Urtleytlar, La Regina delle TempesteGS 20 PE: 307.200

Femmina Scilla Chierico di Rovagug 8
Questo orrore brulicante è fatto di un ammasso di tentacoli e di teste di segugio. Dal centro della creatura spunta uno splendido corpo femminile, ma il suo volto mostruoso è tutt'altro che invitante.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +14
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità, Visione a 360°, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 9 m; Percezione +34
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 27)

Difesa

CA: 38, contatto 28, impreparato 23 (+14 Destrezza, +5 Deviazione, +10 Naturale, +1 Schivare, –2 Taglia)
PF: 406 (28 DV: 20d8+8d8+280); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +22, Volontà +27
RD: 10/ferro freddo e legale
RI: 31
Immunità: Effetti di charme, effetti di confusione e demenza, Freddo
Resistenze: Acido 20, Fuoco 20
Capacità Difensive: Eludere Migliorato, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 15 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 3 morsi +37 (1d8+12/19–20 più Sanguinamento), 4 tentacoli +35 (1d6+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Aura di Bufera (8 round/giorno), Incanalare Energia Negativa 10/giorno (CD 21, 4d6), Sanguinamento (1d6), Stritolare (1d6+10), Tempo Atmosferico Letale (8 round/giorno)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +23

D: Incantesimi di dominio; Domini: Tempo Atmosferico (Tempeste), Distruzione (Catastrofe)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 38, Costituzione 31, Intelligenza 18, Saggezza 29, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: 35 (+39 per Lottare)
DMC: 65
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (tentacolo), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Critico Stordente, Incanalare Selettivo, Mobilità, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +35, Conoscenze (natura) +22, Conoscenze (piani) +25, Furtività +27, Intuizione +30, Nuotare +45, Percezione +34, Raggirare +25, Sapienza Magica +31, Utilizzare Congegni Magici +29, Volare +35
Linguaggi: Abissale, Aboleth, Aklo, Aquan, Comune
Qualità Speciali: Anfibio, Armi Sottodimensionate, Cambiare Forma (1 forma Umanoide, Alterare Se Stesso)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Armi Sottodimensionate (Str)

La creatura impugna armi come se fosse di una categoria di Taglia più piccola della propria.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acqua
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo (Amuleto dei Pugni Potenti +3, Anello di Protezione +5, Cintura della Perfezione Fisica +4)

Descrizione

La bestia nota con il nome di Urtleytlar, un orrore risvegliato, strappato dalle profondità marine e trascinato fino in superficie dal catastrofico richiamo del Cataclisma, si aggira per l'Oceano Arcadiano portando caos e distruzione ovunque si rechi. Urtleytlar è una delle Progenie Minori di Rovagug, ed è riuscita a fuggire dalla prigione della Bestia Impetuosa nascosta nelle profondità della terra, come già altri prima di lei. I Drow di Sekamina narrano leggende su una terribile bestia dalle molte teste emersa strisciando dalle profondità del Mare Morente per aggredire gli insediamenti costieri, e gli studiosi degli elfi scuri ipotizzano che tale bestia potrebbe avere avuto origine da qualche parte nell'Orv. In questo caso le loro leggende dicono il vero, in quanto fu proprio Urtleytlar a percorrere le buie profondità del Mare Cieco per lunghi secoli fino ad attraversare la Treccia, devastare la popolazione di Aboleth a guardia del Mare Invertito, ed emergere presso un Azlant in rovina, già reclamato dall'Oceano Arcadiano.

Urtleytlar trascorse i primi millenni della sua esistenza sulla superficie di Golarion a terrorizzare le coste orientali dell'Arcadia, dopodiché il malvagio essere avvertì un irresistibile richiamo proveniente dalle terre dell'est. Il mondo era sconvolto dalla distruzione dopo la scomparsa di Aroden, e Urtleytlar fu investita da un'ondata di caos che le trasmise il richiamo del suo signore Rovagug dalla regione del Mare Interno. Si mosse verso est, nuotando attraverso le rovine del continente di Azlant, e quando giunse in vista dell'Occhio di Abendego vide in quella tempesta una manifestazione del potere distruttivo della Bestia Impetuosa. La mostruosa scilla si esalta quando si trova nel cuore di quella possente tempesta e predica il verbo di distruzione di Rovagug tra le macerie che lascia al suo passaggio.

Una volta stabilitasi nel Golfo di Abendego, Urtleytlar ha stretto numerosi umanoidi acquatici malvagi (e anche marinai depravati) nel suo empio abbraccio. I Boggard e gli Skum che costituiscono la maggioranza dei suoi servi estendono la sua influenza fino alle devastate coste delle Terre Fradice e ai Ceppi. Alcuni dicono che Urtleytlar guidi i marinai più sconsiderati che tentano di navigare all'interno dell'uragano e offra loro una temporanea sicurezza in cambio di un assaggio della loro anima.

