TripurasuraGS 2 PE: 600

Questa minuscola mostruosità ha il corpo di un uomo muscoloso, una corona di corna arricciate e occhi che splendono come rubini.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Asura, Extraplanare, Legale, Malvagio) Minuscolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Asura

Un asura possiede i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato:

  • Immunità a maledizioni, malattie e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 e elettricità 10.
  • Bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi di Ammaliamento.
  • Telepatia.
  • Aura di Elusione (Sop) Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.
  • Rigenerazione (Str) La scintilla divina che è alla base della loro esistenza permette agli asura di rigenerarsi a vari ritmi. Le armi e gli incantesimi buoni possono uccidere un asura.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str) La maggior parte degli asura è resistente alla magia e ha una RI pari a 11 + il proprio GS. Solo gli asura più deboli sono privi di questa capacità.
  • Evocare (Mag) Gli asura condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o asura meno potenti.
  • Le armi naturali di un asura e quelle che impugna, sono considerate Legali e Malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Bonus razziale +6 alle prove di Artista della Fuga e bonus razziale +4 alle prove di Percezione.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +2
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 16, contatto 16, impreparato 13 (+1 cognitivo, +2 Destrezza, +1 schivare, +2 taglia)
PF: 19 (3d10+3); Guarigione Rapida 2
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +3, Volontà +5; +2 contro ammaliamento
RD: 5/bene o ferro freddo
Immunità: Malattie, maledizioni, veleno
Resistenze: Acido 10, elettricità 10

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Pungiglione +7 (1d4-1 più Veleno)
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 15, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 14
Talenti: Arma Accurata, Schivare
Abilità: Acrobazia +8 (+4 saltare), Artista della Fuga +8, Conoscenze (arcane) +4, Conoscenze (piani) +7, Furtività +14, Intrattenere (danza) +5, Percezione +10, Raggirare +7, Sapienza Magica +4, Valutare +4
Linguaggi: Comune, Infernale
Modificatori Razziali: -4 Acrobazia per saltare, +6 Artista della Fuga, +4 Percezione
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi umanoide Piccolo; Alterare Se Stesso), Elusione

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Il tripurasura possiede una sola forma alternativa: quando usa cambiare forma appare sempre come lo stesso umanoide Piccolo. Molti assumono le sembianze di gnomi o bambini umani.

Elusione (Sop)

Il tripurasura e gli oggetti che trasporta vengono considerati come sotto l'effetto dell'incantesimo Anti-individuazione. Un incantatore deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD 14 per superare l'effetto.

Veleno (Str)

Tipo: Lingua–ferimento
TS: Tempra CD 12
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Saggezza
Cura: 1 TS.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-10)
Tesoro: Standard

Descrizione

I tripurasura, gli astuti, sono i più deboli tra gli asura, manifestazioni non di errori divini ma invece creazioni dei più potenti tra gli asura che mostrano il loro disprezzo per gli dei dando vita a imitazioni blasfeme delle loro creazioni. Un tripurasura appena creato di solito esiste per una di queste due ragioni: dare a un saggio Asurendra del materiale grezzo con cui creare asura più potenti o per andare alla ricerca di mortali, specialmente incantatori, da reclutare al servizio della causa degli asura.

Usando i suoi poteri per assumere una forma piacevole o innocua, un tripurasura vaga per il mondo alla ricerca di mortali devoti da corrompere. Quando incontra un incantatore promettente, solitamente uno che abbia una sorta di legame con una chiesa o religione ma non necessariamente un incantatore divino, il tripurasura si presenta come un apprendista, un pellegrino, o altro tipo di studente curioso, desideroso di imparare. Il tripurasura nasconde la sua vera natura e i suoi poteri, in ricerca di opportunità per deviare il suo "maestro" da decisioni che potrebbe aver preso con intenti benevoli per dirigerlo verso azioni che favoriscono il crollo delle credenze religiose, della fede e della società. Quando, inevitabilmente, l'incantatore ribelle si scontra con la giustizia o viene affrontato da coloro che cercano vendetta, il tripurasura scompare per osservare lo stadio finale della sua caduta in disgrazia, dopodiché va in cerca di una nuova vittima in un'altra città o regione.

Alcuni incantatori, d'altra parte, cercano questi piccoli immondi per utilizzarli come famigli. Un tripurasura considera molto importanti queste opportunità, dato che non ha bisogno di abbandonare il suo "maestro" una volta che ha terminato il suo lavoro e può continuare a diffondere il suo programma fintanto che il suo padrone sopravvive. Un incantatore deve essere legale malvagio, almeno di 7° livello e avere il talento Famiglio Migliorato per ottenere un tripurasura come famiglio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/asura/asura-tripurasura