 metri di [[Movimento#Movimento_Ostacolato|Terreno Difficile]]  roccioso che attraversa. Questo si applica solo al terreno reso difficile da pietre o rovine. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Valutare]] per stimare il valore di pietre o metalli naturali. Il motto di famiglia è "Forti Come le Montagne".
* '''Lebeda''': La storia familiare di commerci attraverso le rive del [[Lago Reykal]] pervade il sangue del personaggio. Come abile commerciante della regione, ottiene un linguaggio bonus tra: Elfico, Gigante. Gnomesco, Halfling, Hallit, Nanico, Silvano o Skald. Il motto di famiglia è "il Successo Tramite la Grazia".
* '''Lodovka''': Questa famiglia vive sulle coste del [[Lago delle Nebbie e dei Veli]] da prima che esistesse il [[Brevoy]]. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Nuotare]] e la considera sempre un'abilità di classe. Il motto di famiglia è "L'Acqua è Campo Nostro".
* '''Medvyed''': Questa famiglia nutre da molto un profondo rispetto per le regioni selvagge ed è superstiziosa riguardo le creature che vi abitano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di [[Diplomazia]] per interagire con le creature di [[Tipo Folletto]] e bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] contro le loro [[Capacità Magiche]] e i loro incantesimi. Il motto di famiglia è "la Perseveranza Supera Tutto".
* '''Orlovsky''': Questa famiglia ha la reputazione di evitare i conflitti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alla sua [[DMC]]. Inoltre, deve scegliere tra [[Acrobazia]], [[Diplomazia]] o [[Furtività]]: il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a questa abilità. Il motto di famiglia è "Al di Sopra di Tutto".
* '''Surtova''': Questa famiglia è rinomata per l'agilità politica e la natura intrigante. Il personaggio infligge +2 danni quando attacca un avversario [[Impreparato]] mentre impugna un'arma leggera o a una mano. Il motto di famiglia è "Siamo nel Giusto".
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Noble%20Born Noble Born]
====Pioniere====
Il personaggio ha vissuto a lungo sul confine meridionale del [[Brevoy]], all'ombra della regioni selvagge note come [[Terre Rubate]]. La vita è stata dura, ma attraverso la caccia, le trappole, il commercio e i blandi raccolti del terreno gelato, ha imparato come sopravvivere nell'aspra frontiera. Con le regioni selvagge appena fuori dalla porta, ha appreso molto sui loro abitanti e le creature selvagge in agguato in quelle terre insalubri. La sua famiglia potrebbe aver rivendicato possedimenti nelle Terre Rubate, con i vecchi che raccontano storie che narrano di come possedevano o sono stati privati di un podere ancestrale, fertili terreni coltivati, generosi frutteti o un sito minerario nascosto. Che sia a causa della sua esperienza personale e della familiarità con le zone di confine o per il desiderio di recuperare la terra della sua famiglia, si è unito alla spedizione nelle Terre Rubate.
 
Il personaggio inizia il gioco con un [[Cavallo]]. Sceglie anche una delle seguenti abilità: [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]], [[Conoscenze]] (natura), [[Nuotare]], [[Percezione]], [[Scalare]] o [[Sopravvivenza]]; il personaggio ottiene bonus di tratto +1  a questa abilità.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pioneer Pioneer]
====Rostlandese====
Il personaggio è cresciuto nel [[Brevoy]] meridionale, una terra di fitte foreste e pianure ondulate, di fiumi cristallini ed infiniti cieli color zaffiro. Proviene da una schiatta cordiale ed è stato allevato con i semplici principi del lavoro duro, che permette di ottenere guadagni ben meritati, dell'importanza di carità e compassione e del valore personale e dell'onore della famiglia. Il suo è il paese dei [[Signori della Spada Aldori]] e degli eroi che rifiutarono di piegarsi di fronte agli eserciti di un violento conquistatore. Gradisce poco le questioni politiche e í nobili o i sotterfugi e i complotti. Essendo un vero brevano, il bando per la ricerca di campioni per espandere l'influenza del suo paese nelle [[Terre Rubate]] ha infiammato il suo senso del patriottismo e dell'onore, così si è unito a una spedizione verso il sud. La sua natura ardita gli conferisce bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Rostlander Rostlander]
====Rampollo della Spada====
Il personaggio ha vissuto la sua intera esistenza nella città di [[Restov]] e nei suoi dintorni, crescendo con le storie del Barone [[Sirian Aldori]] e delle imprese eroiche e leggendarie dei Signori della Spada della sua città. Forse uno dei membri della sua famiglia era uno dei [[Signori della Spada Aldori]], ha un contatto fra i loro membri oppure ha sognato fin dall'infanzia di unirsi a loro. In ogni caso, ammira gli eroi, gli stili e le filosofie degli [[Accademia Aldori|Aldori]] e ha cercato di imitare la loro famosa arte. Prima di presentare la petizione per unirsi alle loro schiere, tuttavia, ha sentito il bisogno di mettere alla prova il suo ardore. Unirsi a una spedizione nelle [[Terre Rubate]] sembra il modo perfetto per migliorare le sue abilità e dare inizio a una leggenda paragonabile a quella del Barone Aldori. Il personaggio inizia il gioco con una [[Armi/Spada Lunga|Spada Lunga]] o una spada Aldori e ottiene bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri per Colpire]] e le [[Manovre in Combattimento]] effettuati con tali armi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Sword%20Scion Sword Scion]
 
===Ascesa dei Signori delle Rune===
====Allievo degli Antichi====
Cresciuto con il naso nei libri, hai avuto un grande interesse per le culture del passato e la storia antica. Inoltre, essendo cresciuto in [[Varisia]], sai che i monumenti che punteggiano il paesaggio appartengono a un'antica civiltà nota come [[Thassilon]]. Grazie a una vita di studi e ricerche assidue, hai messo insieme la lingua e la storia parziale di questo antico grande impero. Guadagni un bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (arcane) e [[Conoscenze]] (storia) e all'inizio del gioco sei in grado di parlare e leggere il thassilonese.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Scholar%20of%20the%20Ancients Scholar of the Ancients]
====Amici e Nemici====
Un membro della vostra famiglia, forse un genitore, un cugino, una zia o uno zio, ha aiutato Daviren Hosk ad abbattere un gruppo di [[Razze/Goblin|Goblin]] vicino a [[Sandpoint]]. Da allora, il vostro familiare è deceduto, ma non prima di avervi raccontato di quel giorno e dell'offerta che Daviren le ha fatto in caso di bisogno. Una volta arrivati a Sandpoint e incontrati con Daviren Hosk al Goblin Squash Stables, egli vi darà uno dei suoi migliori destrieri e tutti gli accessori necessari come ringraziamento per l'aiuto del vostro familiare: un [[Cavallo Pesante]] addestrato al combattimento, una sella militare, bisacce, morso e briglie, un mese di mangime e una scuderia a vita al Goblin Squash Stables.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Friends%20and%20Enemies Friends and Enemies]
====Cacciatore di Mostri====
Forse siete arrivati nel [[Golfo di Varisia]] alla ricerca del [[Diavolo di Sandpoint]], o forse avete seguito i racconti dei pescatori sul Vecchio Fauce Assassina: in ogni caso, vi siete avventurati nella [[Varisia]] a caccia di mostri famosi. Anche se finora ti sono sfuggiti tutti, sei arrivato a Sandpoint per fare ricerche e rifornimenti prima di tornare nelle terre selvagge. Grazie al tuo addestramento, ottieni un bonus di tratto di +1 ai [[Tiri per Colpire]] e ai tiri per i danni da arma contro le [[Tipo Aberrazione|Aberrazioni]] e le [[Tipo Bestia Magica|Bestie Magiche]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Monster%20Hunter Monster Hunter]
====Esecutore Entusiasta====
Avendo saputo che a [[Sandpoint]] c'era un teatro che rivaleggiava con quelli di grandi città come [[Magnimar]] e [[Korvosa]], avete deciso di tentare la fortuna per ottenere un posto sul palcoscenico. Dopo aver inviato una lettera a Cyrdak Drokkus per richiedere un'audizione e non aver ricevuto risposta, avete deciso di recarvi a Sandpoint per incontrarlo di persona, confidando che la vostra forza di volontà e il vostro fascino vi faranno ottenere ciò che volete. Ottenete un bonus di tratto di +1 alle prove per una qualsiasi abilità di [[Intrattenere]]. Inoltre, si può scegliere un incantesimo qualsiasi della scuola dell'incantesimo; la sua [[CD]] aumenta di +1.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Eager%20Performer Eager Performer]
====Legami Familiari====
Pur non essendo etnicamente un [[Varisia|Varisano]], sei cresciuto tra i varisani che ti considerano uno di loro. Inoltre, sei riuscito ad entrare in buoni rapporti con un gruppo di [[Sczarni]] e li consideri la tua nuova famiglia. Dopo essere stato cacciato dall'ultimo posto in cui la tua famiglia Sczarni si era accampata, hai rintracciato un amico della famiglia a [[Sandpoint]], uno spietato delinquente di nome Jubrayl Vhiski, presso il Mangime dell'Uomo Grasso. Durante il periodo trascorso con gli Sczarni, hai imparato alcuni trucchi del mestiere. Ottieni un bonus di tratto di +1 alle prove di [[Conoscenze]] (locali) e Conoscenze (locali) è sempre un'abilità di classe per voi. Inoltre, all'inizio del gioco si è in grado di parlare e leggere il Varisiano.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Family%20Ties%20(RotRL) Family Ties]
====Mercante di Famiglia====
Siete imparentati con una delle quattro famiglie nobili di [[Magnimar]] che hanno fondato la Lega Mercantile di [[Sandpoint]]. Siete cresciuti a Magnimar come cugini della famiglia Valdemar o Deverin oppure siete nati e cresciuti a Sandpoint. L'educazione alla gestione di un'attività commerciale e gli anni passati a occuparti dell'impresa di famiglia ti hanno conferito un'attitudine al commercio. Aumentate il limite di mo di ogni insediamento del 20% e potete rivendere gli oggetti a un ulteriore 10% di mo rispetto a quello che otterreste normalmente dalla vendita di un tesoro.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Merchant%20Family Merchant Family]
====Pesce Pagliaccio Speranzoso====
Da quando, da bambino, si è passati per [[Sandpoint]] e si ha sentito parlare del concorso della famosa taverna conosciuta come Pesce Pagliaccio, hai voluto prendere quel portamonete come tuo e incidere il tuo nome sulla trave del soffitto sopra il bar. Allenandoti a soffocare cibi indigesti e a bere acqua che un maiale rifiuterebbe, hai sviluppato una forte resistenza a tutto ciò che è putrido e schifoso. Ottieni un bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Malattie]] e [[Veleni]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Hagfish%20Hopeful Hagfish Hopeful]
====Sentinella Goblin====
Sei cresciuto a [[Sandpoint]] guardando la scogliera sul [[Golfo di Varisia]]. Trascorrendo così tanto tempo a Junker's Edge, osservando i [[Razze/Goblin|Goblin]] sottostanti mentre scroccavano tra le cianfrusaglie e vedendo cosa ne ricavavano, hai sviluppato un occhio per individuare gli oggetti di scarto più utili e preziosi. Ottieni un bonus di tratto +1 alle prove di [[Percezione]] e [[Valutare]] e un bonus di tratto +5 alle prove di [[Valutare]] per determinare l'oggetto di maggior valore visibile in un tesoro.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Goblin%20Watcher Goblin Watcher]
 
====Studente della Fede====
Pur avendo personalmente dedicato la propria vita a un'unica divinità, studia tutte le religioni e le fedi mortali. Dopo aver sentito che la città di [[Sandpoint]] ha recentemente completato una cattedrale dedicata alle sei divinità più popolari della zona, hai dovuto vedere il posto di persona e sei arrivato in tempo per la consacrazione di questo edificio sacro. Grazie alla tua forte fede e alla tua vasta gamma di studi, lanci tutti gli incantesimi di cura con un livello dell'incantatore pari a +1 e, ogni volta che si [[Incanalare Energia|Incanala Energia]], si ottiene un bonus di tratto pari a +1 alla [[CD]] di [[TS|Tiro Salvezza]] di incanalare energia.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Student%20of%20Faith Student of Faith]
====Uccisore di Giganti====
Il villaggio della tua famiglia è stato saccheggiato dai giganti nelle terre selvagge della [[Varisia]], lasciando solo una rovina fumante. Dopo la distruzione del suo villaggio, la sua famiglia si è addestrata a combattere contro i giganti per evitare che una simile tragedia si ripetesse. Dopo aver sentito parlare di giganti che si stanno mobilitando in tutta la campagna, ti sei avventurato a [[Sandpoint]] per aiutare la città a prepararsi a una possibile incursione. Ottenete un bonus di tratto di +1 alle prove di [[Raggirare]], [[Percezione]] e [[Intuizione]] e un bonus di tratto di +1 ai [[Tiri per Colpire]] e ai tiri per i danni contro creature del [[Sottotipo Gigante]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Giant%20Slayer Giant Slayer]
===Concilio dei Ladri===
====Bastardo Infernale====
Il personaggio è un [[Razze/Tiefling|Tiefling]]. Può essere uno schiavo fuggito, un figlio non voluto, un vagabondo senzatetto, ma qualunque sia stata la sua vita, non è stata  bella. Ha sofferto molto: un inverno è quasi morto di fame, oppure un’estate è stato picchiato a morte da marinai razzisti, e così via. Che queste esperienze lo abbiano reso un cinico criminale o un pio ottimista, una cosa è certa: è qualcosa di meno di un tiefling. Forse è un risultato della sua infanzia difficile, magari un difetto nel suo sangue immondo, ma è privo delle normali [[Resistenza all'Energia|Resistenze ad Elettricità, Freddo e Fuoco]], ed ha invece bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro tali effetti. Allo stesso modo, non può utilizzare ''[[Oscurità]]'' una volta al giorno, ma può scegliere un incantesimo di livello 0 che può utilizzare a volontà come [[Capacità Magiche|Capacità Magica]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Infernal%20Bastard Infernal Bastard]
====Cacciatore di Cospirazioni====
Il personaggio sente da tempo voci su affari oscuri che vengono portati avanti a [[Westcrown]]. Carichi di merci di valore vengono rubate senza che nessuno dica nulla. Persone scompaiono come non fossero mai esistite. Gli affaristi ed i nobili si lasciano sfuggire accenni a dei signori cui perfino loro devono obbedire. Quali sono i signori del mondo criminale di Westcrown? Questi racconti di un’organizzazione criminale corrispondono alla verità? Che il Concilio dei Ladri, distrutto anni fa, sia sopravvissuto o sia stato riformato? E che potere ha sulla città? Il personaggio non lo sa ancora, ma è determinato a scoprirlo. Scegliere una delle seguenti: [[Conoscenze]] (locali), [[Diplomazia]], [[Furtività]], [[Intuizione]], [[Percezione]] o [[Raggirare]]. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove dell’abilità scelta, ed essa è considerata per lui un’abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Conspiracy%20Hunter Conspiracy Hunter]
====Diabolista Nato====
Per tutta la sua vita, il personaggio ha vissuto nel [[Cheliax]]. Non gli importa molto della religione della sua terra, ma quello è lo stile di vita dell’impero più magnifico del mondo… e chi è il personaggio per discutere la fede dei suoi sovrani? Certo non uno sciocco come alcuni suoi idealistici amici, che avevano bizzarre idee di uguaglianza e libertà personale: chissà dove sono andati a finire… Il personaggio conosce l’[[Inferno]] e la rigidità dei suoi signori, ha visto i [[Diavolo|Diavoli]] e come essi migliorino la
vita di coloro che li dominano, e conosce l’oscura fede della sua nazione. Magari non venera i diavoli, ma sa che sono una realtà della vita nel Cheliax, e che è sempre bene sapere quello che si agita dietro le scene. La conoscenza del diabolismo concede al personaggio bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]], [[Intimidire]], [[Intuizione]] e [[Raggirare]] effettuate con la nobiltà di [[Westcrown]], e bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli attacchi di influenza mentale effettuati dai diavoli.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Diabolist%20Raised Diabolist Raised]
====Figlio dell'Infamia====
La famiglia del personaggio è sempre stata nel mondo dello spettacolo. Forse un genitore, un fratello maggiore, uno zio o una zia, o un parente prossimo, era un attore molto amato. La sua morte misteriosa ed imbarazzante non ha scalzato il prestigio del suo nome, l’ha anzi aumentato. Quando la gente viene a conoscere il cognome del personaggio, suppone che lui viva come il suo parente deceduto, e sia che lui si bagni di gloria riflessa o faccia del suo meglio per nascondere il suo passato, anni sulle scene hanno avuto un certo effetto. Il personaggio ha ereditato il talento del suo parente, ed è un istrione, un melodrammatico o un manipolatore di emozioni. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Intrattenere]] (recitazione), ed essa è considerata per lui un’abilità di
classe. In più, ha ereditato parte dei suoi beni, e comincia con +300 mo da spendere come preferisce.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Child%20of%20Infamy Child of Infamy]
====Figlio dell'Ombra====
[[Westcrown]] ha sofferto a lungo a causa di una strana maledizione, un male che si risveglia ogni notte e porta con sé bestie malvagie che cacciano nell’ombra. Nessuno sa da dove vengano questi orrori notturni: alcuni affermano siano stati maghi del [[Nidal]], altri una maledizione portata dalla morte di [[Aroden]], altri che delle misteriose creature d’ombra dirigano le ombre dalle rovine nord di Westcrown. Qualunque sia la causa, la gente di Westcrown ha da sempre paura del buio… ma non così il personaggio: il suo obiettivo è strappare la notte al dominio di questi mostri. Il personaggio è abituato al buio, e può agire al suo interno con maggiore sicurezza. Quando attacca avversari che si trovano in zone di luce fioca non subisce la normale probabilità di mancare del 20%.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Shadow%20Child Shadow Child]
====Cercatore Esiliato====
La [[Loggia del Cercatore|Loggia dei Cercatori]] di [[Westcrown]], Rifugio dell’Esploratore, ha da sempre stimolato l’immaginazione del personaggio. Dopo che fu chiusa per ordine dei dominatori diabolici della città, i [[Cercatore|Cercatori]] di Westcrown furono esiliati e costretti ad abbandonare innumerevoli conoscenze e tesori raccolti nelle spedizioni. Oggi, Rifugio dell’Esploratore è circondata da voci preoccupanti e magia oscura, e la burocrazia vieta di sconfinare sui terreni ben difesi della loggia. Dopo aver segretamente ed illegalmente contattato degli agenti dei Cercatori, ha espresso la sua volontà di aiutarli, in particolare facendo ricerche su Rifugio dell’Esploratore, fonte del suo interesse per l’avventura. Con grande sorpresa, alcuni giorni fa il personaggio ha ricevuto risposta da un Cercatore senza nome che opera in segreto a [[Cheliax]]. Oltre ad incoraggiarlo ad esplorare la loggia ed a fare rapporto di quanto trovato alla [[Grande Loggia]] di [[Absalom]], gli ha inviato un [[Navimagnete]] arrugginito e ammaccato, ma comunque funzionale. Si è ripromesso di ripagare il suo contatto delle 500 mo necessarie ad acquistarlo, ma fino ad allora l’oggetto è suo. Un navimagnete è una bussola magica che concede bonus +2 alle prove di [[Sopravvivenza]] effettuate per evitare di perdersi, e può emettere ''[[Incantesimi/Luce|Luce]]'' come l’incantesimo omonimo ([[LI]] 5°) come [[Azioni Standard|Azione Standard]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=The%20Pathfinder%27s%20Exile The Pathfinder's Exile]
====Ribelle di Westcrown====
C'è qualcosa che non va, nel mondo. Gli sposi non dovrebbero tremare dietro le finestre,
sperando e temendo ogni giorno che i loro amati tornino sani e salvi dal lavoro. I genitori non dovrebbero zittire i loro bambini che chiedono cos'è successo ai vicini scomparsi. I cittadini non dovrebbero chiudere gli occhi ed affrettare il passo mentre le guardie picchiano per strada i loro migliori amici. La gente di [[Westcrown]] ha sofferto
fin troppo a lungo! Le cose devono cambiare. Ma come? Il personaggio ha sentito parlare di bande di pensatori liberi che si ritrovano dopo il coprifuoco. Forse condividono i suoi ideali? Il personaggio è rapido a reagire alle opportunità, fisicamente e mentalmente, e sa che i conflitti si risolvono colpendo rapidi e decisi. Il personaggio ottiene
bonus di tratto +1 alle prove di [[Iniziativa]], e se agisce in un [[Round di Sorpresa]] ottiene bonus di tratto +1 a tutti gli attacchi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Westcrown%20Firebrand Westcrown Firebrand]
===Morte Sovrana===
====Ispirato dalla Grandezza====
Che il PG conoscesse bene il professor Lorrimor, oppure fosse solo suo collega o avversario, la sua carriera e la vita di scoperte lo hanno spronato ad essere il migliore in quello che fa. Mentre affinava la sua arte, il PG e il professore hanno tenuto una corrispondenza, ed egli era deliziato nell'apprendere che direttamente o indirettamente aveva ispirato il PG a raggiungere il suo pieno potenziale. Intristito dalla notizia della sua morte, il PG sente di dover rendere onore alla sua memoria esaudendo il suo ultimo desiderio e partecipando al suo funerale, e di dover continuare nel tentativo di migliorarsi e un giorno eguagliare l'influenza del suo idolo. Scegliere un incantesimo che si è in grado di lanciare. Da questo momento, il PG lancerà questo incantesimo a [[Livello dell'Incantatore]] +1.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Inspired%20by%20Greatness Inspired by Greatness]
====Pupillo====
Il professor Lorrimor ha percorso la regione del Mare Interno per tenere conferenze e lezioni nelle università delle città più lontane come [[Manaket]] e [[Magnimar]] e nelle istituzioni più disparate, come gli istituti bardici del [[Taldor]] o le università guerriere dei [[Regni Fluviali]]. Parlare di fronte ad aule gremite di argomenti che spaziano dalla strategia militare alle anomalie planari, dalla teologia all'agricoltura, rese il tempo del professore molto stimato tra coloro che ambivano trarre beneficio dalla sua esperienza. Nonostante ciò, egli continuava a dedicare personalmente le sue attenzioni ai più promettenti tra i suoi accoliti. Quando scorgeva del potenziale in uno dei suoi allievi, vi si dedicava per far crescere quella scintilla. Il PG era uno di questi studenti. Nel corso di parecchi mesi, lui e il professore hanno speso ore a dibattere i minimi dettagli della materia di suo interesse, e le aperture mentali instillate dal professore accompagnano tuttora la visione che il PG ha del mondo. Il PG ottiene bonus di tratto +2 alle prove effettuate con una abilità [[Conoscenze]] a scelta e considera tale abilità un'abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Teacher%27s%20Pet Teacher's Pet]
====Salvatore Inatteso====
Il destino, un giorno non lontano, ha arriso al PG e al professor Lorrimor. Per un puro caso fortuito, il PG ha avuto la possibilità di salvare la vita dell'anziano studioso e l'ha sfruttata. La sua gratitudine fu calorosa, e promise che non avrebbe mai scordato il PG. Il PG non è sicuro del motivo della sua presenza nel testamento, ma crede che possa averlo elencato come possibile erede come ringraziamento per averlo salvato da una prematura dipartita. L'abilità del PG di agire rapidamente non lo abbandona mai, e spesso ha la sensazione di essere nel posto giusto al momento giusto. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Iniziativa]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Chance%20Savior Chance Savior]
====Soggetto di Studio====
Il professor Lorrimor ha avvicinato il PG come parte dei suoi studi, avendo sentito che è sopravvissuto all'incontro con uno strano mostro o ha avuto un diverso fatidico incontro. Interessato a come il PG ha evitato di morire o rimanere ferito, si è incontrato con lui e ha mantenuto una fitta corrispondenza fino a parecchi mesi prima. Le cicatrici di questa esperienza e il continuo ricordare l'incontro hanno spinto il PG ad affinare le sue abilità nel timore che un giorno possa trovarsi ad affrontare di nuovo lo stesso tipo di creatura. Il professore lo ha assistito nel suo sforzo, fornendo informazioni sull'anatomia e le difese della creatura in questione. Anni di studio hanno migliorato l'efficienza in combattimento contro il nemico prescelto del PG. Scegliere un [[Tipi di Creature|Tipo]] di creatura non umanoide, e un [[Sottotipi di Creature|Sottotipo]] se si tratta di un [[Tipo Esterno|Esterno]]. Si ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni contro le creature di quel tipo. Si vedano i suggerimenti per il [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] del ranger per un elenco dei tipi di creature che compaiono maggiormente in questa campagna.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Subject%20of%20Study Subject of Study]
====Sul Libro Paga====
Che avesse avuto bisogno di una guardia del corpo all'interno di un quartiere malfamato, di una guida in uno scavo archeologico isolato o di informazioni su un particolare argomento, il professor Lorrimor non ha mai avuto remore nell'assoldare dei professionisti che lo aiutassero a raggiungere il suo scopo. Nel corso della sua lunga carriera, migliaia di persone da ogni parte del mondo lo hanno aiutato e hanno beneficiato delle sue generose parcelle. Ha avuto contatti per molte aree di specializzazione in ogni angolo del mondo conosciuto, abile nel riconoscere il talento, e il desiderio di circondarsi sempre dei migliori e più brillanti. Per qualunque lavoro il professore abbia assoldato il PG, il suo operato ne ha catturato l'attenzione, e lo ha assunto ancora in diversi casi, a volte anche per incarichi lontano dalla sua patria, sempre pagandone le spese e ben ricompensandolo per il suo tempo. Nella sua materia di competenza, il PG è tra i migliori. I suoi anni di duro lavoro lo hanno ripagato, garantendo 150 mo aggiuntive al suo denaro iniziale.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=On%20the%20Payroll On the Payroll]
====Tener Fede alle Promesse====
In passato, il professor Lorrimor ha fatto un favore al PG a condizione che in futuro sarebbe stato ripagato. Il PG non ha più avuto in seguito sue notizie, lasciandolo con la sensazione mai sopita che ogni giorno avrebbe potuto essere quello in cui gli sarebbe stato chiesto di restituire il favore. Eppure quel giorno non è mai arrivato, e le paure e l'ansia del PG per una possibile chiamata da parte del professore si sono placate. Ritenendo che il professore si fosse scordato di lui o che fosse morto, il PG si è convinto che non avrebbe mai avuto occasione di mantenere la parola data. Quando ricevette la notizia della morte del professore, e che questi l'aveva espressamente nominato nelle sue volontà, la paura del PG al riguardo di che cosa avrebbe potuto volere da lui il professore lo ha accompagnato lungo tutto il viaggio verso Ravengro.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Making%20Good%20on%20Promises Making Good on Promises]
 