Alcune tribù di boggard dimostrano la loro fedeltà alla Regina delle Tempeste catturando schiavi e trascinandoli sulle rive come offerte sacrificali. Urtleytlar sceglie tra le offerte dei suoi servitori, lasciando gli scarti agli stessi boggard perché ci si divertano. Anche se non ha certo bisogno degli umanoidi dall'aspetto di rana per le sue conquiste, Urtleytlar gradisce comunque la loro adorazione. Oltre a questi servi dispone anche di un certo numero di armate di skum rimaste senza padroni dopo essere state abbandonate dagli aboleth. Sotto i venti urlanti dell'Occhio di Abendego, centinaia di skum si annidano tra le rovine di Lirgen, oggi sommersa dalle acque. Da questa base stringono accordi sia con i boggard che con gli Umani che sono riusciti a sopravvivere all'inondazione delle Terre Fradice. Queste tribù e bande riforniscono Urtleytlar di schiavi e cibò, in cambio la Regina delle Tempeste espande la loro influenza aiutandoli nelle loro scorribande distruttiti. Oltre a questi umanoidi, Urtleytlar si serve di Megrexti, la sua controparte Cariddi e il suo giocattolo preferito, un'arma vivente che invia contro le flotte nemiche e altri aggressori, ridendo deliziata mentre lo osserva ridurre a brandelli i suoi nemici.

Come forma alternativa, Urtleytlar ha scelto quella di una donna ciclope insolitamente avvenente. Antica com'è, forse Urtleytlar avverte un legame con i giganti che un tempo dominavano le terre e le acque che oggi sono la sua casa. Comunque sia, la sua forma alternativa ha tratto in inganno molti esploratori in cerca delle rovine di Ghol-Gan, inducendoli ad abbassare inspiegabilmente la guardia per poi spazzarli via con i loro equipaggi.

Imprese Famigerate

La Regina delle Tempeste prospera nella furia degli elementi dell'Occhio di Abendego e aggredisce con voluttà ogni nave o flotta che tenti di attraversare l'uragano. Molti esploratori alla ricerca delle città perdute del Lirgen o delle rovine dell'antico Ghol-Gan rischiano di incontrare questa furiosa creatura.

Il comportamento di Urtleytlar è caratterizzato da capricci folli e distruttivi; inoltre, Urtleytlar gode nel tradire alla minima incomprensione. Consente ai marinai di attraversare in sicurezza la tempesta per un tratto, poi fa svanire la bolla di mare calmo che aveva creato intorno alla sventurata nave e lascia che l'equipaggio venga fatto a pezzi dai venti furiosi e dalle acque turbinanti.

Stando al diario di bordo di Escobar Vellian, l'ultima avventura di rilievo che il famoso esploratore visse nelle Terre Fradice fu dover sfuggire alle grinfie di Urtleytlar. Aggredito dai suoi fanatici servi skum e colpito dai suoi numerosi inganni magici, Vellian perse due navi mentre cercava di fuggire e riuscì a tornare al suo porto di partenza con una sola nave e meno di un quinto dell'equipaggio.

Agganci per l'Avventura

Urtleytlar tende a trovare i navigatori prima che loro trovino lei, e coloro che si mettono volontariamente alla ricerca di questo leggendario mostro sono considerati dei pazzi.

  • Sempre in cerca di ulteriore potere con cui perseguire la sua missione di distruzione, Urtleytlar invia alcuni esploratori skum a perlustrare la città sottomarina di Wetan, nei pressi delle Terre Fradice. Wetan, un tempo città portuale del Lirgen, cadde tra i flutti quando l'Occhio di Abendego venne a crearsi, e dopo la distruzione dell'insediamento una tribù di Locathah cercò abusivamente di ripararsi tra i suoi edifici abbandonati. Giunti sul posto, i locathah scoprirono un portale planare inattivo e riuscirono a renderlo parzialmente operativo. Urtleytlar è in grado di percepirne il potere e vuole il portale per sé, anche se ignora cosa potrebbe ricavarne di preciso.
  • Anche se Urtleytlar trae piacere dalla carezza dell'Occhio, è difficile che un luogo solo possa trattenerla a lungo, e la sua influenza raggiunge sia le coste dei Ceppi che le Terre Fradice e l'Isola Mediogalti. Le sue scorribande distruttive provocano gravi problemi ai pirati dei Ceppi, e alcuni improbabili alleati hanno messo da parte i loro rancori reciproci, stipulando un patto per localizzare e uccidere la pericolosa Scilla. Naturalmente, di fronte a un'impresa del genere, i pirati sono impazienti di trovare ulteriore aiuto.

Fonte: Urtleytlar, The Tempest Queen