Umano EctoplasmaticoGS 1/2 PE: 200
Allineamento: N
Categoria: Non Morto (Umano) [Creatura Ectoplasmatica] Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Creatura Ectoplasmatica (GS + 1)
"Ectoplasmatico" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea che non sia non morta (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base").
- Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
- Allineamento: Solitamente Caotico Malvagio.
- Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto. Conserva qualsiasi sottotipo fatta eccezione quelli di allineamento (come Malvagio) e i sottotipo che indicano la specie (come Gigante). Non ottiene il Sottotipo Potenziato. Mantiene tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base, fatta eccezione per quando indicato nelle sezioni seguenti.
- Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura cambia come indicato di seguito:
Taglia dell'Ectoplasma | Bonus di Armatura Naturale |
---|---|
Minuscola o inferiore | +0 |
Piccola | +1 |
Media | +2 |
Grande | +3 |
Enorme | +4 |
Mastodontica | +6 |
Colossale | +8 |
- Dadi Vita: La creatura base perde i DV forniti dai livelli di classe (fino a un minimo di i DV) e cambia i Dadi Vita razziali in d8. Le creature ectoplasmatiche usano il loro modificatore di Carisma per determinare i punti ferita bonus (invece di quello di Costituzione).
- Tiri Salvezza: I bonus ai Tiri Salvezza base per i Dadi Vita razziali sono Tempra +1/3 DV, Riflessi +1/3 DV, e Volontà +1/2 DV+2.
- Capacità Difensive: Una creatura ectoplasmatica perde le capacità difensive della creatura base e ottiene RD 5/tagliente oltre a tutte le immunità e i Tratti standard posseduti dalle creature non morte.
- Velocità: Le creature ectoplasmatiche alate possono comunque volare, ma la loro manovrabilità scende a scarsa se inizialmente era migliore. Se la creatura base volava magicamente, la creatura ectoplasmatica fa altrettanto. Tutti gli altri tipi di movimento vengono mantenuti. Una creatura ectoplasmatica ottiene la capacità di spostarsi in aria (come per gli effetti dell'incantesimo Camminare nell'Aria) come effetto costante.
- Attacchi: Una creatura ectoplasmatica mantiene tutte le armi naturali della creatura base. Ottiene un attacco con schianto che infligge danni in base alla taglia della creatura ectoplasmatica.
- Attacchi Speciali: Una creatura ectoplasmatica mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base. Inoltre, una creatura ectoplasmatica ottiene l'attacco speciale seguente.
- Melma Orripilante (Sop): Ogni creatura colpita dall'attacco di schianto di una creatura ectoplasmatica deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + dei Dadi Vita della creatura ectoplasmatica + il suo modificatore di Carisma) o diventa Scossa per 1d4 round.
- Caratteristiche: La Destrezza di uno scheletro aumenta di +2. Non ha punteggi di Costituzione o Intelligenza, ed i suoi punteggi di Carisma e Saggezza cambiano a 10.
- BAB: Una creatura ectoplasmatica ottiene bonus +2 a Forza e bonus +2 a Carisma. Una creatura ectoplasmatica non ha un punteggio di Costituzione e non ha un punteggio di Intelligenza; il suo punteggio di Saggezza diventa 10.
- BAB: Il bonus di attacco base di una creatura ectoplasmatica è pari a 3/4 dei suoi Dadi Vita.
- Talenti: Una creatura ectoplasmatica perde tutti i talenti posseduti dalla creatura base e ottiene Robustezza come talento bonus.
- Qualità speciali: Una creatura ectoplasmatica perde la maggior parte delle qualità speciali della creatura base. Mantiene qualsiasi qualità speciale straordinaria che migliori i suoi attacchi in mischia o a distanza. Una creatura ectoplasmatica ottiene la capacità speciale seguente.
- Scatto di Fase (Sop): Una creatura ectoplasmatica ha la capacità di passare attraverso i muri o gli ostacoli solidi. Per usare questa capacità, la creatura ectoplasmatica deve iniziare e terminare il suo turno all'esterno di qualsiasi muro o ostacolo stia attraversando. Una creatura ectoplasmatica non può usare questa capacità per attraversare le creature corporee e la sua velocità di movimento viene dimezzata quando passa attraverso una parete o un ostacolo. Ogni superficie che viene attraversata da una creatura ectoplasmatica viene rivestita da un sottile strato di muco argentato che permane per 1 minuto.
Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0
Difesa
CA: 12, contatto 10, impreparato 12 (+2 Naturale)
PF: 7 (1d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +0, Volontà +2
RD: 5/tagliente
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m; Camminare nell'Aria
Mischia: schianto +3 (1d4+3 più Melma Orripilante)
Attacchi Speciali: Melma Orripilante
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +1
- Permanenti—Camminare nell'Aria
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 11, Costituzione —, Intelligenza —, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +3
DMC: 13
Talenti: Robustezza
Qualità Speciali: Scatto di Fase
Capacità Speciali
Melma Orripilante (Sop)
Ogni creatura colpita dall'attacco di schianto di una creatura ectoplasmatica deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 11 o diventa Scossa per 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Scatto di Fase (Sop)
Una creatura ectoplasmatica ha la capacità di passare attraverso i muri o gli ostacoli solidi. Per usare questa capacità, la creatura ectoplasmatica deve iniziare e terminare il suo turno all'esterno di qualsiasi muro o ostacolo stia attraversando. Una creatura ectoplasmatica non può usare questa capacità per attraversare le creature corporee e la sua velocità di movimento viene dimezzata quando passa attraverso una parete o un ostacolo. Ogni superficie che viene attraversata da una creatura ectoplasmatica viene rivestita da un sottile strato di muco argentato che permane per 1 minuto.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o infestazione (3–6)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Richiamato dalle energie del Piano Etereo, l'ectoplasma è una turpe sostanza simile a un groviglio appiccicoso di stoffa viscida o a un grumo di gelatina gocciolante. Assume la forma di una creatura non morta, creando un ospite per quell'anima talmente sfortunata da essere confinata al suo interno. l'esistenza di un essere ectoplasmatíco è crudele: solo poche anime scelgono volontariamente questa dolorosa forma di non morte. Una creatura ectoplasmatica ha approssimativamente le stesse dimensioni del corpo che aveva in vita, anche se pesa quasi il doppio, in quanto i cordoni di materia non morta che compongono il suo corpo sono significativamente più pesanti della maggior parte della carne viva.
Ancora più della maggior parte degli esseri non morti, le creature nate dall'ectoplasma conducono un'esistenza colma di odio, animate da nient'altro che un desiderio di distruzione e sofferenza. Non hanno necessità corporee e non richiedono alcun sostentamento; l'unica cosa di cui una creatura ectoplasmatica si nutre è il suo stesso odio verso i viventi.
Una volta che lo spirito è passato nell'aldilà, raramente desidera tornare indietro, e tanto meno all'interno di un corpo sfigurato ectoplasmatico. Quegli spiriti che non sono abbastanza potenti per tornare come fantasmi o spettri a volte tornano come mostri ectoplasmatici, in particolare quando non ci sono resti del corpo originale della creatura che l'anima possa possedere in forma di scheletro o zombie. A volte i fantasmi e gli altri non morti più forti, attingono di proposito agli ectoplasmi dal reame etereo, bramando un potere ancora superiore nei loro ospiti ectoplasmatici.
Coloro che subiscono questo fato funesto, per sfortuna o per scelta, restano di solito imprigionati nella loro forma ectoplasmatica finché la morte non concede loro una dolce liberazione da questa non vita. La transizione dalla morte alla non morte ectoplasmatica è una terribile ordalia, come anche dover conservare l'orrida forma in cui la creatura rinasce. nSpesso questa continua agonia conduce questi esseri alla follia, inducendo in loro una furia implacabile simile a quella che provano i fantasmi inquieti e altre anime tormentate.
La disperazione bruciante e l'amarezza spesso spingono una creatura ectoplasmatica alla violenza: molti di questi esseri si gettano in battaglia volontariamente, uccidendo per saziare la loro sete innata di sofferenze altrui e sperando allo stesso tempo di essere uccisi e quindi liberati dalla loro sofferenza.
Quando entrano in contatto con delle superfici (comprese le pareti che attraversano), le creature ectoplasmatiche lasciano tracce di una sostanza argentea che ricorda la bava di una lumaca, una caratteristica quasi esclusiva di questi non morti. Questa secrezione scivolosa si secca subito, quindi chi si imbatte in questa sostanza può capire che quasi sicuramente una creatura del genere è vicina.
Gli esseri ectoplasmatici possono annidarsi nei luoghi più disparati, a prescindere dall'ambiente o dal clima. Questi orrori tendono a vagare nelle zone in cui sono morti e raramente si avventurano al di fuori di quelle aree, come se qualcosa li tenesse ancorati al posto.
Anche se queste entità raramente coordinano azioni complesse con altri della loro specie, a volte sembra che riescano a farlo involontariamente. La loro forza innaturale rende le creature ectoplasmatiche dei combattenti formidabili, e chi non è abituato a lottare con loro raramente si aspetta una forza del genere. Fortunatamente per i più prudenti, l'ectoplasma appiccicoso che questi mostri non morti lasciano come traccia è una chiara indicazione della loro presenza e i chierici con più esperienza possono identificare tale sostanza alla prima occhiata.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/ectoplasmic-human/