===Teschi e Ceppi===
====Attaccabrighe del Porto====
Il personaggio è cresciuto tra i pericolosi moli di uno dei numerosi porti o approdi dei [[I Ceppi|Ceppi]], imparando in fretta che i pugni spesso sono più efficaci delle belle parole, specialmente quando li si usa nel modo giusto e, in ogni caso, ha sempre preferito l'azione ai discorsi. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni inflitti con il [[Armi/Tirapugni|Tirapugni]] e [[Armi#Armi Improvvisate|Armi Improvvisate]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dockside%20Brawler Dockside Brawler]
====Benedizione di Besmara====
Il personaggio è nato a bordo di una nave in alto mare o nei pressi dei moli di una città portuale in un giorno propizio. I vecchi lupi di mare e i marinai di lungo corso si scambiano un cenno d'intesa con la testa e dicono che [[Besmara]] la Regina dei Pirati, la dea dei conflitti, dei mostri marini e della pirateria, lo ha scelto per compiere un grande destino. Il personaggio non sa niente di questa storia, ma si è sempre sentito più a suo agio in mare che sulla terraferma, e i suoi occhi acuti riescono facilmente a distinguere una vela lontana sull'orizzonte. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Percezione]] e [[Professione]] (marinaio). In aggiunta, una volta alla settimana può tirare di nuovo una prova di Professione (marinaio) e tenere il risultato migliore (dichiarando di voler usare questa capacità prima di conoscere il risultato del tiro).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Besmara%27s%20Blessing Besmara's Blessing]
====Cantastorie da Locanda====
Il personaggio è cresciuto ascoltando le storie di avventura e pirateria in alto mare e le canzoni dei vecchi lupi di mare nelle bettole dei porti. Ha imparato tutto della vita dei pirati parlando con i marinai in licenza a terra e adesso sa come raccontare una storia (o metter su qualche altro genere di esibizione piratesca). Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] e a un tipo di prove di [[Intrattenere]], e aggiunge una di queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, una volta alla settimana può effettuare una prova di [[Conoscenze]] (locali) o [[Intelligenza]] con [[CD]] 15 per verificare se conosce una leggenda popolare riguardante i pirati che, una volta raccontata, gli conferisce bonus di tratto +1 alle prove effettuate per influenzare i PNG a bordo dell'Assenzio.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Barroom%20Talespinner Barroom Talespinner]
====Esploratore delle Antichità====
Il personaggio è uno studioso della storia antica di [[Golarion]] ed è arrivato nei [[I Ceppi|Ceppi]] per esplorare le rovine fatiscenti e soffocate dai rampicanti dell'impero dei ciclopi di [[Ghol-Gan]], che giacciono abbandonate tra le isole dei Ceppi da migliaia di anni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (locali) e [[Conoscenze]] (storia), e aggiunge una tra queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, guadagna Ciclope o Poliglotta come linguaggio bonus.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ancient%20Explorer Ancient Explorer]
====Gamba di Legno====
Una delle gambe del personaggio è stata amputata dal morso di uno [[Squalo]], quando era solo un bambino, ed è stata rimpiazzata con una [[Gamba di Legno]]. Tuttavia, il personaggio si è abituato da tempo alla protesi, e non subisce alcuna delle normali penalità derivanti dall'avere una gamba di legno. Ha dovuto anche imparare a convivere con il dolore causato dalla ferita e ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]]. Dal momento del suo incidente ha cominciato a odiare gli squali e ottiene anche bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati contro squali e altri animali con il [[Sottotipo Acquatico]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Peg%20Leg Peg Leg]
====Medico di Bordo====
Su una nave, un marinaio spesso deve sviluppare diverse capacità, e questa regola certamente si applica al personaggio. Suo padre era un carpentiere, e il personaggio ha appreso da lui il suo primo mestiere. Durante il suo primo viaggio in mare, però, ha scoperto che a bordo un carpentiere spesso fa anche da "medico di bordo": dopotutto, chi ne sa di più riguardo a come si sega un arto di qualcuno che si guadagna da vivere facendo lo stesso con il legno? Le persone sanguinano di più, non c'è dubbio, ma il personaggio non ha ricevuto molte lamentele: i marinai che hanno beneficiato dei suoi servizi o sono felici di essere ancora vivi o sono morti, e ci sono dei lupi di mare pronti a giurare che le gambe di legno che ha fabbricato per loro sono migliori di quelle vere che hanno perso. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Artigianato]] (carpenteria) e [[Guarire]], e aggiunge quest'ultima alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ship%27s%20Surgeon Ship's Surgeon]
====Nativo di Ilizmagorti====
Il personaggio è cresciuto nella città. di [[Ilizmagorti]] sull'[[Isola Mediogalti]], un porto pirata famigerato per le canaglie che lo visitano e per i temuti assassini della [[Mantide Rossa]] che lo governano. Ha vissuto con i pirati per tutta la vita, ma ha imparato a essere sospettoso nei confronti della gente, perché non c'è modo di accorgersi se qualcuno sia un membro della Mantide Rossa sotto mentite spoglie. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Intuizione]], che aggiunge alle sue abilità di classe. Inoltre, la sua familiarità con la vita dei pirati gli consente di effettuare prove di [[Conoscenze]] (locali) senza addestramento, quando riguardano i pirati o la regione dei [[I Ceppi|Ceppi]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ilizmagorti%20Native Ilizmagorti Native]
====Occhio per il Bottino====
Il personaggio ha sempre avuto un occhio acuto per il luccichio di oro e argento, e ha depredato abbastanza mercanti e navi da riuscire a intuire dove venga nascosto il bottino più prezioso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Percezione]] e [[Valutare]] effettuate per trovare oggetti nascosti o segreti (comprese porte e trappole). in aggiunta comincia la saga con una selezione di merci comuni del valore di 50 mo, che è stato in grado di racimolare durante il suo primo giorno a bordo. 
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Eye%20for%20Plunder Eye for the Plunder]
====Sangue di Bucaniere====
Uno degli antenati del personaggio era un famigerato Libero Capitano dei [[I Ceppi|Ceppi]], e il suo solo nome instillava il terrore nei cuori di chi solcava i mari per guadagnarsi da vivere onestamente. La pirateria scorre nel sangue del personaggio, che ha sempre agognato di seguire le orme del suo avo e depredare le rotte commerciali. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Intimidire]] e [[Professione]] (marinaio). In aggiunta, ottiene per un'unica volta bonus di tratto +1 ai punteggi di Discredito e Infamia (vedi Una Vita da Pirata nelle Appendici per ulteriori dettagli sulle regole dell'Infamia).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Buccaneer%27s%20Blood Buccaneer's Blood]
====Toccato dal Mare====
Il personaggio ha sempre avvertito il richiamo del mare e il suo sangue scorre al ritmo dell'alternarsi delle maree. Forse uno dei suoi genitori era un pirata o un marinaio, o magari un suo antenato vantava tracce di sangue di elfo acquatico o di ondina. Qualunque ne sia la ragione, è a suo agio nell'acqua come sulla terraferma. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Nuotare]], che aggiunge alle sue abilità di classe. Inoltre, le sue penalità ai [[Tiri per Colpire]] effettuati sott'acqua sono ridotte di 1.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Touched%20by%20the%20Sea Touched by the Sea]
===Vendetta dell'Inferno===
====Mercenario Amorale====
'''Beneficio''': Il personaggio ha l'occhio lungo quando si tratta di riconoscere un buon accordo o di sottrarsi da un cattivo affare. Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Intuizione]] e [[Intuizione]] è per lui un'abilità di classe. Inoltre, una volta al giorno, come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]], puoi alterare il suo [[Allineamento]] in modo da essere considerato neutrale, e non malvagio, ai fini degli effetti buoni che bersagliano le creature malvagie (come per esempio [[Paladino#Punizione Sacra (Sop)|Punizione Sacra]] o la capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] del [[Paladino]]). Quando utilizza questa capacità, il suo allineamento non cambia realmente. Per acquisire questo tratto il personaggio deve essere [[Neutrale Malvagio]].
'''Beneficio''': Il personaggio ha l'occhio lungo quando si tratta di riconoscere un buon accordo o di sottrarsi da un cattivo affare. Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Intuizione]] e [[Intuizione]] è per lui un'abilità di classe. Inoltre, una volta al giorno, come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]], puoi alterare il suo [[Allineamento]] in modo da essere considerato neutrale, e non malvagio, ai fini degli effetti buoni che bersagliano le creature malvagie (come per esempio [[Paladino#Punizione Sacra (Sop)|Punizione Sacra]] o la capacità [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] del [[Paladino]]). Quando utilizza questa capacità, il suo allineamento non cambia realmente. Per acquisire questo tratto il personaggio deve essere [[Neutrale Malvagio]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Amoral%20Mercenary Amoral Mercenary]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Amoral%20Mercenary Amoral Mercenary]
===Apprendista Vincolatore di Diavoli===
====Apprendista Vincolatore di Diavoli====
'''Beneficio''': Quando il personaggio lancia un incantesimo ''[[Incantesimi/Evoca Mostri|Evoca Mostri]]'' per evocare un [[Diavolo]] o un'altra creatura immonda, la durata dell'incantesimo aumenta di 1 round. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 alle prove contrapposte di [[Carisma]] contro i diavoli evocati tramite incantesimi legame planare, e una riduzione del 10% dei pagamenti dovuti ai diavoli evocati con gli incantesimi ''[[Incantesimi/Alleato Planare|Alleato Planare]]''.
'''Beneficio''': Quando il personaggio lancia un incantesimo ''[[Incantesimi/Evoca Mostri|Evoca Mostri]]'' per evocare un [[Diavolo]] o un'altra creatura immonda, la durata dell'incantesimo aumenta di 1 round. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 alle prove contrapposte di [[Carisma]] contro i diavoli evocati tramite incantesimi legame planare, e una riduzione del 10% dei pagamenti dovuti ai diavoli evocati con gli incantesimi ''[[Incantesimi/Alleato Planare|Alleato Planare]]''.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Apprentice%20Devilbinder Apprentice Devilbinder]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Apprentice%20Devilbinder Apprentice Devilbinder]
===Accolito Asmodeano===
====Accolito Asmodeano====
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]], [[Conoscenze]] (piani) e [[Conoscenze]] (religione); inoltre una di queste abilità (a sua scelta) è per lui un'abilità di classe. Conosce infine il linguaggio Infernale (che non conta al fine di determinare il numero massimo di linguaggi conosciuti).
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]], [[Conoscenze]] (piani) e [[Conoscenze]] (religione); inoltre una di queste abilità (a sua scelta) è per lui un'abilità di classe. Conosce infine il linguaggio Infernale (che non conta al fine di determinare il numero massimo di linguaggi conosciuti).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Asmodean%20Acolyte Asmodean Acolyte]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Asmodean%20Acolyte Asmodean Acolyte]
===Nobile Cheliaxiano===
====Nobile Cheliaxiano====
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (nobiltà), e [[Conoscenze]] (nobiltà) è per lui un'abilità di classe. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 alle prove basate sul [[Carisma]] contro altri membri dell'aristocrazia [[Cheliax|Cheliaxiana]]. Può acquisire il talento [[Nobile Rampollo]] anche se non soddisfa
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (nobiltà), e [[Conoscenze]] (nobiltà) è per lui un'abilità di classe. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 alle prove basate sul [[Carisma]] contro altri membri dell'aristocrazia [[Cheliax|Cheliaxiana]]. Può acquisire il talento [[Nobile Rampollo]] anche se non soddisfa
il prerequisito di [[Carisma]]. Infine, inizia il gioco con abiti da nobile, un anello con sigillo e un oggetto non magico extra del valore massimo di 200 mo.
il prerequisito di [[Carisma]]. Infine, inizia il gioco con abiti da nobile, un anello con sigillo e un oggetto non magico extra del valore massimo di 200 mo.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Chelish%20Noble Chelish Noble]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Chelish%20Noble Chelish Noble]
===Malfattore Inaffidabile===
====Malfattore Inaffidabile====
'''Beneficio''': L'imprevedibilità e il carattere volubile del personaggio gli conferiscono un vantaggio sui suoi nemici. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +2 alle prove di [[Iniziativa]]. È inoltre disponibile a lavorare con gli altri e ha imparato a sfruttare la forza dei suoi alleati per potenziare le sue abilità e capacità. Una volta al giorno, se almeno un alleato si trova entro tre metri dal personaggio, quest'ultimo può ripetere un singolo tiro del dado utilizzato per effettuare un attacco o una prova di abilità, prima di sapere se il tiro è riuscito o ha fallito. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore dell'altro. Per acquisire questo tratto il personaggio deve essere [[Caotico Malvagio]].
'''Beneficio''': L'imprevedibilità e il carattere volubile del personaggio gli conferiscono un vantaggio sui suoi nemici. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +2 alle prove di [[Iniziativa]]. È inoltre disponibile a lavorare con gli altri e ha imparato a sfruttare la forza dei suoi alleati per potenziare le sue abilità e capacità. Una volta al giorno, se almeno un alleato si trova entro tre metri dal personaggio, quest'ultimo può ripetere un singolo tiro del dado utilizzato per effettuare un attacco o una prova di abilità, prima di sapere se il tiro è riuscito o ha fallito. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore dell'altro. Per acquisire questo tratto il personaggio deve essere [[Caotico Malvagio]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Erratic%20Malefactor Erratic Malefactor]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Erratic%20Malefactor Erratic Malefactor]
===Ex-Iomedaeano===
====Ex-Iomedaeano====
'''Beneficio''': Il personaggio sceglie uno dei seguenti vantaggi: un bonus di tratto +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con le armi contro i seguaci di [[Iomedae]], inclusi molti (ma non tutti) arconti e angeli; oppure un bonus di tratto +1 alla [[CD]] dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi.
'''Beneficio''': Il personaggio sceglie uno dei seguenti vantaggi: un bonus di tratto +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con le armi contro i seguaci di [[Iomedae]], inclusi molti (ma non tutti) arconti e angeli; oppure un bonus di tratto +1 alla [[CD]] dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ex-Iomedaean Ex-Iomedaean]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ex-Iomedaean Ex-Iomedaean]
===Scansafatiche Bravo===
====Fedele Agente dei Thrune====
Il personaggio ha dedicato il suo corpo alla causa della Regina Abrogail e del [[Casato Thrune]] in una cerimonia rituale ed è disposto a dare la vita per la causa dei Thrune. Una volta a settimana, se i suoi [[Punti Ferita]] scendono a meno di 0, il personaggio ottiene automaticamente [[Guarigione Rapida]] 1 per 1 minuto. Una volta utilizzata la capacità, ottiene bonus di tratto +4 alle prove di [[Costituzione]] effettuate per stabilizzarsi quando scende a un ammontare di punti ferita negativi. Oltre a ciò riceve un ''[[Incantesimi/Sigillo Arcano|Sigillo Arcano]]'' invisibile raffigurante la croce cerchiata, l'emblema del [[Cheliax]], come segno della sua lealtà. Il sigillo è permanente e può essere visto solo dalle creature che possiedano lo stesso tratto e dalle creature in grado di percepire l'invisibile (grazie a ''[[Vedere Invisibilità]]'' o ''[[Visione del Vero]]'', per esempio). Il personaggio può rendere il sigillo visibile per 1 round come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]]. Se il sigillo viene dissolto o rimosso (per esempio tramite l'incantesimo ''[[Incantesimi/Cancellare|Cancellare]]''), può essere ripristinato lanciando nuovamente ''sigillo arcano'', che funzionerà come descritto nella spiegazione di questo tratto.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Thrune%20Loyal%20Agent Thrune Loyal Agent]
====Scansafatiche Bravo====
'''Prerequisito''': [[Halfling]].
'''Prerequisito''': [[Halfling]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Good%20Slip Good Slip]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Good%20Slip Good Slip]
===Aspirante Cavaliere Infernale===
====Aspirante Cavaliere Infernale====
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (piani), e [[Conoscenze]] (piani) è per lui un'abilità di classe. Deve inoltre scegliere uno degli ordini seguenti dei [[Cavalieri Infernali]]. Si è addestrato nell'uso dell'arma preferita dell'ordine prescelto (se l'ordine prevede più di un'arma preferita, ne sceglie una), e ottiene un bonus di tratto +1 alla [[Difesa da Manovra in Combattimento]] quando un avversario tenta di [[Spezzare]] la sua arma o di [[Disarmare|Disarmarlo]].
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (piani), e [[Conoscenze]] (piani) è per lui un'abilità di classe. Deve inoltre scegliere uno degli ordini seguenti dei [[Cavalieri Infernali]]. Si è addestrato nell'uso dell'arma preferita dell'ordine prescelto (se l'ordine prevede più di un'arma preferita, ne sceglie una), e ottiene un bonus di tratto +1 alla [[Difesa da Manovra in Combattimento]] quando un avversario tenta di [[Spezzare]] la sua arma o di [[Disarmare|Disarmarlo]].
*'''Ordine del Cancello''': Pugnale.
*'''Ordine del Cancello''': Pugnale.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Hellknight%20Aspirant Hellknight Aspirant]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Hellknight%20Aspirant Hellknight Aspirant]
===Duro Locale===
====Duro Locale====
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Intimidire]], e [[Intimidire]] è per lui un'abilità di classe. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 ai tiri per i danni quando [[Attaccare ai Fianchi|Attacca un Avversario Ai Fianchi]] insieme a un alleato.
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Intimidire]], e [[Intimidire]] è per lui un'abilità di classe. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 ai tiri per i danni quando [[Attaccare ai Fianchi|Attacca un Avversario Ai Fianchi]] insieme a un alleato.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Local%20Tough Local Tough]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Local%20Tough Local Tough]
===Rampollo dei Nove Gironi===
====Rampollo dei Nove Gironi====
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (piani), e [[Conoscenze]] (piani) è per lui un'abilità di classe. Conosce inoltre il linguaggio Infernale (che non viene contato al fine di determinare il numero massimo di linguaggi conosciuti). Inoltre, i suoi studi approfonditi della struttura dell'[[Inferno]] infondono forza alla sua determinazione. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +2 ai tiri salvezza su [[Volontà]] contro gli effetti di influenza mentale degli [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Buono]].
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (piani), e [[Conoscenze]] (piani) è per lui un'abilità di classe. Conosce inoltre il linguaggio Infernale (che non viene contato al fine di determinare il numero massimo di linguaggi conosciuti). Inoltre, i suoi studi approfonditi della struttura dell'[[Inferno]] infondono forza alla sua determinazione. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +2 ai tiri salvezza su [[Volontà]] contro gli effetti di influenza mentale degli [[Tipo Esterno|Esterni]] con il [[Sottotipo Buono]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Scion%20of%20the%20Nine%20Circles Scion of the Nine Circles]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Scion%20of%20the%20Nine%20Circles Scion of the Nine Circles]
===Informatore dei Thrune===
====Informatore dei Thrune====
'''Beneficio''': Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] effettuate per raccogliere informazioni, alle prove di [[Camuffare]] e alle prove di [[Conoscenze]] (locali). Inoltre una di queste abilità (a sua scelta) è per lui un'abilità di classe.
'''Beneficio''': Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] effettuate per raccogliere informazioni, alle prove di [[Camuffare]] e alle prove di [[Conoscenze]] (locali). Inoltre una di queste abilità (a sua scelta) è per lui un'abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Thrune%20Informant Thrune Informant]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Thrune%20Informant Thrune Informant]
===Cerca Trame===
===Ribelli dell'Inferno===
====Cerca Trame====
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di [[Percezione]], che viene aggiunta alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, aumenta di 1 la [[CD]] dei tiri salvezza contro gli [[Incantesimi]] di [[Illusione]] (trama) che lancia e ottiene bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di illusione.
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di [[Percezione]], che viene aggiunta alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, aumenta di 1 la [[CD]] dei tiri salvezza contro gli [[Incantesimi]] di [[Illusione]] (trama) che lancia e ottiene bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di illusione.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pattern%20Seeker Pattern Seeker]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pattern%20Seeker Pattern Seeker]
===Cittadino Esasperato===
====Cittadino Esasperato====
'''Beneficio''': Il personaggio è bravo a nascondere i suoi veri colori e la sua fede per evitare di attirare il tipo sbagliato di attenzione. Ottiene bonus +1 alle prove di [[Camuffare]], che viene aggiunta alla lista delle sue [[Abilità]] di classe. Inoltre, quando qualcuno usa ''[[Incantesimi/Individuazione del Bene|Individuazione del Bene]]'' o ''[[Incantesimi/Individuazione della Legge|Individuazione della Legge]]'' su di lui, i suoi [[Dadi Vita]] effettivi sono inferiori di 4 rispetto al loro totale corrente quando qualcuno percepisce la forza della sua aura. Se è un [[Chierico]], un [[Paladino]] o un incantatore divino simile, viene considerato come se fosse una creatura di [[Allineamento]] standard anziché un incantatore divino per quello stesso scopo. Questo significa che finché non arriva al 9° livello, non irradia un'aura di bene o legge quando qualcuno lancia uno di questi incantesimi di individuazione. Infine, la sua intima convinzione di essere davvero nel giusto potenziano la sua mente e ottiene bonus di tratto +1 al tutti i [[Tiri Salvezza]] contro effetti di influenza mentale.
'''Beneficio''': Il personaggio è bravo a nascondere i suoi veri colori e la sua fede per evitare di attirare il tipo sbagliato di attenzione. Ottiene bonus +1 alle prove di [[Camuffare]], che viene aggiunta alla lista delle sue [[Abilità]] di classe. Inoltre, quando qualcuno usa ''[[Incantesimi/Individuazione del Bene|Individuazione del Bene]]'' o ''[[Incantesimi/Individuazione della Legge|Individuazione della Legge]]'' su di lui, i suoi [[Dadi Vita]] effettivi sono inferiori di 4 rispetto al loro totale corrente quando qualcuno percepisce la forza della sua aura. Se è un [[Chierico]], un [[Paladino]] o un incantatore divino simile, viene considerato come se fosse una creatura di [[Allineamento]] standard anziché un incantatore divino per quello stesso scopo. Questo significa che finché non arriva al 9° livello, non irradia un'aura di bene o legge quando qualcuno lancia uno di questi incantesimi di individuazione. Infine, la sua intima convinzione di essere davvero nel giusto potenziano la sua mente e ottiene bonus di tratto +1 al tutti i [[Tiri Salvezza]] contro effetti di influenza mentale.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Fed-Up%20Citizen Fed-Up Citizen]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Fed-Up%20Citizen Fed-Up Citizen]
===Colpito da una Stella===
====Colpito da una Stella====
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene bonus +1 alle prove di [[Conoscenze]] (locali). Sceglie una delle celebrità seguenti come quella da cui è ossessionato. Ogni celebrità è associata a un particolare punteggio di caratteristica. Una volta al giorno, il personaggio può trarre ispirazione dalla sua icona mentre sta effettuando una prova di abilità modificata da quel punteggio di caratteristica. Quando lo fa, effettua la prova due volte e tiene il risultato migliore.
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene bonus +1 alle prove di [[Conoscenze]] (locali). Sceglie una delle celebrità seguenti come quella da cui è ossessionato. Ogni celebrità è associata a un particolare punteggio di caratteristica. Una volta al giorno, il personaggio può trarre ispirazione dalla sua icona mentre sta effettuando una prova di abilità modificata da quel punteggio di caratteristica. Quando lo fa, effettua la prova due volte e tiene il risultato migliore.
*'''Jackdaw''' (sesso e razza sconosciuti; [[Intelligenza]]): Un noto eroe o eroina del folclore (nessuno sembra sapere se Jackdaw sia un uomo o una donna) che ha aiutato a difendere Kintargo durante la Guerra Civile Cheliaxiana, e che molti credono ancora viva tra le ombre della città.
*'''Jackdaw''' (sesso e razza sconosciuti; [[Intelligenza]]): Un noto eroe o eroina del folclore (nessuno sembra sapere se Jackdaw sia un uomo o una donna) che ha aiutato a difendere Kintargo durante la Guerra Civile Cheliaxiana, e che molti credono ancora viva tra le ombre della città.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Star%20Struck Star Struck]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Star%20Struck Star Struck]
===Diva in Addestramento===
====Diva in Addestramento====
'''Beneficio''': Scegliere un tipo dell'abilità [[Intrattenere]]. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 in quella specifica abilità [[Intrattenere]], e tutte le abilità [[Intrattenere]] vengono aggiunte alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, le [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] di tutti i suoi incantesimi ed effetti dipendenti dal linguaggio che crea aumentano di 1.
'''Beneficio''': Scegliere un tipo dell'abilità [[Intrattenere]]. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 in quella specifica abilità [[Intrattenere]], e tutte le abilità [[Intrattenere]] vengono aggiunte alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, le [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] di tutti i suoi incantesimi ed effetti dipendenti dal linguaggio che crea aumentano di 1.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Diva%20in%20Training Diva in Training]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Diva%20in%20Training Diva in Training]
===Ex-Asmodeano===
====Ex-Asmodeano====
'''Beneficio''': Il personaggio sceglie se ottenere bonus di tratto +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con le armi o bonus di tratto +1 alle [[CD]] dei tiri salvezza dei suoi incantesimi contro agenti del [[Casato Thrune]] e adoratori di [[Asmodeus]], compresa la maggior parte dei diavoli (ma non tutti).
'''Beneficio''': Il personaggio sceglie se ottenere bonus di tratto +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con le armi o bonus di tratto +1 alle [[CD]] dei tiri salvezza dei suoi incantesimi contro agenti del [[Casato Thrune]] e adoratori di [[Asmodeus]], compresa la maggior parte dei diavoli (ma non tutti).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ex-Asmodean Ex-Asmodean]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ex-Asmodean Ex-Asmodean]
===Figlio di Kintargo===
====Figlio di Kintargo====
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (nobiltà), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Il talento [[Nobile Rampollo]] non ha prerequisiti di [[Carisma]] per il personaggio. Inoltre, il personaggio inizia il gioco con un abito da nobile, un anello con sigillo e un singolo oggetto addizionale non magico di un valore non superiore alle 200 mo.
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (nobiltà), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Il talento [[Nobile Rampollo]] non ha prerequisiti di [[Carisma]] per il personaggio. Inoltre, il personaggio inizia il gioco con un abito da nobile, un anello con sigillo e un singolo oggetto addizionale non magico di un valore non superiore alle 200 mo.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Child%20of%20Kintargo Child of Kintargo]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Child%20of%20Kintargo Child of Kintargo]
===Leader Nato===
====Leader Nato====
'''Beneficio''': Il personaggio eccelle nel ruolo di responsabile. Considera il suo punteggio di [[Carisma]] come se fosse pari a 14 (o superiore di due punti rispetto al suo punteggio effettivo se il suo [[Carisma]] effettivo è già 14 o più) al fine di determinare quante squadre può gestire nella ribellione e il bonus che conferisce alle azioni delle squadre che gestisce. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 al suo punteggio di [[Autorità]] se acquisisce tale talento.
'''Beneficio''': Il personaggio eccelle nel ruolo di responsabile. Considera il suo punteggio di [[Carisma]] come se fosse pari a 14 (o superiore di due punti rispetto al suo punteggio effettivo se il suo [[Carisma]] effettivo è già 14 o più) al fine di determinare quante squadre può gestire nella ribellione e il bonus che conferisce alle azioni delle squadre che gestisce. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 al suo punteggio di [[Autorità]] se acquisisce tale talento.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Natural%20Born%20Leader Natural Born Leader]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Natural%20Born%20Leader Natural Born Leader]
===Satirista Dotato===
====Satirista Dotato====
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Linguistica]], che viene aggiunta alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, il suo atteggiamento irriverente gli conferisce bonus di tratto +2 a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Paura]].
'''Beneficio''': Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Linguistica]], che viene aggiunta alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, il suo atteggiamento irriverente gli conferisce bonus di tratto +2 a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Paura]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Gifted%20Satirist Gifted Satirist]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Gifted%20Satirist Gifted Satirist]
===Segugio Urbano===
====Segugio Urbano====
'''Beneficio''': Il personaggio seleziona una di queste domande su cui concentrarsi. Tuttavia, la cosa più importante è che la domanda su cui si concentra concede al personaggio bonus di tratto +1 a una particolare prova di abilità in [[Conoscenze]] legata ad essa (una tra le due opzioni indicate più avanti per ogni domanda). Una volta al giorno, quando il personaggio effettua una prova di abilità in [[Conoscenze]] in uno dei tipi associati al tipo di domanda su cui si è concentrato, può tirare due volte e tenere il risultato migliore.
'''Beneficio''': Il personaggio seleziona una di queste domande su cui concentrarsi. Tuttavia, la cosa più importante è che la domanda su cui si concentra concede al personaggio bonus di tratto +1 a una particolare prova di abilità in [[Conoscenze]] legata ad essa (una tra le due opzioni indicate più avanti per ogni domanda). Una volta al giorno, quando il personaggio effettua una prova di abilità in [[Conoscenze]] in uno dei tipi associati al tipo di domanda su cui si è concentrato, può tirare due volte e tenere il risultato migliore.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Urban%20Sleuth Urban Sleuth]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Urban%20Sleuth Urban Sleuth]
===Storico della Ribellione===
====Storico della Ribellione====
'''Beneficio''': La familiarità del personaggio con i gruppi ribelli gli consente di conferire bonus +2 a una prova di Organizzazione a sua scelta una volta che il gruppo avrà riaggregato i Corvi d'Argento nel corso del Capitolo 1. Può cambiare la prova a cui assegnare questo bonus una volta all'inizio della fase di Mantenimento della ribellione. Il tempo trascorso a prepararsi a unirsi ai Corvi d'Argento ha anche affinato la abilità nel passare inosservato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Furtività]], che viene aggiunta alla sua lista delle abilità di classe.
'''Beneficio''': La familiarità del personaggio con i gruppi ribelli gli consente di conferire bonus +2 a una prova di Organizzazione a sua scelta una volta che il gruppo avrà riaggregato i Corvi d'Argento nel corso del Capitolo 1. Può cambiare la prova a cui assegnare questo bonus una volta all'inizio della fase di Mantenimento della ribellione. Il tempo trascorso a prepararsi a unirsi ai Corvi d'Argento ha anche affinato la abilità nel passare inosservato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Furtività]], che viene aggiunta alla sua lista delle abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Historian%20of%20the%20Rebellion Historian of the Rebellion]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Historian%20of%20the%20Rebellion Historian of the Rebellion]
===Esposto all'Orrore===
===Ira dei Giusti===
====Esposto all'Orrore====
'''Beneficio''':  Una volta al giorno quando fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto creato da un [[Demone]] che lo avrebbe ucciso o reso inabile fisicamente, il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo quel tiro salvezza come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.
'''Beneficio''':  Una volta al giorno quando fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto creato da un [[Demone]] che lo avrebbe ucciso o reso inabile fisicamente, il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo quel tiro salvezza come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Protettore|Protettore]].
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Protettore|Protettore]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Exposed%20to%20Awfulness Exposed to Awfulness]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Exposed%20to%20Awfulness Exposed to Awfulness]
===Figlio delle Crociate===
====Figlio delle Crociate====
'''Beneficio''': Una volta al giorno quando fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto creato da un [[Demone]] volto a possederlo o menomarlo mentalmente, il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo quel tiro salvezza come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.
'''Beneficio''': Una volta al giorno quando fallisce un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto creato da un [[Demone]] volto a possederlo o menomarlo mentalmente, il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo quel tiro salvezza come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Maresciallo|Maresciallo]].
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Maresciallo|Maresciallo]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Child%20of%20the%20Crusades%20(WotR) Child of the Crusades]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Child%20of%20the%20Crusades%20(WotR) Child of the Crusades]
===Furia Rubata===
====Furia Rubata====
'''Beneficio''': Quando il personaggio affronta i [[Demone|Demoni]] in combattimento, un'energia rafforza la sua furia, concedendogli bonus di tratto +2 a tutte le prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] contro i demoni.
'''Beneficio''': Quando il personaggio affronta i [[Demone|Demoni]] in combattimento, un'energia rafforza la sua furia, concedendogli bonus di tratto +2 a tutte le prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] contro i demoni.
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Campione|Campione]].
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Campione|Campione]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Stolen%20Fury Stolen Fury]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Stolen%20Fury Stolen Fury]
===Incontro Fortuito===
====Incontro Fortuito====
'''Beneficio''': Una volta al giorno, se non si riesce a superare una prova di [[Acrobazia]], [[Camuffare]], [[Furtività]], [[Raggirare]] o [[Rapidità di Mano]], il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo la prova come azione gratuita. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.
'''Beneficio''': Una volta al giorno, se non si riesce a superare una prova di [[Acrobazia]], [[Camuffare]], [[Furtività]], [[Raggirare]] o [[Rapidità di Mano]], il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo la prova come azione gratuita. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Mistificatore|Mistificatore]].
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Mistificatore|Mistificatore]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Chance%20Encounter Chance Encounter]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Chance%20Encounter Chance Encounter]
===Orfano dei Guardiani dello Squarcio===
====Orfano dei Guardiani dello Squarcio====
'''Beneficio''':  Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di [[Concentrazione]].
'''Beneficio''':  Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di [[Concentrazione]].
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Arcimago|Arcimago]].
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Arcimago|Arcimago]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Riftwarden%20Orphan Riftwarden Orphan]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Riftwarden%20Orphan Riftwarden Orphan]
===Toccato dalla Divinità===
====Toccato dalla Divinità====
'''Beneficio''':  La fede del personaggio è forte, persino se non si tratta di un incantatore divino, ma nel caso lo fosse dovrebbe essere un adoratore di questa [[Religione|Divinità]]. Inizia il gioco ottenendo gratuitamente un [[Oggetti d'Avventura#Simbolo Sacro d'Argento|Simbolo Sacro d'Argento]] della divinità prescelta. Inoltre, seleziona un [[Domini|Dominio]] associato alla divinità scelta. Il personaggio guadagna l'uso di un incantesimo di dominio di 1° livello di quel dominio come capacità magica utilizzabile una volta al giorno (con [[LI]] pari al suo livello del personaggio).
'''Beneficio''':  La fede del personaggio è forte, persino se non si tratta di un incantatore divino, ma nel caso lo fosse dovrebbe essere un adoratore di questa [[Religione|Divinità]]. Inizia il gioco ottenendo gratuitamente un [[Oggetti d'Avventura#Simbolo Sacro d'Argento|Simbolo Sacro d'Argento]] della divinità prescelta. Inoltre, seleziona un [[Domini|Dominio]] associato alla divinità scelta. Il personaggio guadagna l'uso di un incantesimo di dominio di 1° livello di quel dominio come capacità magica utilizzabile una volta al giorno (con [[LI]] pari al suo livello del personaggio).
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Gerofante|Gerofante]].
*'''Percorso Mitico Associato''': [[Mitici/Gerofante|Gerofante]].
*'''Più Personaggi''': Se altri personaggi selezionano questo tratto, i giocatori dovrebbero lavorare assieme per decidere a quale divinità sono associati i propri personaggi e se dovrebbero condividere tutti lo stesso dio. Nel caso, si potrebbero persino condividere gli stessi sogni.
*'''Più Personaggi''': Se altri personaggi selezionano questo tratto, i giocatori dovrebbero lavorare assieme per decidere a quale divinità sono associati i propri personaggi e se dovrebbero condividere tutti lo stesso dio. Nel caso, si potrebbero persino condividere gli stessi sogni.
===Reggente di Giada===
====Amico di Famiglia====
La famiglia del personaggio ha uno stretto rapporto di amicizia con i [[Mvashti]] fin da prima che nascesse. La recente morte della vecchia [[Niska Mvashti]] non è stata una sorpresa per nessuno, del resto doveva essere ultracentenaria, ma è stata comunque un momento triste. Ciò che nessuno della famiglia del personaggio sa, però, è che nelle settimane prima della sua morte Niska doveva avere capito di avere i giorni contati, perché un dì lo convocò a casa sua e gli fece promettere una cosa: se sua figlia [[Koya]] fosse mai partita per un lungo viaggio, l'avrebbe accompagnata per garantire la sua incolumità. Anche se le probabilità che Koya intraprenda un lungo viaggio sembrano remote (dopotutto deve avere più di 60 anni), il personaggio ha promesso a Niska di accompagnare sua figlia se mai un evento del genere dovesse verificarsi. Fin da quando ha formulato questa promessa prova la strana sensazione di un destino insolito che incombe sul suo futuro: gli viene quasi da pensare che ora Niska vegli su di lui, proprio come gli ha chiesto di fare su sua figlia. A seguito di questa strana sensazione di essere osservato, è diventato più rapido a reagire alle situazioni pericolose.
Fintanto che Koya rimane in vita, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Percezione]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri per Colpire]] effettuati contro gli avversari che minacciano Koya. PNG selezionabili: Koya.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Friend%20of%20the%20Family Friend of the Family]
====Apprendista nella Sopravvivenza====
Anche se è considerata una specie di mistero dalla maggior parte dei cittadini di [[Sandpoint]], al personaggio Shalelu non è mai sembrata così enigmatica. Ovviamente, questo è senz'altro uno dei motivi per cui ha contribuito a crescerlo. Il personaggio non ha mai capito perché abbia deciso di trattarlo come un fratello o una sorella minore, ma di sicuro lo ha apprezzato e ha appreso da lei tutti i trucchi di sopravvivenza che gli ha mostrato nel corso degli anni.
Di conseguenza, ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di [[Sopravvivenza]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri per Colpire]] effettuati contro gli avversari che minacciano la sua maestra. PNG selezionabili: Shalelu.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Student%20Survivalist Student Survivalist]
====Cotta di Gioventù====
Il personaggio non ha mai avuto il coraggio di farsi avanti, ma fin da quando riesce a ricordare ha avuto una cotta per uno dei PNG. Un giorno forse riuscirà a ottenere l'amore di quel PNG, ma per ora si accontenti di passare del tempo in sua compagnia, o perfino di fare per lui qualcosa che potrebbe procurargli un suo grazie o un suo sorriso, superando una prova di [[Carisma]] con [[CD]] 15. In caso di successo, l'euforia e la gioia per le sue attenzioni concedono al personaggio bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]] per il resto della giornata. Se è abbastanza fortunato da conquistarsi l'amore del PNG, questo bonus di tratto +1 ai tiri salvezza si applicherà sempre, fintanto che la tua relazione rimarrà in essere. Il sesso del personaggio non è rilevante nel caso di questi tre PNG. A meno che il [[GM]] non decida diversamente, tutti e tre questi PNG sono considerati bisessuali per quello che riguarda le implicazioni di questo tratto. Si noti che se si acquisisce questo tratto è meglio coordinare le scelte dei PNG con gli eventuali altri giocatori che potrebbero averlo selezionato a loro volta, in quanto concentrarsi sullo stesso PNG potrebbe generare attriti indesiderati nel gruppo. A meno che, ovviamente, questo non sia proprio quello che i giocatori desiderano, nel qual caso possono procedere senza problemi. Inoltre il personaggio ottiene bonus di tratto +i a tutti i [[Tiri per Colpire]] contro gli avversari che minacciano l'oggetto della sua cotta. PNG selezionabili: Ameiko, Sandru, Shalelu.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Childhood%20Crush Childhood Crush]
====Culto dell'Eroe====
Tutti in città sembrano ammirare Ameiko e Shalelu; dopotutto, sono delle eroine e hanno svolto dei ruoli cruciali nel corso delle ultime peripezie che [[Sandpoint]] ha dovuto affrontare. Il personaggio, però, ha portato questa ammirazione a un nuovo livello: ha praticamente deciso di venerare una delle due. Magari è dovuto al fatto che le ha viste compiere un atto di coraggio particolarmente impressionante in un qualche momento del passato, o forse il caso ha voluto che gli fornisse delle parole di incoraggiamento o il dono che gli serviva proprio al momento giusto alcuni anni fa, quando era giovane e impressionabile. In ogni caso, ha fatto del tuo meglio per emulare il talento della sua eroina nel lanciare incantesimi o in combattimento. Se la sua eroina è Ameiko, il personaggio ottiene bonus +2 alle prove di [[Concentrazione]]. Se la sua eroina è Shalelu, ottiene bonus +1 alla tua [[CA]] contro gli [[Attacchi di Opportunità]]. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri per Colpire]] contro gli avversari che minacciano la sua eroina. PNG selezionabili: Ameiko, Shalelu.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Hero%20Worship Hero Worship]
====Fratello Minore====
Si è trascorsa l'intera esistenza all'om-bra del fratello maggiore, un individuo che sembra avere seguito lo stile di vita avventuroso che il personaggio aveva sempre sognato per sé. Anche se suo fratello si è sempre preso cura di lui, non ha mai incoraggiato il suo desiderio di diventare un avventuriero e non ha mai spiegato il perché, limitandosi a dire "le avventure possono portarti molto dolore, proprio come possono portarti successo e ricchezze." In quanto fratello minore di uno degli abitanti più influenti di [[Sandpoint]], il personaggio condivide con quel PNG alcune doti innate e un'affinità per l'avventura. Se sua sorella maggiore è Ameiko, la sua feroce indipendenza e sicurezza nelle sue forze gli conferisce bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]]. Se suo fratello maggiore è Sandru, la sua robusta costituzione gli conferisce bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza su [[Tempra]]. Se sua sorella maggiore è Shalelu, i suoi riflessi rapidi gli conferiscono bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza su [[Riflessi]]. Si noti che sebbene il personaggio abbia come fratello maggiore un determinato PNG, questo non lo costringe a essere necessariamente della sua stessa razza: se appartiene a una razza o un'etnia diversa rispetto al PNG che prescelto come fratello maggiore, significa semplicemente che è stato adottato in quella famiglia dai genitori 'di quest'ultimo. Inoltre il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri per Colpire]] contro gli avversari che minacciano suo fratello.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Younger%20Sibling Younger Sibling]
====Guardia Carovaniera====
Di recente il personaggio è stato assunto nella carovana di Sandru per prestare servizio come guardia, ma il lavoro, anche se ben retribuito, gli offriva poche opportunità di placare la sua sete di avventura, dal momento che la carovana non si inoltrava mai in territori veramente pericolosi. Il personaggio comprendeva il motivo per cui Sandru evitava le strade più pericolose, ovviamente, ma questo non contribuiva ad appagare il suo desiderio di avventura. Ha detto a Sandru che intende lasciare il lavoro per cercare fortuna come avventuriero e lui a quanto pare lo ha capito e gli ha perfino fornito qualche dritta su come sopravvivere alle potenziali sfide. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Sopravvivenza]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Caravan%20Guard Caravan Guard]
====Migliore Amico====
Il personaggio è il migliore amico di uno dei [[PNG]]; sono cresciuti assieme e sebbene finora il suo amico abbia avuto una vita molto più emozionante della sua, spera un giorno di poter seguire le sue orme e vedere il mondo o forse perfino di diventare un avventuriero a sua volta. Ha imparato molte cose dal suo amico, ma soprattutto la sua abilità nell'interagire con gli altri. Se la sua migliore amica è Ameiko, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]]. Se il suo migliore amico è Sandru, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Raggirare]]. Qualunque sia l'abilità a cui assegna il bonus di tratto, viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, nelle situazioni in cui il suo migliore amico è in pericolo, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri per Colpire]] contro gli avverarsi che minacciano il suo amico. PNG selezionabili: Ameiko, Sandru.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Best%20Friend Best Friend]
====Salvato====
A un certo punto del suo passato, il personaggio ha visto la morte in faccia. Forse un goblin lo ha quasi ucciso durante un attacco al paese, o magari un edificio colpito dal macigno di un gigante gli è crollato addosso. Qualunque fosse la natura del pericolo, sarebbe morto di sicuro se non fosse stato per l'intervento fulmineo di Koya o Shalelu, che sono entrate in azione appena in tempo per salvargli la vita. Non ha mai dimenticato quel gesto e rimane saldamente fedele al PNG che lo ha salvato. Forse, cosa ancora più importante, il metodo utilizzato per salvarlo sembra avere esercitato un impatto sulle sue stesse abilità. Se è stata Koya a salvarlo, lo ha fatto lanciando su di lui un incantesimo di guarigione appena prima che morisse, e di conseguenza il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ogni volta che usa degli incantesimi di guarigione per curare i danni. Se è stata Shalelu a salvarlo, lo ha fatto traendolo in salvo mentre simultaneamente affrontava il pericolo che lo aveva quasi ucciso, e di conseguenza il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Acrobazia]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per colpire contro gli avversari che minacciano la sua salvatrice. PNG selezionabili: Koya, Shalelu.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Rescued Rescued]
====Trovatello====
Koya Mvashti potrebbe essere abbastanza vecchia da essere sua nonna, ma per il personaggio è sempre stata come una madre. Fin da quando i suoi genitori scomparvero, Koya si è presa cura di lui come se fosse la madre. Non ha mai capito perché Koya avesse scelto di occuparsi di lui, ma sa che ha già fatto qualcosa di simile in precedenza in tempi recenti con Sandru Vhiski, che ritiene una sorta di fratello. Nel crescere il personaggio, Koya si è assicurata che avesse la migliore istruzione possibile, specialmente in un determinato campo. Selezionare una qualsiasi abilità di [[Conoscenze]]: il personaggio ottieni bonus +2 alle prove di abilità relative a quell'abilità di Conoscenze, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri per Colpire]] contro gli avversari che minacciano la sua madre adottiva. PNG selezionabili: Koya.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Foster%20Child Foster Child]
===La Maledizione del Trono Cremisi===
====Amore Perduto====
Una notte qualcuno che il personaggio amava è stato accoltellato a morte in un oscuro vicolo. Il personaggio è stato chiamato sulla scena del delitto dalla [[Guardia Korvosana]] per identificare il corpo e, sebbene per lui sia stato un duro colpo, ha notato che da un dito della persona amata mancava un anello. Ha svolto qualche indagine per conto proprio e ha scoperto l'anello in vendita presso il negozio di un mercante locale. Con sua grande frustrazione, non ha potuto permettersi di spendere poche mo per ricomprarlo, ma il mercante gli ha detto da chi ha acquistato l'anello: un uomo di nome Geadred Lamm. Sembra probabile che questo criminale abbia ucciso la persona amata dal personaggio o che quantomeno sappia chi lo ha fatto. L'unico problema è trovarlo. Scegliere uno dei benefici seguenti. <br>
*'''Reso Orfano''': La vittima dell'omicidio era il solo genitore rimasto al personaggio, che ha dovuto lavorare sodo per sbarcare il lunario per sé e i suoi eventuali fratelli, spesso dovendo andare in cerca di cibo. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Sopravvivenza]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
*'''Tutto Solo''': La vittima dell'omicidio era una persona amata dal personaggio. Con la morte del suo amore, anche una parte del personaggio è morto, lasciandolo angosciato, triste e incline a oscure elucubrazioni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Intimidire]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Love%20Lost Love Lost]
====Bambino Scomparso====
Il personaggio sospetta che un bambino che conosceva sia stato rapito da Gaedren Lamm. Qualunque sia il suo rapporto con il bimbo, ha sentito voci sugli "Agnellini da Lamm" e di come il vecchio usi i bambini come borseggiatori e agenti per i suoi crimini. Ha anche udito dicerie secondo cui il bambino che sta cercando è stato avvistato nei mercati in compagnia di noti borseggiatori e scippatori. Anche se la Guardia Korvosana ha compreso la sua situazione, a quanto pare in questi giorni è troppo occupata in questioni "più importanti" e non è ancora stata in grado scoprire qualcosa di più su Gaedren. Nessun altro sembra interessato ad abbattere Gaedren e salvare le sue vittime: il compito spetta al personaggio. Ma dove potrebbe essere nascosto questo vecchio furfante? Scegliere uno dei benefici seguenti.
*'''Figlio Scomparso''': Il bambino scomparso era figlio o nipote del personaggio, oppure un bimbo che era stato incaricato di proteggere. Il bambino è stato sequestrato durante una gita al mercato o un altro evento di vita quotidiana. La sua ostinazione e le lunghe ore trascorse a caccia di voci hanno concesso al personaggio bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza su [[Volontà]].
*'''Fratello Scomparso''': Il bambino scomparso era un fratello o una sorella. Sebbene chiunque altro abbia perso le speranze, il personaggio crede che sia ancora vivo. La sua costante ricerca del familiare scomparso si è sviluppata in una grande abilità nel destreggiarsi tra i pettegolezzi e ricavare informazioni dagli altri. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Intuizione]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Missing%20Child Missing Child]
====Incastrato====
Qualcuno conosciuto e amato dal personaggio è stato accusato di omicidio. La presunta testimonianza oculare resa da un pescatore locale sembrava sufficiente a blindare il caso, ma l'imputato aveva un alibi tale che la sentenza non era così scontata. Qualcuno ha affrontato il pescatore e ha scoperto che era stato intimidito per rendere falsa testimonianza e costretto a sbarazzarsi dell'arma del delitto dal vero assassino: un signore del crimine locale di nome Gaedren Lamm, i cui sgherri hanno ucciso il poveretto prima che potesse ritrattare la sua deposizione. Sebbene questo abbia eliminato il testimone chiave e portato alla liberazione dell'accusato, l'onta fu sufficiente a danneggiare gravemente la sua reputazione. Se il personaggio riuscirà a scovare Gaedren, è sicuro di poter trovare le prove che lo legano all'omicidio e riabilitare il nome dell'accusato. Scegliere uno dei benefici seguenti.
*'''Abbandonare gli Studi''': È il personaggio quello che era accusato di omicidio. Sebbene sia stato infine liberato quando un amico ha affrontato il pescatore estorcendogli la verità, il danno era fatto. È stato costretto a lasciare la sua scuola o chiesa. Di conseguenza, è stato costretto all'autoapprendimento e si è ripromesso che sarebbe diventato il migliore nella professione prescelta nonostante lo sdegno dei colleghi. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Sapienza Magica]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
*'''Onore della Famiglia''': La persona incastrata era un membro della famiglia del personaggio, forse un padre o una sorella. Il personaggio ha indotto con l'inganno il pescatore a rivelargli la verità con la sua parlantina sciolta. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Raggirare]], che aggiunge alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Framed Framed]
====Infanzia Infelice====
Il personaggio ha trascorso un certo periodo come orfano schiavo di Gaedren Lamm, facendo ogni sorta di lavoro sporco per lui. Forse 'e stato rapito dalla casa dei suoi genitori o durante una gita al mercato. Forse l'irresponsabile matrona che gestiva il suo orfanotrofio lo ha ceduto in cambio di un prestito finanziario di cui aveva disperato bisogno. Oppure, magari, come la maggior parte degli schiavi di Gaedren, era solo un bambino di strada che ha ceduto alle sue promesse di pasti regolari e un tetto in cambio di quello che aveva detto che sarebbe stato "un po' di lavoro leggero". Comunque sia, ha trascorso diversi anni della sua vita come uno degli "Agnellini di Lamm" prima di fuggire, covando rancore verso il vecchio fin da allora. Scegliere uno dei benefici seguenti.
*'''Religioso''': Un giorno, mentre svolgeva un lavoro per Gaedren, il personaggio ha trovato un simbolo sacro del dio cui è devoto e, intrigato da ciò, si è sottratto al servizio. Quando Gaedren lo ha scoperto lo ha malmenato lasciandolo a malapena vivo e ha distrutto il suo simbolo sacro. La fede del personaggio gli ha permesso di superare il dolore e di sfuggire al suo controllo, trovando rifugio nella chiesa, dove ha trascorso il resto della sua infanzia. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Concentrazione]] e alle prove di [[Costituzione]] per [[Stabilizzato|Stabilizzarsi]] a [[Punti Ferita]] negativi.
*'''Torturato''': Dopo che il personaggio ha commesso un errore di troppo, Gaedren lo ha torturato lasciandolo a morire su un cumulo di spazzatura. Le sue cicatrici e i suoi ricordi lo hanno spinto ad affinare la sua velocità di reazione e ad essere sempre piuttosto teso. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Unhappy%20Childhood Unhappy Childhood]
====Tossicodipendente====
Qualcuno conosciuto dal personaggio è diventato dipendente dal brivido, una droga distillata dal veleno di aracnidi tropicali noti come ragni del sogno. Questa droga induce al sonno riempiendolo di vividi sogni, durante i quali il corpo dell'utilizzatore viene scosso da brividi, conferendo alla sostanza il suo nome di strada. Il personaggio ha sempre pensato al brivido come a un problema del ceto basso, ma poi qualcuno che conosceva è andato in overdose della sostanza. Ha svolto un po' di indagini e soprattutto ha scoperto che il lestofante che ha causato la dipendenza del conoscente era un signore del crimine di nome Gaedren Lamm. Purtroppo, le guardie sembrano essere concentrate su spacciatori più grandi. Non hanno tempo per dedicare molte risorse per quello che hanno definito "un piccolo attore di un dramma di poveracci". Sembrerebbe che, se vuole che i traffici di Gaedren siano fermati, il personaggio debba farlo da solo. Scegliere uno dei benefici seguenti.
*'''Amico Tossicodipendente''': Il drogato era un amico o un amato che potrebbe o meno essere sopravvissuto all'overdose. Le ricerche del personaggio nel sottobosco dello spaccio e sulle politiche locali gli hanno conferito una conoscenza di tutto rispetto della vita da strada. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (locali), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
*'''Dipendenza Personale''': Era il personaggio il tossicodipendente. È colpa di Gaedren se ha sfiorato la morte e odia il fatto che le sue droghe stiano causando problemi simili ad altri giovani. Fortunatamente, il suo corpo si è ripreso rapidamente dalle tossine e il personaggio ha ottenuto bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Drug%20Addict Drug Addict]
====Tradito====
Difficilmente può dirsi che il personaggio sia stato un cittadino modello da bambino o da giovane. Le ragioni per cui si è dato a una vita di crimini possono essere varie, ma ciò che conta è che infine si è imbattuto in un certo signore del crimine ben ammanicato e famigerato di nome Gaedren Lamm. La sua reputazione di serpe e infida canaglia gli era nota, ma per ragioni sue scelse di non respingerlo quando gli offrì la possibilità di lavorare per lui. Potrebbe aver presunto di essere un'eccezione o che sarebbe stato in grado di gestirlo, oppure forse addirittura aver progettato di tradirlo. Per come è finita, però, Gaedren ha avuto la meglio e lo ha messo a terra per la prima volta. Potrebbe averlo fatto finire in carcere per qualche tempo, fatto malmenare dai suoi scagnozzi e lasciato per morto, o semplicemente avergli rubato i proventi lasciandolo in braghe di tela. Comunque sia andata, Gaedren gli ha fatto un torto e il personaggio è ansioso di avere la possibilità di vendicarsi. Scegliere uno dei benefici seguenti.
*'''Affamato di Vendetta''': Il personaggio non ha mai perdonato Gaedren per il suo tradimento e ha giurato di fargliela pagare per quanto ha fatto. Che si tratti di farlo marcire in galera o in una fossa poco profonda, spera un giorno di assaporare la vendetta. Ogni volta che infligge danno con un'arma da mischia a una creatura [[Impreparato|Impreparata]], ottiene bonus di tratto +1 al tiro per i danni.
*'''Criminale Ravveduto''': Il personaggio ha rinunciato alla sua vita di crimini ed è riuscito a trattare per evitare ripercussioni come carcere e sanzioni. Ha affermato di volersi lasciare il suo passato alle spalle, ma l'idea di vedere Gaedren Lamm pagare per i suoi crimini fa ancora presa su di lui. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Betrayed Betrayed]
===Ritorno dei Signori delle Rune===
====Affascinato dal Thassilon====
La riscoperta del passato del [[Thassilon]], avvenuta diversi anni fa, ha aperto gli occhi a molti, incluso questo personaggio. Dopo aver vissuto per tanto tempo all'ombra di enormi rovine, il PG è rimasto affascinato scoprendo che queste erano ben più antiche di quanto chiunque supponesse e che i [[Signore delle Rune|Signori delle Rune]] che le avevano costruite potrebbero esistere ancora. Il PG ha promesso a se stesso di scoprire tutto quel che può sul Thassilon, i suoi signori delle rune e la storia misteriosa di quell'antica civiltà. Il personaggio ottiene il Thassiloniano come linguaggio bonus, e al 1° livello e ogni due livelli successivi ottiene un grado abilità bonus che può essere utilizzato per [[Conoscenze]] (arcane), [[Conoscenze]] (storia), [[Linguistica]] o [[Utilizzare Congegni Magici]]. Una volta per capitolo, il personaggio può prendere 20 a una prova di Utilizzare Congegni Magici oppure attivare un [[Oggetti Magici|Oggetto Magico]] carico senza spendere cariche.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Intrigued%20by%20Thassilon Intrigued by Thassilon]
====Alleati Stretti====
Questo PG e un altro sono alleati stretti: amici, amanti, parenti o anche gemelli. Si può ragionare con l'altro giocatore per costruire una storia comune; entrambi devono selezionare Alleati Stretti come tratto della saga ed entrambi devono concordare sulla natura del rapporto tra i due (a discrezione del [[GM]], anche più di due PG possono essere collegati da questo tratto). I due alleati stretti si sono sempre supportati a vicenda. Potrebbero avere la tendenza a completare l'uno le frasi dell'altro, a vestirsi in modo simile, a condividere la stessa religione o fede, oppure hanno affrontato insieme un evento pericoloso in passato. Se i due giocatori sono d'accordo e si è
scelta l'opzione del parente o gemello, magari i due non sono particolarmente affezionati l'uno all'altro, ma comunque si rispettano e possono utilizzare i benefici di questo tratto. Se il rapporto con l'alleato stretto termina (perché quello muore, ci si separa o si verifica un'altra catastrofe), si perde immediatamente questo tratto della saga e lo si sostituisce con [[#Spirito Turbato|Spirito Turbato]] come risultato dello stress emotivo. Quando i due PG concordano sulla scelta di questo tratto, devono anche mettersi d'accordo sul legame tra loro, selezionandone uno dei seguenti: amanti, amici, gemelli o parenti. Se si sceglie gemelli, entrambi i PG devono essere della stessa razza. Se si sceglie parenti, se non si è della stessa razza uno o entrambi sono stati adottati.
Ogni volta che si è adiacenti al proprio alleato stretto, si ottiene bonus di tratto +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]]. Una volta per capitolo come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]], il personaggio può fornire al suo alleato stretto un bonus equivalente al risultato di 1d6 su un singolo tiro di d20. Bisogna poter vedere il proprio alleato per usare questa capacità. Si può decidere di fornire questo bonus dopo che l'alleato ha tirato il dado, ma prima che si conosca il risultato del tiro.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Close%20Allies Close Allies]
====Alleato di Audrahni====
Anche se tutti i PG dovrebbero conoscere, almeno vagamente, la becchina elfica Audrahni, questo personaggio è uno dei pochi in città che lei consideri un vero amico. Si può collaborare con il [[GM]] per determinare che cosa hanno in comune il PG e Audrahni. Magari il primo venera una [[Divinità]] i cui precetti ricordano la vocazione della seconda (per esempio [[Ashava]] o [[Pharasma]]). Forse il personaggio è un elfo dimenticato e considera Audrahni un'anima affine. Con il permesso del GM potrebbe averla incontrata a [[Magnimar]] prima di rivederla all'arrivo a [[Baia di Roderic]]. Oppure forse condividono semplicemente una passione per le arti arcane, la danza, la storia, la magia o la religione. Nelle avventure appaiono altri dettagli su Audrahni, ma si tratta comunque di una donna misteriosa che non parla mai del suo passato, per cui bisognerà stabilire insieme al GM i motivi di un rapporto così stretto. Audrahni si fida del personaggio e, da quando sono amici, ha condiviso con lui un dettaglio del proprio passato. Il giocatore sceglie una delle seguenti domande. All'inizio della saga il GM fornirà al personaggio una breve risposta sul passato di Audrahni. Una volta che si conosce la risposta, bisognerebbe concepire un evento analogo nella storia del proprio PG, per creare un ricordo condiviso con Audrahni. Il fatto di avere incontrato qualcuno che ha sperimentato un evento simile nel suo passato rafforza la risolutezza del PG, fornendogli un bonus di tratto +1 al [[TS|Tiro Salvezza]] determinato dalla domanda che si seleziona.
*'''"Cos'è successo ai tuoi genitori?"''': Concede bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su [[Tempra]].
*'''"Dove sei cresciuta?"''': Concede bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su [[Riflessi]].
*'''"Quale personaggio storico ti ha influenzato di più?"''': Concede bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su [[Volontà]].
Una volta per capitolo come [[Azioni Standard|Azione Standard]], il personaggio si può concentrare sul legame che condivide con Audrahni. Le forti emozioni legate a questi ricordi rafforzano il desiderio di sopravvivenza, fornendo al personaggio gli effetti di uno dei seguenti incantesimi, a un livello dell'incantatore pari al livello del personaggio: ''[[Incantesimi/Calmare Emozioni|Calmare Emozioni]]'', ''[[Incantesimi/Cura Ferite Moderate|Cura Ferite Moderate]]'' o ''[[Incantesimi/Ristorare Inferiore|Ristorare Inferiore]]''.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Audrahni%27s%20Ally Audrahni's Ally]
====Clone Accidentale====
Il gusto per l'avventura era nelle corde del PG fin dall'alba dei tempi, e la spinta all'esplorazione lo ha messo in grossi guai quando, per follia o ardimento, a seconda dei punti di vista, il personaggio ha deciso di esplorare una vecchia rovina [[Thassilon|Thassiloniana]] vicina al suo paese natio. L'avventura si è conclusa in tragedia quando il PG ha fatto scattare una trappola devastante mentre stava studiando la statua di una bellissima donna, una donna che credeva fosse una delle antiche signore delle rune del Thassilon. La trappola ha massacrato l'intero gruppo, compreso il PG. Il personaggio si è risvegliato dalla morte qualche tempo dopo, con i ricordi intatti ma il corpo trasformato. Non assomigliava più al suo aspetto precedente, ma sembrava esattamente la donna immortalata nella statua. Ora il PG si è unito a un nuovo gruppo di avventurieri; nonostante il suo primo tragico tentativo di esplorazione di cunicoli, la sete d'avventura è tornata più forte che mai. Il personaggio è sicuro che stavolta riuscirà a tenere in vita i suoi compagni esploratori e gli strani sogni che ha avuto dal suo ritorno in vita nel nuovo corpo (un corpo che secondo le sue ricerche si è rivelato un clone di niente meno che [[Sorshen]], la [[Signore delle Rune|Signora delle Rune]] della Lussuria) hanno solo rafforzato l'idea che il PG e i suoi compagni sono destinati a un futuro eroico. Per selezionare questo tratto il personaggio deve essere umano (ma può mantenere la propria identità di genere precedente) e di etnia [[Azlanti]], anche se non purosangue: manterrà i modificatori standard degli [[Umano|Umani]] ai punteggi di caratteristica. La somiglianza con Sorshen potrebbe avere effetti inattesi durante lo svolgimento della saga, nel bene o nel male. In qualsiasi caso, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] e [[Raggirare]] e considera sempre queste abilità come abilità di classe. Una volta per ciascun capitolo della saga, il personaggio può applicare retroattivamente un bonus di tratto +20 a un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di influenza mentale, dopo aver appreso il risultato del tiro. Un tiro di 1 naturale fallisce comunque automaticamente, ma se il bonus +20 modifica il tiro salvezza così che il personaggio lo superi, si considera il tiro fallito come uno superato. A meno che il [[GM]] non dica altrimenti, solo un PG nel gruppo può avere il tratto ''Clone Accidentale''.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Accidental%20Clone Accidental Clone]
====Discendente Leggendario====
Questo personaggio ha un legame o un rapporto personale con uno degli eroi [[Varisia|Varisiani]] riconosciuti. Questo eroe dovrebbe essere un PG interpretato dal giocatore in una precedente saga (e potrebbe essere, ma non necessariamente, uno degli Eroi del [[Sihedron]]). Il personaggio potrebbe essere un fratello o un cugino più giovane, o anche un apprendista dell'eroe. Se è trascorso abbastanza tempo, potrebbe anche essere il figlio dell'eroe, oppure essersi reincarnato dall'anima di un eroe morto prima della nascita di questo personaggio.
Si scelgano due [[Abilità]] per le quali l'eroe associato al tratto ha o aveva gradi di abilità. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove con entrambe queste abilità, e queste sono abilità di classe per lui. Una volta per capitolo come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]], il personaggio può rievocare una conoscenza precedentemente dimenticata e insegnatagli dall'eroe per ottenere un [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] pari al suo livello di classe (minimo +10) a una prova di abilità. Il personaggio può decidere di applicare questo bonus dopo aver tirato il dado, ma prima che si conosca il risultato del tiro.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Scion%20of%20Legend Scion of Legend]
====Spirito Turbato====
Da bambino, questo personaggio è stato influenzato da un trauma emotivo eccezionale associato alla morte o alla non morte, e quest'influenza lo ha segnato per il resto della vita. Può essere stato posseduto da un [[Fantasma]], aver avuto strani sogni in una casa infestata oppure aver subito una [[Malattie|Malattia]] legata a un [[Tipo Non Morto|Non Morto]]. Potrebbe anche aver avuto un'esperienza di premorte oppure essere morto e tornato in vita. Occorre stabilire insieme al [[GM]] i dettagli di come è stato turbato lo spirito; il GM potrebbe suggerire come legare meglio quell'esperienza ai temi della Saga ''Il Ritorno dei Signori delle Rune''. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutti i [[Tiri Salvezza]] effettuati contro attacchi soprannaturali, incantesimi o capacità magiche delle creature non morte. Una volta per capitolo, il personaggio può superare automaticamente una prova di [[Costituzione]] per [[Stabilizzato|Stabilizzarsi]] o un tiro salvezza per rimuovere un [[Livelli Negativi|Livello Negativo]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Spirit%20Touched Spirit Touched]
====Tempo Perduto====
Questo personaggio si è sempre sentito fuori posto nell'epoca in cui è nato. Magari pensa di essere nato troppo avanti nel tempo e che i suoi interessi siano più adatti a un periodo precedente. Forse invece è convinto di essere nato troppo presto e che il suo vero destino sia proiettato in un futuro remoto. Potrebbe sperimentare la sensazione di tempo smarrito (ore, settimane, anche mesi di cui non ha memoria) oppure ricevere rapide visioni di amici o nemici molto più anziani o più giovani rispetto alla loro età reale. Si è abituato da tempo a questa strana patologia, ma non ha ancora capito perché ne soffre. Il [[GM]] riceverà ulteriori informazioni sulla strana natura di questo tratto nel terzo capitolo de ''Il Ritorno dei Signori delle Rune''.
Il personaggio ha un intuito che lo porta ad agire con pochi istanti di anticipo e ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Iniziativa]]. Una volta per capitolo come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]], il personaggio può utilizzare la sua strana connessione con il flusso temporale per costringere il GM a ritirare un singolo d20. Deve dichiarare che userà questa capacità subito dopo che il GM tira il d20, ma può scegliere di farlo dopo aver scoperto il risultato del tiro.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Time%20Lost Time Lost]
===La Maschera della Mummia===
====Archeologo Curioso====
Il personaggio ha studiato gli stili architettonici delle nazioni dell'intera regione del [[Mare Interno]], ma niente lo ha affascinato quanto quello dell'[[Osirion|Antico Osirion]]. Sentendo che la famosa necropoli di [[Wati]] è stata finalmente aperta all'esplorazione, è giunto in città per avere esperienze di prima mano sui segreti perduti dei mastri costruttori dell'Antico Osirion. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Conoscenze]] (ingegneria), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Percezione]] per cercare porte segrete o nascoste nelle strutture costruite nello stile dell'Antico Osirion.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Inquisitive%20Archaeologist Inquisitive Archaeologist]
====Crociato Annienta Non Morti====
Il personaggio ha dedicato la sua vita allo sradicamento del flagello dei [[Tipo Non Morto|Non Morti]] da [[Golarion]]. Ha speso innumerevoli ore a studiare i vari tipi di non morti e si è addestrato senza sosta nell'apprendimento del modo migliore per sconfiggerli. Se qualche creatura non morta dovesse sbucare fuori dalle tombe della necropoli di [[Wati]], sarà pronto per affrontarla. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni contro le creature non morte. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (religioni), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Undead%20Crusader Undead Crusader]
====Devoto dei Vecchi Déi====
L'[[Osirion]] ha una storia che si snoda nell'arco di 8.000 anni e le divinità venerate oggi nell'Osirion moderno non sono le stesse che venivano adorate ai giorni dell'Antico Osirion: dèi come [[Anubi]], [[Osiride]], [[Ra]] e [[Set]], tra gli altri. Tuttavia, la famiglia del personaggio non ha mai perso la - fede dei suoi avi e la sua devozione per una delle [[Divinità]] dell'Antico Osirion l'ha aiutata a tenere viva la memoria del passato dell'Osirion: un passato che resiste ancora nell'intonsa necropoli di [[Wati]]. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (religioni) e [[Conoscenze]] (storia), una delle quali viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, la sua fede nei vecchi dèi gli concede bonus di tratto +1 informazioni sulle divinità dell'Antico Osirion, vedi ''Osirion, Eredità dei Faraoni''.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Devotee%20of%20the%20Old%20Gods Devotee of the Old Gods]
====Enigmista della Sfinge====
Il personaggio è sempre stato affascinato dall'antica razza delle [[Sfinge|Sfingi]], che ha ispirato in lui l'amore per rompicapi e indovinelli, e ama risolvere difficili dilemmi. Come molti altri è giunto a [[Wati]] per esplorare la sua antica necropoli, ma ha anche sentito che le sfingi occasionalmente fanno visita a una rovina a forma di sfinge chiamata Follia di Ubet che si trova in città, quindi forse avrà la possibilità di incontrare o parlare con una di loro. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] e [[Raggirare]] contro le sfingi, e bonus di tratto +1 a qualsiasi prova per decifrare un rompicapo o un indovinello. Inoltre, può scegliere lo Sfinge come proprio linguaggio bonus.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Sphinx%20Riddler Sphinx Riddler]
====Maledetto dalla Mummia====
Uno degli antenati del personaggio è incorso nella maledizione di una mummia mentre esplorava un'antica tomba. Questa maledizione è passata alle generazioni successive della sua famiglia, ma con il tempo il lignaggio è diventato più resistente alle maledizioni. Il personaggio è giunto a [[Wati]] per esplorare la sua intonsa necropoli e, sebbene speri di non avere a che fare con una vera mummia non morta, almeno ha una qualche difesa nel caso dovesse accadere. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Maledizioni|Maledizione]] (inclusa la [[Mummia#Putrefazione della Mummia (Sop)|Putrefazione della Mummia]]) e bonus di tratto +2 ai tiri salvezza contro l'aura di [[Mummia#Disperazione (Sop)|Disperazione]] di una [[Mummia]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Mummy-Cursed Mummy-Cursed]
====Nativo di Wati====
Il personaggio è nato e cresciuto nella città di [[Wati]], e conosce bene le sue strade e i suoi segreti. Sebbene la cosa non sia vista di buon occhio dalle autorità, è sgattaiolato più volte nella necropoli per bighellonare per le sue polverose strade abbandonate. In segno di rispetto per i defunti, non è mai effettivamente entrato in una delle silenti tombe della necropoli, ma non ha paura di ciò che potrebbe esserci dentro. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Paura]]. Inoltre, la sua conoscenza della città gli conferisce bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (locali), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Wati%20Native Wati Native]
====Resuscitato====
In un passato recente il personaggio è morto, ma è stato riportato in vita, grazie alla magia, a una benedizione degli dèi, a un destino che deve compiersi o magari semplicemente al fatto che non era ancora la sua ora. Indipendentemente dalla natura della sua resurrezione, l'aver sperimentato la tomba ha suscitato in lui una certa attrazione per la morte, e spera di avere qualche informazione sulla natura della mortalità esplorando le tombe della famosa necropoli di Wati. Ottiene bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di morte. Inoltre, non muore finché i suoi [[Punti Ferita]] non scendono a un ammontare negativo pari o inferiore al suo punteggio di [[Costituzione]] +4.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Resurrected Resurrected]
====Sangue dei Faraoni====
Molto tempo fa, uno degli antenati del personaggio regnava sulle terre dell'[[Osirion]]. Sebbene sia distante molte generazioni e la linea di discendenza sia difficile da provare, il suo sangue scorre ancora nelle vene del personaggio. Magari il personaggio potrebbe trovare qualche prova del suo lignaggio nelle tombe della necropoli di [[Wati]]. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] e bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (nobiltà), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, può scegliere Osiriano Antico come proprio linguaggio bonus.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Blood%20of%20Pharaohs Blood od Pharaohs]
====Scova Trappole====
I dungeon dimenticati e le tombe antiche hanno sempre affascinato il personaggio che non è mai stato in grado di resistere al bisogno di esplorare questi luoghi perduti in cerca di conoscenze, tesori o entrambi. Potrebbe non aver ricevuto alcun addestramento formale nelle arti dei ladri, ma ciononostante è divenuto abile nello scoprire e disarmare le trappole nascoste. Le tombe della necropoli di [[Wati]], appena aperte all'esplorazione, sembrano il luogo perfetto dove mettere alla prova le sue abilità. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Disattivare Congegni]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, può usare Disattivare Congegni per disarmare le trappole magiche, come un [[Ladro]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Trap%20Finder Trap Finder]
====Straniero Opportunista====
Il personaggio non è nativo dell'[[Osirion]], ma l'opportunità di esplorare le tombe dell'Antico Osirion e "liberare" i tesori che contengono è troppo buona per lasciarsela sfuggire. Che sia interessato o meno alla storia di questa terra, è irremovibilmente attratto dalla ricchezza giaciuta per millenni nascosta in cripte polverose, come le tombe della necropoli aperta di recente a [[Wati]]. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Valutare]], che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, i suoi contatti nel mercato delle antichità gli consentono di vendere reliquie dell'Antico Osirion al 60% del prezzo indicato, invece del normale 50% del valore. Cosa possa essere considerato una reliquia dell'Antico Osirion è lasciato a discrezione del [[GM]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Foreign%20Opportunist Foreign Opportunist]
===Stella Infranta===
====Agente di Scambio====
Sebbene sia giunto da poco a [[Magnimar]], il PG non è uno sprovveduto. È stato inviato dalla loggia della [[Società dei Cercatori]] della sua zona d'origine per acquisire informazioni sulla [[Varisia]] sperimentando in prima persona la vita di frontiera. Dopo il suo arrivo, ha fatto rapporto alla loggia di Magnimar e messo la sua esperienza al servizio del capitano di ventura. Per rappresentare la sua esperienza in merito alle terre lontane, scegliere come patria una regione diversa dalla Varisia ottenendo come linguaggio bonus uno di quelli parlati in quella zona. Inoltre, scegliere una delle seguenti abilità: [[Addestrare Animali]], [[Conoscenze]] (geografia), [[Linguistica]] o [[Sopravvivenza]]. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove dell'abilità scelta, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Exchange%20Agent Exchange Agent]
====Corridore del Serpente====
Il PG ha preso parte alle finte battaglie dei gladiatori e alle manifestazioni atletiche del [[Percorso del Serpente]], il grande ippodromo di [[Magnimar]], ma la natura innocua di questi giochi lo ha annoiato. Alla ricerca di rischi maggiori e per testare le proprie capacità, ha messo le sue braccia e i suoi talenti al servizio della locale loggia dei [[Cercatore|Cercatori]]. Scegliere uno dei seguenti benefici per rappresentare le tecniche apprese durante la permanenza al Percorso del Serpente:
* Scegliere un tipo specifico di armatura. Quando il personaggio indossa un'armatura di questo tipo, la sua penalità di armatura alla prova viene ridotta di 1.
* Quando combatte con due armi, la penalità all'arma primaria viene ridotta di 1.
* Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Intimidire]] per [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzare]] gli avversari.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Serpent%20Runner Serpent Runner]
====Ex-Sczarni====
Sebbene sia stato allevato come membro di una delle varie bande degli [[Sczarni]] di [[Magnimar]], il PG non si è mai sentito a proprio agio con il resto dei suoi compari metropolitani. La [[Società dei Cercatori]], in particolare, ha riconosciuto la sua voglia di viaggiare e il suo potenziale come agente, e in più di un'occasione ne ha impressionato o sconcertato gli agenti con la sua finezza e scaltrezza da strada. Nel corso degli anni, ha perso il favore degli Sczarni, e alla fine li ha abbandonati per perseguire i suoi interessi che vanno al di là del semplice banditismo, sebbene ricordi le lezioni apprese grazie ai suoi contatti criminali. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Raggirare]] per recapitare messaggi nascosti. Inoltre, ogni volta che porta a segno un [[Colpo di Grazia]] infligge 1d6 danni addizionali.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ex-Sczarni Ex-Sczarni]
====Nativo Anticonvenzionale====
Il PG fa parte di una delle etnie [[Shoanti]] o [[Varisia|Varisiane]] che lasciano libera la propria gente di scoprire di più sui misteri relativi alla loro strana terra natale. I suoi viaggi di recente lo hanno condotto alla loggia dei [[Cercatore|Cercatori]] di [[Magnimar]]. Sebbene nessuno dei suoi famigliari sia presente, porta loro e le tradizioni di famiglia sempre con sé.
Se il PG ha origini varisiane, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (geografia) effettuate relative alla [[Varisia]] e bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] effettuati durante il round di sorpresa se utilizza una [[Equipaggiamento di Golarion#Sciarpa con Lame|Sciarpa con Lame]] o un [[Armi/Astrum|Astrum]].
Se è uno shoanti, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Sopravvivenza]] effettuate mentre si trova nella Varisia e ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per confermare i [[Colpo Critico|Colpi Critici]] inferti usando uno [[Armi/Spaccaterra|Spaccaterra]] o un [[Armi/Klar|Klar]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Nontraditional%20Native Nontraditional Native]
====Razziatore di Rovine====
Sebbene le industrie mercantili di [[Magnimar]] stuzzichino l'inclinazione del PG per il denaro, questi è consapevole che la strada più coraggiosa verso la vera ricchezza si percorre andando a caccia di reliquie rare e vendendole al miglior offerente. Diventare un [[Cercatore]] gli è cosa sembrata una scelta ovvia, avendo l'opportunità di viaggiare lungo tutta la [[Varisia]] alla ricerca di ricchezza, e quindi si è arruolato senza indugi. Porta con sé un occhio acuto e la spiccata capacità di distinguere gli oggetti falsi da quelli genuini. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Valutare]]. In aggiunta, ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] effettuate per distinguere le creature simili a statue come i [[Cariatide|Cariatidi]] e [[Gargoyle]]) dalle vere sculture.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ruin%20Raider Ruin Raider]
====Reietto di Alabastro====
Il PG è membro di una più benestanti di [[Magnimar]]... o meglio, lo era. Un litigio lo ha reso un rinnegato e diseredato. Ora coltiva la speranza di abbandonare la città e accumulare una fortuna tale da ricoprire di ridicolo quella che un tempo era la sua famiglia, scopo che lo ha condotto alla [[Società dei Cercatori]]. A dispetto del suo esilio, il suo nome ha ancora una certa importanza a Magnimar, e ottiene bonus di tratto +1 alle prove [[Diplomazia]] e [[Intimidire]] effettuate all'interno della città. In aggiunta, inizia il gioco con un [[Vestiario#Abito da Nobile|Abito da Nobile]], un [[Oggetti d'Avventura#Anello con Sigillo|Anello con Sigillo]] e un oggetto non magico aggiuntivo di valore non superiore a 200 mo. Il suo cognome probabilmente è Derexhi, Kaddren, Mindurian, Niroden, Scarnetti, Valdemar. Vanderale o Versade.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Alabaster%20Outcast Alabaster Outcast]
====Studioso di Monumenti====
Durante l'infanzia trascorsa a [[Magnimar]], gli antichi monumenti della città hanno sempre suscitato nel PG stupore e meraviglia. L'attrazione per queste reliquie è cresciuta negli anni successivi, incoraggiandolo a entrare nelle file della [[Società dei Cercatori]] per soddisfare ulteriormente la sua sete di conoscenza. Sebbene sappia poco circa il folclore attuale dei monumenti, ha studiato intensamente queste enormi opere, sviluppando una profonda conoscenza dei luoghi storici più famosi della città. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (storia) effettuate nella [[Varisia]] grazie alla sua familiarità con i reperti storici di quella terra. Questo bonus aumenta a +2 se la prova riguarda la città di Magnimar. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di abilità effettuate per ottenere un vantaggio da uno dei monumenti infusi di magia di Magnimar (vedi Magnimar, Città di Monumenti).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Monument%20Scholar Monument Scholar]
===Uccisori di Giganti===
====Addestrato dai Nani====
I [[Nano|Nani]] conoscono sin troppo bene quale minaccia rappresentino [[Gigante|Giganti]] e [[Razze/Orco|Orchi]] e hanno trascorso secoli ad affinare le tecniche di combattimento contro questi nemici. Il personaggio è stato addestrato dai nani e ha appreso alcune delle tattiche che utilizzano contro i tanto odiati nemici. Ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +2 alla [[CA]] contro le creature con il [[Sottotipo Gigante]] (che non si somma al bonus concesso dal tratto razziale di nani e [[Gnomo|Gnomi]] ''addestramento difensivo'') e bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] contro creature con il [[Sottotipo Orco]] (che non si somma al bonus concesso dal tratto razziale dei nani ''odio''). Questo tratto non può essere scelto da nani e gnomi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dwarf-Trained Dwarf-Trained]
====Cacciatore di Artefatti====
Da sempre personaggio possiede un interesse per la magia, essendo affascinato soprattutto dai leggendari oggetti magici conosciuti come artefatti. Ha trascorso anni alla ricerca di queste mitiche reliquie e conosce a memoria le leggende e le storie che le riguardano, divenendo di fatto un esperto in materia. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Sapienza Magica]] per identificare le proprietà degli [[Oggetti Magici]] e bonus di tratto +1 alle prove di [[Utilizzare Congegni Magici]] e una di queste abilità, a scelta, viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, quando si trova per la prima volta di fronte a un artefatto c'è una probabilità del 50% (+1% per ogni livello) che lo identifichi apprendendone nome, origine e parte dei suoi poteri, proprietà o pericoli. Il grado di conoscenza di ogni singolo artefatto raggiunta dal personaggio è a discrezione del [[GM]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Artifact%20Hunter%20(GS) Artifact Hunter]
====Difensore Esasperante====
Il personaggio è stato addestrato a combattere avversari più grandi di lui ed è esperto nel tenerli sulle spine tempestandoli di colpi da ogni direzione. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Acrobazia]] che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Acrobazia per muoversi attraverso lo spazio minacciato da un nemico senza provocare [[Attacchi di Opportunità]] se questi è più grande di lui.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Vexing%20Defender Vexing Defender]
====Erede di Uccisore di Giganti====
Il personaggio è cresciuto ascoltando le storie delle fenomenali battaglie combattute da un suo antenato contro i giganti. Il solo sentir nominare il nome del suo antenato incute paura nel più coraggioso tra i guerrieri dei giganti ed il personaggio è risoluto nel volerne seguire le orme. Non subisce alcuna penalità alle prove di [[Intimidire]] contro le creature con il [[Sottotipo Gigante]] che sono più grandi di lui e ottiene bonus di tratto +1 alla [[CD]] di ogni effetto basato sulla paura utilizzato contro una creatura con il sottotipo gigante.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Giantslayer%20Scion Giantslayer Scion]
====Nemico dei Draghi====
Il personaggio odia da sempre i [[Tipo Drago|Draghi]]. Forse uno dei suoi antenati era un rinomato uccisore di draghi oppure un drago inferocito ne ha ucciso la famiglia o gli amici. Magari è cresciuto ascoltando storie di cavalieri che soccorrono principi e principesse prigionieri tra le grinfie di un drago malvagio e in lui è nato il desiderio di uccidere draghi. Qualunque sia la ragione della sua ossessione, questa lo ha spinto ha studiare come si combattono i draghi e come difendersi dai loro terrificanti attacchi. Ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1 alla [[CA]] contro creature con il [[Tipo Drago]] e bonus di tratto +2 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] contro gli attacchi di [[Soffio]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dragonfoe Dragonfoe]
====Originario di Trunau====
Il personaggio è cresciuto nella città di [[Trunau]], uno degli insediamenti umani nei Possedimenti di [[Belkzen]] controllati dagli [[Razze/Orco|Orchi]]. Gli attacchi degli orchi sono stati una minaccia costante e come ogni altro abitante di Trunau ha pronunciato il Giuramento di Resistenza: difendere Trunau da ogni nemico, che si tratti o meno di orchi, tenere la posizione e vivere libero o morire nel tentativo. Una volta raggiunta l'età adulta, gli è stato regalato il coltello della speranza, un piccolo pugnale con fodero, e gli è stato insegnato come usarlo per togliersi la vita al fine di evitare la cattura da parte degli orchi o per concedere ai feriti la grazia di una morte veloce. In quanto nativo di Trunau ha servito nella milizia locale e ha combattuto al fianco dei Capitani di Pattuglia Kurst e Rodrik Grath. Ha fatto pratica con il coltello della speranza (un [[Armi/Pugnale|Pugnale]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetto]]) e la sua tenacità contro le avversità gli conferisce bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Trunau%20Native Trunau Native]
====Reso Orfano dai Giganti====
Il personaggio è nato in una casa tranquilla e felice vicina alle montagne, ma la pace è sta-ta infranta quando i giganti sono discesi dai monti per de-predare il suo villaggio. I giganti gli hanno ucciso i genitori rendendolo orfano e da quel giorno ha giurato solennemente di vendicare la morte dei suoi cari. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] contro le creature con il [[Sottotipo Gigante]] e bonus di tratto +2 ai tiri per confermare i [[Colpo Critico|Colpi Critici]] contro le creature con il sottotipo gigante.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Orphaned%20by%20Giants Orphaned by Giants]
====Sangue di Gigante====
La famiglia del personaggio è sempre stata al centro di illazioni sulla presenza di sangue di gigante nelle vene dei suoi appartenenti. Che sia il risultato di esperimenti alchemici o magici, oppure del matrimonio di un suo trisavolo con una gigantessa, ha reso il personaggio più grosso dei membri della sua razza e può avergli conferito altri minimi tratti distintivi dei giganti come capelli rosso fiamma, una tonalità bluastra della pelle o mani sproporzionate. Quando impugna un'arma più grande della sua taglia, la penalità ai [[Tiri per Colpire]] per l'uso di armi di taglia inappropriata viene dimezzata. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alla [[DMC]] contro la manovra in combattimento [[Colpo Terrificante]]. Se è un [[Nano]], il personaggio applica alla manovra in combattimento colpo terrificante anche il tratto razziale [[Nano#Tratti Razziali|Stabilità]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Giant-Blooded Giant-Blooded]
====Smorzare il Colpo====
Il personaggio si è allenato con alcuni dei migliori sterminatori di giganti esistnti e ha appreso come evitare gli effetti peggiori dei poderosi attacchi dei giganti. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]]. Inoltre, una volta al giorno, quando una creatura con il [[Sottotipo Gigante]] conferma un [[Colpo Critico]] contro di lui con un'arma o un attacco di schianto (e non un incantesimo o capacità speciale) ha la possibilità smorzare un attacco. Il colpo infligge danni normali come se il critico non fosse stato confermato. Il personaggio deve essere consapevole dell'attacco in arrivo e in grado di reagirvi: se gli è negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]] non può utilizzare questa capacità. Se il personaggio è un [[Nano]] o uno [[Gnomo]] può usare questa capacità due volte al giorno.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Roll%20With%20It Roll With It]
====Studioso della Schiatta dei Giganti====
Il personaggio è sempre stato affascinato dalle razze dei giganti e ha dedicato gran parte del suo tempo allo studio della loro storia e della loro società, arrivando a comprenderne il modo di pensare e l'uso delle loro capacità. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] contro le creature con il [[Sottotipo Gigante]] e bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (locali) relative a creature con il sottotipo gigante e una di queste abilità, a scelta, viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre conosce il linguaggio Gigante (questo non influenza il numero di linguaggi conosciuti).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Student%20of%20Giantkind Student of Giantkind]
==Tratti Sociali==
==Tratti Sociali==
===Ardimento Contagioso===
===Ardimento Contagioso===
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Contagious%20Mettle Contagious Mettle]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Contagious%20Mettle Contagious Mettle]
===Arguzia Verbale===
L’astuzia e la logica del personaggio superano la sicurezza e il portamento altrui. Si sceglie un’abilità basata su [[Carisma]]. Il personaggio può effettuare prove in quell’abilità utilizzando il proprio modificatore di [[Intelligenza]] anziché il proprio modificatore di [[Carisma]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Clever%20Wordplay Clever Wordplay]
===A Prova di Reliquia===
I suoi esperimenti, tanto i successi quanto i fallimenti, hanno abituato il personaggio agli effetti della magia conservata negli oggetti. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti prodotti da oggetti a completamento o ad attivazione di incantesimo.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Relic-Proof Relic-Proof]
===Demolire l'Ordine===
===Demolire l'Ordine===
'''Prerequisito''': [[Cavaliere di Golarion#Rivoluzione|Codice della Rivoluzione]].
'''Prerequisito''': [[Cavaliere di Golarion#Rivoluzione|Codice della Rivoluzione]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dismantle%20Order Dismantle Order]
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===Musico della Società===
'''Prerequisiti''': [[Bardo]], [[Società dei Cercatori]]
'''Beneficio''': Le abilità dei più grandi musici di [[Golarion]] sono parte del repertorio del PG, grazie alla vasta collezione di conoscenza musicale che, si trova nelle volte sotto la [[Grande Loggia]] di [[Absalom]]. Studiare questa conoscenza ha concesso al personaggio la capacità di usare la sua [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] 3 round addizionali al giorno.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Maestro%20of%20the%20Society Maestro of the Society]
===Nemico degli Schiavisti===
===Nemico degli Schiavisti===
'''Prerequisito''': [[Cavaliere di Golarion#Libertà|Codice della Libertà]].
'''Prerequisito''': [[Cavaliere di Golarion#Libertà|Codice della Libertà]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Enemy%20of%20Slavers Enemy of Slavers]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Enemy%20of%20Slavers Enemy of Slavers]
===Nobiltà Perduta===
'''Prerequisito''': [[Cheliax]]<br>
'''Beneficio''': La vostra famiglia era molto importante prima dell’ascesa dei [[Casato Thrune|Thrune]], ma il suo lignaggio è ormai sconosciuto a tutti, tranne che a voi. Si ritiene ogni autorità del [[Cheliax]] (inclusi i [[Cavalieri Infernali]]) personalmente responsabile per la perdita della propria nobiltà. Si ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] e ai danni contro i rappresentanti dell’autorità.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Lost%20Nobility Lost Nobility]
====Stirpe di Cavalieri Infernali====
'''Prerequisito''': [[Cheliax]]<br>
'''Beneficio''': Almeno uno dei vostri genitori è un [[Cavaliere Infernale]], e voi reputate gli ordini la vera incarnazione della virtù civica. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Diplomazia]] per influenzare i [[Cavalieri Infernali]] e bonus di tratto +2 alle prove di [[Intimidire]] nei confronti dei nemici dei Cavalieri Infernali.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Hellknight%20Ancestry Hellknight Ancestry]
===Tangente Calcolata===
===Tangente Calcolata===
'''Prerequisito''': [[Cavaliere di Golarion#Perseveranza|Codice della Perseveranza]].
'''Prerequisito''': [[Cavaliere di Golarion#Perseveranza|Codice della Perseveranza]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Law%20Enforcer Law Enforcer]
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Law%20Enforcer Law Enforcer]
===Violenza Inosservata===
'''Prerequisito''': [[Cheliax]]<br>
'''Beneficio''': Si fa del proprio meglio affinché nessuno dei presenti si accorga che c’è qualcosa che non va. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Raggirare]] per fare in modo che gli altri non si accorgano delle vostre azioni aggressive.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Nonchalant%20Thuggery Nonchalant Thuggery]
==Tratti Razziali==
===={{35}} Artista Dilettante (Elfo)====
L'arte per voi è una porta sociale e la usate per influenzare e penetrare nell'alta società. Si ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Intrattenere]] e un bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]]. Una di queste abilità (a scelta) è sempre un'abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dilettante%20Artist Dilettante Artist]
===={{35}} Aspirante Bardo (Umano - Taldano)====
Hai trascorso innumerevoli ore della tua giovinezza vagando per i campus aperti dell'[[Accademia Kitharodiana]] e del [[Collegio Rapsodico]], ascoltando meravigliosi musicisti e cantanti e sognando ad occhi aperti la tua vita da [[Bardo]]. Ottieni un bonus di tratto +1 a una categoria di prove di [[Intrattenere]] e bonus di tratto +2 a tutte le prove di [[Conoscenze]] (locali) che riguardano la scena musicale di [[Oppara]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Aspiring%20Bard Aspiring Bard]
===={{35}} Cercatore del Chiarore (Elfo)====
Fin dall’infanzia, il personaggio ha cercato i segni del proprio [[Chiarore]]. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 in un’abilità di [[Conoscenze]] a scelta ed
alle prove di [[Percezione]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Seeker%20of%20Brightness Seeker of Brightness]
===={{35}} Fanatico di Azlant (Umano - Azlanti)====
Gli anni trascorsi nelle biblioteche a leggere ogni tomo ammuffito che hai trovato sull'antica civiltà perduta di [[Azlant]] vi hanno dato una conoscenza approfondita delle materie storiche e arcane. Si ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (arcane) e [[Conoscenze]] (storia). Una di queste abilità (a scelta) è sempre un'abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Azlant%20Fanatic Azlant Fanatic]
===={{35}} Fede Discontinua (Elfo)====
Il personaggio ricorda ancora qualche orazione dalla propria esperienza come servitore di un tempio. Una volta al giorno, il personaggio può lanciare ''[[Cura Ferite Leggere]]'' come [[Capacità Magiche|Capacità Magica]] a [[LI]] 1°. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata sull’[[Intelligenza]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Lapsed%20Faith Lapsed Faith]
===={{35}} Figlio di Zolurket (Nano)====
Venite da una famiglia i cui antenati lavoravano nelle miniere di platino vicino a [[Tar Urkatka]], oggi conosciuta come [[Zolurket]]. I tuoi genitori non ti hanno mai spiegato perché non sono mai tornati a Zolurket, ma si sono assicurati che tu sapessi come affrontare un combattimento contro i non morti. Ottieni un bonus di tratto di +1 ai danni da arma contro i [[Tipo Non Morto|Non Morti]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Child%20of%20Zolurket Child of Zolurket]
===={{35}} Giovane Delinquente (Elfo)====
Anche se il personaggio ha abbandonato la vita del furfante, dell’esploratore o del menestrello, è ancora in grado di reagire in fretta al pericolo. Il personaggio ottiene un bonus di tratto di +1 ai [[Tiri Salvezza]] sui [[Riflessi]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Youthful%20Mischief Youthful Mischief]
===={{35}} Incantatore Dilettante (Elfo)====
Anche se gli studi magici del personaggio risalgono a decenni prima, il personaggio ricorda ancora il suo trucchetto preferito. Può scegliere un incantesimo di livello zero, che diventa da quel momento utilizzabile una volta al giorno come [[Capacità Magiche|Capacità Magica]]. Il [[Livello dell'Incantatore]] è pari a quello della classe da incantatore in cui si hanno più livelli. Se non si possiedono livelli da incantatore, il [[LI]] dell’incantesimo è 1. La [[CD]] della capacità magica è basata sull’[[Intelligenza]] o sul [[Carisma]] (la scelta viene effettuata quando si seleziona il tratto).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Arcane%20Dabbler Arcane Dabbler]
===={{35}} Mercante Militante (Nano)====
Sapete cosa serve per portare le vostre merci sul mercato e non vi fermerete davanti a nulla per proteggere i vostri prodotti. Anni passati a respingere ladri, tagliagole e briganti vi hanno dato un sesto senso quando si tratta di pericolo. Si ottiene bonus di tratto di +1 alle prove di Individuare e Ascoltare per determinare la sorpresa, e Individuare è sempre un'abilità di classe per voi.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Militant%20Merchant Militant Merchant]
===={{35}} Nascosto Accuratamente (Umano - Keleshita)====
La [[Taldor]] moderna non è gentile con i [[Keleshiti]]. La vostra vita come membro di un gruppo etnico impopolare vi ha dato una straordinaria abilità nell'evitare di essere scoperto. Si ottiene un bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] e bonus di tratto +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di [[Divinazione]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Carefully%20Hidden Carefully Hidden]
===={{35}} Riflessi Ekujae (Mezzelfo)====
Uno dei tuoi genitori era un membro della tribù [[Ekujae]] delle [[Distese Mwangi]] e hai ereditato una parte della prontezza di riflessi del tuo genitore elfico. Ottenete un bonus di tratto di +2 alle prove di [[Iniziativa]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ekujae%20Reflexes Ekujae Reflexes]
===={{35}} Sangue di Genio (Umano - Keleshite)====
Uno dei vostri antenati era un [[Genio]]. Selezionare un elemento (aria, terra, fuoco o acqua). Si ottiene un bonus di tratto di +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli attacchi che utilizzano quell'elemento (freddo per l'aria, acido per la terra, fuoco per il fuoco ed elettricità per l'acqua) e un bonus di tratto di +1 alle prove di [[Diplomazia]], [[Intimidire]], [[Intuizione]] e [[Raggirare]] effettuate contro creature di quel [[Sottotipi di Creature|Sottotipo]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Genie%20Blood Genie Blood]
===={{35}} Spiriti nella Pietra (Umano - Mwangi)====
Si ha una capacità quasi istintiva di percepire il pericolo e il rischio nelle strutture in rovina. Ogni volta che si è in una rovina, si ottiene un bonus di tratto +2 alle prove di [[Iniziativa]] e un bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Trappole]] e pericoli naturali.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Spirits%20in%20the%20Stone Spirits in the Stone]
===={{35}} Storico (Umano - Garundi)====
I vostri genitori erano studiosi di storia, sia che si trattasse di genealogisti del vostro albero genealogico, sia che si trattasse di saggi sull'argomento degli antichi imperi, sia che si trattasse semplicemente di hobby con un amore profondo e costante per il passato. Guadagni un bonus di tratto di +1 alle prove di [[Conoscenze]] (storia) e alle prove di [[Bardo#Conoscenze Bardiche|Conoscenze Bardiche]], e Conoscenze (storia) è sempre un'abilità di classe per te.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Historian Historian]
===={{35}} Psionico Latente (Umano - Vudrani)====
Il potere di influenzare il mondo con la mente è una realtà molto presente nella vostra lontana patria. Sebbene non siate nemmeno nati nel [[Vudra]], questo potere rimane potente anche nella vostra mente e vi protegge dalle aggressioni mentali. Ottenete un bonus di tratto di +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di influenza mentale.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Latent%20Psion Latent Psion]
===={{35}} Eredità della Sabbia (Mezzorco)====
Una grande tribù di [[Razze/Orco|Orchi]] adattati alla vita nel deserto viveva un tempo nel [[Katapesh]] sudorientale. Sebbene questa tribù sia estinta da tempo, alcuni [[Mezzorco|Mezzorchi]] del Katapesh ne portano i tratti, con le loro mascelle particolarmente grandi, le spalle larghe e gli occhi incredibilmente pallidi. Sognate spesso cacce e strane cerimonie che si svolgono al chiaro di luna nelle sabbie del deserto. Alcuni attribuiscono questi sogni alla memoria razziale, altri a visioni o profezie. Questi sogni hanno instillato in voi un feroce senso della tradizione. Ottenete un bonus di tratto di +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Legacy%20of%20Sand Legacy of Sand]
====Amico della Sfinge (Nano - Pahmet)====
Il personaggio è cresciuto nei pressi della tana di una fiera [[Sfinge]]. Ben note per la loro saggezza, le sfingi vengono molto rispettate dalla sua gente e, in tempi di incertezza e di crisi, il loro consiglio è stato prezioso. Quando raggiunse la maggiore età, il personaggio fu scelto per fungere da emissario tra il suo insediamento e la sfinge. Fortunatamente per lui, l'orgogliosa creatura ha apprezzato la sua compagnia e, oltre allo scambio di informazioni, il personaggio ha imparato a godere degli enigmi della sua nobile amica. Come risultato delle sue esperienze, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]], di [[Linguistica]] per decifrare scritti in un linguaggio sconosciuta, e di [[Intuizione]] per discernere messaggi segreti.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Sphinxfriend Sphinxfriend]
====Atteggiamento Imperioso (Umano - Cheliax)====
Quali fieri abitanti del [[Cheliax]], si è certi che i membri delle altre razze inferiori
vi obbediranno, e senza discutere. Si ottiene bonus di tratto +3 alle prove di [[Intimidire]] effettuate nei confronti dei membri delle altre razze.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Masterful%20Demeanor Masterful Demeanor]
====Botanico Tropicale (Elfo)====
Il personaggio ha familiarità con piante benefiche e pericolose. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (natura) per individuare o identificare i [[Tipo Vegetale|Vegetali]] e ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Capacità Straordinarie]] dei vegetali.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Tropical%20Botanist Tropical Botanist]
====Cacciatore di Reliquie (Umano - Garundi)====
Il [[PG]] ha effettuato studi sulle antiche terre e rovine del [[Garund]] e ha familiarità con le reliquie e i manufatti lasciati dai loro abitanti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (storia) e [[Valutare]] effettuate per esaminare edifici in rovina con più di 1.000 anni, e tutti gli oggetti ivi contenuti. Se un tale oggetto è magico, il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Sapienza Magica]] per identificarne le proprietà e alle prove di [[Utilizzare Congegni Magici]] per attivarlo.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Relic%20Hunter Relic Hunter]
====Cartografo delle Profondità (Nano)====
Il personaggio ha sfidato gallerie non segnate sulla carta all’inseguimento del ''gladdringgar'' (l’incisione del proprio nome runico nelle profondità della terra). Guadagna bonus di tratto +1 alle prove di [[Sopravvivenza]] e bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di [[Paura]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Deep%20Marker Deep Marker]
====Contrabbandiere di Schiavi (Halfling)====
Il personaggio sa come effettuare contrabbandi attraverso le frontiere. Quando nasconde una creatura di taglia Media o inferiore da ricerche attive avversarie su di sé o sul suo carico, il personaggio e la creatura contrabbandata possono effettuare prove di [[Furtività]] e selezionare il più alto tra i due risultati per l'utilizzo da parte dell'alleato contrabbandato mentre si nasconde.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Slave%20Smuggler Slave Smuggler]
====Custode della Morte (Nano - Pahmet)====
Il personaggio ha vissuto per un certo periodo dentro le necropoli dei [[Faraone|Faraoni]]. L'esposizione alle creature non morte e alle loro energie necromantiche ha rafforzato la sua capacità di resistere ai poteri della non vita. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Capacità Soprannaturali]] delle creature [[Tipo Non Morto|Non Morte]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Deathkeeper Deathkeeper]
====Destriero Shoanti (Umano - Shoanti)====
La propria cultura nomade conferisce al personaggio una profonda conoscenza e il rispetto dei cavalli che percorrono le sue terre natie. Inizia il gioco con un [[Cavallo]] leggero addestrato per il combattimento. Quando cavalca senza sella questo destriero, il personaggio viene considerato come se lo stesse facendo con una sella da galoppo (mettere una qualsiasi sella sul cavallo nega questo beneficio). Il cavallo può sfamarsi da solo al di fuori degli insediamenti, in tutti gli ambienti tranne quelli più ostili. Se richiamato con un fischio al di fuori di un insediamento, il destriero arriva entro 1d6 minuti. Se il cavallo viene ucciso, il personaggio può riceverne uno nuovo tornando dal suo clan e compiendo una veglia per il suo spirito (un rituale che costa 100 mo in erbe rare e incensi).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Shoanti%20Steed Shoanti Steed]
====Diritto Coloniale (Umano - Chelaxiano o colono Sargavano)====
Il PG crede fermamente nella superiorità del proprio lignaggio cheliaxiano, e si aggrappa al proprio orgoglio razziale e culturale. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Intimidire]] contro i [[Mwangi]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Colonial%20Entitlement Colonial Entitlement]
====Erudito dei Parassiti (Gnomo)====
Raccogliendo ingredienti necessari per droghe e altri miscugli psicotropi, il personaggio è entrato in intimità con le pesti a più zampe del deserto. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Conoscenze]] (dungeon) per identificare i [[Tipo Parassita|Parassiti]] e ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Capacità Straordinarie]] dei parassiti.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Vermin%20Wrangler Vermin Wrangler]
====Esploratore Avventuroso (Umano - Song'o)====
Il PG è uno dei pochi [[Halfling]] Song’o uscito dalla [[Giungla Ridente]]. Quando è [[Spaventato]] o [[scosso]], subisce solo penalità –1 ai propri tiri anziché –2.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Adventurous%20Explorer Adventurous Explorer]
====Fabbro di Guerra (Nano)====
Il personaggio ha una conoscenza intuitiva dei punti deboli di metallo e pietra. Guadagna un bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] effettuati contro creature e oggetti fatti principalmente di argilla, cristallo, terra, metallo o pietra. [[Conoscenze]] (ingegneria) è sempre un’abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Warsmith Warsmith]
====Figlio della Mumia (Umano - Osirion)====
Durante la sua infanzia, il personaggio conosceva qualcuno che era dipendente dalla [[Afflizioni di Golarion#Mumia|Mumia]], una droga fatta con la carne dei morti, che fosse un genitore drogato, un datore di lavoro sgradevole o un libertino amico d'infanzia. Anche se lui stesso non ha indugiato in questo macabro narcotico, la sua esposizione ad esso ha concesso al personaggio bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Maledizioni]] e le [[Malattie]], comprese le malattie magiche.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Child%20of%20Mumia Child of Mumia]
====Figlio delle Acque (Umano - Ijo)====
Il PG è nato sulla costa e sopravvive facilmente dentro o sott’acqua. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Nuotare]] e deve effettuare prove di Nuotare solo una volta ogni
2 ore per evitare l’[[Affaticato|Affaticamento]], invece di una ogni ora.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Born%20to%20the%20Water Born to the Water]
====Fiuto per l'Oro (Nano)====
I sensi acuti del personaggio lo conducono a tesori nascosti. Guadagna bonus di tratto +2 alle prove di [[Percezione]] relative a metalli, gioielli e gemme.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Goldsniffer Goldsniffer]
====Guerriero delle Gallerie (Nano)====
Le caverne e le gallerie sono una seconda casa per il personaggio. Quando si trova nel sottosuolo, riceve bonus di tratto +2 alle prove di [[Iniziativa]] e bonus di tratto +1 al danno dell’arma se ottiene un [[Colpo Critico]] (questo danno è moltiplicato in caso di critico).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Tunnel%20Fighter Tunnel Fighter]
====Gusto per la Battaglia (Nano)====
La gioia più grande del personaggio sta nel trovarsi nel mezzo di una battaglia e colpire i propri nemici per una causa giusta o ignobile. Quando riceve un [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] ai [[Tiri per Colpire]] con un’arma, ottiene anche bonus di tratto +1 ai tiri per i danni.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Zest%20for%20Battle Zest for Battle]
====Imboscata Sabbiosa (Oreade)====
Il personaggio è abile nel mimetizzarsi nell'ambiente desertico e attaccare le creature quando passano. Quando prono su terreno desertico, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Furtività]] e subisce solo penalità -2 ai [[Tiri per Colpire]] (anziché —4) quando attacca da [[Prono]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Sandy%20Ambush Sandy Ambush]
====Influenza Infernale (Umano - Cheliax)====
La propria famiglia vanta vistosi e profondi legami diabolici addirittura antecedenti al regime dei [[Casato Thrune|Thrune]]. Si acquisisce [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]] 1 e bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] contro i [[Veleni]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Infernal%20Influence Infernal Influence]
====Mandriano di Carovane (Mezzorco)====
Quando mette mano alla sua sferza, le carovane del personaggio arrivano sempre in tempo. Il personaggio considera tutte le fruste come armi da guerra e fino a 10 [[Tipo Animale|Animali]] e [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] che viaggiano con lui possono andare veloci o effettuare una marcia forzata per 1 ora più a lungo del normale prima di subire [[Danni Non Letali]] e di diventare [[Affaticato|Affaticati]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Caravan%20Drover Caravan Drover]
====Mente Sgombra (Nano)====
Il personaggio vede l’inganno e le bugie. Guadagna bonus di tratto +1 alle prove contrapposte a [[Camuffare]] e [[Raggirare]] e bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di illusione.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Clearheaded Clearheaded]
====Nativo Assimilato (Umano - Mwangi)====
Il PG ha adottato i modi dei coloni. Di conseguenza, sente che le altre razze, “inferiori”, come i propri fratelli [[Mwangi]], dovrebbero obbedirgli come fanno con i coloni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Intimidire]] per influenzare i nativi mwangi, ma subisce penalità –2 alle prove di [[Diplomazia]] per influenzarli.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Assimilated%20Native Assimilated Native]
====Nomadismo (Umano - Bas'o)====
Il PG è vissuto tra i Bas’o e conosce bene il [[Sargava]]. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (geografia) e [[Sopravvivenza]], e una di queste abilità (a propria scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Nomadic Nomadic]
====Numerologo (Umano - Osirion)====
Dopo aver studiato scienze e altre materie accademiche formali nei suoi anni di formazione, il personaggio si è rapidamente interessato alle pratiche di numerologia esoterica degli antichi matematici [[Osirion|Osiriani]], e sa come applicare questa scienza ai dungeon. Una volta al giorno, può effettuare una prova di [[Percezione]] studiando una [[Trappole|Trappola]] (un'[[Azioni Standard|Azione Standard]]). La [[CD]] di questa prova è pari alla CD di [[Disattivare Congegni]] della trappola —5. Se supera la prova, identifica la CD necessaria a disattivare la trappola, così come la CD del [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] (se presente) per evitarne gli effetti.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Numerologist Numerologist]
====Occhi del Sole (Umano - Garundi)====
Il PG è abituato al riverbero luminoso del sole del deserto, e i suoi raggi abbaglianti rappresentano uno scarso pericolo per lui. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti che potrebbero farlo diventare [[Abbagliato]] o [[Accecato]] e, una volta al giorno, quando sarebbe abbagliato o accecato da un effetto, può dimezzarne la durata (minimo 1 round). Non può usare questa capacità se è già abbagliato o accecato, oppure se ha la qualità speciale [[Sensibilità alla Luce]] o [[Cecità alla Luce]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Eyes%20of%20the%20Sun Eyes of the Sun]
====Orgoglio dell'Impero di Diamante (Umano - Keleshita)====
L'orgoglio del personaggio è così forte e la sua fiducia in se stesso è così salda che può scrollarsi di dosso i tentativi magici per infrangere la sua risolutezza. Se supera un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro un effetto di [[Paura]] che in caso di successo risulterebbe in un effetto inferiore (come diventare [[Scosso|Scossi]] anziché [[In Preda al Panico|In Preda al Panico]]), non ne viene influenzato affatto.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pride%20of%20the%20Diamond%20Empire Pride of the Diamond Empire]
====Orgoglioso Membro Tribale (Umano - Mwangi)====
Il PG potrà anche dover convivere con i coloni, ma non deve farseli piacere per forza. Ottiene bonus +2 alle prove di [[Intimidire]] contro coloni [[Sargava|Sargavani]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Proud%20Tribesman Proud Tribesman]
====Passo Scivolato (Ondina)====
Il personaggio è uso passeggiare su superfici umide e scivolose. È sempre considerato come se avesse un appoggio solido quando combatte sott'acqua e ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Acrobazia]] e di [[Scalare]] su superfici e terreni fradici, compresi stagni, stare in piedi, correre nell'acqua o una nave battuta dalla tempesta.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Slippery%20Step Slippery Step]
====Pescatore di Perle (Mezzelfo)====
Il personaggio è bravo a trovare tesori nelle calde acque costiere vicino al deserto. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Percezione]] sott'acqua e può trattenere il fiato per un numero di round pari a tre volte il suo punteggio di [[Costituzione]] prima di rischiare l'annegamento.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Pearl%20Diver Pearl Diver]
====Piantato a Terra (Nano)====
Il personaggio è ben equilibrato, sia fisicamente che mentalmente. Guadagna bonus di tratto +2 alle prove di [[Acrobazia]] relative all’equilibrio e bonus di tratto +1 ai
[[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Grounded Grounded]
====Prescelto dall'Apprensura (Umano - Varisia)====
Il personaggio è stato sempre attratto dai misteri del [[Mazzo dell'Apprensura]] di famiglia. Inizia il gioco con il mazzo dell'apprensura ereditato dalla sua famiglia. Se utilizza questo mazzo come componente focus addizionale quando lancia un incantesimo di [[Divinazione]], il suo [[Livello dell'Incantatore]] per quell'incantesimo è considerato di 2 livelli più alto. Inoltre, due volte a settimana, può trascorrere 10 minuti a consultare questo mazzo su una particolare azione per ottenere gli effetti di ''[[Incantesimi/Presagio|Presagio]]'' come per un incantatore del suo livello del personaggio. Nessun altro tranne lui può godere dei benefici di questo mazzo dell'apprensura. Se questo mazzo viene distrutto, non può essere rimpiazzato. Tuttavia, ritornando presso la propria famiglia, pagando 300 mo in materie prime e spendendo una settimana immerso nelle canzoni e nelle storie della sua gente, il personaggio può creare un nuovo mazzo dell'apprensura che gli concede la metà dei benefici del cimelio di famiglia perduto.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Harrow%20Chosen Harrow Chosen]
====Purosangue (Umano - Keleshita)====
Il sangue delle prime tribù allevatrici di cavalli è forte nella famiglia del personaggio. L'allevamento, l'equitazione, la selezione e l'addestramento dei migliori cavalli fanno tutti parte della sua eredità, e sa come scegliere il migliore del lotto quando seleziona una [[Cavalcatura]] adeguata. Se ottiene un [[Cavallo]] come [[Compagno Animale]] o cavalcatura da uno dei suoi privilegi di classe, il destriero aumenta la sua velocità base sul terreno di 1,5 metri e guadagna un comando bonus che non conta nel normale limite di comandi conosciuti dall'animale.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Thoroughbred Thoroughbred]
====Rabdomante (Suli)====
Il personaggio è sensibile alla presenza di tutti gli elementi, il che gli consente di trovare acqua, punti di riferimento ed evidenze di campi o insediamenti precedenti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Sopravvivenza]]. Ogni volta che supera una prova di Sopravvivenza per seguire le tracce su terreno desertico, può sempre stimare quanto tempo prima siano state lasciate (anche se le [[Capacità Soprannaturali]] e [[Capacità Magiche|Magiche]] ostacolano ancora questa capacità a seconda dei casi).
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Dowsing Dowsing]
====Scansafatiche di Successo (Halfling)====
Nati e cresciuti come schiavi, senza alcuna possibilità di migliorare la propria posizione, si è diventati pratici nel non attirare l’attenzione e tanto meno le ire dei sorveglianti, per poter avere più tempo per sé. Si ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Furtività]] e bonus di tratto +3 alle prove di [[Diplomazia]] e [[Raggirare]] per evitare di ricevere punizioni dalle autorità.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Successful%20Shirker Successful Shirker]
====Schiavista (Umano - Ombo)====
Il PG potrebbe anche non aver mai partecipato a un solo assalto per catturare schiavi, ma i membri delle altre tribù lo riconoscono come Ombo, e di conseguenza lo temono e guardano con sospetto. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Intimidire]] per influenzare [[Mwangi]] non Ombo, ma subisce penalità –2 alle prove di [[Diplomazia]] o [[Raggirare]] per influenzarli.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Slaver Slaver]
====Schiocco Igneo (Ifrit)====
Il personaggio è piromane per natura e non ama nient'altro che appiccare incendi. Come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]], può produrre una piccola fiamma al termine di un dito che accende materiali combustibili come i [[Attrezzature_Alchemiche#Tizzone Ardente|Tizzoni Ardenti]]. In alternativa, può mantenere una fiamma equivalente a una candela spendendo un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] ogni round per concentrarsi su di essa.
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Snap%20Ignition Snap Ignition]
====Seguire la Brezza (Silfide)====
Il personaggio sembra sempre seguito da correnti d'aria in movimento, e sa esattamente quali sono il momento e il metodo giusti per sollevarsi sulle brezze. Finché prende una rincorsa, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Acrobazia]] effettuate per saltare. La sua velocità aumenta di 1,5 metri quando utilizza l'azione di [[Correre]].
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Fonte: [https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Following%20Breeze Following Breeze]
====Simpatizzante Coloniale (Umano - Mwangi)====
Il comportamento del PG è profondamente influenzato dai colonizzatori [[Sargava|Sargavani]]. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Diplomazia]] e [[Raggirare]] effettuate contro coloni sargavani e altri con questo tratto.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Colonial%20Sympathizer Colonial Sympathizer]
====Spietato (Nano)====
Il personaggio non esita mai a colpire per uccidere. Guadagna bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] effettuati per confermare i [[Colpo Critico|Colpi Critici]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Ruthless Ruthless]
====Tatuaggio Shoanti (Umano - Shoanti)====
Quando raggiunge l'età adulta, il personaggio riceve un tatuaggio tribale, simbolo del suo [[Quah]] e degli spiriti totem. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Paura]]. In aggiunta, il personaggio è competente nelle [[Equipaggiamento di Golarion#Bolas Shoanti|Bolas Shoanti]], nei [[Armi/Klar|Klar]] e negli [[Armi/Spaccaterra|Spaccaterra]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Shoanti%20Tattoo Shoanti Tattoo]
====Tatuaggio Varisiano (Umano - Varisia)====
Il personaggio porta sul corpo gli elaborati tatuaggi del suo popolo, che lo marchiano come libero figlio della strada. Ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Charme e Compulsione]]. Inoltre, il personaggio è competente nell'[[Armi/Astrum|Astrum]] e nella [[Equipaggiamento di Golarion#Sciarpa con Lame|Sciarpa con Lame]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Varisian%20Tattoo Varisian Tattoo]
====Uomo di Affari del Brastlewark (Gnomo)====
Il tempo passato tra l’élite di [[Brastlewark]] vi ha portato a possedere una vasta conoscenza dell’alchimia e diversi contatti commerciali. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Artigianato]] (alchimia).
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Brastlewark%20Businessman Brastlewark Businessman]
==Tratti delle Cavalcature==
===Addestrato all'Acqua===
'''Prerequisito''': [[Cavallo]]-[[Cavaliere di Golarion#Diaspro di Ultimuro|Diaspro di Ultimuro]].
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'''Beneficio''': I diaspri di Ultimuro ottengono bonus di tratto +2 alle prove di [[Nuotare]] e la aggiungono alla lista delle loro abilità di classe.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Water-Trained Water Trained]
===Alce Fedele===
'''Prerequisito''': [[Alce di Fiume]]-[[Cavaliere di Golarion#Alce da Galoppo di Chernasardo|Alce da Galoppo di Chernasardo]].
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'''Beneficio''': Quando in sella a un alce da galoppo di Chernasardo, il personaggio ottiene bonus di tratto +4 alle prove di [[Addestrare Animali]], [[Cavalcare]] ed [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] effettuate per resistere all'aura innaturale di altre creature.
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Stalwart%20Elk  Stalwart Elk]
===Esplosione di Velocità===
'''Prerequisito''': [[Cavallo]]-[[Cavaliere di Golarion#Destriero di Dort|Destriero di Dort]].
----
'''Beneficio''': Tre volte al giorno, quando è in sella a un destriero di Dort ed effettua un attacco in [[Carica]], il personaggio può incrementare la velocità della sua cavalcatura di 4,5 metri come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]].
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Burst%20of%20Speed Burst of Speed]
===Esposto alle Intemperie===
'''Prerequisito''': [[Cane da Galoppo]]-[[Cavaliere di Golarion#Husky Erutaki|Husky Erutaki]].
----
'''Beneficio''': Gli husky erutaki ottengono bonus di tratto +4 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] per evitare [[Danni Non Letali]] dagli ambienti freddi e subiscono solo penalità -2 alle prove dí [[Percezione]] effettuate in condizioni metereologiche inclementi come pioggia o neve (anziché la normale penalità -4).
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Weather-Beaten Weather Beaten]
===Lesto di Piedi===
'''Prerequisito''': [[Cavallo]]-[[Cavaliere di Golarion#Chiardmar|Chiardmar]].
----
'''Beneficio''': Quando in sella a un chiardmar, il personaggio considera la velocità base sul terreno della sua cavalcatura come se fosse maggiore +3 metri ai fini dell'utilizzo delle azioni di  correre e ritirarsi. 
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Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Fleet%20of%20Foot Fleet of Foot]
===Nero Come la Notte===
'''Prerequisito''': [[Pony]]-[[Cavaliere di Golarion#Pony di Collina|Pony di Collina]].
----
'''Beneficio''': Quando in sella a un pony di collina, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri per Colpire]] contro i nemici che sta [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiando]].
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Black%20as%20Night Black as Night]
===Specie Scaltra===
'''Prerequisito''': [[Cavallo]]-[[Cavaliere di Golarion#Ginnetto del Taldor|Ginnetto del Taldor]].
----
'''Beneficio''': Un ginnetto del Taldor può imparare un totale di otto comandi quando addestrato usando l'abilità [[Addestrare Animali]] (invece dei sei comandi standard per un punteggio di [[Intelligenza]] di 2).
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Cunning%20Breed Cunning Breed]
===Tempra Inesorabile===
'''Prerequisito''': [[Cammello]]-[[Cavaliere di Golarion#Dromedario Qadiriano|Dromedario Qadiriano]].
----
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Touched%20by%20Divinity Touched by Divinity]
'''Beneficio''': I dromedari qadirani guariscono i [[Danni Non Letali]] al ritmo di 2 danni all'ora per [[DV|Dado Vita]]. Questo tratto non si cumula con altri effetti che incrementano il ritmo di guarigione dei danni non letali.
----
Fonte: [https://www.aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemName=Relentless%20Fortitude Relentless Fortitude]
==La Carovana Cosmica==
Nell’[[Avistan]] e nel [[Garund]], la Carovana Cosmica è lo strumento astrologico prescelto da molti divinatori. Anche se alcune culture danno alla Carovana connotazioni religiose, è un sistema intrinsecamente secolare, utilizzabile da personaggi di qualsiasi cultura, allineamento e fede. Una lista dei segni della Carovana è riportata sotto, insieme ai tratti corrispondenti per i personaggi nati sotto quel segno. I giocatori che conoscono la data di nascita del loro personaggio possono selezionare il tratto corrispondente. Ogni segno ha anche un intervallo percentuale associato, permettendo a un giocatore che non conosce la data di nascita del proprio personaggio di determinare il suo segno tirando un d%.
 
