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UrannagGS 8 PE: 4.800

Quella che sembrava solo una sadica gabbia piena di punte, all'improvviso si anima di sacrilega vitalità, protendendo arti snodati dotati di lame.
Allineamento: CM
Categoria: Costrutto (Extraplanare) Enorme

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione Tellurica 18 m; Percezione +18

Urannag.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 22, contatto 8, impreparato 22 (+14 Naturale, -2 Taglia)
PF: 100 (11d10+40)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +5
RD: 5/Adamantio e bene
RI: 19
Immunità: Effetti basati sulla vista, visivi ed illusori, effetti di Sguardo, Tratti dei Costrutti
Debolezze: Meccanismi Esposti, Trappola Vivente

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: 3 artigli +17 (1d8+7 più Intrappolare)
Attacchi Speciali: Ingabbiare, Intrappolare (CD 15, 1d10 round, Durezza 10, PF 10)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 11, Costituzione -, Intelligenza 2, Saggezza 15, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +20
DMC: 30 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività, Percezione), Arma Focalizzata (artiglio), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Tempra Possente
Abilità: Furtività +9 (+21 in acque poco profonde), Percezione +18
Modificatori Razziali: +8 (+20 in acque poco profonde) Furtività, +8 Percezione

Capacità Speciali

Ingabbiare (Str)

Come Azione Veloce, un urannag può intrappolare una creatura che condivide il suo spazio e non ne è consapevole o una creatura Indifesa che ha intrappolato. Il bersaglio considera lo spazio dell'urannag come terreno difficile e non può uscire da quello spazio a meno che non superi un tiro salvezza su Riflessi con CD 22. Ogni round in cui una creatura rimane in gabbia, subisce 2d6 danni taglienti. Una creatura può tentare di scappare effettuando una prova di Manovre in Combattimento o una prova di Artista della Fuga (CD = DMC dell'urannag) come Azione di Round Completo, oppure può tentare di sfondare il muro di una gabbia. Queste mura hanno una Classe Armatura di 22, Durezza 10 e 22 punti ferita. Un muro con un buco rotto si ripara automaticamente.

La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza.

Intrappolare (Str o Sop)

La creatura ha una capacità che blocca i movimenti delle altre creature, di solito con un attacco fisico come il ghiaccio, il fango, la lava o una ragnatela. Il bersaglio di un attacco intrappolare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta Intralciato per la durata indicata. Se un bersaglio è già Intralciato da questa capacità, un secondo attacco intrappolare lo costringe a superare un secondo Tiro Salvezza su Tempra o resta indifeso per la durata indicata. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Costituzione. Un bersaglio reso indifeso da questa capacità è cosciente ma non può effettuare azioni fisiche (eccetto tentare di liberarsi) finché il materiale che lo intrappola non viene rimosso. Il bersaglio può utilizzare incantesimi con componenti solo verbali o capacità magiche superando una prova di Concentrazione con CD 20. Una creatura intralciata può effettuare una prova di Forza (con la stessa CD per evitare di essere Intralciata) come azione di round completo per liberarsi; la CD della prova effettuata da una creatura Indifesa è maggiore di +5. Distruggere il materiale che intrappola libera la creatura.

Meccanismi Esposti (Str)

Sebbene un urannag sia un Costrutto, può essere danneggiato dai metodi usati per disabilitare le trappole.

Una prova riuscita di Disattivare Congegni con CD 20 che prende di mira un urannag (un'Azione di Round Completo che provoca un attacco di opportunità) infligge un danno che ignora l'RD dell'urannag pari a 3d6 + i gradi totali del personaggio su Disattivare Congegni. Inoltre, l'urannag è Barcollante per 1 round (Tempra con CD 16 nega la condizione Barcollante).

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Trappola Vivente (Str)

Le capacità difensive che si applicano alle trappole (come Percepire Trappole di un Ladro) si applicano contro gli attacchi di un urannag.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi palude (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia, intrico (3–5) o minaccia (6–12)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Gli strani urannag (ur-AWN-ag, il singolare e il plurale sono gli stessi) hanno a lungo irritato gli studiosi, alcuni dei quali sostengono che siano creature, mentre altri sostengono che siano trappole complesse. In verità, sono entrambi: un esempio inquietante di come la realtà nel piano dell'Abisso non corrisponda alle aspettative dei mortali. Un urannag si comporta come un predatore in agguato, ma non ha bisogno di sostentamento ed è spinto a cacciare la preda per innato sadismo.

Costruzione

La maggior parte degli urannag sono creati spontaneamente dalle energie abissali, ma incantatori intraprendenti hanno trovato metodi per duplicare la costruzione di queste creature. Il corpo di un urannag è composto da 900 Kg di ferro del valore di 200 mo e la sua struttura deve essere forgiata su una fonte di calore abissale, che infonde alla creatura i suoi impulsi caotici e malvagi.

LI: 10°; Prezzo: 35.200 mo

Requisiti: Creare Costrutti, Costrizione/Cerca, Desiderio Limitato, Estremità Affilata, Legame Planare Abilità: Artigianato (sculture), CD 19; Prezzo: 17.700 mo


Fonte: Urannag