Uomo di IngranaggiGS 4 PE: 1.200

Apparentemente fatto di ottone lustrato, questo costrutto assomiglia ad un'armatura con una singola sfera di vetro brillante che funge da occhio.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Robot) Media

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Robot

I robot sono costrutti intelligenti creati attraverso metodi scientifici avanzati. Posseggono i seguenti tratti, eccetto se diversamente scritto.

  • Difficile da Creare (Str): I robot sono creati attraverso complessi metodi segreti e protetti. Un robot non ha una sezione sulla costruzione.
  • Intelligenti: I robot sono intelligenti, dunque hanno abilità a talenti appropriati ai loro DV. Eccetto se diversamente indicato per uno specifico robot, tutti i robot hanno Intelligenza 10. Le seguenti sono abilità di classe per un robot: Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Intuizione, Linguistica, Percezione, Scalare e Volare.
  • Vulnerabili ai Colpi Critici: Quando un robot riceve danno aggiuntivo da Colpo Critico, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 15 o diventa Stordito per 1 round. Se il robot supera il tiro è comunque Barcollante per 1 round. Il robot rimane immune a tutte le altre fonti della condizione Stordito.
  • Vulnerabile all'Elettricità: I robot ricevono il 150% dei danni dagli attacchi di elettricità.

Le seguenti abilità speciali vengono applicate ad alcuni robot, ma non sono universali.

  • Braccia Combinate (Str): Quando esegue un Attacco Completo, le braccia combinate di un robot gli permettono di eseguire tutti i suoi attacchi naturali, sia in mischia che a distanza.
  • Campo di Forza (Str): Un robot può possedere un campo di forza che emette un sottile strato di energia, questo gli concede un numero di Punti Ferita Temporanei (tipicamente 5 x GS del robot). Tutti il danno inflitto ad un robot il cui campo di forza è attivo vengono rimossi dai Punti Ferita Temporanei. Fintanto che il campo di forza è attivo, il robot è immune ai Colpi Critici. Un campo di forza possiede Guarigione Rapida pari al GS del robot, ma una volta che i suoi PF raggiungono 0 si spegne, e non si riattiva per 24 ore.
  • Armi Integrate (Str): Un robot con armi tecnologiche implementate nel suo corpo le tratta come armi naturali non fabbricate, e non può eseguire attacchi consecutivi con esse. Un arma integrata può essere comunque bersaglio di effetti che influenzano le armi fabbricate (come Arma Magica o Spezzare), ma non può essere estratta dal robot una volta distrutto. Il robot ha sempre competenza nelle sue armi integrate. Le armi integrate a distanza non provocano attacchi di opportunità quando usate in mischia.
  • Armi Laser (Str): Un'arma laser emette un raggio di onde luminose intensamente concentrate. Gli attacchi laser si comportano come Attacchi di Contatto e infliggono danno da fuoco. Un laser può passare attraverso campi di forza ed effetti di forza come Muro di Forza senza danneggiare il campo per colpire un avversario al suo interno. Gli oggetti come vetro e altre barriere trasparenti non offrono riparo contro i laser (ma, diversamente dai campi di forza, il vetro subisce danno dal passaggio del laser). Le creature Invisibili sono immuni al danno causato da un'arma laser. Nebbia, fumo e altre nubi danno Copertura e Occultamento rispetto ad un attacco laser.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 18 contatto 11, impreparato 17 (+1 Destrezza, +7 Naturale)
PF: 42 (4d10+20)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +2, Volontà +2
Immunità: Tratti dei Costrutti
Capacità Difensive: Durezza 5
Debolezze: Vulnerabile ai Colpi Critici, Vulnerabile all'Elettricità

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: schianto +9 (1d4+7) o Lancia Perfetta +10 (1d8+7/x3 più 1d6 elettricità)
Distanza: Lancia Perfetta +6 (1d8+5/x3)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 13, Costituzione -, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +9
DMC: 20
Talenti: Attacco Poderoso, Riflessi in Combattimento
Abilità: Artigianato (uno qualunque) +7, Disattivare Congegni +8, Intuizione +8, Percezione +8, Professione (una qualunque) +8
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Apprendimento Adattivo, Arma Carica, Naniti Riparatori

Capacità Speciali

Apprendimento Adattivo (Str)

Un uomo di ingranaggi ha gradi abilità pari a 4 + il suo modificatore di Intelligenza per DV, inoltre Artigianato e Professione sono considerate abilità di classe. In più, il robot possiede gradi bonus pari ai suoi DV che possono essere riprogrammati e applicati ad un'abilità a scelta—questi gradi non possono essere divisi tra più abilità e devono essere usati. Un uomo di ingranaggi può cambiare a quale abilità applicare i gradi bonus 1 volta al giorno concentrandosi per 1 minuto, durante il quale non può usare nessun'altra azione. Piuttosto che spendere questi gradi bonus in abilità, il robot può scegliere di dedicarli a conoscenza marziale, ottenendo competenza in un'arma a scelta. Tutti gli uomini di ingranaggi sono automaticamente competenti in tutte le Armi Semplici.

Arma Carica (Str)

Qualunque arma di metallo impugnata da un uomo di ingranaggi si carica di elettricità e infligge 1d6 danni addizionali da Elettricità quando colpisce.

Naniti Riparatori (Str)

I naniti di un uomo di ingranaggi lo riparano, ristorando un numero di Punti Ferita pari ai suoi DV ogni ora (generalmente 4 PF l'ora). Una volta al giorno, come Azione di Round Completo, un uomo di ingranaggi può riparare sé stesso o qualunque altro robot tocchi di 4d6 danni.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Vulnerabile ai Colpi Critici

Quando un robot riceve danno aggiuntivo da Colpo Critico, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 15 o diventa Stordito per 1 round. Se il robot supera il tiro è comunque Barcollante per 1 round. Il robot rimane immune a tutte le altre fonti della condizione Stordito.

Vulnerabile all'Elettricità

La creatura riceve il 150% dei danni dagli attacchi di elettricità.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi palude
Organizzazione: Solitario, plotone di custodi (2-6) o distaccamento di guardiani (7-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Per ragioni che solo loro conoscono, gli uomini di ingranaggi lavorano come guardie e truppe d'assalto volontarie, eseguendo i loro compiti con distacco meccanico ed efficienza logica. Eppure posseggono un obbiettivo oltre gli ordini che eseguono—un obbiettivo installato al momento della loro creazione. Gli uomini di ingranaggi disobbediscono i presunti padroni quando un ordine contraddice le loro misteriose direttive interne. Quando interrogato sulla disobbedienza, il robot risponde solo con il silenzio.

Malgrado la loro costruzione, gli uomini di ingranaggi si muovono in maniera fluida. La mancanza di una bocca funzionante non gli impedisce di parlare, anche se lo fanno raramente. Quando parlano utilizzano una voce stridula, distorta e completamente priva di emozione e intonazione, inoltre tutte le loro voci sono stranamente simili.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/robot/robot-gearsman/