<noinclude>
{|width="100%" class="wikitable sortable wiki_table_zebra" id="wiki_table_filter"
|-
! width="3%" class="input-filter" | '''d%'''
! width="3%" class="multiple-filter" | '''Segno'''
! width="5%"  class="multiple-filter" | '''Date'''
! width="15%"  class="multiple-filter" | '''Tratto'''
! width="5%"  class="multiple-filter" | '''Fonte'''
</noinclude>
|-
| 1-7
| '''Il Tordo'''
| 18 Kuthona-20 Abadius
| Come gli usignoli curiosi che danno il benvenuto ai viaggiatori stanchi, la voce del [[PG]] risuona con dolce chiarezza. Ottiene bonus +1 alle prove di [[Intrattenere]] (canto), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
| Misteri Occulti
|-
| 8-14
| '''Il Portatore della Lanterna'''
| 21 Abadius-16 Calistril
| Il PG è stato bagnato dalla luce del ''Portatore della Lanterna'', che guida la Carovana attraverso le notti più buie. Può lanciare ''[[Incantesimi/Luce|Luce]]'' tre volte al giorno come [[Capacità Magiche|Capacità Magica]], usando il proprio livello del personaggio come [[Livello dell'Incantatore]].
| Misteri Occulti
|-
| 15-21
| '''Gli Sposi'''
| 17 Calistril-11 Pharast
| Il segno del [[PG]] sono i due amanti intrecciati in uno. Ottiene bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] per influenzare chi potrebbe essere romanticamente attratto da lui e aggiunge Diplomazia alle sue abilità di classe.
| Misteri Occulti
|-
| 22-28
| '''Il Ponte'''
| 12 Pharast-18 Gozran
| ''Il Ponte'' attraversa le ribollenti acque che separano l’oscurità dell’inverno e il calore della primavera. Il [[PG]] ottiene bonus di tratto +1 ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi ed effetti con descrittore freddo od oscurità.
| Misteri Occulti
|-
| 29-35
| '''La Figlia'''
| 19 Gozran-13 Desnus
| Il [[PG]] è stato colmato della spensierata gioia della ''Figlia'', che danza verso la primavera. Tutte le creature entro 3 metri dal PG aggiungono [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +2 alle [[CD]] delle prove per [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzarli]].
| Misteri Occulti
|-
| 36-42
| '''Il Cavaliere'''
| 14 Desnus-20 Sarenith
| Il PG è nato sotto l’auspicio della guardia a cavallo della Carovana, la cui sola presenza è un deterrente contro i pericoli. Una volta al giorno, quando supera una prova di [[Cavalcare]], può effettuare immediatamente una prova di [[Intimidire]] contro il nemico più vicino. Se fallisce, la prova di Intimidire successiva non ha una [[CD]] incrementata (come avverrebbe normalmente).
| Misteri Occulti
|-
| 43-49
| '''Il Patriarca'''
| 21 Sarenith-20 Erastus
| Come il padre della Carovana Cosmica, il [[PG]] ha un innato senso dell’orientamento. Tre volte al giorno, può lanciare ''[[Conoscere Direzione]]'' come [[Capacità Magiche|Capacità Magica]], usando il suo livello del personaggio come [[Livello dell'Incantatore]].
| Misteri Occulti
|-
| 50-56
| '''Il Carro'''
| 21 Erastus-10 Arodus
| Come i carri che trasportano i viaggiatori attraverso i cieli, il [[PG]] è benedetto da una mobilità straordinaria. Una volta al giorno come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], può incrementare la sua velocità di 3 metri per 1 round.
| Misteri Occulti
|-
| 57-63
| '''Il Branco'''
| 11 Arodus-16 Rova
| Il [[PG]] è benedetto dalle bestie che seguono la Carovana, che rappresentano la protezione dovuta al numero. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di [[Addestrare Animali]] per insegnare nuovi comandi agli animali e aggiunge Addestrare Animali alle sue abilità di classe.
| Misteri Occulti
|-
| 64-70
| '''La Madre'''
| 17 Rova-30 Lamashan
| Assicurando calore e comodità contro il proibitivo freddo delle terre selvagge, la Madre è il cuore della Carovana. Gli alleati entro 3 metri dal [[PG]] ottengono [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +1 ai [[Tiri Salvezza]] per resistere agli effetti di [[Paura]]. Questo tratto ha effetto solo se non il personaggio è [[Privo di Sensi]].
| Misteri Occulti
|-
| 71-77
| '''L'Astrologo'''
| 31 Lamashan-20 Neth
| Con la testa fra le nuvole, l’''Astrologo'' vede eventi distanti, ma non si accorge delle insidie di fronte a lui. Quando il [[PG]] tira per l’[[Iniziativa]] durante il [[Round di Sorpresa]] subisce penalità –2 alle prove di iniziativa, ma ottiene [[Glossario#Bonus (Fortuna)|Bonus di Fortuna]] +2 alla [[CA]] durante tutti i round di sorpresa.
| Misteri Occulti
|-
| 78-84
| '''Lo Straniero'''
| 21 Neth-29 Neth
| Come il viaggiatore solitario che cammina a lato della carovana per qualche tempo, il [[PG]] ci sa fare con gli stranieri. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di [[Conoscenze]] (locali) o [[Diplomazia]] per raccogliere informazioni. Inoltre aggiunge Conoscenze (locali) o Diplomazia alle sue abilità di classe.
| Misteri Occulti
|-
| 85-91
| '''Il Seguace'''
| 30 Neth-17 Kuthona
| Il [[PG]] è nato sotto il segno dell’oscura figura che insegue la Carovana: lo spettro stesso della morte. Ottiene bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di morte. Tutti gli alleati entro 3 metri dal PG subiscono penalità –1 ai tiri salvezza contro effetti di morte.
| Misteri Occulti
|-
| 92-100
| '''Cuspide'''
| -
| Il [[PG]] è nato proprio sulla linea che divide due segni contigui, potendo scegliere quale segno adottare. Ritirare il d%, poi scegliere il segno risultante o uno dei segni a esso adiacenti.
| Misteri Occulti
<noinclude>
|}
</noinclude>

