La versione stampabile non è più supportata e potrebbe contenere errori di resa. Aggiorna i preferiti del tuo browser e usa semmai la funzione ordinaria di stampa del tuo browser.

Umano EctoplasmaticoGS 1/2 PE: 200

Questa viscida massa strisciante ha una forma umanoide, ma sembra composta da una specie di corda o tessuto appiccicoso di qualche tipo.
Allineamento: N
Categoria: Non Morto (Umano) [Creatura Ectoplasmatica] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Creatura Ectoplasmatica (GS + 1)

"Ectoplasmatico" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea che non sia non morta (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base").

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Allineamento: Solitamente Caotico Malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Conserva qualsiasi sottotipo fatta eccezione quelli di allineamento (come Malvagio) e i sottotipo che indicano la specie (come Gigante). Non ottiene il Sottotipo Potenziato. Mantiene tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base, fatta eccezione per quando indicato nelle sezioni seguenti.
  • Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura cambia come indicato di seguito:
Taglia dell'Ectoplasma Bonus di Armatura Naturale
Minuscola o inferiore +0
Piccola +1
Media +2
Grande +3
Enorme +4
Mastodontica +6
Colossale +8
  • Dadi Vita: La creatura base perde i DV forniti dai livelli di classe (fino a un minimo di i DV) e cambia i Dadi Vita razziali in d8. Le creature ectoplasmatiche usano il loro modificatore di Carisma per determinare i punti ferita bonus (invece di quello di Costituzione).
  • Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza base per i Dadi Vita razziali sono Tempra +1/3 DV, Riflessi +1/3 DV, e Volontà +1/2 DV+2.
  • Capacità Difensive: Una creatura ectoplasmatica perde le capacità difensive della creatura base e ottiene RD 5/tagliente oltre a tutte le immunità e i Tratti standard posseduti dalle creature non morte.
  • Velocità: Le creature ectoplasmatiche alate possono comunque volare, ma la loro manovrabilità scende a scarsa se inizialmente era migliore. Se la creatura base volava magicamente, la creatura ectoplasmatica fa altrettanto. Tutti gli altri tipi di movimento vengono mantenuti. Una creatura ectoplasmatica ottiene la capacità di spostarsi in aria (come per gli effetti dell'incantesimo Camminare nell'Aria) come effetto costante.
  • Attacchi: Una creatura ectoplasmatica mantiene tutte le armi naturali della creatura base. Ottiene un attacco con schianto che infligge danni in base alla taglia della creatura ectoplasmatica.
  • Attacchi Speciali: Una creatura ectoplasmatica mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base. Inoltre, una creatura ectoplasmatica ottiene l'attacco speciale seguente.
    • Melma Orripilante (Sop): Ogni creatura colpita dall'attacco di schianto di una creatura ectoplasmatica deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + dei Dadi Vita della creatura ectoplasmatica + il suo modificatore di Carisma) o diventa Scossa per 1d4 round.
  • Caratteristiche: La Destrezza di uno scheletro aumenta di +2. Non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza cambiano a 10.
  • BAB: Una creatura ectoplasmatica ottiene bonus +2 a Forza e bonus +2 a Carisma. Una creatura ectoplasmatica non ha un punteggio di Costituzione e non ha un punteggio di Intelligenza; il suo punteggio di Saggezza diventa 10.
  • BAB: Il bonus di attacco base di una creatura ectoplasmatica è pari a 3/4 dei suoi Dadi Vita.
  • Talenti: Una creatura ectoplasmatica perde tutti i talenti posseduti dalla creatura base e ottiene Robustezza come talento bonus.
  • Qualità speciali: Una creatura ectoplasmatica perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene qualsiasi qualità speciale straordinaria che migliori i suoi attacchi in mischia o a distanza. Una creatura ectoplasmatica ottiene la capacità speciale seguente.
    • Scatto di Fase (Sop): Una creatura ectoplasmatica ha la capacità di passare attraverso i muri o gli ostacoli solidi. Per usare questa capacità, la creatura ectoplasmatica deve iniziare e terminare il suo turno all'esterno di qualsiasi muro o ostacolo stia attraversando. Una creatura ectoplasmatica non può usare questa capacità per attraversare le creature corporee e la sua velocità di movimento viene dimezzata quando passa attraverso una parete o un ostacolo. Ogni superficie che viene attraversata da una creatura ectoplasmatica viene rivestita da un sottile strato di muco argentato che permane per 1 minuto.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 12, contatto 10, impreparato 12 (+2 Naturale)
PF: 7 (1d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +0, Volontà +2
RD: 5/tagliente
Immunità: Tratti dei Non Morti

Attacco

Velocità: 9 m; Camminare nell'Aria
Mischia: schianto +3 (1d4+3 più Melma Orripilante)
Attacchi Speciali: Melma Orripilante
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +1