Versione attuale delle 16:04, 10 ott 2023

Tratti di Golarion

In questa sezione vengono presentate tutti quei Tratti, che sono legati esclusivamente al mondo di Golarion e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.

Tratti Mistici

Asceso della Società

Prerequisiti: Chierico, Società dei Cercatori

Beneficio: Le volte della Grande Loggia di Absalom contengono molti segreti legati ai poteri divini degli dei, e il PG ha studiato approfonditamente quelli della propria divinità. Può così Incanalare Energia una volta addizionale al giorno.


Fonte: Exalted of the Society

Sostenitore della Società

Prerequisiti: Paladino, Società dei Cercatori

Beneficio: I risoluti poteri degli antichi ordini di paladini di Golarion sono a disposizione del PG grazie ai resoconti delle gesta eroiche in possesso della Società. Come risultato, il privilegio di classe Aura di Coraggio concede al personaggio bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura.


Fonte: Stelwart of the Society

Tratti Magici

Bestia della Società

Prerequisiti: Druido, Società dei Cercatori

Beneficio: Un druido della Grande Loggia ha rivelato al PG i segreti per trasformarsi in un animale. Ogni volta che fa uso del privilegio di classe [[Druido#forma selvatica per trasformarsi in animale Piccolo o Medio, l'effetto dura 2 ore per livello da druido invece di 1 ora per livello da druido.


Fonte: Beast of the Society

Benefattore Insistente

I Cercatori con diversi trascorsi non sempre comprendono ciò che è meglio per loro, e il personaggio ha dunque perfezionato l’arte di imporre i propri benefici magici ai propri alleati. Quando lancia un incantesimo innocuo, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di livello dell’incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi e la CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo (se presente) viene aumentata di 2.


Fonte: Insistent Benefactor

Concentrazione Disperata

Prerequisiti: Cheliax.


Beneficio: Ci si è sempre trovati in situazioni in cui la mancanza di concentrazione ha causato molto più che la perdita di un incantesimo. Si acquisisce bonus di tratto +2 alle prove di Concentrazione.


Fonte: Desperate Focus

Dilettante Diabolico

Ogni animale immondo evocato con un qualsiasi incantesimo di Evocazione guadagna +1 PF per Dado Vita per la durata dell’incantesimo che l’ha evocato.


Fonte: Diabolical Dabbler

Fabbro Arcano

Il personaggio è conoscitore delle tradizioni segrete della fucina e dei rituali trasmessi per generazioni che alcuni affermano che derivino da Torag stesso. Ogni volta che utilizza l’abilità Artigianato o un Talento di Creazione Oggetto per modellare un oggetto in pietra o metallo, riduce il costo di creazione dell’oggetto del 5%. Questo include armi con la testa di metallo e con parti non metalliche, come asce e lance.


Fonte: Eldritch Smith

Focus del Cercatore

Il personaggio può selezionare una bussola magnetica per il proprio privilegio di classe Legame Arcano; questa bussola non è magica, ma in seguito è possibile spendere 250 mo per farla diventare un Navimagnete. Selezionare questo tratto permette di migliorare questo navimagnete facendolo diventare un navimagnete variante o unico seguendo le normali regole per potenziare gli Oggetti Magici a pagina 591 del Manuale di Gioco di Pathfinder GdR. Un navimagnete legato deve essere tenuto in mano per fornire i benefici di un oggetto legato.


Fonte: Pathfinder's Focus

Forza della Terra

Il personaggio è in grado di usare l’energia vivente del mondo per dissolvere le magie minori. Guadagna bonus di tratto +1 alle prove di Livello dell'Incantatore mentre è a contatto con la terra o pavimenti non lavorati. Questo include le prove per dissolvere gli incantesimi e le prove per superare la Resistenza agli Incantesimi.


Fonte: Strength of the Land

Furia della Società

Prerequisiti: Stregone, Società dei Cercatori

Beneficio: Attraverso innumerevoli ore trascorse studiando voluminose raccolte di libri sui poteri arcani, il PG ha imparato come causare danni aggiuntivi ai suoi nemici. Ogni volta che lancia un incantesimo che infligge dei danni, ottiene bonus di tratto +2 al danno totale inflitto. Questi danni vengono considerati danni da forza indipendentemente dal tipo di danno inflitto dall'incantesimo.


Fonte: Havoc of the Society

Grande Adepto della Società

Prerequisiti: Mago, Società dei Cercatori

Beneficio: Mesi di meditazione e pratica insieme ai più grandi incantatori della Società hanno concesso al PG una maggiore attitudine verso la conoscenza magica. Ottiene uno slot incantesimo addizionale di livello 0.


Fonte: Greater Adept of the Society

Guardiano delle Profondità

La potenza dei profondi recessi del mondo fluisce all’interno del personaggio e concede conoscenze profonde sull’evocazione degli esseri della terra e della pietra. Qualsiasi creatura richiamata da un incantesimo di Evocazione che possiede il Sottotipo Terra o una velocità di Scavare guadagna Bonus Morale +1 agli attacchi e bonus di tratto +1 alla CA per tutta la durata dell’incantesimo.


Fonte: Deep Guardian

Legato alla Terra

Gli incantesimi druidici del personaggio utilizzano una manciata di terra o sabbia come focus divino oltre alle componenti normali. Mentre è a contatto con la terra, il personaggio aggiunge bonus di tratto +2 alla CD del Tiro Salvezza e al Livello dell'Incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi degli incantesimi lanciati contro creature con il Sottotipo Aria.


Fonte: Earthbound

Magia dei Due Mondi

Il PG ha colmato la distanza tra la magia naturale dei popoli Mwangi e quella raffinata dei colonizzatori Cheliaxiani. Sceglie un incantesimo di livello 0 dalla lista degli incantesimi di una classe diversa dalla sua. Questo incantesimo viene aggiunto alla lista degli incantesimi di livello 0 della classe del personaggio (o di 1° livello se la sua classe non ha incantesimi di livello 0). Ad esempio, se il PG è un Druido, può scegliere Mano Magica e poi prepararlo come un incantesimo da druido di livello 0; se fosse uno Stregone, potrebbe invece scegliere Conoscere Direzione come incantesimo conosciuto da stregone di livello 0.


Fonte: Two-World Magic

Teorico della Magia

Si ha studiato più magia di quanta se ne possa effettivamente utilizzare. Si guadagna bonus di tratto +2 alle prove di Sapienza Magica, e bonus +3 se non si è un incantatore.


Fonte: Theoretical Magician

Tratti Marziali

Addestramento nelle Imboscate

Il personaggio ha imparato che cogliere di sorpresa un nemico può mettere fine a un combattimento prima che cominci. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Iniziativa e bonus di tratto +1 ai danni con le armi durante ogni Round di Sorpresa nel quale agisce.


Fonte: Ambush Training

Adepto del Mantello da Duello

Prerequisito: Il personaggio deve avere il Retaggio di Khavortorov.


Beneficio: Il personaggio e stato addestrato a usare il proprio mantello per camuffare il suo corpo e ingannare i suoi nemici mentre indossa un mantello e usa una Spade da Duello Aldori, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Raggirare effettuate per Fintare. Inoltre, ogni volta che finta con successo mentre indossa un mantello, ottiene Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura fino al suo turno successivo.


Fonte: Dueling Cloak Adept

Battitore della Società

Prerequisito: Ranger, Società dei Cercatori

Beneficio: Grazie al tempo trascorso come Cercatore, il PG ha sviluppato una notevole padronanza nell'arte del seguire le tracce. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per l'Iniziativa e bonus di tratto +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate durante l'attraversamento di qualsiasi ambiente prescelto dal PG. Questo in aggiunta a qualsiasi bonus che possa aver ricevuto dal privilegio di classe Ambiente Prescelto.


Fonte: Tracker of the Society

Berserker della Società

Prerequisito: Barbaro, Società dei Cercatori

Beneficio: Il tempo speso come Cercatore ha insegnato al PG nuove verità in merito alle origini del suo privilegio di classe Ira. Può entrare in ira per 3 round addizionali al giorno.


Fonte: Berserker of the Society

Bevitore Veloce

Si sa come bere una pozione in maniera efficiente, ad esempio senza bisogno di usare le mani, lanciandola in aria e riprendendola con la bocca o aprendola con i denti. Se si inizia il turno con la pozione in mano, si può bere una pozione come Azione di Movimento anziché come Azione Standard.


Fonte: Accelerated Drinker

Cacciatore della Savana

Il PG è stato addestrato a cacciare e combattere nelle pianure aperte fin da piccolo. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire degli Attacchi di Opportunità effettuati con la Lancia Corta, e Bonus Razziale +1 alle prove di Costituzione per continuare a correre ed evitare i danni da marce forzate.


Fonte: Savanna Hunter

Difensore della Società

Prerequisiti: Guerriero, Società dei Cercatori

Beneficio: Il tempo trascorso a studiare i più grandi combattenti della Società ha fatto sì che il PG acquisisse nuove capacità difensive quando indossa un'armatura. Ottiene bonus di tratto +1 alla Classe Armatura quando indossa un'armatura media o pesante.


Fonte: Defender of the Society

Difesa Minacciosa

Si sa come evitare un colpo pur mantenendo una posizione difensiva. Quando si usa il talento Maestria in Combattimento, si riduce di 1 il valore da sottrarre al proprio attacco in mischia.


Fonte: Threatening Defender

Guerriero della Collina

Il PG sa combattere in terreni collinosi. Può Correre e Caricare in discesa su un pendio ripido (muovendosi fino alla propria velocità base) senza prove di Acrobazia per evitare di inciampare, ma se si muove di una distanza maggiore si applicano le normali regole dei pendii ripidi.


Fonte: Hill Fighter

Guerriero del Fiume

Il PG sa combattere mentre nuota. Può nuotare nel verso della corrente o controcorrente come una Carica se supera la CD della sua prova di Nuotare di 5 o più.


Fonte: River Fighter

Guerriero della Giungla

Il PG si muove con passo sicuro in ambienti di giungle dove la sua velocità non viene ridotta a meno di 3 m dal Terreno Difficile (può sempre compiere un passo di 1,5 m su terreno difficile senza provocare Attacchi di Opportunità).


Fonte: Jungle Fighter

Lama della Società

Prerequisiti: Ladro, Società dei Cercatori

Beneficio: La Società ha consentito al PG di accedere a illustrazioni con indicati i punti deboli di centinaia di mostri e umanoidi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni da Attacco Furtivo.


Fonte: Blade of the Society

Lealtà Assoluta

Prerequisito: Il personaggio deve avere il Retaggio di Graydon.


Beneficio: II personaggio guadagna la capacità irripetibile di lanciare Espiazione su se stesso come Capacità Magica appena compie un atto o e soggetto a un effetto che l'incantesimo influenza. Questa capacità può essere usata solo mentre agisce al servizio del suo signore feudale (un individuo di posizione sociale più elevata che ha scelto quando ha acquisito questo tratto).


Fonte: Absolute Loyalty

Muscoli della Società

Il suo intenso addestramento con la Spada ha insegnato al personaggio come infiltrarsi in rovine altrimenti inaccessibili ed estrarre i loro tesori senza troppa fatica. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Forza effettuate per rompere porte e sollevare saracinesche, e considera il suo punteggio di Forza come superiore di 2 allo scopo di determinare la sua Capacità di Carico.


Fonte: Muscle of the Society

Pelle di Acciaio

Prerequisito: Il personaggio deve avere il Retaggio di Darahan.


Beneficio: II personaggio ottiene la capacità di indossare o rimuovere un'armatura pesante nella metà del tempo normalmente richiesto. Inoltre, inizia il gioco con un grande elmo che reca l'iconografia della sua famiglia (questo elmo non concede speciali benefici difensivi). Mentre indossa l'elmo assieme a un'armatura pesante, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire.


Fonte: Steel Skin

Pugno Onorato della Società

Prerequisiti: Monaco, Società dei Cercatori

Beneficio: Il PG ha studiato dozzine di antichi testi sulle arti marziali che solo la Società possiede e ha acquisito una padronanza in queste arti che ben pochi altri hanno. La sua Riserva Ki aumenta di 1 punto.


Fonte: Honored Fist of the Society

Scatto Ispirante

Prerequisito: Il personaggio deve avere il Retaggio di Tilernos.


Beneficio: Una volta al giorno, quando effettua un attacco in Carica, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire e per i danni, e lo stesso avviene per qualsiasi alleato che effettua un attacco in carica prima dell'inizio del turno successivo del personaggio.


Fonte: Inspiring Rush

Tratti Regionali

Circostanziali

Abitante dei Dungeon

Prerequisito: Qualsiasi dungeon sotterraneo.
Il personaggio non è solo competente mentre si trovano nelle profondità del sottosuolo, ma prospera in questi ambienti pericolosi. Che sia nato in uno dei labirintici tunnel che pervadono le isole dei Ceppi o che i sui misteriosi genitori abbiano portato il personaggio nei corridoi soffocati dalle sabbi di qualche dimenticata piramide Osiriana, la sua comparsa su Golarion è in qualche modo legata a uno dei più famigerati dungeon sotterranei del mondo. Inizia il gioco con un linguaggio addizionale scelto dalla lista seguente: Aklo, Draconico, Goblin, Oscuro, Necril, Orchesco o Sottocomune. Inoltre, ogni volta che deve effettuare una prova di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi in un dungeon, può tirare due volte e tenere il risultato migliore. Suggerimento: Considerare l’idea di giocare una razza insolita.


Fonte: Dungeon Dweller

Modello Perduto

Prerequisito: insediamento vicino a un dungeon famoso.
Da giovane, il personaggio era incantato dai crociati, dagli speleologi e dai cercatori di conoscenze che passavano dalla sua città sul loro tragitto verso un dungeon, una tomba o delle rovine nelle vicinanze. Uno di questi intrepidi modelli in particolare è stato di grande importanza per il personaggio. L’ultimo giorno in cui il personaggio vide il proprio eroe, l’avventuriero gli donò una Guida al Dungeon unica, di valore non superiore a 750 mo e con un modificatore di accuratezza non superiore a +2. Suggerimento: Con l’aiuto del proprio GM e usando gli esempi in questo Link, costruire una guida al dungeon unica legata al dungeon vicino al quale è cresciuto il personaggio.


Fonte: Last Role Model

Climatici

Ambiguità dei Giganti

Prerequisito: Altopiani Temperati (Colline, Fiumi, Nuvole, Rocce)

Beneficio: Il personaggio è stato testimone o fortemente influenzato in altro modo da due distinti atti a opera di giganti, uno di grande benevolenza e l’altro di grande violenza. Per questo, pondera riflessivamente le intenzioni delle creature potenti nel caso si volgano alla violenza. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Iniziativa. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Iniziativa e bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per non essere sorpreso in un Round di Sorpresa in combattimento.

Regioni Probabili: Isger, Molthune, Numeria, Regno dei Signori dei Mammut, Varisia.


Fonte: Giant Ambivalence

Incantato dai Giganti

Prerequisito: Foreste (Boschi, Giungle, Taiga)

Beneficio: Il personaggio ha familiarità con la primordiale magia dei giganti che vivono nelle foreste ed è stato testimone della loro grande attenzione nei confronti del mondo naturale che li circonda, perché la sua tribù intratteneva commerci con loro oppure per aver sconfinato nel loro territorio. L’esperienza gli ha aperto gli occhi su come funzionano la natura e la magia. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica e Sopravvivenza. Inoltre, può sempre prendere 10 alle prove di Sapienza Magica per identificare Capacità Magiche.

Regioni Probabili: Distese Mwangi, Kyonin, Nirmathas, Regni Fluviali, Taldor, Terre dei Re Linnorm.


Fonte: Enchanted by Giants

Investigatore di Giganti

Prerequisito: Zone Costiere (Fiumi, Oceani, Paludi, Taiga, Tempeste)

Beneficio: Come risultato dei suoi tentativi di comprendere un raro incontro con l’aliena magia divina o i riservati movimenti dei giganti che vivono lungo le coste, il personaggio ha imparato a considerare attentamente tutti i fatti relativi a un mistero e formulare deduzioni dopo essersi preso il tempo per ripensare a una questione irrisolta. Ogni volta che fallisce una prova di Conoscenze (locali) o Conoscenze (religioni), può ritentare la prova entro 24 ore con bonus +2 a rappresentare l’attenta formulazione di una nuova deduzione. Inoltre può effettuare queste prove senza addestramento quando riguardano i Giganti.

Regioni Probabili: I Ceppi, Distese Mwangi, Katapesh, Rahadoum, Terre dei Re Linnorm, Varisia.


Fonte: Giant Investigator

Molestato dai Giganti

Prerequisito: Terre Brulle (Ceneri, Colline, Fiumi, Ombre)

Beneficio: Il personaggio è stato rapinato o quasi ucciso da uno scherzo ad opera di giganti e l’esperienza gli ha donato un acuto istinto che gli consente di superare in abilità le creature più grandi. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Manovra in Combattimento contro creature più grandi di lui e bonus di tratto +1 alla DMC contro tali creature.

Regioni Probabili: Desolazioni del Mana, Geb, Nex, Nidal, Numeria


Fonte: Giant-Harried

Raggelato dalla Brutalità

Prerequisito: Tundra (Gelo, Fiumi, Nuvole, Rune, Taiga)

Beneficio: Il personaggio ha fatto parte di un gruppo che è stato spietatamente attaccato da giganti nella tundra, che potrebbero essersi spinti al punto di divorare morti e morenti. Dopo questo episodio, c’è poco che riesca a turbarlo, ma preferisce finire in fretta i combattimenti con i giganti per evitare che si ripeta quanto avvenuto. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri per Colpire per confermare Colpi Critici contro Giganti e ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura.

Regioni Probabili: Brevoy, Irrisen, Mendev, Regno dei Signori dei Mammut, Terre dei Re Linnorm.


Fonte: Chilled by Brutality

Schivatore di Giganti

Prerequisito: Deserti (Colline, Deserti, Fiumi)

Beneficio: Da giovane, il personaggio è stato inseguito da giganti, per aver sconfinato o per sport, e ha imparato a evitare la portata dei suoi avversari. Ottiene bonus +3 alle prove di Acrobazia per evitare di provocare Attacchi di Opportunità quando esce da uno spazio minacciato.

Regioni Probabili: Katapesh, Osirion, Qadira, Rahadoum, Thuvia.


Fonte: Giant Dodger

Servo Arrampicatore

Prerequisito: Montagne Calde (Caverne, Fiumi, Fuoco, Scorie, Tempeste)

Beneficio: Il personaggio è stato ingaggiato o catturato da giganti e si è ritrovato spesso ad arrampicarsi su e giù da mobilia o mura di fosse degli schiavi gigantesche. Come risultato, è diventato un agile scalatore. Mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura mentre scala e ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Scalare.

Regioni Probabili: I Ceppi, Osirion, Rahadoum, Thuvia, Varisia.


Fonte: Scrambling Servant

Absalom

Destinato alla Grandezza

Sin da quando era un bambino che cresceva in uno dei vasti quartieri cittadini di Absalom, il personaggio è stato ossessionato dalla Cattedrale della Pietrastella e dalla prospettiva di acquisire la vera divinità superando la Prova della Pietrastella. Sebbene resti da vedere se sarà mai in grado di raggiungere il suo sogno di vecchia data, la sua attrazione per le aspiranti divinità che entrano nella Cattedrale della Pietrastella e non tornano più indietro gli ha fornito non poca sagacia quando si tratta di prepararsi ad esplorare i dungeon. Inizia il gioco con un kit di valore non superiore a 300 mo e i contenuti consumabili del kit vengono automaticamente ripristinati alla loro capacità originale gratuitamente ogni volta che entra in un insediamento con almeno 2.500 abitanti. Suggerimento: Considerare l’idea di giocare un personaggio che veneri, ammiri o persino invidi uno degli Ascesi: Cayden Cailean, Iomedae o Norgorber.


Fonte: Destined for Greatness

Amanandar

Lingua di Miele

Essendo cresciuto per le vie cosmopolite di Nuova Oppara, il personaggio conosce sia le usanze dei Tian-Shu che quelle dei Taldani e usa queste conoscenze per incoraggiare la pace tra i gruppi rivali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Honeyed Tongue

Milizia

In quanto parte della milizia dell'Amanandar, il personaggio si è addestrato intensamente a combattere in gruppo. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi effettuati quando Attacca ai Fianchi un avversario.


Fonte: Militia

Andoran

Amico Fidato degli Oppressi

Prerequisito: Cavaliere dell'Aquila.


Beneficio: Gli altri riconoscono che il personaggio è ricormo dello spirito di libertà e uguaglianza Andorano. Ottiene Bonus di Tratto +2 alle prove di Diplomazia per migliorare l'atteggiamento dei soggetti oppressi, schiavizzati o imprigionati, e a meno che non abbiano ragioni per diffidare di lui, il loro atteggiamento iniziale nei suoi confronti è quantomeno indifferente, se non migliore.


Fonte: Confidante to the Oppressed

Combattente della Libertà

Il personaggio ha fama di essere un corsaro pronto a combattere per la libertà. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia. Questo bonus diventa penalità -2 quando il personaggio ha a che fare con gli schiavisti o con coloro che sono favorevoli alla tratta degli schiavi. Diplomazia viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Freedom Fighter

Combattere per la Libertà

Il personaggio può ispirare gli schiavi a combattere per la libertà con un esaltante grido di battaglia. Come Azione Standard può lanciare un grido di incitamento effettuando una prova di Intrattenere (oratoria) con CD 15. Se la supera, ogni alleato privo di armi entro 9 metri che sia in grado di sentirlo ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri per Colpire effettuati con armi improvvisate o Colpi Senz'Armi. Questo bonus ha una durata pari a 1 round per livello del personaggio.


Fonte: Fight for Liberty

Finto Pirata

Al personaggio piace attirare le navi degli schiavisti. A volte issa una bandiera pirata per indurre i criminali ad abbassare la guardia, altre camuffa la sua nave da mercantile. Il personaggio ottiene bonus +2 alle prove di Camuffare effettuate per spacciarsi da pirata o marinaio mercantile. Inoltre, può impiegare 5 minuti per alterare l'aspetto della sua nave e aggiungere +2 alla CD di qualsiasi prova effettuata per identificare l'affiliazione o lo scopo della sua imbarcazione.


Fonte: Pretend Pirate

Frantumatore di Catene

Il personaggio ha una notevole esperienza nella liberazione degli schiavi. Sa bene che pochi schiavi liberati dalle loro catene possono contribuire a rovesciare le sorti della battaglia durante un'azione di abbordaggio. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Disattivare Congegni effettuate per scassinare serrature, alle prove di Forza effettuate per spezzare le catene o le sbarre al fine di liberare gli schiavi e alle prove di Manovra in Combattimento effettuate al fine di Spezzare catene o sbarre per liberare gli schiavi.


Fonte: Chainbreaker

Occhi del Falcone

Prerequisito: Cavaliere dell'Aquila.


Beneficio: Il personaggio è in grado di vedere la vera essenza delle cose. Ottiene Bonus di Tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli Incantesimi di Illusione (allucinazione) e bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione per capire quando gli stanno mentendo, fintanto che si trova faccia a faccia con l'interlocutore in questione.


Fonte: Eye of the Falcon

Bachuan

Brigadiere della Tigre

In quanto membro della Brigata della Tigre, il personaggio è pronto a guidare gli abitanti del Bachuan e delle altre nazioni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire effettuate contro chiunque abbia un'età superiore di uno o due categorie di Invecchiamento rispetto alla propria, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Tiger Brigadier

Minatore di Szaezan

Il personaggio era un minatore delle Rupi di Szaezan, i cui filoni sono quasi esauriti, ed è un esperto nell'identificare gemme e minerali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Valutare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Szaezan Crags Miner

Cheliax

Apprendista della Scuola di Egorian

Prerequisito: Egorian

Beneficio: Si ha studiato con uno dei migliori maestri della Scuola Egoriana di Architettura. Si ottiene bonus di tratto +3 alle prove di Conoscenze (ingegneria) e bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per trovare porte segrete e trappole in edifici di stile Egoriano.


Fonte: Egorian School Apprentice

Cacciatore della Foresta dei Sospiri

Prerequisito: Foresta dei Sospiri

Beneficio: La vostra famiglia vi ha preparato per una vita impegnata a scappare da creature demoniache o a distruggerle. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Sopravvivenza per seguire le tracce di Esterni Malvagi e bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa quando si è consapevoli di avere a che fare con un esterno malvagio.


Fonte: Whisper Woods Hunter

Cuore Freddo

Prerequisito: Cavaliere Infernale.


Beneficio: Il personaggio ottiene Bonus di Tratto +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi ed effetti con il descrittore emozione.


Fonte: Cold Heart

Mente di Ferro

Prerequisito: Cavaliere Infernale.


Beneficio: Il personaggio ottiene Bonus di Tratto +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi ed effetti che ridurrebbero il suo punteggio di Intelligenza o gli farebbero dimenticare qualcosa.


Fonte: Iron Mind

Salto dalle Scogliere

Prerequisito: Scogliere della Furia

Beneficio: Si sono passati gli anni della propria gioventù esplorando le scogliere della costa. Si ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia e Scalare e ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare di cadere.


Fonte: Cliff Jumper

Spazzino

Prerequisito: Westcrown

Beneficio: Si è cresciuti fra le spiagge piene di rifiuti di Westcrown e passato il tempo libero scavando tra la spazzatura alla ricerca di cose di valore da poter rivendere. Si ottiene bonus di tratto +3 alle prove di Percezione per trovare oggetti nascosti.


Fonte: Dump Salvager

Topo di Banchina

Prerequisito: Ostenso

Beneficio: Non si è mai stati su barche più grandi di una bagnarola, ma si ha passato la vita ad aiutarle ad attraccare. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Abilità che includono arrampicarsi e utilizzare corde, e bonus di tratto +4 alle prove di Valutare per determinare il valore di grandi quantità di carichi in stiva senza bisogno di aprire i contenitori.


Fonte: Wharf Rat

Chu-Ye

Agopunturista

Il personaggio ha studiato l'antica arte dell'agopuntura e la usa per progredire sulla via dell'illuminazione e della guarigione. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Tempra effettuati contro gli effetti dei Veleni.


Fonte: Acupuncturist

Ribelle dei Mizu Ki Hikari

Il personaggio si è addestrato nelle arti marziali sotto i vessilli dei ribelli Mizu Ki Hikari. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati con attacchi senza armi.


Fonte: Mizu Ki Hikari Rebel

Distese Mwangi

Sterminatore di Charau-Ka

Come nativo della Giungla Mwangi, il personaggio ha avuto incontri frequenti con i Charau-Ka e ha appreso come combattere questi astuti adoratori di Demoni. Ottiene bonus di tratto +1 alla CA contro gli attacchi effettuati con armi da lancio.


Fonte: Charau-Ka Slayer

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Uno dei Dimenticati (Elfo)

Nato fra coloro che scelsero di restare su Golarion durante l’Era di Tenebra, il personaggio conosce i popoli del mondo meglio di molti altri elfi. Il personaggio ottiene un bonus di tratto di +1 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni effettuate interagendo con gli elfi Dimenticati e con le razze non elfiche.


Fonte: Left Behind

Dtang Ma

Dinastia dei Drang Ma

Essendo nato nel Dtang Ma, il personaggio appartiene a una delle stirpi prescelte e i suoi poteri stregoneschi sono molto forti. Il personaggio sceglie una delle seguenti Stirpi degli Stregoni: Fatata, Magistrale, Stellare, Tempestosa. Una volta al giorno, può usare uno dei suoi poteri di stirpe come se il suo livello da stregone fosse superiore di 1 rispetto al normale. Questo tratto non consente al personaggio di accedere a quei poteri della stirpe i cui requisiti di livello non può ancora soddisfare.


Fonte: Dtang Ma Bloodline

Guerriglia

Il personaggio ha trascorso molto tempo nelle foreste pluviali del Dtang Ma, e ne conosce i segreti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (natura) e alle prove di Sopravvivenza effettuate nella foresta pluviale. Una di queste due abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Guerilla

Foresta degli Spiriti

Amico dei Kami

Il personaggio ha attraversato la Foresta degli Spiriti più volte e imparato come comunicare con efficacia con i suoi abitanti ultraterreni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia e alle prove di Intimidire effettuate contro gli Esterni con il Sottotipo Nativo.


Fonte: Kami Talker

Spirito della Foresta

Il personaggio è cresciuto in un piccolo insediamento ai margini della Foresta degli Spiriti e ha appreso molto sui boschi e i loro abitanti soprannaturali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (natura) e Conoscenze (piani) e una di queste due abilità è aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Spiritual Forester

Geb

Sapienza Proibita

Da bambino, il personaggio ha in qualche modo messo le mani su un laido testo proibito scritto da un Signore del Sangue ormai dimenticato delle ere passate. Ha studiato intensamente i dettagli al suo interno, imparando molto sui Non Morti Extraplanari al di là di questa realtà, e sviluppando uno strano modo di pensare, quasi macabro, a causa dell’influenza di questo libro. Ogni volta che effettua una prova di Conoscenze (piani), può effettuarne invece una di Conoscenze (religioni) o Conoscenze (storia).


Fonte: Forbidden Knowledge

Giungla Valashmai

Diplomatico della Giungla

Il personaggio conosce le usanze e i costumi della Giungla Valashmai e sa come gestire le delicate comunicazioni tra i vari gruppi di persone. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Intuizione.


Fonte: Jungle Diplomat

Veterano del Valashmai

Il personaggio si è recato nella Giungla Valashmai in numerose occasioni e la sua esperienza nell'attraversare quei tratti selvaggi ne fa una formidabile guida ed esploratore. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza nella giungla. Una di queste abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Valashmai Veteran

Goka

Contrabbandiere del Mercato Sotterraneo

Il personaggio ha lavorato nel Mercato Sotterraneo di Goka per qualche tempo e ha imparato ad evitare gli esattori fiscali e gli ispettori portuali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare e Rapidità di Mano.


Fonte: Undermarket Smuggler

Cosmopolita

Il personaggio ha interagito con le molte razze che vivono a Goka e con i molti linguaggi che si parlano laggiù, sviluppando una dote particolare per le lingue. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Linguistica, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Cosmopolitan

Gugliaspina

Erede della Guglia

Il personaggio ha vissuto fra gli elfi di Gugliaspina e conosce i loro strani costumi. Ottiene un bonus di tratto di +1 alle prove di Nuotare e un bonus di tratto di +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Ammaliamento.


Fonte: Mordant Heritage

Hongal

Cacciatore di Tempeste

Il personaggio ha imparato a cacciare anche contro i venti implacabili dell'Hongal, riuscendo comunque a centrare i bersagli con le sue frecce. Quando combatte in condizioni ventose, considera la categoria del vento inferiore di un livello ai fini di determinare le penalità agli attacchi a distanza effettuati con armi normali.


Fonte: Storm Hunter

Cavaliere Sanguinario dell'Hongal

Il personaggio appartiene a uno dei gruppi di cavalieri dell'Hongal. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare.


Fonte: Hongal Bloodrider

Hwanggot

Artista Hwan

Il personaggio è cresciuto nello Hwanggot, dove ha potuto coltivare e affinare i suoi talenti artistici fin dalla tenera età. Sceglie un'abilità di Intrattenere: ottiene bonus di tratto +1 alle prove di quell'abilità, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Hwan Artist

Diplomatico Altruista

Il personaggio è cresciuto nello Hwanggot e ha imparato ad agire in modo pacifico e saggio; le sue osservazioni appaiono sempre sensate. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia]. Il personaggio deve essere Legale Buono, Neutrale Buono o Caotico Buono per acquisire questo tratto.


Fonte: Altruistic Diplomat

I Ceppi

Esperto di Uragani

Il personaggio è abituato a navigare nei terribili venti che soffiano dall'Occhio di Abendego e può applicare le abilità che ha imparato a qualsiasi tempesta. Considera gli effetti del vento inferiori di una categoria di forza rispetto al normale in qualsiasi prova personale che deve effettuare e in tutte quelle che effettua per capitanare o guidare una nave.


Fonte: Hurricane Savvy

Fuga Miracolosa

Il personaggio è stato catturato dai cannibali Kuru e quasi divorato nel corso di un sacrificio rituale. All'ultimo secondo si è divincolato dai legacci ed è fuggito nella giungla. La sua fuga miracolosa ha generato in lui il terrore di essere catturato di nuovo. Di nascosto si esercita regolarmente a divincolarsi dai più disparati tipi di nodi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artista della Fuga, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Narrow Escape

Marinaio Provetto

Il personaggio ha prestato servizio a bordo di molti tipi di navi tra quelle che solcano le acque dei Ceppi. Di conseguenza è in grado di determinare rapidamente i punti deboli e i punti di forza di ogni nave, perfino quelle su cui non ha mai messo piede prima. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Professione (marinaio), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Ship Aptitude

Porto Preferito

Il personaggio ha un debole per un porto in particolare e gli abitanti locali contraccambiano il sentimento. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni nel porto preferito prescelto.


Fonte: Home Port

Jinin

Esploratore Intrepido

Uno degli elfi più anziani di Ayajinbo ha raccontato al personaggio molte storie sulle Lande Tenebrose al di sotto della città e i suoi nervi si sono temprati per resistere a quegli orrori che gli altri hanno difficoltà a immaginare. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura.


Fonte: Intrepide Delver

Minatore Coscienzioso

Il personaggio era uno dei minatori di Mithral del Jinin e ha imparato a estrarre il delicato metallo e a determinarne il suo valore. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Valutare e bonus di tratto +1 alle prove di Professione (minatore). Inoltre viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Conscientious Miner

Kaoling

Fabbro Servitore

Il personaggio, un ex-schiavo degli Hobgoblin, è stato costretto a fabbricare molte delle armi e degli scudi che i suoi padroni hanno usato in guerra. Sceglie un'abilità tra Artigianato (armature) e Artigianato (armi): ottiene bonus di tratto +1 all'abilità prescelta, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Indentured Blacksmith

Schiavo Previlegiato

Il personaggio è stato reso schiavo dagli Hobgoblin del Kaoling e ha obbedito ai suoi padroni diligentemente, voltando le spalle ai suoi compagni al fine di guadagnarsi il favore degli schiavisti e pianificando nel frattempo la sua fuga. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Privileged Slave

Katapesh

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Agente dei Viandanti del Crepuscolo

Hai trascorso parte della tua infanzia lavorando per i Viandanti del Crepuscolo, la gilda responsabile di controllare e sorvegliare tutti i commerci che avvengono nelle famigerate Nightstall di Katapesh. Di conseguenza, disponi di una quantità di denaro superiore a quella della maggior parte dei tuoi coetanei e inizi con il doppio del normale oro di partenza. Inoltre, la tua reputazione rimane forte nei Nightstalls e tutte le transazioni che fai lì sono sempre vantaggiose per te: gli oggetti che vendi ti danno un profitto aggiuntivo del 10% e gli oggetti che acquisti lì sono più economici del 10% rispetto al normale. Questo sconto si applica anche all'equipaggiamento iniziale.


Fonte: Duskwalker Agent

Figlio di Mercanti

Uno dei vostri parenti stretti era un abile mercante nei vivaci bazar di Katapesh e vi ha insegnato presto a vedere il valore innato di qualsiasi oggetto. Ottenete un bonus di tratto di +1 alle prove di Valutare e Valutare è sempre un'abilità di classe per voi.


Fonte: Merchant's Child

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Figlio della Savana

Sei nato e cresciuto nel Katapesh centrale, tra le ondulate savane che dominano l'interno della nazione. Hai trascorso molti anni della tua giovinezza esplorando queste vaste distese e conosci molti dei segreti della savana. Scegli una delle seguenti abilità: Addestrare Animali, Conoscenze (natura) o Cavalcare. Ottenete un bonus di tratto di +1 a quell'abilità, che è sempre un'abilità di classe per voi.


Fonte: Savannah Child

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Furfante Nightstall

Sei cresciuto come orfano per le strade di Katapesh e hai trascorso molti anni della tua infanzia nel Nightstall, il mercato più malfamato di Katapesh. Le cose strane e spesso orribili che hai visto lì ti hanno costretto a crescere in fretta: c'è ben poco che possa sconvolgerti o inquietarti. Ottieni un bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura e, quando riesci a effettuare un tiro salvezza contro un effetto di paura, l'impeto di spavalderia che ne deriva ti garantisce un bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire e a tutte le prove di Abilità per il minuto successivo.


Fonte: Nightstall Urchin

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Montanaro Uwaga

Siete nati e cresciuti nel Katapesh occidentale, nelle aspre lande e colline degli Altopiani Uwaga. Anche se sei nato in una città come Solku, spesso hai dovuto percorrere i pericolosi sentieri con la tua famiglia. Predatori, Gnoll e altri animali peggiori infestano gli Altopiani Uwaga e tu sei diventato un esperto nell'eluderli. Ottieni un bonus di tratto di +1 alle prove di Nascondersi e Muoversi silenziosamente (applicare a Furtività). Questo bonus di tratto aumenta a +2 nelle aree collinari o rocciose.


Fonte: Uwaga Highlander

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Ossessionato dal Pesh

Hai trascorso diversi anni in dipendenza dal Pesh, un'abitudine che potresti aver abbandonato o meno. Iniziate con solo la metà del normale denaro iniziale, ma la vostra conoscenza dello stile di vita del pesh vi garantisce un bonus di tratto di +1 alle prove di Conoscenze (locali), Intuizione e Raggirare. Una di queste abilità (a scelta) è sempre un'abilità di classe.


Fonte: Pesh Addict

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Schiavo Liberato

Avete trascorso una parte significativa della vostra infanzia come schiavi, ma siete stati liberati dalla schiavitù diversi anni fa da un padrone benevolo che vi ha acquistato da un'asta dopo la morte del precedente padrone. Tuttavia, sebbene i ricordi della vostra difficile infanzia vi perseguitino ancora, la dura vita vi ha temprato. Ottenete un bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.


Fonte: Freed Slave

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Spacciatore di Pesh

Hai lavorato per un trafficante di Pesh, vendendo la droga per strada o aiutando a organizzare le spedizioni in altre regioni, il che comporta una certa dose di contrabbando. Ottenete un bonus di tratto di +1 alle prove di Rapidità di Mano che è sempre un'abilità di classe per voi.


Fonte: Pesh Dealer

Kyonin

Amarezza Elfica

Solo gli scout del Kyonin più astuti vengono selezionati per servire come guardie lungo il confine tra la nazione elfica e il temuto Boscorovo. La maggior parte di coloro che sono inviati a pattugliare quei recessi degradati ci vanno con l'aiuto di potenti oggetti magici e sotto il manto del travestimento arcano. Il personaggio è vicino ad alcuni di coloro che hanno protetto la patria elfica o conosce le difese magiche utilizzate dagli Elfi contro i loro nemici Demoniaci. Quando lancia un incantesimo di Ammaliamento su un Esterno Caotico Malvagio, la CD dell'incantesimo aumenta di 2.


Fonte: Elven Bitterness

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Custode di Kyonin (Elfo)

Il personaggio ha lavorato per tenere operativi i portali elfici e la magia di teletrasporto gli è familiare. Ottiene un bonus di tratto di +1 alle prove di Sapienza Magica per identificare la magia di teletrasporto, ed un bonus di tratto di +1 alle prove di livello effettuate quando lancia magie di teletrasporto. Conosce inoltre la parola di comando necessaria ad attivare un particolare portale elfico (di solito un portale di uso comune, ma a discrezione del GM può anche trattarsi di un portale remoto o poco utilizzato).


Fonte: Kyonin Gatekeeper

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Flagello di Fitanatos (Elfo)

Avendo combattuto in numerose battaglie contro Fitanatos ed i suoi seguaci, il personaggio ha imparato ad uccidere meglio le creature di Boscorovo e i loro simili. Ottiene un bonus di tratto di +2 ai danni da arma contro i Demoni, i Folletti malvagi e le creature Animali e Vegetali corrotte dal male.


Fonte: Treerazor's Bane

Illusionista Iadarano

Il personaggio ha vissuto a Iadara così a lungo da essere esperto di illusioni. Ottiene un bonus di tratto di +1 alle prove di livello dell’incantatore effettuate con gli incantesimi di illusione ed un bonus di tratto di +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà per dubitare delle illusioni.


Fonte: Iadaran Illusionist

Kwanlai

Credente del Kwannlai

Il personaggio è cresciuto nel Kwanlai, in una delle devote chiese dei Tengu, e la sua dedizione alla causa ha reso le sue capacità divine particolarmente potenti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Concentrazione effettuate quando lancia incantesimi divini.


Fonte: Kwanlai Believer

Guardia di Confine

Il personaggio è uno dei combattenti che militano in prima linea lungo il confine tra il Kwanlai e il Wanshou, ed eccelle nel combattere contro nemici acquatici. Ottiene bonus di tratto +2 ai tiri per confermare i Colpi Critici contro gli avversari con il Sottotipo Acquatico.


Fonte: Border Guard

Lande Tenebrose

Affinità ai Ghoul

Sin da quando il personaggio si è ripreso dalla Febbre del Ghoul, le cicatrici sulle sue braccia e mani prudono ogni volta che una di queste vili creature è nelle vicinanze. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per notare Non Morti camuffati da creature viventi e bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro Malattie e Veleni inflitti da Non Morti.


Fonte: Ghoulish Affinity

Esploratore delle Lande Tenebrose

Il personaggio conosce bene i cunicoli e i passaggi del mondo sotterraneo del Tian Xia. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (dungeon) e bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza effettuate nelle Lande Tenebrose. Una di queste due abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Darklands Delver

Schiavo Fuggiasco

Anche se i Ghoul di Nemret Noktoria e i Drow di Zirnakaynin raramente adombrano la superficie di Golarion, entrambi hanno stretto patti con influenti schiavisti e signori della guerra che riforniscono periodicamente questi adoratori di demoni di schiavi rapiti. Un tempo il personaggio era una di queste vittime sfortunate e destinato a essere sacrificato a uno dei terribili Signori dei Demoni, ma è riuscito sciogliersi dai suoi legacci e a fuggire di nuovo in superficie. Gli orrori a cui ha assistito vanno al di là dell'immaginazione e, anche se le visioni dei suoi cari e amici imprigionati affliggono i suoi sogni, è stato reso più forte dall'esperienza. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura e guadagna Visione Crepuscolare 3 metri. Se ha già visione crepuscolare, il suo raggio si estende di 3 metri.


Fonte: Runaway Slave

Uccisore delle Profondità

Il personaggio ha dato la caccia ai mostri delle Lande Tenebrose per molto tempo e sa come sfruttare i loro punti deboli. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati contro le creature col Tipo Aberrazione.


Fonte: Slayer of the Deep

Lingshen

Campione del Lingshen

Il personaggio è un soldato scelto che milita in uno dei numerosi eserciti del Lingshen e la disciplina ha fatto di lui un avversario veramente micidiale. Ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per confermare i Colpi Critici.


Fonte: Lingshen's Finest

Cuore d'Argilla

Il personaggio crede di essere destinato a un'eternità di servizio come parte dell'esercito di terracotta di Re Huang, quindi non teme la morte come tutti gli altri. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.


Fonte: Heart of Clay

Mendev

Estirpatore di Demoni

Prerequisito: Crociato Mendeviano.


Beneficio: Ogni volta che un Esterno con il Sottotipo Demone deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà contro uno degli incantesimi del personaggio, la CD del tiro salvezza aumenta di +1.


Fonte: Demon Eradicator

Impostore Galante

Prerequisito: Crociato Mendeviano.


Beneficio: Il personaggio ottiene Bonus di Tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà) e Conoscenze (religioni). Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Camuffare e Raggirare mentre tenta di impersonare un cavaliere.


Fonte: Gallant Imposter

Minata

Cacciatore di Maghi Wayang

Il personaggio è cresciuto su una delle isole di Minata popolata dai Wayang e il suo uso della magia nelle battute di caccia si è rivelato un dono prezioso per lui. Sceglie un incantesimo di 3° livello o inferiore. Quando usa questo incantesimo con un Talento di Metamagia, consuma uno slot incantesimo inferiore di un livello rispetto a quello che consumerebbe normalmente.


Fonte: Wayang Spellhunter

Pirata di Belem

Le baie e le insenature nascoste dell'Isola di Belem sono state la dimore del personaggio per buona parte della sua carriera da pirata e le correnti infide del Minata gli hanno insegnato i segreti dell'arte della navigazione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Professione (marinaio) e una di queste due abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Belem Pirate

Minkai

Istigatore di Ribellione

La furia del personaggio nei confronti dei sommovimenti politici del Minkai lo ha indotto a fomentare la rivolta nei suoi compatrioti. Il personaggio è diventato abile nell'organizzare proteste nei confronti del governo. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Intimidire.


Fonte: Instigator of Rebellion

Promotore del Minkai

Il personaggio è fortemente legato al Minkai e diffonde parole lusinghiere riguardo al suo impero. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che è aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Minkai Advocate

Monti Capogiro

Accumulatore di Monete

Tutto ha un prezzo ed il personaggio lo sa. La ricchezza iniziale aumenta di 500 mo.


Fonte: Coin Hoarder

Sangue Ribollente

Le battaglie disperate hanno affilato la capacità del personaggio nel combattere gli antichi nemici dei Nani. Guadagna bonus di tratto +1 ai danni inflitti a Giganti, Goblin e Orchi.


Fonte: Blooded

Monti dei Cinque Re

Gloria degli Antichi

Nelle vene del personaggio scorre il sangue degli eroi nanici di Tar Taargadth. Guadagna bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza effettuati contro Incantesimi, Capacità Magiche e Veleno.


Fonte: Glory of Old

Perseveranza

Con il passare del tempo, qualsiasi ostacolo può essere sopportato e superato. Quando il personaggio effettua più di 1 Tiro Salvezza su Volontà per resistere ad un effetto (come per Blocca Persone, Comando Superiore, o quando viene usata la capacità di Buona Fortuna del Dominio della Fortuna), riceve un bonus di tratto +3 al tiro salvezza su Volontà extra, richiesto per resistere a tale effetto.


Fonte: Perseverance

Muro del Paradiso

Maestro dei Picchi

Il personaggio è riuscito a raggiungere la vetta di numerosi picchi del Muro del Paradiso e il suo corpo si è abituato agli effetti del freddo estremo e dell'alta quota. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Tempra effettuati contro i pericoli del freddo e l'infermità da alta quota.


Fonte: Master of Peaks

Scalatore Veterano

Grazie al tempo trascorso sui pendii del Muro del Paradiso, il personaggio è diventato abile nel superare i grandi dislivelli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Scalare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Seasoned Climber

Nagajator

Mescitore Serpentino

Il personaggio era un Nagaji vassallo dei sapienti Naga, che gli hanno insegnato molte cose sulla mescitura dei vari veleni che usano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Artigianato (alchimia) quando mesce Veleni e questa abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Snake Bleeder

Resistenza alla Giungla

Essendo cresciuto nel Nagajor, il personaggio si è abituato alla miriade di veleni usati dai suoi abitanti e ha sviluppato un robusto sistema immunitario. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro gli effetti dei veleni.


Fonte: Jungle Resilience

Nex

Studioso Esiliato

Sin da quando era giovane, il personaggio è sempre stato interessato al processo per diventare Lich e a cosa spinga la gente a desiderare un tale fato. Le autorità Nexiane lo hanno marchiato come traditore ed esiliato quando hanno scoperto che era morbosamente affascinato dai Non Morti eccellenti, ma ha tratto beneficio dai suoi studi proibiti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane) e (religioni). Inoltre, sceglie un’abilità di Conoscenze: può effettuare prove senza addestramento in quell’abilità fintanto che la CD è inferiore a 15.


Fonte: Exiled Scholar

Nidal

Fede Indefessa

Le numerose spedizioni dirette in regioni infestate come Fossa Scoperta nel Nidal hanno rafforzato la già salda fede del personaggio. Una volta al giorno, può tentare di nuovo un Tiro Salvezza su Volontà effettuato contro un attacco o un effetto originato da una creatura Non Morta. Deve decidere di usare questo tratto dopo che il primo tiro salvezza è stato effettuato, ma prima che ne venga rivelato il risultato. Deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.


Fonte: Unflinching Faith

Numeria

Origini Aliene

Il personaggio è in qualche modo legato al misterioso monumento alieno noto come Monte d'Argento, nella Numeria, ma ha dimenticato un pezzo importante del proprio passato. Forse era l’esperimento di un metallurgista andato storto, un automa riscoperto sfuggito dai confini della montagna, o il risultato di qualche fenomeno ugualmente enigmatico. Comunque che stiano le cose, le sue insolite origini lo segnano come in qualche modo diverso dagli altri e il personaggio sa che i buchi nella propria memoria contengono la chiave del proprio passato. Inizia il gioco con una bussola unica che non punta verso nord ed è piena di indecifrabili segni alieni: l’unico oggetto che possieda che sappia essere legato alla propria casa. Inoltre, le sue maniere imperscrutabili gli concedono bonus di tratto +2 alle prove contrapposte di Raggirare. Suggerimento: Considerare l’idea di far appartenere il personaggio alla razza degli Androidi.


Fonte: Alien Origins

Oceano Obari

Cacciatore di Abolizionisti

Il personaggio dà la caccia a chi caccia gli schiavisti, forse come parte delle forze speciali del Capitano Bhey o magari da indipendente. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire quando combatte contro gli abolizionisti o coloro che lo hanno preso di mira a causa delle sue attività come schiavista.


Fonte: Abolitionist Hunter

Padrone Crudele

Il personaggio è abile nell'intimidire gli schiavi attraverso il linguaggio corporeo e l'inflessione della voce, e questa sua capacità gli torna utile anche in altre occasioni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Cruel Master

Procacciatore di Schiavi

Il personaggio è bravo a neutralizzare gli avversari senza ferirli, preservandone il valore come schiavi. Ogni volta che infligge Danni Non Letali in combattimento, quei danni aumentano di +1.


Fonte: Slave Taker

Specialista della Frusta

Il tempo impiegato a frustare gli schiavi ha insegnato al personaggio come maneggiare al meglio una frusta. Il personaggio infligge +1 danno con tutti gli attacchi effettuati con una Frusta.


Fonte: Whip Specialist

Osirion

Figlio di Wati

Il personaggio è cresciuto vicino all’infame necropoli di Wati ed è anche riuscito a intrufolarsi nei suoi territori sconsacrati in qualche occasione. Entrare nel clero delle Voci della Guglia di Wati è stata una scelta naturale una volta diventato più grande, e le sue esperienze passate lo hanno reso un discepolo della chiesa particolarmente ben informato. Il suo livello effettivo da Chierico è superiore di 1 ai fini di Incanalare Energia Positiva per infliggere danni ai Non Morti, ma non può superare il suo livello del personaggio.


Fonte: Child of Wati

Piaga del Mondo, Sarkoris, Abisso

Mente a Prova di Demone

Il personaggio è abituato alle fluttuazioni delle folli energia provenienti dalla Piaga del Mondo, e ha temprato la sua mente contro la loro influenza. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale degli Esterni Malvagi.


Fonte: Demon-Proof Mind

Origliatore Abissale

Essendo cresciuto nei pressi della Piaga del Mondo, il personaggio dispone di una conoscenza approssimativa del balbettio gutturale dei Demoni. Aggiunge Abissale alla sua lista di linguaggi conosciuti, anche se subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare effettuate mentre lo parla, così come penalità -2 alle prove di Linguistica effettuate per leggere testi in Abissale. Se si ottiene di nuovo l'Abissale come linguaggio in un momento successivo (per esempio. mettendo un grado a Linguistica e selezionando l'Abissale come linguaggio appreso), queste penalità alle prove abilità diventano invece bonus di tratto +2.


Fonte: Abyssal Eavesdropper

Negoziatore Planare

Il personaggio è abituato a trattare con esterni che metterebbero in agitazione un negoziatore meno esperto. Quando tratta con un Esterno entro un passo dal suo Allineamento, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Intuizione. Questi bonus aumentano a +2 se il personaggio e l'esterno adorano la stessa Divinità.


Fonte: Planar Negotiator

Richiamatore di Veri Nomi

Il personaggio è abile a scoprire i veri nomi degli esterni. Si sceglie un piano diverso dal Piano Materiale. Quando il personaggio tenta di scoprire il Vero Nome di un Esterno proveniente dal piano prescelto, dimezza l'ammontare del tempo di ricerca necessario e ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Conoscenze (Piani) effettuate per apprendere il nome degli esterni.


Fonte: True Name Caller

Po Li

Bambino Prescelto

Gli oracoli del Po Li hanno arriso al personaggio quando i suoi genitori hanno affermato che in lui scorreva sangue divino, permettendogli di crescere con privilegi che ben pochi altri abitanti del paese potevano immaginare. Il denaro iniziale del personaggio aumenta di 900 mo.


Fonte: Chosen Child

Fervido Credente

La fede del personaggio fu repressa mentre viveva nei bassifondi opprimenti di Changdo, ma quelle persecuzioni non fecero altro che spronare le sue credenze e rafforzare le sue convinzioni. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi divini.


Fonte: Passionate Believer

Quain

Eunuco Eloquente

Il personaggio è cresciuto all'interno della rigida burocrazia degli eunuchi del Quain e ha rinunciato alla sua potenza sessuale in cambio dell'istruzione e della diplomazia. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà) e Diplomazia.


Fonte: Silvertongued Eunuch

Studente d'Arti Marziali del Quain

Essendo cresciuto nel Quain, il personaggio ha studiato presso varie scuole di arti marziali e ha messo a frutto tutto ciò che ha appreso per migliorare la sua potenza in combattimento. Ottiene bonus di tratto ai tiri per i danni quando usa Colpi Senz'Armi.


Fonte: Quain Martial Artist

Rahadoum

Recluta della Legione Pura

Il personaggio ha trascorso del tempo nella famosa Legione Pura e conosce alcune delle loro tecniche per notare i segni distintivi della religione e della fede. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per vedere attraverso camuffamenti e tentativi non magici di celare iconografie o abiti religiosi. Inoltre ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intuizione per vedere attraverso le bugie riguardanti la religione in cui crede il bersaglio e capire messaggi segreti relative agli dèi.


Fonte: Pure Legion Recruit

Votato alla Comunità

Mentre alcuni pregano gli dèi per pietà o prosperità, il personaggio segue una strada diversa, credendo nel migliorare la vita di coloro che lo circondano attraverso il lavoro serio e gli sforzi del personaggio e della sua comunità. La sua sudata disciplina e il candore delle sue parole colpiscono tutti coloro che ne sono testimoni. Qualsiasi Bonus Morale che conferisce ai suoi alleati attraverso le sue capacità o i suoi incantesimi dura 2 round aggiuntivi.


Fonte: Community-Minded

Regni Fluviali

Cecchino Fluviale

A differenza dei pirati marittimi, il personaggio è abituato a condurre battaglie navali a distanza ravvicinata e conosce il valore di una freccia ben piazzata. Quando si trova sul ponte di un vascello acquatico, ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire con le armi a distanza.


Fonte: River Sniper

Esperto Nuotatore

Per molti pirati dell'oceano essere gettati fuori bordo equivale a una condanna a morte, ma nei Regni Fluviali spesso è parte essenziale di una strategia. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Expert Swimmer

Libero Agente

Il personaggio incarna lo spirito indipendente dei Regni Fluviali ed è particolarmente efficace quando agisce sotto la sua bandiera personale, in tutti i sensi. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Volontà per evitare gli effetti di Charme e Compulsione.


Fonte: Free Agent

Navigatore Fluviale

Il personaggio è cresciuto nei Regni Fluviali e conosce bene tutti i tortuosi corsi d'acqua che attraversano quelle terre. Ottiene bonus di tratto alle prove di Sopravvivenza o Professione (marinaio) relative ai laghi, ai fiumi, e alle loro immediate vicinanze, e una di queste abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: River Navigator

Sargova

Cittadino di Eleder

Il PG vive e lavora a Eleder. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (locali) e Conoscenze (nobiltà) riguardanti Eleder.


Fonte: Citizen of Eleder

Cittadino di Kalabuto

Il PG vive e lavora a Kalabuto. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (locali) e Conoscenze (nobiltà) riguardanti Kalabuto.


Fonte: Citizen of Kalabuto

Uomo delle Pianure

Il PG vive e lavora sulle Pianure M'neri. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza riguardanti le Pianure M’neri.


Fonte: Plainsman

Shaguang

Adoratore degli Spiriti Celesti

In quanto figlio di uno sciamano Mutabi-qi, il personaggio ha visto gli Spiriti Celesti che vagano nei cieli e sa che il mondo è ricco di misteri inspiegabili e terrificanti. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura.


Fonte: Sky Spirit Worshipper

Esploratore Mutabi-Qi

Il personaggio appartiene a una delle tribù Mutabi-qi che vaga per le terre desertiche dello Shaguang e ha imparato come orientarsi in quelle distese deserti-che apparentemente sconfinate. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza effettuate nel deserto.


Fonte: Mutabi-qi Explorer

Shenmen

Cacciatore di Aberrazioni

Il personaggio si rifiuta di piegarsi ai mostri che banchettano con i suoi concittadini, dando invece loro la caccia. Ottiene bonus di tratto +1 agli Attacchi di Opportunità contro le Aberrazioni.


Fonte: Aberration Hunter

Cercatore Minerario dello Shenmen

Il personaggio era un minatore di talento nelle miniere d'argento dello Shenmen e ha visto molte meraviglie nelle caverne infestate al di sotto della superficie di quella nazione maledetta. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (dungeon) e Valutare.


Fonte: Shenmen Prospector

Shokuro

Capo Ribelle

Uno stretto parente del personaggio svolse un ruolo cruciale nelle ribellioni che portarono lo Shokuro all'indipendenza, e quel congiunto gli ha trasmesso la sua passione. Se il personaggio acquisisce il talento Autorità, ottiene bonus di tratto +1 al suo punteggio di Autorità.


Fonte: Rebel Leader

Combattente per la Libertà

Il personaggio proviene da una famiglia di contadini, ma è determinato a combattere per i suoi diritti. Ottiene bonus di tratto +1 agli attacchi effettuati con armi improvvisate. Se non possiede i talenti Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, subisce comunque le consuete penalità previste per questi attacchi.


Fonte: Freedom Fighter

Taldor

Cavalleresco

Si è cresciuti con i racconti di cavalieri eroici e maghi benevoli dell'Età dell'Oro di Taldor e si cerca di emulare le loro grandi gesta. Si ottiene bonus di tratto di +1 alle prove di Diplomazia e Conoscenze (storia).


Fonte: Chivalrous

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Incantatore Precoce

Prima ancora di iniziare il proprio addestramento come incantatore, ha trascorso molto tempo a studiare Trucchetti e semplici incantesimi da solo. Per questo motivo, si ha sviluppato alcune Capacità Magiche innate senza alcuna guida esterna. Scegliete un trucchetto e un incantesimo di 1° livello; quando li lanciate, funzionano a un Livello dell'Incantatore superiore al vostro effettivo livello dell'incantatore.


Fonte: Precocious Spellcaster

Ricco Dilettante

Si studia la magia in uno dei tanti club sociali di Taldor, stupendo i vostri amici con la tua competenza nelle più semplici imprese magiche. Si selezionano due incantesimi arcani non dannosi. Si possono lanciare questi due incantesimi una volta al giorno ciascuno (LI 1°). Se si hanno livelli in una classe che può lanciare questi incantesimi, il vostro livello dell'incantatore per questi incantesimi è pari al livello di quella classe.


Fonte: Wealthy Dabbler

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Sopravvissuto del Distretto dei Meschini

Si ha trascorso la propria infanzia nel famigerato quartiere Meschini di Oppara. Anni di vita in un violento squallore hanno acuito i tuoi sensi e ti hanno dato un'ardente sfiducia nell'umanità. Ottenete bonus di tratto di +1 alle prove di Iniziativa e di Intuizione. Intuizione è sempre un'abilità di classe per voi.


Fonte: Narrows Survivor

Terre dei Re Linnorm

Nato dal Gelo

Le lunghe notti degli inverni glaciali a nord hanno abituato il personaggio al freddo. Guadagna bonus di tratto +4 a qualsiasi Tiro Salvezza effettuato per resistere agli effetti degli ambienti freddi come pure bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza contro effetti di freddo.


Fonte: Frostborn

Poeta Guerriero

Il personaggio è stato addestrato come Skald, i custodi della tradizione orale di Kalsgard. Guadagna bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze relative ai Nani (storia nanica, costruzioni naniche e così via) e bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra in qualsiasi round nel quale utilizza una capacità di Esibizione Bardica.


Fonte: Warrior Poet

Terre Fradice

Lettore delle Stelle

Il personaggio è uno dei pochi discendenti rimasti della perduta civiltà di Lirgen. Crescere apprendendo la storia del suo popolo gli ha concesso una fine comprensione della divinazione celeste così come un profondo odio per i mostri adoratori di Demoni giunti a governare le sue terre ancestrali. Mentre sotto la luce delle stelle, il Livello dell'Incantatore di tutti i suoi incantesimi di divinazione aumenta di 1. Se il bersaglio del suo incantesimo è un Demone, il livello dell'incantatore aumenta di 2.


Fonte: Star Reader

Tianjing

Guardia Templare di Tianjing

Il personaggio era una vigile guardia di una delle magnifiche città templari del Tianjing e la sua determinazione si è rivelata di grande utilità in occasione delle razzie dei banditi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 agli Attacchi di Opportunità effettuati con armi ad asta.


Fonte: Tianjing Temple Guard

Tocco del Cielo

Crescendo, il personaggio ha avuto modo di assistere quotidianamente ai miracoli messi in atto dai suoi amici mezzi-celestiali, e parte di questa magia ha permeato anche lui. A volontà, è in grado di toccare una creatura morente per Stabilizzarla usando un'Azione Standard.


Fonte: Heavenly Touch

Thuvia

Intrattenitore Lamasarano

Il personaggio è uno dei famosi intrattenitori di Lamasara e la sua abilità è nota in tutto il Thuvia. Una volta al giorno quando inizia un'Esibizione Bardica, può aumentare di 1 la CD del Tiro Salvezza per risolvere l'effetto dell'esibizione. Questo effetto dura finché il personaggio non cambia esibizione o vi pone termine.


Fonte: Lamarasan Performer

Prodigio Alchemico

Nelle fasi iniziali della sua vita, il personaggio si è dimostrato una promessa significativa nel campo delle scienze e delle arti alchemiche, e ha ricevuto un ampio tutoraggio da coloro che cercavano di massimizzare il suo potenziale. Se ha il privilegio di classe Alchimia, il suo livello da alchimista è considerato di un livello superiore nel calcolo della durata dei suoi estratti.


Fonte: Alchemical Prodigy

Ultimuro

Impalatore di Orchi

Prerequisiti: Cavaliere di Ozem, Regione: Ultimuro.


Beneficio: Il personaggio ottiene Bonus di Tratto +2 ai Tiri per Colpire per confermare colpi critici effettuati come parte di una Carica. Questo bonus aumenta a +3 se il Colpo Critico è effettuato contro una creatura con il Sottotipo Orco.


Fonte: Orc Impaler

Ustalav

Previsione Terrificante

Come nobile minore Ustalaviano, il personaggio ha amicizie legate ai culti immondi di Karcau. Quanto ha visto gli fornisce argute intuizioni sulle blasfemie dei ricchi. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà) e Conoscenze (piani).


Fonte: Dreadful Forethought

Schiva Cadaveri

Il PG ha trascorso gli anni della sua formazione nella cittadina di Ravengro, dove la vicinanza sia a un cimitero prominente che a un’infame prigione non lo hanno lasciato estraneo a qualche occasionale Zombi o Scheletro. Per questo, ha sviluppato metodi unici per schivare queste piaghe. Una volta al giorno, può lanciare Nascondersi ai Non Morti come Capacità Magica. Il tempo di lancio è un’Azione Veloce e il Livello dell'Incantatore di questo effetto è sempre il 1°, per il resto questa capacità è identica all’incantesimo.


Fonte: Corpse Dodger

Sopravvissuto ai Fantasmi

Il personaggio ha trascorso una singola notte dentro Harrowstone ed è riuscito a sopravvivere alla terribile ordalia, anche se ha dovuto avere a che fare con fantasmi e numerosi altri orrori durante la sua breve permanenza. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Conoscenze (religioni) effettuate per identificare Non Morti Incorporei e bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Tempra contro gli effetti che infliggono Livelli Negativi.


Fonte: Ghost Survivor

Varisia

Abitante di Sottoponte (Magnimar)

Il personaggio è stato cresciuto nel distretto dell'Ombra di Magnimar al di sotto della Campata dell'Ira, un luogo velato che la luce del sole tocca soltanto per tre ore al giorno. I ben fondati sospetti del personaggio gli forniscono, in condizioni di luce fioca, bonus di tratto +2 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Underbridge Dweller

Atleta dei Tetti (Korvosa)

Il personaggio ha speso ben più della sua giusta quantità di tempo tra le strane baraccopoli spioventi che ricoprono gran parte dei tetti di Vecchia Korvosa. Quando effettua una prova di Acrobazia per compiere un salto in lungo, considera la CD della prova di abilità come se la distanza da saltare fosse inferiore di 1,5 metri.


Fonte: Roof Racer

Avventore del Goblin d'Oro

Il personaggio è un avventore abituale della Sala da Gioco al Goblin d'Oro ed è una figura popolare all'interno di quel locale. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Professione (gioco d'azzardo) e bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni quando si trova a Riddleport.


Fonte: Gold Goblin Regular

Chiacchierone Cittadino

Il personaggio sceglie una comunità nella quale ha vissuto per almeno 5 anni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia effettuate in quella comunità.


Fonte: Town Gossip

Combattente Impaziente

Il personaggio di Riddleport è talmente esaltato al pensiero di abbordare una nave nemica che spesso è il primo a balzare sul ponte avversario, a prescindere dai rischi. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire effettuati a bordo di una nave nemica.


Fonte: Eager Combatant

Cultista Empireo (Magnimar)

La fede del personaggio nei Signori Empirei, una schiera di semidivinità buone, e il fascino che prova per l'Angelo dell'Arvensoar lo hanno messo in speranzosa e costante attesa di messaggeri celestiali. Il personaggio deve scegliere un signore empireo come sua Divinità. Ottiene il Celestiale come linguaggio bonus e bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia effettuate contro Umanoidi di Allineamento buono.


Fonte: Empyreal Cultist

Emissario (Kaer Maga)

Abituato ai bizzarri residenti di Kaer Maga, il personaggio ha pochi pregiudizi. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia effettuate contro Aberrazioni, Non Morti, Umanoidi Mostruosi e creature del Sottotipo Gigante.


Fonte: Emissary

Fortuna del Vincitore (Riddleport)

Vincere ai tavoli nelle case da gioco di Riddleport può essere devastante quanto perdere. Gli anni trascorsi a schivare i gelosi colpi dei clienti dei tavoli da gioco hanno conferito al personaggio un sesto senso nel riconoscere il momento in cui la fortuna sta per esaurirsi. Ogni volta che il personaggio supera un Tiro Salvezza su Riflessi, può estrarre un'arma come Azione Immediata o nasconderne una come Azione di Movimento.


Fonte: Winner's Luck

Incantatore di Bordo

Il personaggio di Riddleport si sente a casa sua sulle navi e in mare, il rollio delle onde lo aiuta a concentrarsi meglio. Quando si trova su una nave o su un qualsiasi altro vascello acquatico, ottiene bonus +3 alle prove di Concentrazione.


Fonte: Shipboard Caster

Indipendenza Regionale

La comunità nativa del personaggio va orgogliosa della sua indipendenza dalle città-stato della Varisia. Scegliere uno degli insediamenti indipendenti della Varisia dalla lista seguente. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza e uno dei seguenti benefici.

  • Arsmeril o Foglia Piangente: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione effettuate di notte.
  • Cala Tortuga: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai danni di tutti gli attacchi effettuati contro creature del Sottotipo Gigante.
  • Foresta Sanos o Whistledown: Il personaggio ottiene lo Gnomesco come linguaggio bonus. Se già conosce questo linguaggio, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività effettuate in aree forestali.
  • Ilsurian: Ottiene competenza negli scudi leggeri.
  • Urglin: Ottiene l'Orchesco come linguaggio bonus. Se già conosce questo linguaggio, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire.

Fonte: Regional Recluse

Influenza Regionale

Nonostante viva a una certa distanza dalla città-stato a cui la sua comunità deve fedeltà, il personaggio è stato influenzato dal suo sofisticato stile urbano. Scegliere la città-stato della quale la comunità del personaggio è un possedimento. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una Professione e uno dei seguenti benefici.

  • Korvosa: Il personaggio ottiene l'Infernale come linguaggio bonus. Se già conosce questo linguaggio, guadagna bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia.
  • Magnimar: Il personaggio ottiene un Idolo Varisiano a caso.
  • Riddleport: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare.

Fonte: Regional Influence

Perspicacia Monetaria (Janderhoff)

Forse per via del fatto che ha lavorato con dei mercanti nanici o magari perché è uno di essi, il personaggio ha sviluppato un senso degli affari proverbialmente nanico. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione effettuate per notare monete, gemme, gioielli e beni commerciali di valore. Guadagna inoltre la possibilità di notare tali beni ogni volta che passa entro 3 metri da essi, che li stia cercando attivamente o meno.


Fonte: Coincunning

Resistenza Glifica (Riddleport)

Il personaggio è cresciuto vicino al Glifoportale, passando sotto il suo arco innumerevoli volte nel corso della sua vita. È in grado di recitare le rune a memoria e l'esposizione ripetuta lo ha permeato di una debole resistenza alla magia runica. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi con la parola "glifo" o "simbolo" nel loro nome.


Fonte: Cypher Resistance

Sapientone Locale

Scegliere una comunità nella quale il personaggio abbia vissuto per almeno 5 anni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Conoscenze (locali) relative a quella comunità.


Fonte: Local Know-It-All

Sostenitore dei Glifomanti

Il personaggio ha venduto delle reliquie a un Glifomante in passato, e questi ha acconsentito ad aiutarlo in occasione delle sue scoperte future. Quando il personaggio si trova a Riddleport, può usare il suo contatto per ottenere informazioni su manufatti e storia. Questa capacità è considerata una singola prova di Conoscenze (arcane) o Conoscenze (storia) con bonus di abilità +15. Il personaggio può effettuare questa prova una volta al giorno finché si trattiene a Riddleport. Può effettuare una nuova prova ogni giorno. Ogni volta che lo fa, può scegliere se usare Conoscenze (arcane) o Conoscenze (storia).


Fonte: Cyphermage Backer

Spezzaselvaggi (Korvosa)

Il personaggio disprezza apertamente i rozzi Shoanti e i loro modi arretrati. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di manovra in combattimento effettuate per Spezzare armi e armature primitive, Giachi di Pelle, Klar, Randelli, Spaccaterra e qualsiasi altro equipaggiamento di fattura "barbarica" a discrezione del GM.


Fonte: Savage Breaker

Tatuaggio Sacro

Quando anni fa al personaggio fu tatuato il Simbolo Sacro della sua Divinità da un tatuatore Sczarni, non avrebbe mai immaginato che gli avrebbe salvato la vita. Questo tatuaggio funziona esattamente come un simbolo sacro tatuato. Quando il personaggio usa il suo tatuaggio per tenere a bada un Vampiro, la CD di quest’ultimo per superare la sua repulsione è 28 (anziché il normale 25).


Fonte: Holy Tattoo

Umili Inizi

Il personaggio non aveva alcuna intenzione di diventare un avventuriero, ma un singolo incontro inaspettato ha cambiato tutto. Scegliere uno degli oggetti seguenti: boccale, mattarello, padella, scarpa, secchio, sgabello o vanga. Il personaggio viene considerato come se avesse il talento Cogliere di Sorpresa quando impugna l'oggetto selezionato. (Questi oggetti dovrebbero essere tutti considerati come arma da mischia improvvisate che infliggono 1d4 danni contundenti.


Fonte: Humble Beginnings

Wanshou

Coltivatore di Riso

Il personaggio è cresciuto come schiavo nel Wanshou, coltivando riso per il despota kraken, e ha imparato a muoversi agilmente sui terreni bagnati e instabili. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Rice Runner

Ribelle delle Paludi

Il personaggio è cresciuto nelle paludi, nascondendosi dai mostruosi signori che hanno schiavizzato il suo popolo. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Swamp Rebel

Xa Hoi

Artigianato di Clan

Il personaggio è cresciuto in uno dei numerosi clan dello Xa Hoi e ha imparato un mestiere prezioso negli anni di gioventù. Sceglie un'abilità di Artigianato in cui ottiene bonus di tratto +2, e che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Clan Artisan

Soldato dello Xa Hoi

Il personaggio ha prestato servizio come soldato in uno dei vasti eserciti dello Xa Hoi ed è stato addestrato da uno dei consanguinei draconici di Pham Duc Quan. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.


Fonte: Xa-Hoi Soldier

Xidao

Cercatore di Perle

Il personaggio è stato un cercatore di perle per una nazione confinante con lo Xidao e sa bene quali indizi cogliere quando va alla ricerca di oggetti preziosi da recuperare nelle profondità salmastre. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e Valutare.


Fonte: Pearl Diver (Xidao)

Navigatore della Fossa

Il personaggio ha solcato le acque pericolose del Golfo di Xidao in passato e sa destreggiarsi tra i suoi pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e bonus di tratto +1 alle prove di Professione (marinaio). Una di queste abilità viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Trench Navigator

Zi Ha

Credenze Discernenti

Il personaggio ha aiutato i Samsaran a preservare i confini magici delle loro valli tra i Picchi Illuminati e ha imparato a evitare a sua volta di cadere in quelle illusioni. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza per dubitare delle illusioni.


Fonte: Discerning Beliefs

Mente Solida

Il personaggio è vissuto sulle montagne dello Zi Ha e ha beneficiato della grande tranquillità che aleggia tra i Samsaran di quella regione. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale.


Fonte: Sound of Mind

Tratti Religiosi

Abbordaggio da Esperto (Besmara)

Besmara ricompensa coloro che abbordano i vascelli altrui e si prendono ciò che vogliono. Quando il personaggio combatte sul ponte di una nave, ottiene bonus +1 a tutti gli attacchi effettuati con le armi a una mano.


Fonte: Expert Boarder

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Ambasciatore (Sarenrae)

Le proprie capacità naturali di mediazione e di compromesso si sono manifestate fin dalla giovane età. Da quando si ha memoria, si è sempre stati in grado di risolvere le controversie e di appianare con cura i disaccordi più violenti rispetto agli altri. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia.


Fonte: Ambassador

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Amico delle Vespe (Calistria - Elfo)

Far parte della chiesa di Calistria ha reso il personaggio più resistente al veleno e lo ha benedetto con la capacità di influenzare le vespe e gli altri insetti. Il personaggio ottiene un bonus di tratto di +1 ai Tiri Salvezza sulla Tempra effettuati per resistere al Veleno. Può inoltre effettuare prove di Diplomazia (o di Empatia Selvatica, se Druido o Ranger) per migliorare l’atteggiamento di un Parassita Ostile o Maldisposto, fino a renderlo Indifferente.


Fonte: Wasp Whisperer

Arodenita Fedele (Aroden, Iomedae)

Il PG venera un dio morto ed è abile nel farlo apparire ragionevole. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia; questo bonus aumenta a +3 se sta interagendo con un seguace di Aroden o Iomedae.


Fonte: Faithful Arodenite

Artigiano del Duro Lavoro (Droskar)

Il personaggio sa creare discrete armi magiche inferiori, armature e scudi attraverso la diligenza e la fatica. Deve scegliere un’abilità di Artigianato o di Professione in cui possiede almeno 1 grado. I gradi nell’abilità scelta contano come il Livello dell'Incantatore per ottenere il talento Creare Armi e Armature Magiche. Può creare armature, armi o scudi +1 (senza capacità speciali), utilizzando il grado nell’abilità scelta al posto del livello dell’incantatore. È necessario utilizzare l’abilità scelta per la prova con cui si creerà l’oggetto. Creando questi oggetti impiega il doppio del tempo che ci vorrebbe normalmente. Questi oggetti non possono essere migliorati con nuove capacità.


Fonte: Toilcrafter

Cacciatore di Demoni Asmodeano (Asmodeus)

Cresciuti nella chiesa di Asmodeus (che sia o meno seguace del Principe dell’Oscurità), si ha focalizzato il fervore dell’indottrinamento ricevuto principalmente nell’eliminazione dei Demoni. Si ottiene bonus di tratto +3 alle prove di Conoscenze (piani) che riguardano i demoni, e bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli incantesimi ed effetti di influenza mentale utilizzati dai demoni.


Fonte: Asmodean Demon Hunter

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Devoto del Dio Morto (Aroden)

Non potete e non volete accettare che Aroden sia morto. La vostra fede nei suoi insegnamenti e nella sua religione è più forte che mai. Si ottiene bonus di tratto di +1 alle prove di Diplomazia e alle prove di Conoscenze (religione). Una di queste abilità (a scelta) è sempre un'abilità di classe.


Fonte: Devotee of a Dead God

Faro Incandescente (Iomedae)

Prerequisiti: Cavaliere di Ozem.
Beneficio: Il personaggio infligge danno da precisione addizionale pari al suo modificatore di Saggezza quando mette a segno un Colpo Critico con un'arma contro mi avversario Non Morto.


Fonte: Searing Beacon

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Forza del Sole (Sarenrae)

Ti consola la luce purificante del sole. Durante il giorno, si ottiene un bonus di tratto di +1 a tutte le prove basate su Carisma.


Fonte: Strength of the Sun

Guardiano della Fucina (Torag)

Il compito sacro di Torag è proteggere il fedele, acquisendo le conoscenze dei grandi artigiani e degli strateghi del passato per prepararsi contro tempi oscuri futuri. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (storia) e Conoscenze (ingegneria). Una di queste due abilità (a scelta) diventa un’abilità di classe.


Fonte: Guardian of the Forge

Imbrogliare la Morte (Besmara)

Anche i più fedeli seguaci di Besmara in genere si appellano a lei soltanto nei momenti di estremo bisogno. A volte Besmara interviene a beneficio dei suoi fedeli, altre volta le spalle a coloro che sprofondano tra le onde. Una volta al giorno, quando il personaggio sarebbe ridotto a 0 o meno Punti Ferita a seguito di una prova di caratteristica, una prova di Abilità o un Tiro Salvezza fallito, può appellarsi questa capacità al fine di ripetere la prova fallita. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore.


Fonte: Cheat Death

Incantatore da Battaglia (Angradd, Gorum, Torag, Trudd)

La fede del personaggio lo protegge anche quando lancia incantesimi nel bel mezzo di una battaglia. Guadagna bonus di tratto +1 alle prove di Concentrazione effettuate quando lancia sulla difensiva e bonus di tratto +1 alla CA durante gli attacchi portati o preparati contro un altro incantatore.


Fonte: Battlefield Caster

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. La Città Protegge (Abadar)

Ti senti sicuro e protetto negli ambienti urbani, anche nelle città le cui leggi trovi ingiuste: è il fatto fisico della città che ti conforta. In qualsiasi insediamento, si ottiene un bonus di tratto +2 contro gli effetti di Paura. Se si fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di paura, si può effettuare un nuovo tiro salvezza ogni round in cui si rimane in città per superare l'effetto di paura finché questo persiste. Se si è un Paladino, la capacità di effettuare tiri salvezza aggiuntivi per superare la paura si estende a tutti gli alleati all'interno della propria Aura di Coraggio.


Fonte: The City Protects

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Lama della Misericordia (Saranrae)

Sapete che nel cuore anche della più odiosa e crudele creatura vivente esiste un briciolo di vergogna e di speranza di redenzione. Ti sei allenato a lungo sulle tecniche marziali per usare le armi da taglio non per uccidere, ma per sottomettere. Quando si colpisce per infliggere Danni Non Letali con qualsiasi arma da taglio, non si subisce la normale penalità di -4 al Tiro per Colpire e si ottiene un bonus di tratto di +1 a qualsiasi danno non letale inflitto con un'arma da taglio.


Fonte: Blade of Mercy

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Panteista Soveryano (Qualsiasi elfica - Elfo)

Fortemente influenzato dal regno misterioso degli elfi, il personaggio venera occulte divinità elfi che che hanno poca influenza su Golarion. Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (storia) effettuate per riconoscere o valutare le opere d’arte, alle prove di Conoscenze (architettura e ingegneria), alle prove di Sopravvivenza effettuate per cacciare, alle prove di Costituzione effettuate per correre a lungo ed alle prove di Sapienza Magica che hanno a che fare con cristalli e gemme.


Fonte: Sovyrian Pantheist

Parole Dolci (Grundinnar)

Le parole del personaggio calmano persone mal disposte nei suoi confronti e raffreddano i bollenti spiriti. Guadagna bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia. Inoltre, riceve bonus di tratto +1 alla CD di qualsiasi incantesimo di Charme e Compulsione che non conceda un controllo e che porti ad atti pacifici, come Calmare Emozioni, Sonno o Suggestione lanciata per cessare il combattimento.


Fonte: Honeyed Words

Paziente Ottimista (Desna)

Come seguaci di una divinità buona e gentile, si sa che con il tempo il dominio di Asmodeus sul Cheliax cesserà, e si è soliti discutere a lungo per convincerne anche i credenti più testardi. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia per influenzare le creature ostili e renderle amichevoli, e se il tentativo fallisce si ha diritto a riprovare un’altra volta.


Fonte: Patient Optimist

Persuasivo (Bolka)

Il personaggio ha la capacità di trasformare un rapido sguardo in amore. Guadagna bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia con coloro che lo trovano attraente. Può utilizzare Frastornare una volta al giorno come capacità magica, con Livello dell'Incantatore pari al proprio livello del personaggio.


Fonte: Alluring

Portavoce degli Spiriti (Aroden, Abadar, Iomedae, Gozreh, Shelyn)

Il PG è un devoto delle pratiche sciamaniche dei Mwangi, tenendo in poco conto le divinità dei coloni. Ottiene bonus razziale +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro Incantesimi e Capacità Magiche divini utilizzati contro di lui da Chierici o Paladini di Aroden, Abadar, Iomedae, Gozreh e Shelyn, ma subisce penalità –1 ai tiri salvezza su Volontà contro incantesimi divini lanciati dai devoti di fedi Mwangi.


Fonte: Spirit Talker

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Purificare il Contorto (Sarenrae)

Hai studiato bene i numerosi testi religiosi che raccontano l'infinita lotta di Sarenrae contro Rovagug e la sua mostruosa progenie. Il tuo stile di combattimento funziona particolarmente bene quando utilizzi armi da taglio contro le aberrazioni. Ottieni un bonus di tratto di +1 ai danni da armi taglienti contro tutte le Aberrazioni.


Fonte: Sovyrian Pantheist

Rassegnato (Droskar)

L’esistenza è solo una fatica incessante. Solo lavorando fino all’esaurimento si raggiunge la grandezza. Il personaggio guadagna bonus di tratto +1 quando si ritenta una prova di abilità o di caratteristica precedentemente non riuscita, come anche prendendo 20 nelle prove di abilità e di caratteristica.


Fonte: Resigned

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Sotto Assedio (Sarenrae)

Per mantenere la vostra devozione a Sarenrae a Taldor e rimanere in vita, voi e i vostri compagni di culto avete sviluppato un complesso sistema di segni delle mani e gesti del viso per identificarvi come fedeli del Culto del Fiore dell'Alba. Si ottiene bonus di tratto di +1 alle prove di Raggirare e Intuizione. Una di queste abilità (a scelta) è sempre un'abilità di classe.


Fonte: Under Siege

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Vendicatore Sacro (Calistria - Elfo)

Il personaggio ha un legame speciale con Calistria che potenzia la sua capacità di ottenere vendetta. Quando una creatura danneggia con un’arma il personaggio, questi ottiene un bonus di tratto di +1 ai danni da arma contro la stessa creatura. Se questa creatura è il suo Ilduliel, il bonus aumenta a +2.


Fonte: Sacred Avenger

Tratti della Saga

Legacy of Fire

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Alla Ricerca di Haleen

Non hai mai conosciuto i tuoi genitori: forse sono morti quando eri un bambino, o forse ti hanno portato via e sei cresciuto altrove come uno schiavo. Devi la tua sanità mentale e la tua vita a una donna di nome Haleen. Potrebbe essere tua sorella o semplicemente una compagna d'infanzia, ma qualunque sia il tuo rapporto con lei, si è presa cura di te e ti ha protetto. Ha sempre fatto parte della vostra vita e, sebbene il suo carattere le abbia spesso impedito di farsi degli amici o di mantenere un lavoro, è sempre stata gentile con voi. Haleen è stata determinante nel garantirti la libertà dalla schiavitù o nell'assicurarti un buon apprendistato o un buon lavoro nella società, ma di recente è diventata stranamente triste e depressa. Di solito voi e Haleen non avevate segreti, ma qualsiasi cosa la preoccupasse non la condivideva con voi. Una notte è scomparsa, lasciandovi un breve biglietto in cui vi pregava di dimenticarla e di andare avanti con la vostra vita, ma qualcosa nel biglietto vi ha disturbato, qualcosa nel modo in cui ha formulato le sue parole vi è sembrato forzato. Potreste essere convinti che sia stata rapita, costretta ad andarsene contro la sua volontà o addirittura controllata magicamente, ma sospettate anche che vi abbia lasciato per proteggervi da qualcosa che era sempre il suo modo di fare. Ora siete convinti che sia giunto il momento di intervenire per proteggerla, ma fino a poco tempo fa non avevate idea di dove potesse essere andata. Sono passati diversi mesi dalla sua scomparsa e li avete trascorsi alla ricerca di indizi sulla sua posizione, e alla fine avete trovato una pista: un biglietto misterioso, uno strano sogno, il risultato di una divinazione in un vicolo o la segnalazione di un avvistamento di una donna che corrisponde alla descrizione di Haleen, che la colloca nelle vicinanze di una vecchia città fantasma chiamata Kelmarane. Cosa ci faccia lì e come ci sia arrivata non ha ancora senso per voi, ma la pista è la più forte che avete avuto. Questo e l'annuncio di Garavel di cercare mercenari che lo accompagnino nella regione sono tutti i presagi di cui avete bisogno. Vi siete uniti al gruppo di Garavel e attendete con ansia il giorno in cui partirete per Kelmarane. Sebbene Haleen abbia scelto di diventare un avventuriero spavaldo, ti ha sempre incoraggiato a cercare la tua strada e il suo sostegno è il motivo principale per cui hai scelto la classe di 1° livello. Questa classe è sempre una classe favorita per te e la tua dedizione ad essa è tale che ogni volta che prendi un livello nella classe, guadagni +1 Punto Ferita e 1 punto Abilità aggiuntivo oltre a quelli che guadagneresti normalmente. Se più PG assumono questo tratto, devono essere fratelli che sono stati protetti e cresciuti da Haleen.


Fonte: Finding Haleen

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Assassino di Gnoll

Sei cresciuto nella zona rurale di Katapesh, in una regione in cui l'attività degli Gnoll era un dato di fatto. Hai ucciso il tuo primo gnoll in giovane età, quando un gruppo di gnoll schiavisti ha attaccato il tuo villaggio, la tua casa o la tua carovana, e da allora il tuo odio per gli gnoll non ha fatto che crescere. Qualcosa nel tuo passato ha alimentato ulteriormente il tuo odio per gli gnoll: forse la tua famiglia è stata massacrata dagli gnoll, o forse hai persino trascorso alcune strazianti settimane come prigioniero di una tribù di gnoll prima di una fuga miracolosa. Quando avete saputo che Garavel cercava uomini e donne coraggiosi per aiutare a riconquistare il villaggio di Kelmarane da una tribù di gnoll al servizio del famigerato Re Carogna, avete capito che dovevate far parte del gruppo e vi siete arruolati immediatamente. Ottenete un bonus di tratto di +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni da armi effettuati contro gli gnoll. Se sei un Barbaro e stai combattendo contro gli gnoll, la tua Ira dura 1 round in più del normale. Se si è un Ranger e si seleziona Umanoide (Gnoll) come Nemico Prescelto, il bonus di tratto ai tiri per colpire e ai tiri con le armi contro gli gnoll aumenta a +2. Se si è un incantatore, si ottiene un bonus di tratto di +1 alle prove di Tiro Salvezza per gli incantesimi di danno contro gli gnoll.


Fonte: Gnoll Killer

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Guadagnarsi la Libertà

Siete stati schiavi per tutta la vita e siete passati da un padrone all'altro più volte di quante ne possiate contare. Alcuni di questi padroni erano crudeli, altri gentili. In tutti i casi, avete desiderato di essere liberi. Quando il tuo ultimo padrone è caduto in disgrazia, ha venduto molti dei suoi schiavi al governo della città e, guarda caso, di recente si è presentata l'opportunità di guadagnarti la libertà. I Signori del Patto di Katapesh stanno cercando di rivitalizzare un'antica via commerciale verso Osirion e un gruppo di mercenari e guardie si sta radunando per andare a integrare le forze già presenti vicino al villaggio in rovina di Kelmarane, che ora si dice sia infestato dagli Gnoll. Ti sei assicurato un posto tra quei mercenari, sotto l'occhio vigile di Garavel. Se aiuterai a riconquistare Kelmarane, ti è stata promessa la libertà. In ogni caso, la tua vita da schiavo ti ha temprato e reso più resistente alle difficoltà. Scegli una delle tre categorie di Tiri Salvezza; ottieni un bonus di tratto di +1 a tutti i tiri salvezza di quel tipo.