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 11, Costituzione —, Intelligenza —, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +3
DMC:  13
Talenti: Robustezza
Qualità Speciali: Scatto di Fase

Capacità Speciali

Melma Orripilante (Sop)

Ogni creatura colpita dall'attacco di schianto di una creatura ectoplasmatica deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 11 o diventa Scossa per 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Scatto di Fase (Sop)

Una creatura ectoplasmatica ha la capacità di passare attraverso i muri o gli ostacoli solidi. Per usare questa capacità, la creatura ectoplasmatica deve iniziare e terminare il suo turno all'esterno di qualsiasi muro o ostacolo stia attraversando. Una creatura ectoplasmatica non può usare questa capacità per attraversare le creature corporee e la sua velocità di movimento viene dimezzata quando passa attraverso una parete o un ostacolo. Ogni superficie che viene attraversata da una creatura ectoplasmatica viene rivestita da un sottile strato di muco argentato che permane per 1 minuto.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o infestazione (3–6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Richiamato dalle energie del Piano Etereo, l'ectoplasma è una turpe sostanza simile a un groviglio appiccicoso di stoffa viscida o a un grumo di gelatina gocciolante. Assume la forma di una creatura non morta, creando un ospite per quell'anima talmente sfortunata da essere confinata al suo interno. l'esistenza di un essere ectoplasmatíco è crudele: solo poche anime scelgono volontariamente questa dolorosa forma di non morte. Una creatura ectoplasmatica ha approssimativamente le stesse dimensioni del corpo che aveva in vita, anche se pesa quasi il doppio, in quanto i cordoni di materia non morta che compongono il suo corpo sono significativamente più pesanti della maggior parte della carne viva.

Ancora più della maggior parte degli esseri non morti, le creature nate dall'ectoplasma conducono un'esistenza colma di odio, animate da nient'altro che un desiderio di distruzione e sofferenza. Non hanno necessità corporee e non richiedono alcun sostentamento; l'unica cosa di cui una creatura ectoplasmatica si nutre è il suo stesso odio verso i viventi.

Una volta che lo spirito è passato nell'aldilà, raramente desidera tornare indietro, e tanto meno all'interno di un corpo sfigurato ectoplasmatico. Quegli spiriti che non sono abbastanza potenti per tornare come fantasmi o spettri a volte tornano come mostri ectoplasmatici, in particolare quando non ci sono resti del corpo originale della creatura che l'anima possa possedere in forma di scheletro o zombie. A volte i fantasmi e gli altri non morti più forti, attingono di proposito agli ectoplasmi dal reame etereo, bramando un potere ancora superiore nei loro ospiti ectoplasmatici.

Coloro che subiscono questo fato funesto, per sfortuna o per scelta, restano di solito imprigionati nella loro forma ectoplasmatica finché la morte non concede loro una dolce liberazione da questa non vita. La transizione dalla morte alla non morte ectoplasmatica è una terribile ordalia, come anche dover conservare l'orrida forma in cui la creatura rinasce. nSpesso questa continua agonia conduce questi esseri alla follia, inducendo in loro una furia implacabile simile a quella che provano i fantasmi inquieti e altre anime tormentate.

La disperazione bruciante e l'amarezza spesso spingono una creatura ectoplasmatica alla violenza: molti di questi esseri si gettano in battaglia volontariamente, uccidendo per saziare la loro sete innata di sofferenze altrui e sperando allo stesso tempo di essere uccisi e quindi liberati dalla loro sofferenza.

Quando entrano in contatto con delle superfici (comprese le pareti che attraversano), le creature ectoplasmatiche lasciano tracce di una sostanza argentea che ricorda la bava di una lumaca, una caratteristica quasi esclusiva di questi non morti. Questa secrezione scivolosa si secca subito, quindi chi si imbatte in questa sostanza può capire che quasi sicuramente una creatura del genere è vicina.

Gli esseri ectoplasmatici possono annidarsi nei luoghi più disparati, a prescindere dall'ambiente o dal clima. Questi orrori tendono a vagare nelle zone in cui sono morti e raramente si avventurano al di fuori di quelle aree, come se qualcosa li tenesse ancorati al posto.

Anche se queste entità raramente coordinano azioni complesse con altri della loro specie, a volte sembra che riescano a farlo involontariamente. La loro forza innaturale rende le creature ectoplasmatiche dei combattenti formidabili, e chi non è abituato a lottare con loro raramente si aspetta una forza del genere. Fortunatamente per i più prudenti, l'ectoplasma appiccicoso che questi mostri non morti lasciano come traccia è una chiara indicazione della loro presenza e i chierici con più esperienza possono identificare tale sostanza alla prima occhiata.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/ectoplasmic-human/