Fonte: Earning your Freedom

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. In Cerca di Avventure

La Società dei Cercatori vi ha incuriosito a lungo: i racconti delle terre esotiche e delle strane scoperte fatte dai Cercatorihanno incantato i vostri sogni e acceso la vostra immaginazione fin dall'infanzia. Quando i cercatori passavano per il vostro villaggio o quartiere, vi affascinavano immediatamente con le loro storie e le loro conoscenze. All'epoca, però, eravate troppo giovani per unirvi a loro e quando partivano per l'avventura dovevate rimanere indietro. Ora che siete maggiorenni, vi siete recati ad Absalom per fare domanda di adesione. Il processo di richiesta è andato bene e ora sei un membro a tutti gli effetti. Il vostro primo incarico è quello di accompagnare il gruppo di Garavel a Kelmarane: la Società dei Cercatori ha sentito parlare di diverse strutture antiche nella zona, tra cui un monastero in rovina un tempo dedicato a Sarenrae, e vorrebbe saperne di più. Ancora più pressante è il mistero di ciò che ha portato alla rovina di Kelmarane in primo luogo, le cui notizie sono a dir poco vaghe. Se riuscite a determinare la causa dell'abbandono del villaggio tanti anni fa, siete sicuri che la Società ne sarà impressionata. Iniziate il gioco con il vostro Navimagnete, un prestito del vostro capitano di ventura. Avete promesso di pagare al vostro capitano di ventura 500 mo per il viandante un giorno, ma per ora è vostro e potete usarlo. Il navimagnete è una bussola magica che garantisce un Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi e può essere comandata per emettere Luce come l'incantesimo (LI 5°) come Azione Standard.


Fonte: Seeking Adventure

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Missionario

Avete trascorso gran parte degli ultimi anni a servire la vostra fede e la vostra convinzione e dedizione alla chiesa ha impressionato molti. Forse avete donato gran parte del vostro patrimonio personale o del vostro tempo per servire la Chiesa, oppure siete figli di un membro potente o molto amato della Chiesa, orfani cresciuti dalla Chiesa o trovatelli con una strana voglia che assomiglia più di una volta al simbolo sacro della vostra fede. La Chiesa vi ha sostenuto a lungo e voi siete desiderosi di ripagarla in qualche modo. A Katapesh, la fondazione di un nuovo villaggio è sempre motivo di interesse per le chiese della nazione, poiché la creazione di nuovi templi nei villaggi è un modo eccellente per espandere le risorse della chiesa e attirare più fedeli. Se i piani dei Signori del Patto per rivitalizzare e ricostruire Kelmarane avranno successo, il villaggio avrà bisogno di un tempio e la vostra fede è fortemente interessata a essere rappresentata lì. Questo tratto della campagna è particolarmente adatto ai veneratori di Sarenrae, poiché Kelmarane è stato fondato vicino a un antico monastero dedicato al Fiore dell'Alba, e la riconsacrazione di quel monastero è di grande interesse per la chiesa di Sarenrae. Inoltre, un tempo a Kelmarane si trovava un tempio a lei dedicato, ma da tempo è caduto in rovina; tra i religiosi si mormora che il vecchio pastore della chiesa potrebbe essere caduto in disgrazia e potrebbe persino essere stato parte della causa dei tempi duri che hanno colpito il villaggio. Ti sei unito alla banda di Garavel nella speranza di aiutare a fondare un nuovo tempio nel villaggio che presto sarà rivitalizzato. Sei stato scelto per la tua dedizione alla chiesa e per le tue spiccate doti sociali: scegli una delle seguenti abilità: Conoscenze (religione), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere (qualsiasi), Intuizione o Raggirare. Otterrete un bonus di tratto di +1 alle prove che utilizzano quell'abilità e sarà sempre considerata un'abilità di classe.


Fonte: Missionary

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Reclamare le Proprie Radici

Il vostro interesse per il villaggio di Kelmarane è più personale di quello della maggior parte degli altri che si stanno dirigendo per aiutare la bonifica. Non cercate vendetta contro gli gnoll, né gloria, né denaro, né altro: per voi è solo una questione di onore, perché Kelmarane è il luogo in cui siete nati. Siete stati costretti a fuggire dal villaggio quando avevate solo pochi anni e lo avete scoperto solo qualche anno fa: forse avete trovato un vecchio documento che vi ha rivelato la verità, o forse avete appreso la notizia da un parente. Entrambi i vostri genitori sono morti e, da quello che siete riusciti a ricostruire, uno dei vostri genitori è morto nel villaggio quando è successo quello che è successo lì. Il genitore sopravvissuto vi ha portato in salvo per crescere altrove, ma non ha mai parlato di Kelmarane e vi ha sempre detto che l'altro genitore è morto quando eravate piccoli in una tragedia orribile come un incendio o un'alluvione che ha spazzato via il corpo. Ora che avete iniziato a scoprire la verità, siete convinti che il vostro retaggio rimanga nascosto nel Kelmarane. Se volete solo scoprire cosa è successo veramente al vostro genitore che è morto lì o se volete ricostruire il villaggio in suo onore, sta a voi decidere, ma la carovana di Garavel verso il villaggio è proprio l'occasione che stavate aspettando. Quando l'altro genitore è morto di recente, tra i suoi effetti c'era un unico oggetto che apparteneva al genitore morto a Kelmarane. Questo oggetto è il vostro bene più prezioso: un gioiello del valore di 350 mo, un'Arma Perfetta o un'Armatura Perfetta del valore massimo di 350 mo o una Bacchetta contenente un incantesimo di 1° livello (LI 1°) con solo 20 cariche rimanenti. Se si perde questo oggetto, la depressione che ne deriva impone una penalità di -1 ai Tiri Salvezza su Volontà per 1 anno.


Fonte: Reclaiming your Roots

Seconda Oscurità

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Il Disoccupato Volenteroso

Anche se il PG è disoccupato, l’idea di giocarsi le ultime monete per una remota possibilità di ricchezza non lo attira un granché. Detto questo, se le fortune del Goblin d’Oro dovessero risollevarsi dopo il grande torneo, è altamente probabile che il suo proprietario, Saul Vancaskerkin, assumerà nuovi membri del personale. Il PG si è procurato i soldi del biglietto e ha deciso di partecipare più che altro per dare un’occhiata al posto e decidere se vorrebbe lavorarci (come buttafuori, barista, croupier, cameriere, intrattenitore, sorvegliante o cuoco), magari cercando di attirare l’attenzione di Saul e di fare bella figura. Il PG ha sviluppato una particolare abilità utile in casi come questo. Ottiene un bonus di tratto di +1 in una delle abilità seguenti: Artigianato (qualsiasi), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere (qualsiasi), Percezione, Professione (giocatore d’azzardo) o Raggirare. Inoltre, se non lo è già, la scelta del PG diventa per lui un’abilità di classe.


Fonte: Looking for Work

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Il Giocatore Ottimista

Il PG ha sempre avuto difficoltà a tenersi i soldi in tasca. E ancora peggio, è sempre stato pieno di debiti. Quando ha sentito le parole “Gabba il diavolo e ciuffagli la zolfa” ha immediatamente sentito che la sua vita era prossima a una svolta. Il PG è un ottimista per natura, e anche se si trova in un raro momento di libertà dai debiti (dopo avere ripagato il noto strozzino Lymas Smeed), sa che presto ci saranno dei conti da pagare. Meglio accumulare i soldi adesso che non ci sono interessi pendenti. Il PG ha messo da parte la moneta d’oro per partecipare al torneo e si appresta al colpo grosso. Non sta più nella pelle, perché sente che questa è la volta buona! L’ottimismo sfrenato del PG, anche di fronte a situazioni senza speranza, è sempre stato un toccasana per il suo spirito. Gli effetti che conferiscono al PG Bonus Morale durano 1d4 round più del previsto.


Fonte: Optimistic Gambler

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. In Cerca di Amici

Il PG fa parte di un’organizzazione (probabilmente un culto) che ha opinioni precise sulla minaccia che viene dai piani inferiori. Secondo il PG e la sua organizzazione, la condiscendenza con cui Korvosa tollera le influenze infernali (nella città opera alla luce del sole anche un tempio di Asmodeus) è la prova più lampante dell’attuale decadenza della civiltà. Ora, a Riddleport, si parla di un torneo di gioco d’azzardo intitolato ai Diavoli e all’Inferno. Forse si tratta solo di cattivo gusto nei titoli, ma esiste sempre la possibilità che sotto i traffici del Goblin d’Oro si celi qualcosa di sinistro. Il PG ha ricevuto l’ordine dalla sua organizzazione (o ha deciso autonomamente) di recarsi al Goblin d’Oro per partecipare al torneo. Il PG potrà tenere d’occhio gli avvenimenti e, una volta finito il torneo, cercare lavoro presso il proprietario. I Demoni e i diavoli sono subdoli, e potrebbero volerci mesi per trovare le prove del loro coinvolgimento. L’odio quasi ossessivo del PG per tutto ciò che ha a che fare con i piani inferiori gli conferisce un bonus di tratto di +1 ai Tiri per Colpire i nemici che riconosce come Esterni Malvagi.


Fonte: Scouting for Friends

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. In un Ambiente Ostile

L’ombra nel cielo è visibile in tutto il territorio di Riddleport, non solo in città. È stata certamente notata da molti Druidi, Ranger e altra gente rurale che vive nelle vicine montagne, foreste e paludi, tra cui il PG. Il PG si è consultato con diversi veggenti e Apprensori, o forse ha tentato lui stesso una semplice divinazione. Tutti i presagi puntano in un’unica direzione: la Macchia è connessa a qualcuno o qualcosa nella città di Riddleport, e annuncia guai per l’intera regione. Il PG si è tenuto alla larga dallo squallore della città per la maggior parte della sua vita, andandoci solo quando era assolutamente necessario, ma ora, anche se l’idea di andarci lo disgusta più che mai, sembra che non ci sia altra scelta (soprattutto se uno dei suoi superiori gli ha ordinato di investigare). Fortunatamente, un amico eccentrico del PG (un altro PG) si trova in città, e parteciperà a un qualche torneo in un posto che si chiama il Goblin d’Oro. Questa persona ha una certa bravura nel trattare con la gente di Riddleport, quindi il PG ha deciso di raggiungerlo al torneo per chiedergli di trovargli un posto tranquillo dove stare mentre si trova in città. La vita all’aperto ha rafforzato il PG e lo ha reso più resistente alla privazioni, per questo può scegliere una categoria di Tiro Salvezza (Tempra, Riflessi, Volontà) in cui ottenere bonus di tratto +1.


Fonte: Into Enemy Territory

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. L'Amico Imprudente

Il PG non è certo un giocatore d’azzardo, anzi disprezza profondamente il gioco. Tuttavia, uno dei suoi amici (o più di un membro del gruppo di PG) non la pensa così, ed è andato al Goblin d’Oro per partecipare al torneo “Gabba il diavolo e ciuffagli la zolfa”. Ciò significa che anche il PG deve andare al torneo, perché se nessuno guarderà le spalle all’amico imprudente è altamente probabile che quest’ultimo ci rimetterà i soldi e la reputazione... un’altra volta! Ebbene sì, a volte è dura essere il membro più responsabile del gruppo. La devozione del PG per l’amico imprudente (che spesso rasenta l’autolesionismo) è comunque un motivo di orgoglio per lui. Quando il PG tenta un’azione di Aiutare un Altro a beneficio di un alleato, o quando un alleato aiuta un PG allo stesso modo, il successo conferisce un bonus di tratto di +1 addizionale al tiro per cui viene prestato l’aiuto. Inoltre, finché un alleato si trova entro 9 metri dal PG, questi ottiene un bonus di tratto di +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione.


Fonte: Fools for Friends

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. L'Osservatore della Macchia

Forse il PG sta cercando di accedere all’Ordine dei Gliferi, la più prestigiosa organizzazione di Maghi di Riddleport, o forse no, ma sicuramente ha sentito che i suoi membri intendono scoprire la vera natura della strana ombra nel cielo sopra la città. Il PG è giunto in città da alcuni giorni e ha avuto qualche problema con la delinquenza locale in diverse locande prima di stabilirsi al Goblin d’Oro. La sua nuova dimora, gestita dall’affabile Saul Vancaskerkin, sembra un posto abbastanza sicuro. Il gestore ha perfino dato al PG un biglietto gratis per assistere al torneo di gioco d’azzardo che sta per svolgersi nel locale. Il PG non è certo della sua bravura al gioco, ma forse al torneo ci sarà qualche viandante con cui parlare della strana ombra nel cielo. Come minimo, il PG spera che qualche forestiero si intenda di magia, dato che nella parte bassa della città gli incantatori sembrano scarseggiare. Grazie a un interesse di lunga data per la magia, il PG ha sviluppato una certa abilità nel riconoscere gli Oggetti Magici con un semplice esame. Può usare l’abilità Sapienza Magica per identificare gli oggetti magici nello stesso modo in cui la usa per identificare le Pozioni. La CD per identificare un oggetto magico è 20 + il Livello dell'Incantatore dell’oggetto.


Fonte: Researching the Blot

Alba dei Re

Bastardo (Umano)

Uno dei genitori del personaggio era membro di una delle grandi famiglie del Brevoy, forse persino della discendenza dei Rogarvia stessi. Eppure, non ha nessuna prova effettiva della sua nobiltà e ha imparato che proclamarsi nobile senza prove equivale a mentire. Anche se si potrebbe possedere un gioiello, lo scampolo di una stoffa un tempo ricca o una confessione d'amore datata, niente di tutto questo può sostenere direttamente la propria rivendicazione. Quindi, il personaggio è vissuto all'ombra della nobiltà, sapendo di meritare agi e stima riservati all'élite, sebbene il capriccio del fato non gli abbia portato altro che disprezzo. Che un recente tentativo di provare la sua eredità abbia scatenato la collera dei seguaci di una nobile famiglia oppure cerchi solo di provare il valore del sangue nelle sue vene, si è unito a una spedizione nelle Terre Rubate, sperando di farsi un nome tutto suo.

Il personaggio subisce penalità -1 a tutte le prove di Abilità basate su Carisma effettuate quando ha a che fare con membri della nobiltà Brevana, ma ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà a causa della sua caparbietà e del suo individualismo. (La penalità di questo tratto viene rimossa se il personaggio riesce a dimostrare di essere un vero nobile.)


Fonte: Bastard

Fuorilegge

Il personaggio proviene dai Regni Fluviali o dalle zone del Brevoy in cui la legge è meno presente. La vita è stata dura per lui. Forse i suoi genitori e fratelli erano imbroglioni e artisti della truffi, o magari la sua rude vita solitaria l'ha portato a cadere nel ladrocinio o peggio. Il personaggio sa come tendere un agguato ai viaggiatori, taglieggiare i commercianti, evitare la legge e accamparsi dove nessuno riuscirebbe trovarlo. Recentemente, si è messo nei guai, o con la legge o con altri banditi, e sta dando un'occhiata in giro per andare in qualche luogo dove nessuno penserebbe mai di cercarlo. Una spedizione nelle aspre regioni selvagge sembra un modo perfetto per mantenere un basso profilo finché la tempesta non sarà passata.

Il personaggio comincia la saga con 100 mo addizionali guadagnate illegalmente. Ottiene anche bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Intuizione e Raggirare quando ha a che fare con briganti, ladri, banditi e affini.


Fonte: Brigand

Issiano

Il personaggio è cresciuto nel Brevoy settentrionale, una terra di spiagge nebbiose e aspre colline, di panorami nevosi e montagne tinte di viola. Discende da gente capace e intelligente e ha grandi ambizioni, una mente attenta alle opportunità e la tenacia per lottare per i propri obiettivi indipendentemente dalla sfida. Si cura di poco altro oltre le sue aspirazioni e le opportunità di ottenere ricchezza e grandezza, per le quali è disposto a pagare qualsiasi prezzo. Sotto sotto si considera un cittadino del Brevoy. Il bando per la ricerca di campioni che aiutino a riprendere i legittimi possedimenti nazionali nelle Terre Rubate ha infiammato i suoi sogni di profitto e possibilità, così si è unito ad una spedizione verso il sud.

La sua mente agile concede al personaggio bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà per resistere ad effetti di influenza mentale.


Fonte: Issian

Nobili Natali

Il personaggio rivendica un legame marginale, ma legittimo, con una delle famiglie nobili del Brevoy. Se non è Umano, probabilmente è stato adottato da uno dei nobili del Brevoy oppure era invece un servitore favorito o anche un amico di infanzia di un nobile rampollo. Qualunque ne sia la causa, il personaggio ha avuto una vita agiata, ma distante dalla dignità e dalla decadenza conosciute dai suoi lontani cugini. Anche se viene associato con un nome prestigioso, i suoi famigliari diretti sono appena benestanti e ha scoperto che il suo nome è più di un onere a che un vantaggio in molte situazioni sociali. Ha recentemente deciso di mettersi alla prova, per vedere se può affrontare il mondo senza l'egida di un nome per cui ha scarsamente diritto e interesse. Una spedizione nelle chiacchierate Terre Rubate sembra la prova adatta per vedere se il personaggio merita realmente il titolo di "nobile". Scegliere una delle seguenti famiglie nobili e i benefici associati.

  • Garess: Il lungo rapporto di questa famiglia con i Nani delle Montagne di Golushkin ha lasciato il segno. Ogni round il personaggio ignora la penalità di movimento per i primi 1,5 metri di Terreno Difficile roccioso che attraversa. Questo si applica solo al terreno reso difficile da pietre o rovine. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Valutare per stimare il valore di pietre o metalli naturali. Il motto di famiglia è "Forti Come le Montagne".
  • Lebeda: La storia familiare di commerci attraverso le rive del Lago Reykal pervade il sangue del personaggio. Come abile commerciante della regione, ottiene un linguaggio bonus tra: Elfico, Gigante. Gnomesco, Halfling, Hallit, Nanico, Silvano o Skald. Il motto di famiglia è "il Successo Tramite la Grazia".
  • Lodovka: Questa famiglia vive sulle coste del Lago delle Nebbie e dei Veli da prima che esistesse il Brevoy. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e la considera sempre un'abilità di classe. Il motto di famiglia è "L'Acqua è Campo Nostro".
  • Medvyed: Questa famiglia nutre da molto un profondo rispetto per le regioni selvagge ed è superstiziosa riguardo le creature che vi abitano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di Diplomazia per interagire con le creature di Tipo Folletto e bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro le loro Capacità Magiche e i loro incantesimi. Il motto di famiglia è "la Perseveranza Supera Tutto".
  • Orlovsky: Questa famiglia ha la reputazione di evitare i conflitti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alla sua DMC. Inoltre, deve scegliere tra Acrobazia, Diplomazia o Furtività: il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a questa abilità. Il motto di famiglia è "Al di Sopra di Tutto".
  • Surtova: Questa famiglia è rinomata per l'agilità politica e la natura intrigante. Il personaggio infligge +2 danni quando attacca un avversario Impreparato mentre impugna un'arma leggera o a una mano. Il motto di famiglia è "Siamo nel Giusto".

Fonte: Noble Born

Pioniere

Il personaggio ha vissuto a lungo sul confine meridionale del Brevoy, all'ombra della regioni selvagge note come Terre Rubate. La vita è stata dura, ma attraverso la caccia, le trappole, il commercio e i blandi raccolti del terreno gelato, ha imparato come sopravvivere nell'aspra frontiera. Con le regioni selvagge appena fuori dalla porta, ha appreso molto sui loro abitanti e le creature selvagge in agguato in quelle terre insalubri. La sua famiglia potrebbe aver rivendicato possedimenti nelle Terre Rubate, con i vecchi che raccontano storie che narrano di come possedevano o sono stati privati di un podere ancestrale, fertili terreni coltivati, generosi frutteti o un sito minerario nascosto. Che sia a causa della sua esperienza personale e della familiarità con le zone di confine o per il desiderio di recuperare la terra della sua famiglia, si è unito alla spedizione nelle Terre Rubate.

Il personaggio inizia il gioco con un Cavallo. Sceglie anche una delle seguenti abilità: Addestrare Animali, Cavalcare, Conoscenze (natura), Nuotare, Percezione, Scalare o Sopravvivenza; il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a questa abilità.


Fonte: Pioneer

Rostlandese

Il personaggio è cresciuto nel Brevoy meridionale, una terra di fitte foreste e pianure ondulate, di fiumi cristallini ed infiniti cieli color zaffiro. Proviene da una schiatta cordiale ed è stato allevato con i semplici principi del lavoro duro, che permette di ottenere guadagni ben meritati, dell'importanza di carità e compassione e del valore personale e dell'onore della famiglia. Il suo è il paese dei Signori della Spada Aldori e degli eroi che rifiutarono di piegarsi di fronte agli eserciti di un violento conquistatore. Gradisce poco le questioni politiche e í nobili o i sotterfugi e i complotti. Essendo un vero brevano, il bando per la ricerca di campioni per espandere l'influenza del suo paese nelle Terre Rubate ha infiammato il suo senso del patriottismo e dell'onore, così si è unito a una spedizione verso il sud. La sua natura ardita gli conferisce bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza su Tempra.


Fonte: Rostlander

Rampollo della Spada

Il personaggio ha vissuto la sua intera esistenza nella città di Restov e nei suoi dintorni, crescendo con le storie del Barone Sirian Aldori e delle imprese eroiche e leggendarie dei Signori della Spada della sua città. Forse uno dei membri della sua famiglia era uno dei Signori della Spada Aldori, ha un contatto fra i loro membri oppure ha sognato fin dall'infanzia di unirsi a loro. In ogni caso, ammira gli eroi, gli stili e le filosofie degli Aldori e ha cercato di imitare la loro famosa arte. Prima di presentare la petizione per unirsi alle loro schiere, tuttavia, ha sentito il bisogno di mettere alla prova il suo ardore. Unirsi a una spedizione nelle Terre Rubate sembra il modo perfetto per migliorare le sue abilità e dare inizio a una leggenda paragonabile a quella del Barone Aldori. Il personaggio inizia il gioco con una Spada Lunga o una spada Aldori e ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire e le Manovre in Combattimento effettuati con tali armi.


Fonte: Sword Scion

Ascesa dei Signori delle Rune

Allievo degli Antichi

Cresciuto con il naso nei libri, hai avuto un grande interesse per le culture del passato e la storia antica. Inoltre, essendo cresciuto in Varisia, sai che i monumenti che punteggiano il paesaggio appartengono a un'antica civiltà nota come Thassilon. Grazie a una vita di studi e ricerche assidue, hai messo insieme la lingua e la storia parziale di questo antico grande impero. Guadagni un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane) e Conoscenze (storia) e all'inizio del gioco sei in grado di parlare e leggere il thassilonese.


Fonte: Scholar of the Ancients

Amici e Nemici

Un membro della vostra famiglia, forse un genitore, un cugino, una zia o uno zio, ha aiutato Daviren Hosk ad abbattere un gruppo di Goblin vicino a Sandpoint. Da allora, il vostro familiare è deceduto, ma non prima di avervi raccontato di quel giorno e dell'offerta che Daviren le ha fatto in caso di bisogno. Una volta arrivati a Sandpoint e incontrati con Daviren Hosk al Goblin Squash Stables, egli vi darà uno dei suoi migliori destrieri e tutti gli accessori necessari come ringraziamento per l'aiuto del vostro familiare: un Cavallo Pesante addestrato al combattimento, una sella militare, bisacce, morso e briglie, un mese di mangime e una scuderia a vita al Goblin Squash Stables.


Fonte: Friends and Enemies

Cacciatore di Mostri

Forse siete arrivati nel Golfo di Varisia alla ricerca del Diavolo di Sandpoint, o forse avete seguito i racconti dei pescatori sul Vecchio Fauce Assassina: in ogni caso, vi siete avventurati nella Varisia a caccia di mostri famosi. Anche se finora ti sono sfuggiti tutti, sei arrivato a Sandpoint per fare ricerche e rifornimenti prima di tornare nelle terre selvagge. Grazie al tuo addestramento, ottieni un bonus di tratto di +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni da arma contro le Aberrazioni e le Bestie Magiche.


Fonte: Monster Hunter

Esecutore Entusiasta

Avendo saputo che a Sandpoint c'era un teatro che rivaleggiava con quelli di grandi città come Magnimar e Korvosa, avete deciso di tentare la fortuna per ottenere un posto sul palcoscenico. Dopo aver inviato una lettera a Cyrdak Drokkus per richiedere un'audizione e non aver ricevuto risposta, avete deciso di recarvi a Sandpoint per incontrarlo di persona, confidando che la vostra forza di volontà e il vostro fascino vi faranno ottenere ciò che volete. Ottenete un bonus di tratto di +1 alle prove per una qualsiasi abilità di Intrattenere. Inoltre, si può scegliere un incantesimo qualsiasi della scuola dell'incantesimo; la sua CD aumenta di +1.


Fonte: Eager Performer

Legami Familiari

Pur non essendo etnicamente un Varisano, sei cresciuto tra i varisani che ti considerano uno di loro. Inoltre, sei riuscito ad entrare in buoni rapporti con un gruppo di Sczarni e li consideri la tua nuova famiglia. Dopo essere stato cacciato dall'ultimo posto in cui la tua famiglia Sczarni si era accampata, hai rintracciato un amico della famiglia a Sandpoint, uno spietato delinquente di nome Jubrayl Vhiski, presso il Mangime dell'Uomo Grasso. Durante il periodo trascorso con gli Sczarni, hai imparato alcuni trucchi del mestiere. Ottieni un bonus di tratto di +1 alle prove di Conoscenze (locali) e Conoscenze (locali) è sempre un'abilità di classe per voi. Inoltre, all'inizio del gioco si è in grado di parlare e leggere il Varisiano.


Fonte: Family Ties

Mercante di Famiglia

Siete imparentati con una delle quattro famiglie nobili di Magnimar che hanno fondato la Lega Mercantile di Sandpoint. Siete cresciuti a Magnimar come cugini della famiglia Valdemar o Deverin oppure siete nati e cresciuti a Sandpoint. L'educazione alla gestione di un'attività commerciale e gli anni passati a occuparti dell'impresa di famiglia ti hanno conferito un'attitudine al commercio. Aumentate il limite di mo di ogni insediamento del 20% e potete rivendere gli oggetti a un ulteriore 10% di mo rispetto a quello che otterreste normalmente dalla vendita di un tesoro.


Fonte: Merchant Family

Pesce Pagliaccio Speranzoso

Da quando, da bambino, si è passati per Sandpoint e si ha sentito parlare del concorso della famosa taverna conosciuta come Pesce Pagliaccio, hai voluto prendere quel portamonete come tuo e incidere il tuo nome sulla trave del soffitto sopra il bar. Allenandoti a soffocare cibi indigesti e a bere acqua che un maiale rifiuterebbe, hai sviluppato una forte resistenza a tutto ciò che è putrido e schifoso. Ottieni un bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie e Veleni.


Fonte: Hagfish Hopeful

Sentinella Goblin

Sei cresciuto a Sandpoint guardando la scogliera sul Golfo di Varisia. Trascorrendo così tanto tempo a Junker's Edge, osservando i Goblin sottostanti mentre scroccavano tra le cianfrusaglie e vedendo cosa ne ricavavano, hai sviluppato un occhio per individuare gli oggetti di scarto più utili e preziosi. Ottieni un bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Valutare e un bonus di tratto +5 alle prove di Valutare per determinare l'oggetto di maggior valore visibile in un tesoro.


Fonte: Goblin Watcher

Studente della Fede

Pur avendo personalmente dedicato la propria vita a un'unica divinità, studia tutte le religioni e le fedi mortali. Dopo aver sentito che la città di Sandpoint ha recentemente completato una cattedrale dedicata alle sei divinità più popolari della zona, hai dovuto vedere il posto di persona e sei arrivato in tempo per la consacrazione di questo edificio sacro. Grazie alla tua forte fede e alla tua vasta gamma di studi, lanci tutti gli incantesimi di cura con un livello dell'incantatore pari a +1 e, ogni volta che si Incanala Energia, si ottiene un bonus di tratto pari a +1 alla CD di Tiro Salvezza di incanalare energia.


Fonte: Student of Faith

Uccisore di Giganti

Il villaggio della tua famiglia è stato saccheggiato dai giganti nelle terre selvagge della Varisia, lasciando solo una rovina fumante. Dopo la distruzione del suo villaggio, la sua famiglia si è addestrata a combattere contro i giganti per evitare che una simile tragedia si ripetesse. Dopo aver sentito parlare di giganti che si stanno mobilitando in tutta la campagna, ti sei avventurato a Sandpoint per aiutare la città a prepararsi a una possibile incursione. Ottenete un bonus di tratto di +1 alle prove di Raggirare, Percezione e Intuizione e un bonus di tratto di +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni contro creature del Sottotipo Gigante.


Fonte: Giant Slayer

Concilio dei Ladri

Bastardo Infernale

Il personaggio è un Tiefling. Può essere uno schiavo fuggito, un figlio non voluto, un vagabondo senzatetto, ma qualunque sia stata la sua vita, non è stata bella. Ha sofferto molto: un inverno è quasi morto di fame, oppure un’estate è stato picchiato a morte da marinai razzisti, e così via. Che queste esperienze lo abbiano reso un cinico criminale o un pio ottimista, una cosa è certa: è qualcosa di meno di un tiefling. Forse è un risultato della sua infanzia difficile, magari un difetto nel suo sangue immondo, ma è privo delle normali Resistenze ad Elettricità, Freddo e Fuoco, ed ha invece bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro tali effetti. Allo stesso modo, non può utilizzare Oscurità una volta al giorno, ma può scegliere un incantesimo di livello 0 che può utilizzare a volontà come Capacità Magica.


Fonte: Infernal Bastard

Cacciatore di Cospirazioni

Il personaggio sente da tempo voci su affari oscuri che vengono portati avanti a Westcrown. Carichi di merci di valore vengono rubate senza che nessuno dica nulla. Persone scompaiono come non fossero mai esistite. Gli affaristi ed i nobili si lasciano sfuggire accenni a dei signori cui perfino loro devono obbedire. Quali sono i signori del mondo criminale di Westcrown? Questi racconti di un’organizzazione criminale corrispondono alla verità? Che il Concilio dei Ladri, distrutto anni fa, sia sopravvissuto o sia stato riformato? E che potere ha sulla città? Il personaggio non lo sa ancora, ma è determinato a scoprirlo. Scegliere una delle seguenti: Conoscenze (locali), Diplomazia, Furtività, Intuizione, Percezione o Raggirare. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove dell’abilità scelta, ed essa è considerata per lui un’abilità di classe.


Fonte: Conspiracy Hunter

Diabolista Nato

Per tutta la sua vita, il personaggio ha vissuto nel Cheliax. Non gli importa molto della religione della sua terra, ma quello è lo stile di vita dell’impero più magnifico del mondo… e chi è il personaggio per discutere la fede dei suoi sovrani? Certo non uno sciocco come alcuni suoi idealistici amici, che avevano bizzarre idee di uguaglianza e libertà personale: chissà dove sono andati a finire… Il personaggio conosce l’Inferno e la rigidità dei suoi signori, ha visto i Diavoli e come essi migliorino la vita di coloro che li dominano, e conosce l’oscura fede della sua nazione. Magari non venera i diavoli, ma sa che sono una realtà della vita nel Cheliax, e che è sempre bene sapere quello che si agita dietro le scene. La conoscenza del diabolismo concede al personaggio bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Intuizione e Raggirare effettuate con la nobiltà di Westcrown, e bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli attacchi di influenza mentale effettuati dai diavoli.


Fonte: Diabolist Raised

Figlio dell'Infamia

La famiglia del personaggio è sempre stata nel mondo dello spettacolo. Forse un genitore, un fratello maggiore, uno zio o una zia, o un parente prossimo, era un attore molto amato. La sua morte misteriosa ed imbarazzante non ha scalzato il prestigio del suo nome, l’ha anzi aumentato. Quando la gente viene a conoscere il cognome del personaggio, suppone che lui viva come il suo parente deceduto, e sia che lui si bagni di gloria riflessa o faccia del suo meglio per nascondere il suo passato, anni sulle scene hanno avuto un certo effetto. Il personaggio ha ereditato il talento del suo parente, ed è un istrione, un melodrammatico o un manipolatore di emozioni. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intrattenere (recitazione), ed essa è considerata per lui un’abilità di classe. In più, ha ereditato parte dei suoi beni, e comincia con +300 mo da spendere come preferisce.


Fonte: Child of Infamy

Figlio dell'Ombra

Westcrown ha sofferto a lungo a causa di una strana maledizione, un male che si risveglia ogni notte e porta con sé bestie malvagie che cacciano nell’ombra. Nessuno sa da dove vengano questi orrori notturni: alcuni affermano siano stati maghi del Nidal, altri una maledizione portata dalla morte di Aroden, altri che delle misteriose creature d’ombra dirigano le ombre dalle rovine nord di Westcrown. Qualunque sia la causa, la gente di Westcrown ha da sempre paura del buio… ma non così il personaggio: il suo obiettivo è strappare la notte al dominio di questi mostri. Il personaggio è abituato al buio, e può agire al suo interno con maggiore sicurezza. Quando attacca avversari che si trovano in zone di luce fioca non subisce la normale probabilità di mancare del 20%.


Fonte: Shadow Child

Cercatore Esiliato

La Loggia dei Cercatori di Westcrown, Rifugio dell’Esploratore, ha da sempre stimolato l’immaginazione del personaggio. Dopo che fu chiusa per ordine dei dominatori diabolici della città, i Cercatori di Westcrown furono esiliati e costretti ad abbandonare innumerevoli conoscenze e tesori raccolti nelle spedizioni. Oggi, Rifugio dell’Esploratore è circondata da voci preoccupanti e magia oscura, e la burocrazia vieta di sconfinare sui terreni ben difesi della loggia. Dopo aver segretamente ed illegalmente contattato degli agenti dei Cercatori, ha espresso la sua volontà di aiutarli, in particolare facendo ricerche su Rifugio dell’Esploratore, fonte del suo interesse per l’avventura. Con grande sorpresa, alcuni giorni fa il personaggio ha ricevuto risposta da un Cercatore senza nome che opera in segreto a Cheliax. Oltre ad incoraggiarlo ad esplorare la loggia ed a fare rapporto di quanto trovato alla Grande Loggia di Absalom, gli ha inviato un Navimagnete arrugginito e ammaccato, ma comunque funzionale. Si è ripromesso di ripagare il suo contatto delle 500 mo necessarie ad acquistarlo, ma fino ad allora l’oggetto è suo. Un navimagnete è una bussola magica che concede bonus +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate per evitare di perdersi, e può emettere Luce come l’incantesimo omonimo (LI 5°) come Azione Standard.


Fonte: The Pathfinder's Exile

Ribelle di Westcrown

C'è qualcosa che non va, nel mondo. Gli sposi non dovrebbero tremare dietro le finestre, sperando e temendo ogni giorno che i loro amati tornino sani e salvi dal lavoro. I genitori non dovrebbero zittire i loro bambini che chiedono cos'è successo ai vicini scomparsi. I cittadini non dovrebbero chiudere gli occhi ed affrettare il passo mentre le guardie picchiano per strada i loro migliori amici. La gente di Westcrown ha sofferto fin troppo a lungo! Le cose devono cambiare. Ma come? Il personaggio ha sentito parlare di bande di pensatori liberi che si ritrovano dopo il coprifuoco. Forse condividono i suoi ideali? Il personaggio è rapido a reagire alle opportunità, fisicamente e mentalmente, e sa che i conflitti si risolvono colpendo rapidi e decisi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Iniziativa, e se agisce in un Round di Sorpresa ottiene bonus di tratto +1 a tutti gli attacchi.


Fonte: Westcrown Firebrand

Morte Sovrana

Ispirato dalla Grandezza

Che il PG conoscesse bene il professor Lorrimor, oppure fosse solo suo collega o avversario, la sua carriera e la vita di scoperte lo hanno spronato ad essere il migliore in quello che fa. Mentre affinava la sua arte, il PG e il professore hanno tenuto una corrispondenza, ed egli era deliziato nell'apprendere che direttamente o indirettamente aveva ispirato il PG a raggiungere il suo pieno potenziale. Intristito dalla notizia della sua morte, il PG sente di dover rendere onore alla sua memoria esaudendo il suo ultimo desiderio e partecipando al suo funerale, e di dover continuare nel tentativo di migliorarsi e un giorno eguagliare l'influenza del suo idolo. Scegliere un incantesimo che si è in grado di lanciare. Da questo momento, il PG lancerà questo incantesimo a Livello dell'Incantatore +1.


Fonte: Inspired by Greatness

Pupillo

Il professor Lorrimor ha percorso la regione del Mare Interno per tenere conferenze e lezioni nelle università delle città più lontane come Manaket e Magnimar e nelle istituzioni più disparate, come gli istituti bardici del Taldor o le università guerriere dei Regni Fluviali. Parlare di fronte ad aule gremite di argomenti che spaziano dalla strategia militare alle anomalie planari, dalla teologia all'agricoltura, rese il tempo del professore molto stimato tra coloro che ambivano trarre beneficio dalla sua esperienza. Nonostante ciò, egli continuava a dedicare personalmente le sue attenzioni ai più promettenti tra i suoi accoliti. Quando scorgeva del potenziale in uno dei suoi allievi, vi si dedicava per far crescere quella scintilla. Il PG era uno di questi studenti. Nel corso di parecchi mesi, lui e il professore hanno speso ore a dibattere i minimi dettagli della materia di suo interesse, e le aperture mentali instillate dal professore accompagnano tuttora la visione che il PG ha del mondo. Il PG ottiene bonus di tratto +2 alle prove effettuate con una abilità Conoscenze a scelta e considera tale abilità un'abilità di classe.


Fonte: Teacher's Pet

Salvatore Inatteso

Il destino, un giorno non lontano, ha arriso al PG e al professor Lorrimor. Per un puro caso fortuito, il PG ha avuto la possibilità di salvare la vita dell'anziano studioso e l'ha sfruttata. La sua gratitudine fu calorosa, e promise che non avrebbe mai scordato il PG. Il PG non è sicuro del motivo della sua presenza nel testamento, ma crede che possa averlo elencato come possibile erede come ringraziamento per averlo salvato da una prematura dipartita. L'abilità del PG di agire rapidamente non lo abbandona mai, e spesso ha la sensazione di essere nel posto giusto al momento giusto. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.


Fonte: Chance Savior

Soggetto di Studio

Il professor Lorrimor ha avvicinato il PG come parte dei suoi studi, avendo sentito che è sopravvissuto all'incontro con uno strano mostro o ha avuto un diverso fatidico incontro. Interessato a come il PG ha evitato di morire o rimanere ferito, si è incontrato con lui e ha mantenuto una fitta corrispondenza fino a parecchi mesi prima. Le cicatrici di questa esperienza e il continuo ricordare l'incontro hanno spinto il PG ad affinare le sue abilità nel timore che un giorno possa trovarsi ad affrontare di nuovo lo stesso tipo di creatura. Il professore lo ha assistito nel suo sforzo, fornendo informazioni sull'anatomia e le difese della creatura in questione. Anni di studio hanno migliorato l'efficienza in combattimento contro il nemico prescelto del PG. Scegliere un Tipo di creatura non umanoide, e un Sottotipo se si tratta di un Esterno. Si ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni contro le creature di quel tipo. Si vedano i suggerimenti per il Nemico Prescelto del ranger per un elenco dei tipi di creature che compaiono maggiormente in questa campagna.


Fonte: Subject of Study

Sul Libro Paga

Che avesse avuto bisogno di una guardia del corpo all'interno di un quartiere malfamato, di una guida in uno scavo archeologico isolato o di informazioni su un particolare argomento, il professor Lorrimor non ha mai avuto remore nell'assoldare dei professionisti che lo aiutassero a raggiungere il suo scopo. Nel corso della sua lunga carriera, migliaia di persone da ogni parte del mondo lo hanno aiutato e hanno beneficiato delle sue generose parcelle. Ha avuto contatti per molte aree di specializzazione in ogni angolo del mondo conosciuto, abile nel riconoscere il talento, e il desiderio di circondarsi sempre dei migliori e più brillanti. Per qualunque lavoro il professore abbia assoldato il PG, il suo operato ne ha catturato l'attenzione, e lo ha assunto ancora in diversi casi, a volte anche per incarichi lontano dalla sua patria, sempre pagandone le spese e ben ricompensandolo per il suo tempo. Nella sua materia di competenza, il PG è tra i migliori. I suoi anni di duro lavoro lo hanno ripagato, garantendo 150 mo aggiuntive al suo denaro iniziale.


Fonte: On the Payroll

Tener Fede alle Promesse

In passato, il professor Lorrimor ha fatto un favore al PG a condizione che in futuro sarebbe stato ripagato. Il PG non ha più avuto in seguito sue notizie, lasciandolo con la sensazione mai sopita che ogni giorno avrebbe potuto essere quello in cui gli sarebbe stato chiesto di restituire il favore. Eppure quel giorno non è mai arrivato, e le paure e l'ansia del PG per una possibile chiamata da parte del professore si sono placate. Ritenendo che il professore si fosse scordato di lui o che fosse morto, il PG si è convinto che non avrebbe mai avuto occasione di mantenere la parola data. Quando ricevette la notizia della morte del professore, e che questi l'aveva espressamente nominato nelle sue volontà, la paura del PG al riguardo di che cosa avrebbe potuto volere da lui il professore lo ha accompagnato lungo tutto il viaggio verso Ravengro.


Fonte: Making Good on Promises

Teschi e Ceppi

Attaccabrighe del Porto

Il personaggio è cresciuto tra i pericolosi moli di uno dei numerosi porti o approdi dei Ceppi, imparando in fretta che i pugni spesso sono più efficaci delle belle parole, specialmente quando li si usa nel modo giusto e, in ogni caso, ha sempre preferito l'azione ai discorsi. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni inflitti con il Tirapugni e Armi Improvvisate.


Fonte: Dockside Brawler

Benedizione di Besmara

Il personaggio è nato a bordo di una nave in alto mare o nei pressi dei moli di una città portuale in un giorno propizio. I vecchi lupi di mare e i marinai di lungo corso si scambiano un cenno d'intesa con la testa e dicono che Besmara la Regina dei Pirati, la dea dei conflitti, dei mostri marini e della pirateria, lo ha scelto per compiere un grande destino. Il personaggio non sa niente di questa storia, ma si è sempre sentito più a suo agio in mare che sulla terraferma, e i suoi occhi acuti riescono facilmente a distinguere una vela lontana sull'orizzonte. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Professione (marinaio). In aggiunta, una volta alla settimana può tirare di nuovo una prova di Professione (marinaio) e tenere il risultato migliore (dichiarando di voler usare questa capacità prima di conoscere il risultato del tiro).


Fonte: Besmara's Blessing

Cantastorie da Locanda

Il personaggio è cresciuto ascoltando le storie di avventura e pirateria in alto mare e le canzoni dei vecchi lupi di mare nelle bettole dei porti. Ha imparato tutto della vita dei pirati parlando con i marinai in licenza a terra e adesso sa come raccontare una storia (o metter su qualche altro genere di esibizione piratesca). Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e a un tipo di prove di Intrattenere, e aggiunge una di queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, una volta alla settimana può effettuare una prova di Conoscenze (locali) o Intelligenza con CD 15 per verificare se conosce una leggenda popolare riguardante i pirati che, una volta raccontata, gli conferisce bonus di tratto +1 alle prove effettuate per influenzare i PNG a bordo dell'Assenzio.


Fonte: Barroom Talespinner

Esploratore delle Antichità

Il personaggio è uno studioso della storia antica di Golarion ed è arrivato nei Ceppi per esplorare le rovine fatiscenti e soffocate dai rampicanti dell'impero dei ciclopi di Ghol-Gan, che giacciono abbandonate tra le isole dei Ceppi da migliaia di anni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali) e Conoscenze (storia), e aggiunge una tra queste abilità alle sue abilità di classe. Inoltre, guadagna Ciclope o Poliglotta come linguaggio bonus.


Fonte: Ancient Explorer

Gamba di Legno

Una delle gambe del personaggio è stata amputata dal morso di uno Squalo, quando era solo un bambino, ed è stata rimpiazzata con una Gamba di Legno. Tuttavia, il personaggio si è abituato da tempo alla protesi, e non subisce alcuna delle normali penalità derivanti dall'avere una gamba di legno. Ha dovuto anche imparare a convivere con il dolore causato dalla ferita e ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra. Dal momento del suo incidente ha cominciato a odiare gli squali e ottiene anche bonus di tratto +1 ai tiri per i danni effettuati contro squali e altri animali con il Sottotipo Acquatico.


Fonte: Peg Leg

Medico di Bordo

Su una nave, un marinaio spesso deve sviluppare diverse capacità, e questa regola certamente si applica al personaggio. Suo padre era un carpentiere, e il personaggio ha appreso da lui il suo primo mestiere. Durante il suo primo viaggio in mare, però, ha scoperto che a bordo un carpentiere spesso fa anche da "medico di bordo": dopotutto, chi ne sa di più riguardo a come si sega un arto di qualcuno che si guadagna da vivere facendo lo stesso con il legno? Le persone sanguinano di più, non c'è dubbio, ma il personaggio non ha ricevuto molte lamentele: i marinai che hanno beneficiato dei suoi servizi o sono felici di essere ancora vivi o sono morti, e ci sono dei lupi di mare pronti a giurare che le gambe di legno che ha fabbricato per loro sono migliori di quelle vere che hanno perso. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artigianato (carpenteria) e Guarire, e aggiunge quest'ultima alle sue abilità di classe.


Fonte: Ship's Surgeon

Nativo di Ilizmagorti

Il personaggio è cresciuto nella città. di Ilizmagorti sull'Isola Mediogalti, un porto pirata famigerato per le canaglie che lo visitano e per i temuti assassini della Mantide Rossa che lo governano. Ha vissuto con i pirati per tutta la vita, ma ha imparato a essere sospettoso nei confronti della gente, perché non c'è modo di accorgersi se qualcuno sia un membro della Mantide Rossa sotto mentite spoglie. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che aggiunge alle sue abilità di classe. Inoltre, la sua familiarità con la vita dei pirati gli consente di effettuare prove di Conoscenze (locali) senza addestramento, quando riguardano i pirati o la regione dei Ceppi.


Fonte: Ilizmagorti Native

Occhio per il Bottino

Il personaggio ha sempre avuto un occhio acuto per il luccichio di oro e argento, e ha depredato abbastanza mercanti e navi da riuscire a intuire dove venga nascosto il bottino più prezioso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione e Valutare effettuate per trovare oggetti nascosti o segreti (comprese porte e trappole). in aggiunta comincia la saga con una selezione di merci comuni del valore di 50 mo, che è stato in grado di racimolare durante il suo primo giorno a bordo.


Fonte: Eye for the Plunder

Sangue di Bucaniere

Uno degli antenati del personaggio era un famigerato Libero Capitano dei Ceppi, e il suo solo nome instillava il terrore nei cuori di chi solcava i mari per guadagnarsi da vivere onestamente. La pirateria scorre nel sangue del personaggio, che ha sempre agognato di seguire le orme del suo avo e depredare le rotte commerciali. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire e Professione (marinaio). In aggiunta, ottiene per un'unica volta bonus di tratto +1 ai punteggi di Discredito e Infamia (vedi Una Vita da Pirata nelle Appendici per ulteriori dettagli sulle regole dell'Infamia).


Fonte: Buccaneer's Blood

Toccato dal Mare

Il personaggio ha sempre avvertito il richiamo del mare e il suo sangue scorre al ritmo dell'alternarsi delle maree. Forse uno dei suoi genitori era un pirata o un marinaio, o magari un suo antenato vantava tracce di sangue di elfo acquatico o di ondina. Qualunque ne sia la ragione, è a suo agio nell'acqua come sulla terraferma. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare, che aggiunge alle sue abilità di classe. Inoltre, le sue penalità ai Tiri per Colpire effettuati sott'acqua sono ridotte di 1.


Fonte: Touched by the Sea

Vendetta dell'Inferno

Mercenario Amorale

Beneficio: Il personaggio ha l'occhio lungo quando si tratta di riconoscere un buon accordo o di sottrarsi da un cattivo affare. Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione e Intuizione è per lui un'abilità di classe. Inoltre, una volta al giorno, come Azione Immediata, puoi alterare il suo Allineamento in modo da essere considerato neutrale, e non malvagio, ai fini degli effetti buoni che bersagliano le creature malvagie (come per esempio Punizione Sacra o la capacità Punire il Male del Paladino). Quando utilizza questa capacità, il suo allineamento non cambia realmente. Per acquisire questo tratto il personaggio deve essere Neutrale Malvagio.


Fonte: Amoral Mercenary

Apprendista Vincolatore di Diavoli

Beneficio: Quando il personaggio lancia un incantesimo Evoca Mostri per evocare un Diavolo o un'altra creatura immonda, la durata dell'incantesimo aumenta di 1 round. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 alle prove contrapposte di Carisma contro i diavoli evocati tramite incantesimi legame planare, e una riduzione del 10% dei pagamenti dovuti ai diavoli evocati con gli incantesimi Alleato Planare.


Fonte: Apprentice Devilbinder

Accolito Asmodeano

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, Conoscenze (piani) e Conoscenze (religione); inoltre una di queste abilità (a sua scelta) è per lui un'abilità di classe. Conosce infine il linguaggio Infernale (che non conta al fine di determinare il numero massimo di linguaggi conosciuti).


Fonte: Asmodean Acolyte

Nobile Cheliaxiano

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà), e Conoscenze (nobiltà) è per lui un'abilità di classe. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 alle prove basate sul Carisma contro altri membri dell'aristocrazia Cheliaxiana. Può acquisire il talento Nobile Rampollo anche se non soddisfa il prerequisito di Carisma. Infine, inizia il gioco con abiti da nobile, un anello con sigillo e un oggetto non magico extra del valore massimo di 200 mo.


Fonte: Chelish Noble

Malfattore Inaffidabile

Beneficio: L'imprevedibilità e il carattere volubile del personaggio gli conferiscono un vantaggio sui suoi nemici. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa. È inoltre disponibile a lavorare con gli altri e ha imparato a sfruttare la forza dei suoi alleati per potenziare le sue abilità e capacità. Una volta al giorno, se almeno un alleato si trova entro tre metri dal personaggio, quest'ultimo può ripetere un singolo tiro del dado utilizzato per effettuare un attacco o una prova di abilità, prima di sapere se il tiro è riuscito o ha fallito. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore dell'altro. Per acquisire questo tratto il personaggio deve essere Caotico Malvagio.


Fonte: Erratic Malefactor

Ex-Iomedaeano

Beneficio: Il personaggio sceglie uno dei seguenti vantaggi: un bonus di tratto +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con le armi contro i seguaci di Iomedae, inclusi molti (ma non tutti) arconti e angeli; oppure un bonus di tratto +1 alla CD dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi.


Fonte: Ex-Iomedaean

Fedele Agente dei Thrune

Il personaggio ha dedicato il suo corpo alla causa della Regina Abrogail e del Casato Thrune in una cerimonia rituale ed è disposto a dare la vita per la causa dei Thrune. Una volta a settimana, se i suoi Punti Ferita scendono a meno di 0, il personaggio ottiene automaticamente Guarigione Rapida 1 per 1 minuto. Una volta utilizzata la capacità, ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Costituzione effettuate per stabilizzarsi quando scende a un ammontare di punti ferita negativi. Oltre a ciò riceve un Sigillo Arcano invisibile raffigurante la croce cerchiata, l'emblema del Cheliax, come segno della sua lealtà. Il sigillo è permanente e può essere visto solo dalle creature che possiedano lo stesso tratto e dalle creature in grado di percepire l'invisibile (grazie a Vedere Invisibilità o Visione del Vero, per esempio). Il personaggio può rendere il sigillo visibile per 1 round come Azione Veloce. Se il sigillo viene dissolto o rimosso (per esempio tramite l'incantesimo Cancellare), può essere ripristinato lanciando nuovamente sigillo arcano, che funzionerà come descritto nella spiegazione di questo tratto.


Fonte: Thrune Loyal Agent

Scansafatiche Bravo

Prerequisito: Halfling.


Beneficio: Il personaggio è abile nel prevaricare e confondere le acque, sia per sottrarsi alle accuse, sia per nascondere agli altri la vera portata delle sue capacità e del suo ruolo. Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, e Raggirare è per lui un'abilità di classe. Inoltre, la sua tacita approvazione alla struttura sociale del Cheliax e la serena consapevolezza del suo ruolo all'interno della società rafforzano la sua determinazione. Una volta al giorno, se il personaggio è adiacente a un alleato umano di origine cheliaxiane, può ripetere un tiro salvezza su Volontà, prima di sapere se il tiro è riuscito o ha fallito. Deve accettare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore dell'altro.


Fonte: Good Slip

Aspirante Cavaliere Infernale

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (piani), e Conoscenze (piani) è per lui un'abilità di classe. Deve inoltre scegliere uno degli ordini seguenti dei Cavalieri Infernali. Si è addestrato nell'uso dell'arma preferita dell'ordine prescelto (se l'ordine prevede più di un'arma preferita, ne sceglie una), e ottiene un bonus di tratto +1 alla Difesa da Manovra in Combattimento quando un avversario tenta di Spezzare la sua arma o di Disarmarlo.

  • Ordine del Cancello: Pugnale.
  • Ordine del Chiodo: Lancia da cavaliere o alabarda.
  • Ordine del Flagello: Mazza pesante o frusta.
  • Ordine dell'Artiglio Divino: Morning star.
  • Ordine della Catena: Mazzafrusto.
  • Ordine della Picca: Lancia lunga.
  • Ordine della Pira: Falcione.
  • Ordine della Ruota: Spada lunga o frusta.

Fonte: Hellknight Aspirant

Duro Locale

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, e Intimidire è per lui un'abilità di classe. Ottiene inoltre un bonus di tratto +1 ai tiri per i danni quando Attacca un Avversario Ai Fianchi insieme a un alleato.


Fonte: Local Tough

Rampollo dei Nove Gironi

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (piani), e Conoscenze (piani) è per lui un'abilità di classe. Conosce inoltre il linguaggio Infernale (che non viene contato al fine di determinare il numero massimo di linguaggi conosciuti). Inoltre, i suoi studi approfonditi della struttura dell'Inferno infondono forza alla sua determinazione. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +2 ai tiri salvezza su Volontà contro gli effetti di influenza mentale degli Esterni con il Sottotipo Buono.


Fonte: Scion of the Nine Circles

Informatore dei Thrune

Beneficio: Ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni, alle prove di Camuffare e alle prove di Conoscenze (locali). Inoltre una di queste abilità (a sua scelta) è per lui un'abilità di classe.


Fonte: Thrune Informant

Ribelli dell'Inferno

Cerca Trame

Beneficio: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Percezione, che viene aggiunta alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, aumenta di 1 la CD dei tiri salvezza contro gli Incantesimi di Illusione (trama) che lancia e ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di illusione.


Fonte: Pattern Seeker

Cittadino Esasperato

Beneficio: Il personaggio è bravo a nascondere i suoi veri colori e la sua fede per evitare di attirare il tipo sbagliato di attenzione. Ottiene bonus +1 alle prove di Camuffare, che viene aggiunta alla lista delle sue Abilità di classe. Inoltre, quando qualcuno usa Individuazione del Bene o Individuazione della Legge su di lui, i suoi Dadi Vita effettivi sono inferiori di 4 rispetto al loro totale corrente quando qualcuno percepisce la forza della sua aura. Se è un Chierico, un Paladino o un incantatore divino simile, viene considerato come se fosse una creatura di Allineamento standard anziché un incantatore divino per quello stesso scopo. Questo significa che finché non arriva al 9° livello, non irradia un'aura di bene o legge quando qualcuno lancia uno di questi incantesimi di individuazione. Infine, la sua intima convinzione di essere davvero nel giusto potenziano la sua mente e ottiene bonus di tratto +1 al tutti i Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.


Fonte: Fed-Up Citizen

Colpito da una Stella

Beneficio: Il personaggio ottiene bonus +1 alle prove di Conoscenze (locali). Sceglie una delle celebrità seguenti come quella da cui è ossessionato. Ogni celebrità è associata a un particolare punteggio di caratteristica. Una volta al giorno, il personaggio può trarre ispirazione dalla sua icona mentre sta effettuando una prova di abilità modificata da quel punteggio di caratteristica. Quando lo fa, effettua la prova due volte e tiene il risultato migliore.

  • Jackdaw (sesso e razza sconosciuti; Intelligenza): Un noto eroe o eroina del folclore (nessuno sembra sapere se Jackdaw sia un uomo o una donna) che ha aiutato a difendere Kintargo durante la Guerra Civile Cheliaxiana, e che molti credono ancora viva tra le ombre della città.
  • Jilia Bainilus (femmina umana; Saggezza): Precedente sindaco di Kintargo, era nota per le sue acute intuizioni nel mondo della politica. Pochi si sono battuti più duramente per mantenere l'indipendenza della città.
  • Octavio Sabinus (maschio umano; Forza): Il Lictor dei Cavalieri Infernali dell'Ordine del Torrente potrebbe sembrare una scelta bizzarra come oggetto di ammirazione, ma il fisico di Octavio gli fornisce certamente tutto il necessario per attirare attenzioni.
  • Shensen (femmina mezzelfo; Carisma): Le imprese di Shensen come forza esplicita contro il diabolismo del Casato Thrune gli sono valsi pressoché altrettanti ammiratori delle sue memorabilia esibizioni sul palco del Teatro dell'Opera di Kintargo.
  • Strea Vestori (femmina tiefling; Destrezza): Strea viene spesso vista come portavoce dei bassifondi noti come Asilo del Diavolo. In quanto cittadina Tiefling più manifesta e pubblica, nonché capo della Società dello Zoccolo Fesso, ha pressoché tanti ammiratori quanti sono i nemici politici che ha nel Cheliax.

Fonte: Star Struck

Diva in Addestramento

Beneficio: Scegliere un tipo dell'abilità Intrattenere. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 in quella specifica abilità Intrattenere, e tutte le abilità Intrattenere vengono aggiunte alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, le CD dei Tiri Salvezza di tutti i suoi incantesimi ed effetti dipendenti dal linguaggio che crea aumentano di 1.


Fonte: Diva in Training

Ex-Asmodeano

Beneficio: Il personaggio sceglie se ottenere bonus di tratto +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con le armi o bonus di tratto +1 alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi contro agenti del Casato Thrune e adoratori di Asmodeus, compresa la maggior parte dei diavoli (ma non tutti).


Fonte: Ex-Asmodean

Figlio di Kintargo

Beneficio: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Il talento Nobile Rampollo non ha prerequisiti di Carisma per il personaggio. Inoltre, il personaggio inizia il gioco con un abito da nobile, un anello con sigillo e un singolo oggetto addizionale non magico di un valore non superiore alle 200 mo.


Fonte: Child of Kintargo

Leader Nato

Beneficio: Il personaggio eccelle nel ruolo di responsabile. Considera il suo punteggio di Carisma come se fosse pari a 14 (o superiore di due punti rispetto al suo punteggio effettivo se il suo Carisma effettivo è già 14 o più) al fine di determinare quante squadre può gestire nella ribellione e il bonus che conferisce alle azioni delle squadre che gestisce. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 al suo punteggio di Autorità se acquisisce tale talento.


Fonte: Natural Born Leader

Satirista Dotato

Beneficio: Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Linguistica, che viene aggiunta alla lista delle sue abilità di classe. Inoltre, il suo atteggiamento irriverente gli conferisce bonus di tratto +2 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura.


Fonte: Gifted Satirist

Segugio Urbano

Beneficio: Il personaggio seleziona una di queste domande su cui concentrarsi. Tuttavia, la cosa più importante è che la domanda su cui si concentra concede al personaggio bonus di tratto +1 a una particolare prova di abilità in Conoscenze legata ad essa (una tra le due opzioni indicate più avanti per ogni domanda). Una volta al giorno, quando il personaggio effettua una prova di abilità in Conoscenze in uno dei tipi associati al tipo di domanda su cui si è concentrato, può tirare due volte e tenere il risultato migliore.


Fonte: Urban Sleuth

Storico della Ribellione

Beneficio: La familiarità del personaggio con i gruppi ribelli gli consente di conferire bonus +2 a una prova di Organizzazione a sua scelta una volta che il gruppo avrà riaggregato i Corvi d'Argento nel corso del Capitolo 1. Può cambiare la prova a cui assegnare questo bonus una volta all'inizio della fase di Mantenimento della ribellione. Il tempo trascorso a prepararsi a unirsi ai Corvi d'Argento ha anche affinato la abilità nel passare inosservato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alla sua lista delle abilità di classe.


Fonte: Historian of the Rebellion

Ira dei Giusti

Esposto all'Orrore

Beneficio: Una volta al giorno quando fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto creato da un Demone che lo avrebbe ucciso o reso inabile fisicamente, il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo quel tiro salvezza come Azione Gratuita. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

  • Percorso Mitico Associato: Protettore.
  • Più Personaggi: I personaggi con questo tratto sono imparentati, anche se alla lontana. Potrebbero essere fratelli o cugini, una condizione che forse dà un qualche credito alla teoria secondo cui tutti condividono più di un semplice retaggio comune.

Fonte: Exposed to Awfulness

Figlio delle Crociate

Beneficio: Una volta al giorno quando fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto creato da un Demone volto a possederlo o menomarlo mentalmente, il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo quel tiro salvezza come Azione Gratuita. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

  • Percorso Mitico Associato: Maresciallo.
  • Più Personaggi: Se altri personaggi selezionano questo tratto, potrebbero essere imparentati con il proprio, ma che siano fratelli, cugini o magari parenti più alla lontana dovrebbero essere a conoscenza di questo lignaggio comune.

Fonte: Child of the Crusades

Furia Rubata

Beneficio: Quando il personaggio affronta i Demoni in combattimento, un'energia rafforza la sua furia, concedendogli bonus di tratto +2 a tutte le prove di Manovra in Combattimento contro i demoni.

  • Percorso Mitico Associato: Campione.
  • Più personaggi: I personaggi con questo tratto hanno preso tutti parte allo stesso rituale e lavorato assieme per trovare il modo di fuggire; inoltre, il supporto dei propri compagni scampati al rituale ha svolto un ruolo fondamentale nel far venire a patti con esso il proprio personaggio, e questi ha mantenuto uno stretto legame di amicizia (o magari di amichevole rivalità) con loro, che perdura tuttora.

Fonte: Stolen Fury

Incontro Fortuito

Beneficio: Una volta al giorno, se non si riesce a superare una prova di Acrobazia, Camuffare, Furtività, Raggirare o Rapidità di Mano, il personaggio può immediatamente effettuare di nuovo la prova come azione gratuita. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

  • Percorso Mitico Associato: Mistificatore.
  • Più Personaggi: I personaggi con questo tratto sono stati tutti salvati dalla stessa misteriosa donna durante la loro infanzia. Questo potrebbe essere avvenuto durante lo stesso evento, oppure potrebbero essere stati salvati in occasioni distinte: la scoperta che qualcun altro è stato salvato dalla misteriosa straniera porta a una duratura amicizia (o magari a un'amichevole rivalità) tra i personaggi salvati.

Fonte: Chance Encounter

Orfano dei Guardiani dello Squarcio

Beneficio: Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di Concentrazione.

  • Percorso Mitico Associato: Arcimago.
  • Più Personaggi:: I personaggi con questo tratto dovrebbero essere tutti fratelli, così da condividere gli stessi genitori scomparsi, che potrebbero anche essere adottivi.

Fonte: Riftwarden Orphan

Toccato dalla Divinità

Beneficio: La fede del personaggio è forte, persino se non si tratta di un incantatore divino, ma nel caso lo fosse dovrebbe essere un adoratore di questa Divinità. Inizia il gioco ottenendo gratuitamente un Simbolo Sacro d'Argento della divinità prescelta. Inoltre, seleziona un Dominio associato alla divinità scelta. Il personaggio guadagna l'uso di un incantesimo di dominio di 1° livello di quel dominio come capacità magica utilizzabile una volta al giorno (con LI pari al suo livello del personaggio).

  • Percorso Mitico Associato: Gerofante.
  • Più Personaggi: Se altri personaggi selezionano questo tratto, i giocatori dovrebbero lavorare assieme per decidere a quale divinità sono associati i propri personaggi e se dovrebbero condividere tutti lo stesso dio. Nel caso, si potrebbero persino condividere gli stessi sogni.

Reggente di Giada

Amico di Famiglia

La famiglia del personaggio ha uno stretto rapporto di amicizia con i Mvashti fin da prima che nascesse. La recente morte della vecchia Niska Mvashti non è stata una sorpresa per nessuno, del resto doveva essere ultracentenaria, ma è stata comunque un momento triste. Ciò che nessuno della famiglia del personaggio sa, però, è che nelle settimane prima della sua morte Niska doveva avere capito di avere i giorni contati, perché un dì lo convocò a casa sua e gli fece promettere una cosa: se sua figlia Koya fosse mai partita per un lungo viaggio, l'avrebbe accompagnata per garantire la sua incolumità. Anche se le probabilità che Koya intraprenda un lungo viaggio sembrano remote (dopotutto deve avere più di 60 anni), il personaggio ha promesso a Niska di accompagnare sua figlia se mai un evento del genere dovesse verificarsi. Fin da quando ha formulato questa promessa prova la strana sensazione di un destino insolito che incombe sul suo futuro: gli viene quasi da pensare che ora Niska vegli su di lui, proprio come gli ha chiesto di fare su sua figlia. A seguito di questa strana sensazione di essere osservato, è diventato più rapido a reagire alle situazioni pericolose.

Fintanto che Koya rimane in vita, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati contro gli avversari che minacciano Koya. PNG selezionabili: Koya.


Fonte: Friend of the Family

Apprendista nella Sopravvivenza

Anche se è considerata una specie di mistero dalla maggior parte dei cittadini di Sandpoint, al personaggio Shalelu non è mai sembrata così enigmatica. Ovviamente, questo è senz'altro uno dei motivi per cui ha contribuito a crescerlo. Il personaggio non ha mai capito perché abbia deciso di trattarlo come un fratello o una sorella minore, ma di sicuro lo ha apprezzato e ha appreso da lei tutti i trucchi di sopravvivenza che gli ha mostrato nel corso degli anni.

Di conseguenza, ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati contro gli avversari che minacciano la sua maestra. PNG selezionabili: Shalelu.


Fonte: Student Survivalist

Cotta di Gioventù

Il personaggio non ha mai avuto il coraggio di farsi avanti, ma fin da quando riesce a ricordare ha avuto una cotta per uno dei PNG. Un giorno forse riuscirà a ottenere l'amore di quel PNG, ma per ora si accontenti di passare del tempo in sua compagnia, o perfino di fare per lui qualcosa che potrebbe procurargli un suo grazie o un suo sorriso, superando una prova di Carisma con CD 15. In caso di successo, l'euforia e la gioia per le sue attenzioni concedono al personaggio bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza per il resto della giornata. Se è abbastanza fortunato da conquistarsi l'amore del PNG, questo bonus di tratto +1 ai tiri salvezza si applicherà sempre, fintanto che la tua relazione rimarrà in essere. Il sesso del personaggio non è rilevante nel caso di questi tre PNG. A meno che il GM non decida diversamente, tutti e tre questi PNG sono considerati bisessuali per quello che riguarda le implicazioni di questo tratto. Si noti che se si acquisisce questo tratto è meglio coordinare le scelte dei PNG con gli eventuali altri giocatori che potrebbero averlo selezionato a loro volta, in quanto concentrarsi sullo stesso PNG potrebbe generare attriti indesiderati nel gruppo. A meno che, ovviamente, questo non sia proprio quello che i giocatori desiderano, nel qual caso possono procedere senza problemi. Inoltre il personaggio ottiene bonus di tratto +i a tutti i Tiri per Colpire contro gli avversari che minacciano l'oggetto della sua cotta. PNG selezionabili: Ameiko, Sandru, Shalelu.


Fonte: Childhood Crush

Culto dell'Eroe

Tutti in città sembrano ammirare Ameiko e Shalelu; dopotutto, sono delle eroine e hanno svolto dei ruoli cruciali nel corso delle ultime peripezie che Sandpoint ha dovuto affrontare. Il personaggio, però, ha portato questa ammirazione a un nuovo livello: ha praticamente deciso di venerare una delle due. Magari è dovuto al fatto che le ha viste compiere un atto di coraggio particolarmente impressionante in un qualche momento del passato, o forse il caso ha voluto che gli fornisse delle parole di incoraggiamento o il dono che gli serviva proprio al momento giusto alcuni anni fa, quando era giovane e impressionabile. In ogni caso, ha fatto del tuo meglio per emulare il talento della sua eroina nel lanciare incantesimi o in combattimento. Se la sua eroina è Ameiko, il personaggio ottiene bonus +2 alle prove di Concentrazione. Se la sua eroina è Shalelu, ottiene bonus +1 alla tua CA contro gli Attacchi di Opportunità. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire contro gli avversari che minacciano la sua eroina. PNG selezionabili: Ameiko, Shalelu.


Fonte: Hero Worship

Fratello Minore

Si è trascorsa l'intera esistenza all'om-bra del fratello maggiore, un individuo che sembra avere seguito lo stile di vita avventuroso che il personaggio aveva sempre sognato per sé. Anche se suo fratello si è sempre preso cura di lui, non ha mai incoraggiato il suo desiderio di diventare un avventuriero e non ha mai spiegato il perché, limitandosi a dire "le avventure possono portarti molto dolore, proprio come possono portarti successo e ricchezze." In quanto fratello minore di uno degli abitanti più influenti di Sandpoint, il personaggio condivide con quel PNG alcune doti innate e un'affinità per l'avventura. Se sua sorella maggiore è Ameiko, la sua feroce indipendenza e sicurezza nelle sue forze gli conferisce bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. Se suo fratello maggiore è Sandru, la sua robusta costituzione gli conferisce bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza su Tempra. Se sua sorella maggiore è Shalelu, i suoi riflessi rapidi gli conferiscono bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza su Riflessi. Si noti che sebbene il personaggio abbia come fratello maggiore un determinato PNG, questo non lo costringe a essere necessariamente della sua stessa razza: se appartiene a una razza o un'etnia diversa rispetto al PNG che prescelto come fratello maggiore, significa semplicemente che è stato adottato in quella famiglia dai genitori 'di quest'ultimo. Inoltre il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire contro gli avversari che minacciano suo fratello.


Fonte: Younger Sibling

Guardia Carovaniera

Di recente il personaggio è stato assunto nella carovana di Sandru per prestare servizio come guardia, ma il lavoro, anche se ben retribuito, gli offriva poche opportunità di placare la sua sete di avventura, dal momento che la carovana non si inoltrava mai in territori veramente pericolosi. Il personaggio comprendeva il motivo per cui Sandru evitava le strade più pericolose, ovviamente, ma questo non contribuiva ad appagare il suo desiderio di avventura. Ha detto a Sandru che intende lasciare il lavoro per cercare fortuna come avventuriero e lui a quanto pare lo ha capito e gli ha perfino fornito qualche dritta su come sopravvivere alle potenziali sfide. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Caravan Guard

Migliore Amico

Il personaggio è il migliore amico di uno dei PNG; sono cresciuti assieme e sebbene finora il suo amico abbia avuto una vita molto più emozionante della sua, spera un giorno di poter seguire le sue orme e vedere il mondo o forse perfino di diventare un avventuriero a sua volta. Ha imparato molte cose dal suo amico, ma soprattutto la sua abilità nell'interagire con gli altri. Se la sua migliore amica è Ameiko, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia. Se il suo migliore amico è Sandru, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Raggirare. Qualunque sia l'abilità a cui assegna il bonus di tratto, viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, nelle situazioni in cui il suo migliore amico è in pericolo, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire contro gli avverarsi che minacciano il suo amico. PNG selezionabili: Ameiko, Sandru.


Fonte: Best Friend

Salvato

A un certo punto del suo passato, il personaggio ha visto la morte in faccia. Forse un goblin lo ha quasi ucciso durante un attacco al paese, o magari un edificio colpito dal macigno di un gigante gli è crollato addosso. Qualunque fosse la natura del pericolo, sarebbe morto di sicuro se non fosse stato per l'intervento fulmineo di Koya o Shalelu, che sono entrate in azione appena in tempo per salvargli la vita. Non ha mai dimenticato quel gesto e rimane saldamente fedele al PNG che lo ha salvato. Forse, cosa ancora più importante, il metodo utilizzato per salvarlo sembra avere esercitato un impatto sulle sue stesse abilità. Se è stata Koya a salvarlo, lo ha fatto lanciando su di lui un incantesimo di guarigione appena prima che morisse, e di conseguenza il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ogni volta che usa degli incantesimi di guarigione per curare i danni. Se è stata Shalelu a salvarlo, lo ha fatto traendolo in salvo mentre simultaneamente affrontava il pericolo che lo aveva quasi ucciso, e di conseguenza il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per colpire contro gli avversari che minacciano la sua salvatrice. PNG selezionabili: Koya, Shalelu.


Fonte: Rescued

Trovatello

Koya Mvashti potrebbe essere abbastanza vecchia da essere sua nonna, ma per il personaggio è sempre stata come una madre. Fin da quando i suoi genitori scomparvero, Koya si è presa cura di lui come se fosse la madre. Non ha mai capito perché Koya avesse scelto di occuparsi di lui, ma sa che ha già fatto qualcosa di simile in precedenza in tempi recenti con Sandru Vhiski, che ritiene una sorta di fratello. Nel crescere il personaggio, Koya si è assicurata che avesse la migliore istruzione possibile, specialmente in un determinato campo. Selezionare una qualsiasi abilità di Conoscenze: il personaggio ottieni bonus +2 alle prove di abilità relative a quell'abilità di Conoscenze, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri per Colpire contro gli avversari che minacciano la sua madre adottiva. PNG selezionabili: Koya.


Fonte: Foster Child

La Maledizione del Trono Cremisi

Amore Perduto

Una notte qualcuno che il personaggio amava è stato accoltellato a morte in un oscuro vicolo. Il personaggio è stato chiamato sulla scena del delitto dalla Guardia Korvosana per identificare il corpo e, sebbene per lui sia stato un duro colpo, ha notato che da un dito della persona amata mancava un anello. Ha svolto qualche indagine per conto proprio e ha scoperto l'anello in vendita presso il negozio di un mercante locale. Con sua grande frustrazione, non ha potuto permettersi di spendere poche mo per ricomprarlo, ma il mercante gli ha detto da chi ha acquistato l'anello: un uomo di nome Geadred Lamm. Sembra probabile che questo criminale abbia ucciso la persona amata dal personaggio o che quantomeno sappia chi lo ha fatto. L'unico problema è trovarlo. Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Reso Orfano: La vittima dell'omicidio era il solo genitore rimasto al personaggio, che ha dovuto lavorare sodo per sbarcare il lunario per sé e i suoi eventuali fratelli, spesso dovendo andare in cerca di cibo. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
  • Tutto Solo: La vittima dell'omicidio era una persona amata dal personaggio. Con la morte del suo amore, anche una parte del personaggio è morto, lasciandolo angosciato, triste e incline a oscure elucubrazioni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Fonte: Love Lost

Bambino Scomparso

Il personaggio sospetta che un bambino che conosceva sia stato rapito da Gaedren Lamm. Qualunque sia il suo rapporto con il bimbo, ha sentito voci sugli "Agnellini da Lamm" e di come il vecchio usi i bambini come borseggiatori e agenti per i suoi crimini. Ha anche udito dicerie secondo cui il bambino che sta cercando è stato avvistato nei mercati in compagnia di noti borseggiatori e scippatori. Anche se la Guardia Korvosana ha compreso la sua situazione, a quanto pare in questi giorni è troppo occupata in questioni "più importanti" e non è ancora stata in grado scoprire qualcosa di più su Gaedren. Nessun altro sembra interessato ad abbattere Gaedren e salvare le sue vittime: il compito spetta al personaggio. Ma dove potrebbe essere nascosto questo vecchio furfante? Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Figlio Scomparso: Il bambino scomparso era figlio o nipote del personaggio, oppure un bimbo che era stato incaricato di proteggere. Il bambino è stato sequestrato durante una gita al mercato o un altro evento di vita quotidiana. La sua ostinazione e le lunghe ore trascorse a caccia di voci hanno concesso al personaggio bonus di tratto +1 a tutti i tiri salvezza su Volontà.
  • Fratello Scomparso: Il bambino scomparso era un fratello o una sorella. Sebbene chiunque altro abbia perso le speranze, il personaggio crede che sia ancora vivo. La sua costante ricerca del familiare scomparso si è sviluppata in una grande abilità nel destreggiarsi tra i pettegolezzi e ricavare informazioni dagli altri. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Fonte: Missing Child

Incastrato

Qualcuno conosciuto e amato dal personaggio è stato accusato di omicidio. La presunta testimonianza oculare resa da un pescatore locale sembrava sufficiente a blindare il caso, ma l'imputato aveva un alibi tale che la sentenza non era così scontata. Qualcuno ha affrontato il pescatore e ha scoperto che era stato intimidito per rendere falsa testimonianza e costretto a sbarazzarsi dell'arma del delitto dal vero assassino: un signore del crimine locale di nome Gaedren Lamm, i cui sgherri hanno ucciso il poveretto prima che potesse ritrattare la sua deposizione. Sebbene questo abbia eliminato il testimone chiave e portato alla liberazione dell'accusato, l'onta fu sufficiente a danneggiare gravemente la sua reputazione. Se il personaggio riuscirà a scovare Gaedren, è sicuro di poter trovare le prove che lo legano all'omicidio e riabilitare il nome dell'accusato. Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Abbandonare gli Studi: È il personaggio quello che era accusato di omicidio. Sebbene sia stato infine liberato quando un amico ha affrontato il pescatore estorcendogli la verità, il danno era fatto. È stato costretto a lasciare la sua scuola o chiesa. Di conseguenza, è stato costretto all'autoapprendimento e si è ripromesso che sarebbe diventato il migliore nella professione prescelta nonostante lo sdegno dei colleghi. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
  • Onore della Famiglia: La persona incastrata era un membro della famiglia del personaggio, forse un padre o una sorella. Il personaggio ha indotto con l'inganno il pescatore a rivelargli la verità con la sua parlantina sciolta. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che aggiunge alle sue abilità di classe.

Fonte: Framed

Infanzia Infelice

Il personaggio ha trascorso un certo periodo come orfano schiavo di Gaedren Lamm, facendo ogni sorta di lavoro sporco per lui. Forse 'e stato rapito dalla casa dei suoi genitori o durante una gita al mercato. Forse l'irresponsabile matrona che gestiva il suo orfanotrofio lo ha ceduto in cambio di un prestito finanziario di cui aveva disperato bisogno. Oppure, magari, come la maggior parte degli schiavi di Gaedren, era solo un bambino di strada che ha ceduto alle sue promesse di pasti regolari e un tetto in cambio di quello che aveva detto che sarebbe stato "un po' di lavoro leggero". Comunque sia, ha trascorso diversi anni della sua vita come uno degli "Agnellini di Lamm" prima di fuggire, covando rancore verso il vecchio fin da allora. Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Religioso: Un giorno, mentre svolgeva un lavoro per Gaedren, il personaggio ha trovato un simbolo sacro del dio cui è devoto e, intrigato da ciò, si è sottratto al servizio. Quando Gaedren lo ha scoperto lo ha malmenato lasciandolo a malapena vivo e ha distrutto il suo simbolo sacro. La fede del personaggio gli ha permesso di superare il dolore e di sfuggire al suo controllo, trovando rifugio nella chiesa, dove ha trascorso il resto della sua infanzia. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Concentrazione e alle prove di Costituzione per Stabilizzarsi a Punti Ferita negativi.
  • Torturato: Dopo che il personaggio ha commesso un errore di troppo, Gaedren lo ha torturato lasciandolo a morire su un cumulo di spazzatura. Le sue cicatrici e i suoi ricordi lo hanno spinto ad affinare la sua velocità di reazione e ad essere sempre piuttosto teso. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Fonte: Unhappy Childhood

Tossicodipendente

Qualcuno conosciuto dal personaggio è diventato dipendente dal brivido, una droga distillata dal veleno di aracnidi tropicali noti come ragni del sogno. Questa droga induce al sonno riempiendolo di vividi sogni, durante i quali il corpo dell'utilizzatore viene scosso da brividi, conferendo alla sostanza il suo nome di strada. Il personaggio ha sempre pensato al brivido come a un problema del ceto basso, ma poi qualcuno che conosceva è andato in overdose della sostanza. Ha svolto un po' di indagini e soprattutto ha scoperto che il lestofante che ha causato la dipendenza del conoscente era un signore del crimine di nome Gaedren Lamm. Purtroppo, le guardie sembrano essere concentrate su spacciatori più grandi. Non hanno tempo per dedicare molte risorse per quello che hanno definito "un piccolo attore di un dramma di poveracci". Sembrerebbe che, se vuole che i traffici di Gaedren siano fermati, il personaggio debba farlo da solo. Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Amico Tossicodipendente: Il drogato era un amico o un amato che potrebbe o meno essere sopravvissuto all'overdose. Le ricerche del personaggio nel sottobosco dello spaccio e sulle politiche locali gli hanno conferito una conoscenza di tutto rispetto della vita da strada. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.
  • Dipendenza Personale: Era il personaggio il tossicodipendente. È colpa di Gaedren se ha sfiorato la morte e odia il fatto che le sue droghe stiano causando problemi simili ad altri giovani. Fortunatamente, il suo corpo si è ripreso rapidamente dalle tossine e il personaggio ha ottenuto bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

Fonte: Drug Addict

Tradito

Difficilmente può dirsi che il personaggio sia stato un cittadino modello da bambino o da giovane. Le ragioni per cui si è dato a una vita di crimini possono essere varie, ma ciò che conta è che infine si è imbattuto in un certo signore del crimine ben ammanicato e famigerato di nome Gaedren Lamm. La sua reputazione di serpe e infida canaglia gli era nota, ma per ragioni sue scelse di non respingerlo quando gli offrì la possibilità di lavorare per lui. Potrebbe aver presunto di essere un'eccezione o che sarebbe stato in grado di gestirlo, oppure forse addirittura aver progettato di tradirlo. Per come è finita, però, Gaedren ha avuto la meglio e lo ha messo a terra per la prima volta. Potrebbe averlo fatto finire in carcere per qualche tempo, fatto malmenare dai suoi scagnozzi e lasciato per morto, o semplicemente avergli rubato i proventi lasciandolo in braghe di tela. Comunque sia andata, Gaedren gli ha fatto un torto e il personaggio è ansioso di avere la possibilità di vendicarsi. Scegliere uno dei benefici seguenti.

  • Affamato di Vendetta: Il personaggio non ha mai perdonato Gaedren per il suo tradimento e ha giurato di fargliela pagare per quanto ha fatto. Che si tratti di farlo marcire in galera o in una fossa poco profonda, spera un giorno di assaporare la vendetta. Ogni volta che infligge danno con un'arma da mischia a una creatura Impreparata, ottiene bonus di tratto +1 al tiro per i danni.
  • Criminale Ravveduto: Il personaggio ha rinunciato alla sua vita di crimini ed è riuscito a trattare per evitare ripercussioni come carcere e sanzioni. Ha affermato di volersi lasciare il suo passato alle spalle, ma l'idea di vedere Gaedren Lamm pagare per i suoi crimini fa ancora presa su di lui. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Fonte: Betrayed

Ritorno dei Signori delle Rune

Affascinato dal Thassilon

La riscoperta del passato del Thassilon, avvenuta diversi anni fa, ha aperto gli occhi a molti, incluso questo personaggio. Dopo aver vissuto per tanto tempo all'ombra di enormi rovine, il PG è rimasto affascinato scoprendo che queste erano ben più antiche di quanto chiunque supponesse e che i Signori delle Rune che le avevano costruite potrebbero esistere ancora. Il PG ha promesso a se stesso di scoprire tutto quel che può sul Thassilon, i suoi signori delle rune e la storia misteriosa di quell'antica civiltà. Il personaggio ottiene il Thassiloniano come linguaggio bonus, e al 1° livello e ogni due livelli successivi ottiene un grado abilità bonus che può essere utilizzato per Conoscenze (arcane), Conoscenze (storia), Linguistica o Utilizzare Congegni Magici. Una volta per capitolo, il personaggio può prendere 20 a una prova di Utilizzare Congegni Magici oppure attivare un Oggetto Magico carico senza spendere cariche.


Fonte: Intrigued by Thassilon

Alleati Stretti

Questo PG e un altro sono alleati stretti: amici, amanti, parenti o anche gemelli. Si può ragionare con l'altro giocatore per costruire una storia comune; entrambi devono selezionare Alleati Stretti come tratto della saga ed entrambi devono concordare sulla natura del rapporto tra i due (a discrezione del GM, anche più di due PG possono essere collegati da questo tratto). I due alleati stretti si sono sempre supportati a vicenda. Potrebbero avere la tendenza a completare l'uno le frasi dell'altro, a vestirsi in modo simile, a condividere la stessa religione o fede, oppure hanno affrontato insieme un evento pericoloso in passato. Se i due giocatori sono d'accordo e si è scelta l'opzione del parente o gemello, magari i due non sono particolarmente affezionati l'uno all'altro, ma comunque si rispettano e possono utilizzare i benefici di questo tratto. Se il rapporto con l'alleato stretto termina (perché quello muore, ci si separa o si verifica un'altra catastrofe), si perde immediatamente questo tratto della saga e lo si sostituisce con Spirito Turbato come risultato dello stress emotivo. Quando i due PG concordano sulla scelta di questo tratto, devono anche mettersi d'accordo sul legame tra loro, selezionandone uno dei seguenti: amanti, amici, gemelli o parenti. Se si sceglie gemelli, entrambi i PG devono essere della stessa razza. Se si sceglie parenti, se non si è della stessa razza uno o entrambi sono stati adottati.

Ogni volta che si è adiacenti al proprio alleato stretto, si ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza. Una volta per capitolo come Azione Immediata, il personaggio può fornire al suo alleato stretto un bonus equivalente al risultato di 1d6 su un singolo tiro di d20. Bisogna poter vedere il proprio alleato per usare questa capacità. Si può decidere di fornire questo bonus dopo che l'alleato ha tirato il dado, ma prima che si conosca il risultato del tiro.


Fonte: Close Allies

Alleato di Audrahni

Anche se tutti i PG dovrebbero conoscere, almeno vagamente, la becchina elfica Audrahni, questo personaggio è uno dei pochi in città che lei consideri un vero amico. Si può collaborare con il GM per determinare che cosa hanno in comune il PG e Audrahni. Magari il primo venera una Divinità i cui precetti ricordano la vocazione della seconda (per esempio Ashava o Pharasma). Forse il personaggio è un elfo dimenticato e considera Audrahni un'anima affine. Con il permesso del GM potrebbe averla incontrata a Magnimar prima di rivederla all'arrivo a Baia di Roderic. Oppure forse condividono semplicemente una passione per le arti arcane, la danza, la storia, la magia o la religione. Nelle avventure appaiono altri dettagli su Audrahni, ma si tratta comunque di una donna misteriosa che non parla mai del suo passato, per cui bisognerà stabilire insieme al GM i motivi di un rapporto così stretto. Audrahni si fida del personaggio e, da quando sono amici, ha condiviso con lui un dettaglio del proprio passato. Il giocatore sceglie una delle seguenti domande. All'inizio della saga il GM fornirà al personaggio una breve risposta sul passato di Audrahni. Una volta che si conosce la risposta, bisognerebbe concepire un evento analogo nella storia del proprio PG, per creare un ricordo condiviso con Audrahni. Il fatto di avere incontrato qualcuno che ha sperimentato un evento simile nel suo passato rafforza la risolutezza del PG, fornendogli un bonus di tratto +1 al Tiro Salvezza determinato dalla domanda che si seleziona.

  • "Cos'è successo ai tuoi genitori?": Concede bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Tempra.
  • "Dove sei cresciuta?": Concede bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Riflessi.
  • "Quale personaggio storico ti ha influenzato di più?": Concede bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Volontà.

Una volta per capitolo come Azione Standard, il personaggio si può concentrare sul legame che condivide con Audrahni. Le forti emozioni legate a questi ricordi rafforzano il desiderio di sopravvivenza, fornendo al personaggio gli effetti di uno dei seguenti incantesimi, a un livello dell'incantatore pari al livello del personaggio: Calmare Emozioni, Cura Ferite Moderate o Ristorare Inferiore.


Fonte: Audrahni's Ally

Clone Accidentale

Il gusto per l'avventura era nelle corde del PG fin dall'alba dei tempi, e la spinta all'esplorazione lo ha messo in grossi guai quando, per follia o ardimento, a seconda dei punti di vista, il personaggio ha deciso di esplorare una vecchia rovina Thassiloniana vicina al suo paese natio. L'avventura si è conclusa in tragedia quando il PG ha fatto scattare una trappola devastante mentre stava studiando la statua di una bellissima donna, una donna che credeva fosse una delle antiche signore delle rune del Thassilon. La trappola ha massacrato l'intero gruppo, compreso il PG. Il personaggio si è risvegliato dalla morte qualche tempo dopo, con i ricordi intatti ma il corpo trasformato. Non assomigliava più al suo aspetto precedente, ma sembrava esattamente la donna immortalata nella statua. Ora il PG si è unito a un nuovo gruppo di avventurieri; nonostante il suo primo tragico tentativo di esplorazione di cunicoli, la sete d'avventura è tornata più forte che mai. Il personaggio è sicuro che stavolta riuscirà a tenere in vita i suoi compagni esploratori e gli strani sogni che ha avuto dal suo ritorno in vita nel nuovo corpo (un corpo che secondo le sue ricerche si è rivelato un clone di niente meno che Sorshen, la Signora delle Rune della Lussuria) hanno solo rafforzato l'idea che il PG e i suoi compagni sono destinati a un futuro eroico. Per selezionare questo tratto il personaggio deve essere umano (ma può mantenere la propria identità di genere precedente) e di etnia Azlanti, anche se non purosangue: manterrà i modificatori standard degli Umani ai punteggi di caratteristica. La somiglianza con Sorshen potrebbe avere effetti inattesi durante lo svolgimento della saga, nel bene o nel male. In qualsiasi caso, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare e considera sempre queste abilità come abilità di classe. Una volta per ciascun capitolo della saga, il personaggio può applicare retroattivamente un bonus di tratto +20 a un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, dopo aver appreso il risultato del tiro. Un tiro di 1 naturale fallisce comunque automaticamente, ma se il bonus +20 modifica il tiro salvezza così che il personaggio lo superi, si considera il tiro fallito come uno superato. A meno che il GM non dica altrimenti, solo un PG nel gruppo può avere il tratto Clone Accidentale.


Fonte: Accidental Clone

Discendente Leggendario

Questo personaggio ha un legame o un rapporto personale con uno degli eroi Varisiani riconosciuti. Questo eroe dovrebbe essere un PG interpretato dal giocatore in una precedente saga (e potrebbe essere, ma non necessariamente, uno degli Eroi del Sihedron). Il personaggio potrebbe essere un fratello o un cugino più giovane, o anche un apprendista dell'eroe. Se è trascorso abbastanza tempo, potrebbe anche essere il figlio dell'eroe, oppure essersi reincarnato dall'anima di un eroe morto prima della nascita di questo personaggio.

Si scelgano due Abilità per le quali l'eroe associato al tratto ha o aveva gradi di abilità. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove con entrambe queste abilità, e queste sono abilità di classe per lui. Una volta per capitolo come Azione Gratuita, il personaggio può rievocare una conoscenza precedentemente dimenticata e insegnatagli dall'eroe per ottenere un Bonus Cognitivo pari al suo livello di classe (minimo +10) a una prova di abilità. Il personaggio può decidere di applicare questo bonus dopo aver tirato il dado, ma prima che si conosca il risultato del tiro.


Fonte: Scion of Legend

Spirito Turbato

Da bambino, questo personaggio è stato influenzato da un trauma emotivo eccezionale associato alla morte o alla non morte, e quest'influenza lo ha segnato per il resto della vita. Può essere stato posseduto da un Fantasma, aver avuto strani sogni in una casa infestata oppure aver subito una Malattia legata a un Non Morto. Potrebbe anche aver avuto un'esperienza di premorte oppure essere morto e tornato in vita. Occorre stabilire insieme al GM i dettagli di come è stato turbato lo spirito; il GM potrebbe suggerire come legare meglio quell'esperienza ai temi della Saga Il Ritorno dei Signori delle Rune. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutti i Tiri Salvezza effettuati contro attacchi soprannaturali, incantesimi o capacità magiche delle creature non morte. Una volta per capitolo, il personaggio può superare automaticamente una prova di Costituzione per Stabilizzarsi o un tiro salvezza per rimuovere un Livello Negativo.


Fonte: Spirit Touched

Tempo Perduto

Questo personaggio si è sempre sentito fuori posto nell'epoca in cui è nato. Magari pensa di essere nato troppo avanti nel tempo e che i suoi interessi siano più adatti a un periodo precedente. Forse invece è convinto di essere nato troppo presto e che il suo vero destino sia proiettato in un futuro remoto. Potrebbe sperimentare la sensazione di tempo smarrito (ore, settimane, anche mesi di cui non ha memoria) oppure ricevere rapide visioni di amici o nemici molto più anziani o più giovani rispetto alla loro età reale. Si è abituato da tempo a questa strana patologia, ma non ha ancora capito perché ne soffre. Il GM riceverà ulteriori informazioni sulla strana natura di questo tratto nel terzo capitolo de Il Ritorno dei Signori delle Rune.

Il personaggio ha un intuito che lo porta ad agire con pochi istanti di anticipo e ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa. Una volta per capitolo come Azione Immediata, il personaggio può utilizzare la sua strana connessione con il flusso temporale per costringere il GM a ritirare un singolo d20. Deve dichiarare che userà questa capacità subito dopo che il GM tira il d20, ma può scegliere di farlo dopo aver scoperto il risultato del tiro.


Fonte: Time Lost

La Maschera della Mummia

Archeologo Curioso

Il personaggio ha studiato gli stili architettonici delle nazioni dell'intera regione del Mare Interno, ma niente lo ha affascinato quanto quello dell'Antico Osirion. Sentendo che la famosa necropoli di Wati è stata finalmente aperta all'esplorazione, è giunto in città per avere esperienze di prima mano sui segreti perduti dei mastri costruttori dell'Antico Osirion. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Conoscenze (ingegneria), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per cercare porte segrete o nascoste nelle strutture costruite nello stile dell'Antico Osirion.


Fonte: Inquisitive Archaeologist

Crociato Annienta Non Morti

Il personaggio ha dedicato la sua vita allo sradicamento del flagello dei Non Morti da Golarion. Ha speso innumerevoli ore a studiare i vari tipi di non morti e si è addestrato senza sosta nell'apprendimento del modo migliore per sconfiggerli. Se qualche creatura non morta dovesse sbucare fuori dalle tombe della necropoli di Wati, sarà pronto per affrontarla. Ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per i danni contro le creature non morte. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (religioni), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Undead Crusader

Devoto dei Vecchi Déi

L'Osirion ha una storia che si snoda nell'arco di 8.000 anni e le divinità venerate oggi nell'Osirion moderno non sono le stesse che venivano adorate ai giorni dell'Antico Osirion: dèi come Anubi, Osiride, Ra e Set, tra gli altri. Tuttavia, la famiglia del personaggio non ha mai perso la - fede dei suoi avi e la sua devozione per una delle Divinità dell'Antico Osirion l'ha aiutata a tenere viva la memoria del passato dell'Osirion: un passato che resiste ancora nell'intonsa necropoli di Wati. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (religioni) e Conoscenze (storia), una delle quali viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, la sua fede nei vecchi dèi gli concede bonus di tratto +1 informazioni sulle divinità dell'Antico Osirion, vedi Osirion, Eredità dei Faraoni.


Fonte: Devotee of the Old Gods

Enigmista della Sfinge

Il personaggio è sempre stato affascinato dall'antica razza delle Sfingi, che ha ispirato in lui l'amore per rompicapi e indovinelli, e ama risolvere difficili dilemmi. Come molti altri è giunto a Wati per esplorare la sua antica necropoli, ma ha anche sentito che le sfingi occasionalmente fanno visita a una rovina a forma di sfinge chiamata Follia di Ubet che si trova in città, quindi forse avrà la possibilità di incontrare o parlare con una di loro. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare contro le sfingi, e bonus di tratto +1 a qualsiasi prova per decifrare un rompicapo o un indovinello. Inoltre, può scegliere lo Sfinge come proprio linguaggio bonus.


Fonte: Sphinx Riddler

Maledetto dalla Mummia

Uno degli antenati del personaggio è incorso nella maledizione di una mummia mentre esplorava un'antica tomba. Questa maledizione è passata alle generazioni successive della sua famiglia, ma con il tempo il lignaggio è diventato più resistente alle maledizioni. Il personaggio è giunto a Wati per esplorare la sua intonsa necropoli e, sebbene speri di non avere a che fare con una vera mummia non morta, almeno ha una qualche difesa nel caso dovesse accadere. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Maledizione (inclusa la Putrefazione della Mummia) e bonus di tratto +2 ai tiri salvezza contro l'aura di Disperazione di una Mummia.


Fonte: Mummy-Cursed

Nativo di Wati

Il personaggio è nato e cresciuto nella città di Wati, e conosce bene le sue strade e i suoi segreti. Sebbene la cosa non sia vista di buon occhio dalle autorità, è sgattaiolato più volte nella necropoli per bighellonare per le sue polverose strade abbandonate. In segno di rispetto per i defunti, non è mai effettivamente entrato in una delle silenti tombe della necropoli, ma non ha paura di ciò che potrebbe esserci dentro. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura. Inoltre, la sua conoscenza della città gli conferisce bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Wati Native

Resuscitato

In un passato recente il personaggio è morto, ma è stato riportato in vita, grazie alla magia, a una benedizione degli dèi, a un destino che deve compiersi o magari semplicemente al fatto che non era ancora la sua ora. Indipendentemente dalla natura della sua resurrezione, l'aver sperimentato la tomba ha suscitato in lui una certa attrazione per la morte, e spera di avere qualche informazione sulla natura della mortalità esplorando le tombe della famosa necropoli di Wati. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di morte. Inoltre, non muore finché i suoi Punti Ferita non scendono a un ammontare negativo pari o inferiore al suo punteggio di Costituzione +4.


Fonte: Resurrected

Sangue dei Faraoni

Molto tempo fa, uno degli antenati del personaggio regnava sulle terre dell'Osirion. Sebbene sia distante molte generazioni e la linea di discendenza sia difficile da provare, il suo sangue scorre ancora nelle vene del personaggio. Magari il personaggio potrebbe trovare qualche prova del suo lignaggio nelle tombe della necropoli di Wati. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà e bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, può scegliere Osiriano Antico come proprio linguaggio bonus.


Fonte: Blood od Pharaohs

Scova Trappole

I dungeon dimenticati e le tombe antiche hanno sempre affascinato il personaggio che non è mai stato in grado di resistere al bisogno di esplorare questi luoghi perduti in cerca di conoscenze, tesori o entrambi. Potrebbe non aver ricevuto alcun addestramento formale nelle arti dei ladri, ma ciononostante è divenuto abile nello scoprire e disarmare le trappole nascoste. Le tombe della necropoli di Wati, appena aperte all'esplorazione, sembrano il luogo perfetto dove mettere alla prova le sue abilità. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Disattivare Congegni, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, può usare Disattivare Congegni per disarmare le trappole magiche, come un Ladro.


Fonte: Trap Finder

Straniero Opportunista

Il personaggio non è nativo dell'Osirion, ma l'opportunità di esplorare le tombe dell'Antico Osirion e "liberare" i tesori che contengono è troppo buona per lasciarsela sfuggire. Che sia interessato o meno alla storia di questa terra, è irremovibilmente attratto dalla ricchezza giaciuta per millenni nascosta in cripte polverose, come le tombe della necropoli aperta di recente a Wati. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Valutare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, i suoi contatti nel mercato delle antichità gli consentono di vendere reliquie dell'Antico Osirion al 60% del prezzo indicato, invece del normale 50% del valore. Cosa possa essere considerato una reliquia dell'Antico Osirion è lasciato a discrezione del GM.


Fonte: Foreign Opportunist

Stella Infranta

Agente di Scambio

Sebbene sia giunto da poco a Magnimar, il PG non è uno sprovveduto. È stato inviato dalla loggia della Società dei Cercatori della sua zona d'origine per acquisire informazioni sulla Varisia sperimentando in prima persona la vita di frontiera. Dopo il suo arrivo, ha fatto rapporto alla loggia di Magnimar e messo la sua esperienza al servizio del capitano di ventura. Per rappresentare la sua esperienza in merito alle terre lontane, scegliere come patria una regione diversa dalla Varisia ottenendo come linguaggio bonus uno di quelli parlati in quella zona. Inoltre, scegliere una delle seguenti abilità: Addestrare Animali, Conoscenze (geografia), Linguistica o Sopravvivenza. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove dell'abilità scelta, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Exchange Agent

Corridore del Serpente

Il PG ha preso parte alle finte battaglie dei gladiatori e alle manifestazioni atletiche del Percorso del Serpente, il grande ippodromo di Magnimar, ma la natura innocua di questi giochi lo ha annoiato. Alla ricerca di rischi maggiori e per testare le proprie capacità, ha messo le sue braccia e i suoi talenti al servizio della locale loggia dei Cercatori. Scegliere uno dei seguenti benefici per rappresentare le tecniche apprese durante la permanenza al Percorso del Serpente:

  • Scegliere un tipo specifico di armatura. Quando il personaggio indossa un'armatura di questo tipo, la sua penalità di armatura alla prova viene ridotta di 1.
  • Quando combatte con due armi, la penalità all'arma primaria viene ridotta di 1.
  • Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire per Demoralizzare gli avversari.

Fonte: Serpent Runner

Ex-Sczarni

Sebbene sia stato allevato come membro di una delle varie bande degli Sczarni di Magnimar, il PG non si è mai sentito a proprio agio con il resto dei suoi compari metropolitani. La Società dei Cercatori, in particolare, ha riconosciuto la sua voglia di viaggiare e il suo potenziale come agente, e in più di un'occasione ne ha impressionato o sconcertato gli agenti con la sua finezza e scaltrezza da strada. Nel corso degli anni, ha perso il favore degli Sczarni, e alla fine li ha abbandonati per perseguire i suoi interessi che vanno al di là del semplice banditismo, sebbene ricordi le lezioni apprese grazie ai suoi contatti criminali. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Raggirare per recapitare messaggi nascosti. Inoltre, ogni volta che porta a segno un Colpo di Grazia infligge 1d6 danni addizionali.


Fonte: Ex-Sczarni

Nativo Anticonvenzionale

Il PG fa parte di una delle etnie Shoanti o Varisiane che lasciano libera la propria gente di scoprire di più sui misteri relativi alla loro strana terra natale. I suoi viaggi di recente lo hanno condotto alla loggia dei Cercatori di Magnimar. Sebbene nessuno dei suoi famigliari sia presente, porta loro e le tradizioni di famiglia sempre con sé.

Se il PG ha origini varisiane, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) effettuate relative alla Varisia e bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire effettuati durante il round di sorpresa se utilizza una Sciarpa con Lame o un Astrum.

Se è uno shoanti, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza effettuate mentre si trova nella Varisia e ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per confermare i Colpi Critici inferti usando uno Spaccaterra o un Klar.


Fonte: Nontraditional Native

Razziatore di Rovine

Sebbene le industrie mercantili di Magnimar stuzzichino l'inclinazione del PG per il denaro, questi è consapevole che la strada più coraggiosa verso la vera ricchezza si percorre andando a caccia di reliquie rare e vendendole al miglior offerente. Diventare un Cercatore gli è cosa sembrata una scelta ovvia, avendo l'opportunità di viaggiare lungo tutta la Varisia alla ricerca di ricchezza, e quindi si è arruolato senza indugi. Porta con sé un occhio acuto e la spiccata capacità di distinguere gli oggetti falsi da quelli genuini. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Valutare. In aggiunta, ottiene bonus +4 alle prove di Percezione effettuate per distinguere le creature simili a statue come i Cariatidi e Gargoyle) dalle vere sculture.


Fonte: Ruin Raider

Reietto di Alabastro

Il PG è membro di una più benestanti di Magnimar... o meglio, lo era. Un litigio lo ha reso un rinnegato e diseredato. Ora coltiva la speranza di abbandonare la città e accumulare una fortuna tale da ricoprire di ridicolo quella che un tempo era la sua famiglia, scopo che lo ha condotto alla Società dei Cercatori. A dispetto del suo esilio, il suo nome ha ancora una certa importanza a Magnimar, e ottiene bonus di tratto +1 alle prove Diplomazia e Intimidire effettuate all'interno della città. In aggiunta, inizia il gioco con un Abito da Nobile, un Anello con Sigillo e un oggetto non magico aggiuntivo di valore non superiore a 200 mo. Il suo cognome probabilmente è Derexhi, Kaddren, Mindurian, Niroden, Scarnetti, Valdemar. Vanderale o Versade.


Fonte: Alabaster Outcast

Studioso di Monumenti

Durante l'infanzia trascorsa a Magnimar, gli antichi monumenti della città hanno sempre suscitato nel PG stupore e meraviglia. L'attrazione per queste reliquie è cresciuta negli anni successivi, incoraggiandolo a entrare nelle file della Società dei Cercatori per soddisfare ulteriormente la sua sete di conoscenza. Sebbene sappia poco circa il folclore attuale dei monumenti, ha studiato intensamente queste enormi opere, sviluppando una profonda conoscenza dei luoghi storici più famosi della città. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (storia) effettuate nella Varisia grazie alla sua familiarità con i reperti storici di quella terra. Questo bonus aumenta a +2 se la prova riguarda la città di Magnimar. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di abilità effettuate per ottenere un vantaggio da uno dei monumenti infusi di magia di Magnimar (vedi Magnimar, Città di Monumenti).


Fonte: Monument Scholar

Uccisori di Giganti

Addestrato dai Nani

I Nani conoscono sin troppo bene quale minaccia rappresentino Giganti e Orchi e hanno trascorso secoli ad affinare le tecniche di combattimento contro questi nemici. Il personaggio è stato addestrato dai nani e ha appreso alcune delle tattiche che utilizzano contro i tanto odiati nemici. Ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA contro le creature con il Sottotipo Gigante (che non si somma al bonus concesso dal tratto razziale di nani e Gnomi addestramento difensivo) e bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire contro creature con il Sottotipo Orco (che non si somma al bonus concesso dal tratto razziale dei nani odio). Questo tratto non può essere scelto da nani e gnomi.


Fonte: Dwarf-Trained

Cacciatore di Artefatti

Da sempre personaggio possiede un interesse per la magia, essendo affascinato soprattutto dai leggendari oggetti magici conosciuti come artefatti. Ha trascorso anni alla ricerca di queste mitiche reliquie e conosce a memoria le leggende e le storie che le riguardano, divenendo di fatto un esperto in materia. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica per identificare le proprietà degli Oggetti Magici e bonus di tratto +1 alle prove di Utilizzare Congegni Magici e una di queste abilità, a scelta, viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, quando si trova per la prima volta di fronte a un artefatto c'è una probabilità del 50% (+1% per ogni livello) che lo identifichi apprendendone nome, origine e parte dei suoi poteri, proprietà o pericoli. Il grado di conoscenza di ogni singolo artefatto raggiunta dal personaggio è a discrezione del GM.


Fonte: Artifact Hunter

Difensore Esasperante

Il personaggio è stato addestrato a combattere avversari più grandi di lui ed è esperto nel tenerli sulle spine tempestandoli di colpi da ogni direzione. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Acrobazia per muoversi attraverso lo spazio minacciato da un nemico senza provocare Attacchi di Opportunità se questi è più grande di lui.


Fonte: Vexing Defender

Erede di Uccisore di Giganti

Il personaggio è cresciuto ascoltando le storie delle fenomenali battaglie combattute da un suo antenato contro i giganti. Il solo sentir nominare il nome del suo antenato incute paura nel più coraggioso tra i guerrieri dei giganti ed il personaggio è risoluto nel volerne seguire le orme. Non subisce alcuna penalità alle prove di Intimidire contro le creature con il Sottotipo Gigante che sono più grandi di lui e ottiene bonus di tratto +1 alla CD di ogni effetto basato sulla paura utilizzato contro una creatura con il sottotipo gigante.


Fonte: Giantslayer Scion

Nemico dei Draghi

Il personaggio odia da sempre i Draghi. Forse uno dei suoi antenati era un rinomato uccisore di draghi oppure un drago inferocito ne ha ucciso la famiglia o gli amici. Magari è cresciuto ascoltando storie di cavalieri che soccorrono principi e principesse prigionieri tra le grinfie di un drago malvagio e in lui è nato il desiderio di uccidere draghi. Qualunque sia la ragione della sua ossessione, questa lo ha spinto ha studiare come si combattono i draghi e come difendersi dai loro terrificanti attacchi. Ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro creature con il Tipo Drago e bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi contro gli attacchi di Soffio.


Fonte: Dragonfoe

Originario di Trunau

Il personaggio è cresciuto nella città di Trunau, uno degli insediamenti umani nei Possedimenti di Belkzen controllati dagli Orchi. Gli attacchi degli orchi sono stati una minaccia costante e come ogni altro abitante di Trunau ha pronunciato il Giuramento di Resistenza: difendere Trunau da ogni nemico, che si tratti o meno di orchi, tenere la posizione e vivere libero o morire nel tentativo. Una volta raggiunta l'età adulta, gli è stato regalato il coltello della speranza, un piccolo pugnale con fodero, e gli è stato insegnato come usarlo per togliersi la vita al fine di evitare la cattura da parte degli orchi o per concedere ai feriti la grazia di una morte veloce. In quanto nativo di Trunau ha servito nella milizia locale e ha combattuto al fianco dei Capitani di Pattuglia Kurst e Rodrik Grath. Ha fatto pratica con il coltello della speranza (un Pugnale Perfetto) e la sua tenacità contro le avversità gli conferisce bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà.


Fonte: Trunau Native

Reso Orfano dai Giganti

Il personaggio è nato in una casa tranquilla e felice vicina alle montagne, ma la pace è sta-ta infranta quando i giganti sono discesi dai monti per de-predare il suo villaggio. I giganti gli hanno ucciso i genitori rendendolo orfano e da quel giorno ha giurato solennemente di vendicare la morte dei suoi cari. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire contro le creature con il Sottotipo Gigante e bonus di tratto +2 ai tiri per confermare i Colpi Critici contro le creature con il sottotipo gigante.


Fonte: Orphaned by Giants

Sangue di Gigante

La famiglia del personaggio è sempre stata al centro di illazioni sulla presenza di sangue di gigante nelle vene dei suoi appartenenti. Che sia il risultato di esperimenti alchemici o magici, oppure del matrimonio di un suo trisavolo con una gigantessa, ha reso il personaggio più grosso dei membri della sua razza e può avergli conferito altri minimi tratti distintivi dei giganti come capelli rosso fiamma, una tonalità bluastra della pelle o mani sproporzionate. Quando impugna un'arma più grande della sua taglia, la penalità ai Tiri per Colpire per l'uso di armi di taglia inappropriata viene dimezzata. Inoltre, ottiene bonus di tratto +2 alla DMC contro la manovra in combattimento Colpo Terrificante. Se è un Nano, il personaggio applica alla manovra in combattimento colpo terrificante anche il tratto razziale Stabilità.


Fonte: Giant-Blooded

Smorzare il Colpo

Il personaggio si è allenato con alcuni dei migliori sterminatori di giganti esistnti e ha appreso come evitare gli effetti peggiori dei poderosi attacchi dei giganti. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi. Inoltre, una volta al giorno, quando una creatura con il Sottotipo Gigante conferma un Colpo Critico contro di lui con un'arma o un attacco di schianto (e non un incantesimo o capacità speciale) ha la possibilità smorzare un attacco. Il colpo infligge danni normali come se il critico non fosse stato confermato. Il personaggio deve essere consapevole dell'attacco in arrivo e in grado di reagirvi: se gli è negato il bonus di Destrezza alla CA non può utilizzare questa capacità. Se il personaggio è un Nano o uno Gnomo può usare questa capacità due volte al giorno.


Fonte: Roll With It

Studioso della Schiatta dei Giganti

Il personaggio è sempre stato affascinato dalle razze dei giganti e ha dedicato gran parte del suo tempo allo studio della loro storia e della loro società, arrivando a comprenderne il modo di pensare e l'uso delle loro capacità. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia contro le creature con il Sottotipo Gigante e bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali) relative a creature con il sottotipo gigante e una di queste abilità, a scelta, viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre conosce il linguaggio Gigante (questo non influenza il numero di linguaggi conosciuti).


Fonte: Student of Giantkind

Tratti Sociali

Ardimento Contagioso

Prerequisito: Codice del Valore.


Beneficio: Se il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro Paura. Inoltre, ogni alleato adiacente ottiene Bonus Morale +1 ai tiri salvezza su Volontà contro paura.


Fonte: Contagious Mettle

Arguzia Verbale

L’astuzia e la logica del personaggio superano la sicurezza e il portamento altrui. Si sceglie un’abilità basata su Carisma. Il personaggio può effettuare prove in quell’abilità utilizzando il proprio modificatore di Intelligenza anziché il proprio modificatore di Carisma.


Fonte: Clever Wordplay

A Prova di Reliquia

I suoi esperimenti, tanto i successi quanto i fallimenti, hanno abituato il personaggio agli effetti della magia conservata negli oggetti. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti prodotti da oggetti a completamento o ad attivazione di incantesimo.


Fonte: Relic-Proof

Demolire l'Ordine

Prerequisito: Codice della Rivoluzione.


Beneficio: Una volta al giorno, può usare Individuazione della Legge come Capacità Magica (LI 1°). Se ha livelli in una classe che può lanciare Individuazione della Legge, il suo livello dell'incantatore per questa capacità magica è pari al livello in quella classe.


Fonte: Dismantle Order

Musico della Società

Prerequisiti: Bardo, Società dei Cercatori

Beneficio: Le abilità dei più grandi musici di Golarion sono parte del repertorio del PG, grazie alla vasta collezione di conoscenza musicale che, si trova nelle volte sotto la Grande Loggia di Absalom. Studiare questa conoscenza ha concesso al personaggio la capacità di usare la sua Esibizione Bardica 3 round addizionali al giorno.


Fonte: Maestro of the Society

Nemico degli Schiavisti

Prerequisito: Codice della Libertà.


Beneficio: Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire effettuate per influenzare le menti degli schiavisti e di chiunque altro trattenga persone innocenti contro la loro volontà.


Fonte: Enemy of Slavers

Nobiltà Perduta

Prerequisito: Cheliax

Beneficio: La vostra famiglia era molto importante prima dell’ascesa dei Thrune, ma il suo lignaggio è ormai sconosciuto a tutti, tranne che a voi. Si ritiene ogni autorità del Cheliax (inclusi i Cavalieri Infernali) personalmente responsabile per la perdita della propria nobiltà. Si ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire e ai danni contro i rappresentanti dell’autorità.


Fonte: Lost Nobility

Stirpe di Cavalieri Infernali

Prerequisito: Cheliax

Beneficio: Almeno uno dei vostri genitori è un Cavaliere Infernale, e voi reputate gli ordini la vera incarnazione della virtù civica. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia per influenzare i Cavalieri Infernali e bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire nei confronti dei nemici dei Cavalieri Infernali.


Fonte: Hellknight Ancestry

Tangente Calcolata

Prerequisito: Codice della Perseveranza.


Beneficio: Una volta al giorno, mentre contratta con un mercante o fa un affare con un'altra creatura intelligente, può spendere un numero di monete d'oro pari al suo livello x 10 per tirare di nuovo una prova di Diplomazia appena effettuata, prima che i risultati vengano rivelati. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Inoltre, inizia il gioco con un set di stravaganti abiti da nobile del valore di 100 mo.


Fonte: Calculated Bribe

Tutore della Legge

Prerequisito: Codice della Vigilanza.


Beneficio: Ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione per ottenere intuizioni sulle situazioni sociali e inizia il gioco con un paio di Manette Perfette.


Fonte: Law Enforcer

Violenza Inosservata

Prerequisito: Cheliax

Beneficio: Si fa del proprio meglio affinché nessuno dei presenti si accorga che c’è qualcosa che non va. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Raggirare per fare in modo che gli altri non si accorgano delle vostre azioni aggressive.


Fonte: Nonchalant Thuggery

Tratti Razziali

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Artista Dilettante (Elfo)

L'arte per voi è una porta sociale e la usate per influenzare e penetrare nell'alta società. Si ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intrattenere e un bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia. Una di queste abilità (a scelta) è sempre un'abilità di classe.


Fonte: Dilettante Artist

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Aspirante Bardo (Umano - Taldano)

Hai trascorso innumerevoli ore della tua giovinezza vagando per i campus aperti dell'Accademia Kitharodiana e del Collegio Rapsodico, ascoltando meravigliosi musicisti e cantanti e sognando ad occhi aperti la tua vita da Bardo. Ottieni un bonus di tratto +1 a una categoria di prove di Intrattenere e bonus di tratto +2 a tutte le prove di Conoscenze (locali) che riguardano la scena musicale di Oppara.


Fonte: Aspiring Bard

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Cercatore del Chiarore (Elfo)

Fin dall’infanzia, il personaggio ha cercato i segni del proprio Chiarore. Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 in un’abilità di Conoscenze a scelta ed alle prove di Percezione.


Fonte: Seeker of Brightness

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Fanatico di Azlant (Umano - Azlanti)

Gli anni trascorsi nelle biblioteche a leggere ogni tomo ammuffito che hai trovato sull'antica civiltà perduta di Azlant vi hanno dato una conoscenza approfondita delle materie storiche e arcane. Si ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane) e Conoscenze (storia). Una di queste abilità (a scelta) è sempre un'abilità di classe.


Fonte: Azlant Fanatic

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Fede Discontinua (Elfo)

Il personaggio ricorda ancora qualche orazione dalla propria esperienza come servitore di un tempio. Una volta al giorno, il personaggio può lanciare Cura Ferite Leggere come Capacità Magica a LI 1°. La CD del Tiro Salvezza è basata sull’Intelligenza.


Fonte: Lapsed Faith

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Figlio di Zolurket (Nano)

Venite da una famiglia i cui antenati lavoravano nelle miniere di platino vicino a Tar Urkatka, oggi conosciuta come Zolurket. I tuoi genitori non ti hanno mai spiegato perché non sono mai tornati a Zolurket, ma si sono assicurati che tu sapessi come affrontare un combattimento contro i non morti. Ottieni un bonus di tratto di +1 ai danni da arma contro i Non Morti.


Fonte: Child of Zolurket

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Giovane Delinquente (Elfo)

Anche se il personaggio ha abbandonato la vita del furfante, dell’esploratore o del menestrello, è ancora in grado di reagire in fretta al pericolo. Il personaggio ottiene un bonus di tratto di +1 ai Tiri Salvezza sui Riflessi.


Fonte: Youthful Mischief

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Incantatore Dilettante (Elfo)

Anche se gli studi magici del personaggio risalgono a decenni prima, il personaggio ricorda ancora il suo trucchetto preferito. Può scegliere un incantesimo di livello zero, che diventa da quel momento utilizzabile una volta al giorno come Capacità Magica. Il Livello dell'Incantatore è pari a quello della classe da incantatore in cui si hanno più livelli. Se non si possiedono livelli da incantatore, il LI dell’incantesimo è 1. La CD della capacità magica è basata sull’Intelligenza o sul Carisma (la scelta viene effettuata quando si seleziona il tratto).


Fonte: Arcane Dabbler

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Mercante Militante (Nano)

Sapete cosa serve per portare le vostre merci sul mercato e non vi fermerete davanti a nulla per proteggere i vostri prodotti. Anni passati a respingere ladri, tagliagole e briganti vi hanno dato un sesto senso quando si tratta di pericolo. Si ottiene bonus di tratto di +1 alle prove di Individuare e Ascoltare per determinare la sorpresa, e Individuare è sempre un'abilità di classe per voi.


Fonte: Militant Merchant

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Nascosto Accuratamente (Umano - Keleshita)

La Taldor moderna non è gentile con i Keleshiti. La vostra vita come membro di un gruppo etnico impopolare vi ha dato una straordinaria abilità nell'evitare di essere scoperto. Si ottiene un bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà e bonus di tratto +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di Divinazione.


Fonte: Carefully Hidden

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Riflessi Ekujae (Mezzelfo)

Uno dei tuoi genitori era un membro della tribù Ekujae delle Distese Mwangi e hai ereditato una parte della prontezza di riflessi del tuo genitore elfico. Ottenete un bonus di tratto di +2 alle prove di Iniziativa.


Fonte: Ekujae Reflexes

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Sangue di Genio (Umano - Keleshite)

Uno dei vostri antenati era un Genio. Selezionare un elemento (aria, terra, fuoco o acqua). Si ottiene un bonus di tratto di +1 ai Tiri Salvezza contro gli attacchi che utilizzano quell'elemento (freddo per l'aria, acido per la terra, fuoco per il fuoco ed elettricità per l'acqua) e un bonus di tratto di +1 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Intuizione e Raggirare effettuate contro creature di quel Sottotipo.


Fonte: Genie Blood

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Spiriti nella Pietra (Umano - Mwangi)

Si ha una capacità quasi istintiva di percepire il pericolo e il rischio nelle strutture in rovina. Ogni volta che si è in una rovina, si ottiene un bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa e un bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro Trappole e pericoli naturali.


Fonte: Spirits in the Stone

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Storico (Umano - Garundi)

I vostri genitori erano studiosi di storia, sia che si trattasse di genealogisti del vostro albero genealogico, sia che si trattasse di saggi sull'argomento degli antichi imperi, sia che si trattasse semplicemente di hobby con un amore profondo e costante per il passato. Guadagni un bonus di tratto di +1 alle prove di Conoscenze (storia) e alle prove di Conoscenze Bardiche, e Conoscenze (storia) è sempre un'abilità di classe per te.


Fonte: Historian

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Psionico Latente (Umano - Vudrani)

Il potere di influenzare il mondo con la mente è una realtà molto presente nella vostra lontana patria. Sebbene non siate nemmeno nati nel Vudra, questo potere rimane potente anche nella vostra mente e vi protegge dalle aggressioni mentali. Ottenete un bonus di tratto di +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale.


Fonte: Latent Psion

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Eredità della Sabbia (Mezzorco)

Una grande tribù di Orchi adattati alla vita nel deserto viveva un tempo nel Katapesh sudorientale. Sebbene questa tribù sia estinta da tempo, alcuni Mezzorchi del Katapesh ne portano i tratti, con le loro mascelle particolarmente grandi, le spalle larghe e gli occhi incredibilmente pallidi. Sognate spesso cacce e strane cerimonie che si svolgono al chiaro di luna nelle sabbie del deserto. Alcuni attribuiscono questi sogni alla memoria razziale, altri a visioni o profezie. Questi sogni hanno instillato in voi un feroce senso della tradizione. Ottenete un bonus di tratto di +1 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà.


Fonte: Legacy of Sand

Amico della Sfinge (Nano - Pahmet)

Il personaggio è cresciuto nei pressi della tana di una fiera Sfinge. Ben note per la loro saggezza, le sfingi vengono molto rispettate dalla sua gente e, in tempi di incertezza e di crisi, il loro consiglio è stato prezioso. Quando raggiunse la maggiore età, il personaggio fu scelto per fungere da emissario tra il suo insediamento e la sfinge. Fortunatamente per lui, l'orgogliosa creatura ha apprezzato la sua compagnia e, oltre allo scambio di informazioni, il personaggio ha imparato a godere degli enigmi della sua nobile amica. Come risultato delle sue esperienze, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, di Linguistica per decifrare scritti in un linguaggio sconosciuta, e di Intuizione per discernere messaggi segreti.


Fonte: Sphinxfriend

Atteggiamento Imperioso (Umano - Cheliax)

Quali fieri abitanti del Cheliax, si è certi che i membri delle altre razze inferiori vi obbediranno, e senza discutere. Si ottiene bonus di tratto +3 alle prove di Intimidire effettuate nei confronti dei membri delle altre razze.


Fonte: Masterful Demeanor

Botanico Tropicale (Elfo)

Il personaggio ha familiarità con piante benefiche e pericolose. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (natura) per individuare o identificare i Vegetali e ai Tiri Salvezza contro le Capacità Straordinarie dei vegetali.


Fonte: Tropical Botanist

Cacciatore di Reliquie (Umano - Garundi)

Il PG ha effettuato studi sulle antiche terre e rovine del Garund e ha familiarità con le reliquie e i manufatti lasciati dai loro abitanti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (storia) e Valutare effettuate per esaminare edifici in rovina con più di 1.000 anni, e tutti gli oggetti ivi contenuti. Se un tale oggetto è magico, il PG ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica per identificarne le proprietà e alle prove di Utilizzare Congegni Magici per attivarlo.


Fonte: Relic Hunter

Cartografo delle Profondità (Nano)

Il personaggio ha sfidato gallerie non segnate sulla carta all’inseguimento del gladdringgar (l’incisione del proprio nome runico nelle profondità della terra). Guadagna bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza e bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura.


Fonte: Deep Marker

Contrabbandiere di Schiavi (Halfling)

Il personaggio sa come effettuare contrabbandi attraverso le frontiere. Quando nasconde una creatura di taglia Media o inferiore da ricerche attive avversarie su di sé o sul suo carico, il personaggio e la creatura contrabbandata possono effettuare prove di Furtività e selezionare il più alto tra i due risultati per l'utilizzo da parte dell'alleato contrabbandato mentre si nasconde.


Fonte: Slave Smuggler

Custode della Morte (Nano - Pahmet)

Il personaggio ha vissuto per un certo periodo dentro le necropoli dei Faraoni. L'esposizione alle creature non morte e alle loro energie necromantiche ha rafforzato la sua capacità di resistere ai poteri della non vita. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro le Capacità Soprannaturali delle creature Non Morte.


Fonte: Deathkeeper

Destriero Shoanti (Umano - Shoanti)

La propria cultura nomade conferisce al personaggio una profonda conoscenza e il rispetto dei cavalli che percorrono le sue terre natie. Inizia il gioco con un Cavallo leggero addestrato per il combattimento. Quando cavalca senza sella questo destriero, il personaggio viene considerato come se lo stesse facendo con una sella da galoppo (mettere una qualsiasi sella sul cavallo nega questo beneficio). Il cavallo può sfamarsi da solo al di fuori degli insediamenti, in tutti gli ambienti tranne quelli più ostili. Se richiamato con un fischio al di fuori di un insediamento, il destriero arriva entro 1d6 minuti. Se il cavallo viene ucciso, il personaggio può riceverne uno nuovo tornando dal suo clan e compiendo una veglia per il suo spirito (un rituale che costa 100 mo in erbe rare e incensi).


Fonte: Shoanti Steed

Diritto Coloniale (Umano - Chelaxiano o colono Sargavano)

Il PG crede fermamente nella superiorità del proprio lignaggio cheliaxiano, e si aggrappa al proprio orgoglio razziale e culturale. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire contro i Mwangi.


Fonte: Colonial Entitlement

Erudito dei Parassiti (Gnomo)

Raccogliendo ingredienti necessari per droghe e altri miscugli psicotropi, il personaggio è entrato in intimità con le pesti a più zampe del deserto. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) per identificare i Parassiti e ai Tiri Salvezza contro le Capacità Straordinarie dei parassiti.


Fonte: Vermin Wrangler

Esploratore Avventuroso (Umano - Song'o)

Il PG è uno dei pochi Halfling Song’o uscito dalla Giungla Ridente. Quando è Spaventato o scosso, subisce solo penalità –1 ai propri tiri anziché –2.


Fonte: Adventurous Explorer

Fabbro di Guerra (Nano)

Il personaggio ha una conoscenza intuitiva dei punti deboli di metallo e pietra. Guadagna un bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire effettuati contro creature e oggetti fatti principalmente di argilla, cristallo, terra, metallo o pietra. Conoscenze (ingegneria) è sempre un’abilità di classe.


Fonte: Warsmith

Figlio della Mumia (Umano - Osirion)

Durante la sua infanzia, il personaggio conosceva qualcuno che era dipendente dalla Mumia, una droga fatta con la carne dei morti, che fosse un genitore drogato, un datore di lavoro sgradevole o un libertino amico d'infanzia. Anche se lui stesso non ha indugiato in questo macabro narcotico, la sua esposizione ad esso ha concesso al personaggio bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro le Maledizioni e le Malattie, comprese le malattie magiche.


Fonte: Child of Mumia

Figlio delle Acque (Umano - Ijo)

Il PG è nato sulla costa e sopravvive facilmente dentro o sott’acqua. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e deve effettuare prove di Nuotare solo una volta ogni 2 ore per evitare l’Affaticamento, invece di una ogni ora.


Fonte: Born to the Water

Fiuto per l'Oro (Nano)

I sensi acuti del personaggio lo conducono a tesori nascosti. Guadagna bonus di tratto +2 alle prove di Percezione relative a metalli, gioielli e gemme.


Fonte: Goldsniffer

Guerriero delle Gallerie (Nano)

Le caverne e le gallerie sono una seconda casa per il personaggio. Quando si trova nel sottosuolo, riceve bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa e bonus di tratto +1 al danno dell’arma se ottiene un Colpo Critico (questo danno è moltiplicato in caso di critico).


Fonte: Tunnel Fighter

Gusto per la Battaglia (Nano)

La gioia più grande del personaggio sta nel trovarsi nel mezzo di una battaglia e colpire i propri nemici per una causa giusta o ignobile. Quando riceve un Bonus Morale ai Tiri per Colpire con un’arma, ottiene anche bonus di tratto +1 ai tiri per i danni.


Fonte: Zest for Battle

Imboscata Sabbiosa (Oreade)

Il personaggio è abile nel mimetizzarsi nell'ambiente desertico e attaccare le creature quando passano. Quando prono su terreno desertico, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Furtività e subisce solo penalità -2 ai Tiri per Colpire (anziché —4) quando attacca da Prono.


Fonte: Sandy Ambush

Influenza Infernale (Umano - Cheliax)

La propria famiglia vanta vistosi e profondi legami diabolici addirittura antecedenti al regime dei Thrune. Si acquisisce Resistenza al Fuoco 1 e bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra contro i Veleni.


Fonte: Infernal Influence

Mandriano di Carovane (Mezzorco)

Quando mette mano alla sua sferza, le carovane del personaggio arrivano sempre in tempo. Il personaggio considera tutte le fruste come armi da guerra e fino a 10 Animali e Umanoidi che viaggiano con lui possono andare veloci o effettuare una marcia forzata per 1 ora più a lungo del normale prima di subire Danni Non Letali e di diventare Affaticati.


Fonte: Caravan Drover

Mente Sgombra (Nano)

Il personaggio vede l’inganno e le bugie. Guadagna bonus di tratto +1 alle prove contrapposte a Camuffare e Raggirare e bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di illusione.


Fonte: Clearheaded

Nativo Assimilato (Umano - Mwangi)

Il PG ha adottato i modi dei coloni. Di conseguenza, sente che le altre razze, “inferiori”, come i propri fratelli Mwangi, dovrebbero obbedirgli come fanno con i coloni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire per influenzare i nativi mwangi, ma subisce penalità –2 alle prove di Diplomazia per influenzarli.


Fonte: Assimilated Native

Nomadismo (Umano - Bas'o)

Il PG è vissuto tra i Bas’o e conosce bene il Sargava. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza, e una di queste abilità (a propria scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe.


Fonte: Nomadic

Numerologo (Umano - Osirion)

Dopo aver studiato scienze e altre materie accademiche formali nei suoi anni di formazione, il personaggio si è rapidamente interessato alle pratiche di numerologia esoterica degli antichi matematici Osiriani, e sa come applicare questa scienza ai dungeon. Una volta al giorno, può effettuare una prova di Percezione studiando una Trappola (un'Azione Standard). La CD di questa prova è pari alla CD di Disattivare Congegni della trappola —5. Se supera la prova, identifica la CD necessaria a disattivare la trappola, così come la CD del Tiro Salvezza su Riflessi (se presente) per evitarne gli effetti.


Fonte: Numerologist

Occhi del Sole (Umano - Garundi)

Il PG è abituato al riverbero luminoso del sole del deserto, e i suoi raggi abbaglianti rappresentano uno scarso pericolo per lui. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che potrebbero farlo diventare Abbagliato o Accecato e, una volta al giorno, quando sarebbe abbagliato o accecato da un effetto, può dimezzarne la durata (minimo 1 round). Non può usare questa capacità se è già abbagliato o accecato, oppure se ha la qualità speciale Sensibilità alla Luce o Cecità alla Luce.


Fonte: Eyes of the Sun

Orgoglio dell'Impero di Diamante (Umano - Keleshita)

L'orgoglio del personaggio è così forte e la sua fiducia in se stesso è così salda che può scrollarsi di dosso i tentativi magici per infrangere la sua risolutezza. Se supera un Tiro Salvezza su Volontà contro un effetto di Paura che in caso di successo risulterebbe in un effetto inferiore (come diventare Scossi anziché In Preda al Panico), non ne viene influenzato affatto.


Fonte: Pride of the Diamond Empire

Orgoglioso Membro Tribale (Umano - Mwangi)

Il PG potrà anche dover convivere con i coloni, ma non deve farseli piacere per forza. Ottiene bonus +2 alle prove di Intimidire contro coloni Sargavani.


Fonte: Proud Tribesman

Passo Scivolato (Ondina)

Il personaggio è uso passeggiare su superfici umide e scivolose. È sempre considerato come se avesse un appoggio solido quando combatte sott'acqua e ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Acrobazia e di Scalare su superfici e terreni fradici, compresi stagni, stare in piedi, correre nell'acqua o una nave battuta dalla tempesta.


Fonte: Slippery Step

Pescatore di Perle (Mezzelfo)

Il personaggio è bravo a trovare tesori nelle calde acque costiere vicino al deserto. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione sott'acqua e può trattenere il fiato per un numero di round pari a tre volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l'annegamento.


Fonte: Pearl Diver

Piantato a Terra (Nano)

Il personaggio è ben equilibrato, sia fisicamente che mentalmente. Guadagna bonus di tratto +2 alle prove di Acrobazia relative all’equilibrio e bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.


Fonte: Grounded

Prescelto dall'Apprensura (Umano - Varisia)

Il personaggio è stato sempre attratto dai misteri del Mazzo dell'Apprensura di famiglia. Inizia il gioco con il mazzo dell'apprensura ereditato dalla sua famiglia. Se utilizza questo mazzo come componente focus addizionale quando lancia un incantesimo di Divinazione, il suo Livello dell'Incantatore per quell'incantesimo è considerato di 2 livelli più alto. Inoltre, due volte a settimana, può trascorrere 10 minuti a consultare questo mazzo su una particolare azione per ottenere gli effetti di Presagio come per un incantatore del suo livello del personaggio. Nessun altro tranne lui può godere dei benefici di questo mazzo dell'apprensura. Se questo mazzo viene distrutto, non può essere rimpiazzato. Tuttavia, ritornando presso la propria famiglia, pagando 300 mo in materie prime e spendendo una settimana immerso nelle canzoni e nelle storie della sua gente, il personaggio può creare un nuovo mazzo dell'apprensura che gli concede la metà dei benefici del cimelio di famiglia perduto.


Fonte: Harrow Chosen

Purosangue (Umano - Keleshita)

Il sangue delle prime tribù allevatrici di cavalli è forte nella famiglia del personaggio. L'allevamento, l'equitazione, la selezione e l'addestramento dei migliori cavalli fanno tutti parte della sua eredità, e sa come scegliere il migliore del lotto quando seleziona una Cavalcatura adeguata. Se ottiene un Cavallo come Compagno Animale o cavalcatura da uno dei suoi privilegi di classe, il destriero aumenta la sua velocità base sul terreno di 1,5 metri e guadagna un comando bonus che non conta nel normale limite di comandi conosciuti dall'animale.


Fonte: Thoroughbred

Rabdomante (Suli)

Il personaggio è sensibile alla presenza di tutti gli elementi, il che gli consente di trovare acqua, punti di riferimento ed evidenze di campi o insediamenti precedenti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza. Ogni volta che supera una prova di Sopravvivenza per seguire le tracce su terreno desertico, può sempre stimare quanto tempo prima siano state lasciate (anche se le Capacità Soprannaturali e Magiche ostacolano ancora questa capacità a seconda dei casi).


Fonte: Dowsing

Scansafatiche di Successo (Halfling)

Nati e cresciuti come schiavi, senza alcuna possibilità di migliorare la propria posizione, si è diventati pratici nel non attirare l’attenzione e tanto meno le ire dei sorveglianti, per poter avere più tempo per sé. Si ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività e bonus di tratto +3 alle prove di Diplomazia e Raggirare per evitare di ricevere punizioni dalle autorità.


Fonte: Successful Shirker

Schiavista (Umano - Ombo)

Il PG potrebbe anche non aver mai partecipato a un solo assalto per catturare schiavi, ma i membri delle altre tribù lo riconoscono come Ombo, e di conseguenza lo temono e guardano con sospetto. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire per influenzare Mwangi non Ombo, ma subisce penalità –2 alle prove di Diplomazia o Raggirare per influenzarli.


Fonte: Slaver

Schiocco Igneo (Ifrit)

Il personaggio è piromane per natura e non ama nient'altro che appiccare incendi. Come Azione di Round Completo, può produrre una piccola fiamma al termine di un dito che accende materiali combustibili come i Tizzoni Ardenti. In alternativa, può mantenere una fiamma equivalente a una candela spendendo un'Azione Standard ogni round per concentrarsi su di essa.


Fonte: Snap Ignition

Seguire la Brezza (Silfide)

Il personaggio sembra sempre seguito da correnti d'aria in movimento, e sa esattamente quali sono il momento e il metodo giusti per sollevarsi sulle brezze. Finché prende una rincorsa, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Acrobazia effettuate per saltare. La sua velocità aumenta di 1,5 metri quando utilizza l'azione di Correre.


Fonte: Following Breeze

Simpatizzante Coloniale (Umano - Mwangi)

Il comportamento del PG è profondamente influenzato dai colonizzatori Sargavani. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare effettuate contro coloni sargavani e altri con questo tratto.


Fonte: Colonial Sympathizer

Spietato (Nano)

Il personaggio non esita mai a colpire per uccidere. Guadagna bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire effettuati per confermare i Colpi Critici.


Fonte: Ruthless

Tatuaggio Shoanti (Umano - Shoanti)

Quando raggiunge l'età adulta, il personaggio riceve un tatuaggio tribale, simbolo del suo Quah e degli spiriti totem. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. In aggiunta, il personaggio è competente nelle Bolas Shoanti, nei Klar e negli Spaccaterra.


Fonte: Shoanti Tattoo

Tatuaggio Varisiano (Umano - Varisia)

Il personaggio porta sul corpo gli elaborati tatuaggi del suo popolo, che lo marchiano come libero figlio della strada. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione. Inoltre, il personaggio è competente nell'Astrum e nella Sciarpa con Lame.


Fonte: Varisian Tattoo

Uomo di Affari del Brastlewark (Gnomo)

Il tempo passato tra l’élite di Brastlewark vi ha portato a possedere una vasta conoscenza dell’alchimia e diversi contatti commerciali. Si ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Artigianato (alchimia).


Fonte: Brastlewark Businessman

Tratti delle Cavalcature

Addestrato all'Acqua

Prerequisito: Cavallo-Diaspro di Ultimuro.


Beneficio: I diaspri di Ultimuro ottengono bonus di tratto +2 alle prove di Nuotare e la aggiungono alla lista delle loro abilità di classe.


Fonte: Water Trained

Alce Fedele

Prerequisito: Alce di Fiume-Alce da Galoppo di Chernasardo.


Beneficio: Quando in sella a un alce da galoppo di Chernasardo, il personaggio ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Addestrare Animali, Cavalcare ed Empatia Selvatica effettuate per resistere all'aura innaturale di altre creature.


Fonte: Stalwart Elk

Esplosione di Velocità

Prerequisito: Cavallo-Destriero di Dort.


Beneficio: Tre volte al giorno, quando è in sella a un destriero di Dort ed effettua un attacco in Carica, il personaggio può incrementare la velocità della sua cavalcatura di 4,5 metri come Azione Gratuita.


Fonte: Burst of Speed

Esposto alle Intemperie

Prerequisito: Cane da Galoppo-Husky Erutaki.


Beneficio: Gli husky erutaki ottengono bonus di tratto +4 ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare Danni Non Letali dagli ambienti freddi e subiscono solo penalità -2 alle prove dí Percezione effettuate in condizioni metereologiche inclementi come pioggia o neve (anziché la normale penalità -4).


Fonte: Weather Beaten

Lesto di Piedi

Prerequisito: Cavallo-Chiardmar.


Beneficio: Quando in sella a un chiardmar, il personaggio considera la velocità base sul terreno della sua cavalcatura come se fosse maggiore +3 metri ai fini dell'utilizzo delle azioni di correre e ritirarsi.


Fonte: Fleet of Foot

Nero Come la Notte

Prerequisito: Pony-Pony di Collina.


Beneficio: Quando in sella a un pony di collina, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire contro i nemici che sta Fiancheggiando.


Fonte: Black as Night

Specie Scaltra

Prerequisito: Cavallo-Ginnetto del Taldor.


Beneficio: Un ginnetto del Taldor può imparare un totale di otto comandi quando addestrato usando l'abilità Addestrare Animali (invece dei sei comandi standard per un punteggio di Intelligenza di 2).


Fonte: Cunning Breed

Tempra Inesorabile

Prerequisito: Cammello-Dromedario Qadiriano.


Beneficio: I dromedari qadirani guariscono i Danni Non Letali al ritmo di 2 danni all'ora per Dado Vita. Questo tratto non si cumula con altri effetti che incrementano il ritmo di guarigione dei danni non letali.


Fonte: Relentless Fortitude

La Carovana Cosmica

Nell’Avistan e nel Garund, la Carovana Cosmica è lo strumento astrologico prescelto da molti divinatori. Anche se alcune culture danno alla Carovana connotazioni religiose, è un sistema intrinsecamente secolare, utilizzabile da personaggi di qualsiasi cultura, allineamento e fede. Una lista dei segni della Carovana è riportata sotto, insieme ai tratti corrispondenti per i personaggi nati sotto quel segno. I giocatori che conoscono la data di nascita del loro personaggio possono selezionare il tratto corrispondente. Ogni segno ha anche un intervallo percentuale associato, permettendo a un giocatore che non conosce la data di nascita del proprio personaggio di determinare il suo segno tirando un d%.


d% Segno Date Tratto Fonte
1-7 Il Tordo 18 Kuthona-20 Abadius Come gli usignoli curiosi che danno il benvenuto ai viaggiatori stanchi, la voce del PG risuona con dolce chiarezza. Ottiene bonus +1 alle prove di Intrattenere (canto), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Misteri Occulti
8-14 Il Portatore della Lanterna 21 Abadius-16 Calistril Il PG è stato bagnato dalla luce del Portatore della Lanterna, che guida la Carovana attraverso le notti più buie. Può lanciare Luce tre volte al giorno come Capacità Magica, usando il proprio livello del personaggio come Livello dell'Incantatore. Misteri Occulti
15-21 Gli Sposi 17 Calistril-11 Pharast Il segno del PG sono i due amanti intrecciati in uno. Ottiene bonus +2 alle prove di Diplomazia per influenzare chi potrebbe essere romanticamente attratto da lui e aggiunge Diplomazia alle sue abilità di classe. Misteri Occulti
22-28 Il Ponte 12 Pharast-18 Gozran Il Ponte attraversa le ribollenti acque che separano l’oscurità dell’inverno e il calore della primavera. Il PG ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti con descrittore freddo od oscurità. Misteri Occulti
29-35 La Figlia 19 Gozran-13 Desnus Il PG è stato colmato della spensierata gioia della Figlia, che danza verso la primavera. Tutte le creature entro 3 metri dal PG aggiungono Bonus Morale +2 alle CD delle prove per Demoralizzarli. Misteri Occulti
36-42 Il Cavaliere 14 Desnus-20 Sarenith Il PG è nato sotto l’auspicio della guardia a cavallo della Carovana, la cui sola presenza è un deterrente contro i pericoli. Una volta al giorno, quando supera una prova di Cavalcare, può effettuare immediatamente una prova di Intimidire contro il nemico più vicino. Se fallisce, la prova di Intimidire successiva non ha una CD incrementata (come avverrebbe normalmente). Misteri Occulti
43-49 Il Patriarca 21 Sarenith-20 Erastus Come il padre della Carovana Cosmica, il PG ha un innato senso dell’orientamento. Tre volte al giorno, può lanciare Conoscere Direzione come Capacità Magica, usando il suo livello del personaggio come Livello dell'Incantatore. Misteri Occulti
50-56 Il Carro 21 Erastus-10 Arodus Come i carri che trasportano i viaggiatori attraverso i cieli, il PG è benedetto da una mobilità straordinaria. Una volta al giorno come Azione Veloce, può incrementare la sua velocità di 3 metri per 1 round. Misteri Occulti
57-63 Il Branco 11 Arodus-16 Rova Il PG è benedetto dalle bestie che seguono la Carovana, che rappresentano la protezione dovuta al numero. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Addestrare Animali per insegnare nuovi comandi agli animali e aggiunge Addestrare Animali alle sue abilità di classe. Misteri Occulti
64-70 La Madre 17 Rova-30 Lamashan Assicurando calore e comodità contro il proibitivo freddo delle terre selvagge, la Madre è il cuore della Carovana. Gli alleati entro 3 metri dal PG ottengono Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza per resistere agli effetti di Paura. Questo tratto ha effetto solo se non il personaggio è Privo di Sensi. Misteri Occulti
71-77 L'Astrologo 31 Lamashan-20 Neth Con la testa fra le nuvole, l’Astrologo vede eventi distanti, ma non si accorge delle insidie di fronte a lui. Quando il PG tira per l’Iniziativa durante il Round di Sorpresa subisce penalità –2 alle prove di iniziativa, ma ottiene Bonus di Fortuna +2 alla CA durante tutti i round di sorpresa. Misteri Occulti
78-84 Lo Straniero 21 Neth-29 Neth Come il viaggiatore solitario che cammina a lato della carovana per qualche tempo, il PG ci sa fare con gli stranieri. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (locali) o Diplomazia per raccogliere informazioni. Inoltre aggiunge Conoscenze (locali) o Diplomazia alle sue abilità di classe. Misteri Occulti
85-91 Il Seguace 30 Neth-17 Kuthona Il PG è nato sotto il segno dell’oscura figura che insegue la Carovana: lo spettro stesso della morte. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte. Tutti gli alleati entro 3 metri dal PG subiscono penalità –1 ai tiri salvezza contro effetti di morte. Misteri Occulti
92-100 Cuspide - Il PG è nato proprio sulla linea che divide due segni contigui, potendo scegliere quale segno adottare. Ritirare il d%, poi scegliere il segno risultante o uno dei segni a esso adiacenti. Misteri Occulti