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| mischia              = 3 Morsi +46 (6d6+26/19–20 più [[#Bruciare (Str)|Bruciare]]), 2 Ali +44 (3d8+16/19–20 più [[#Bruciare (Str)|Bruciare]]), Colpo di Coda +46 (4d8+35/19–20/×3 più [[#Bruciare (Str)|Bruciare]])
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===Assassino dei Kaiju (Sop)===
===Assassino dei Kaiju (Sop)===
Varklops prova particolare piacere nell'uccidere altri kaiju e la sua aggressività fa sì che tutti i kaiju subiscano una penalità di -4 ai tiri salvezza contro gli attacchi speciali di Varklops. Un altro kaiju non può usare il recupero per evitare di essere ucciso da uno degli attacchi di Varklops.
Varklops prova particolare piacere nell'uccidere altri [[Kaiju]] e la sua aggressività fa sì che tutti i kaiju subiscano una penalità di -4 ai tiri salvezza contro gli attacchi speciali di Varklops. Un altro kaiju non può usare il [[Sottotipo Kaiju|Recupero]] per evitare di essere ucciso da uno degli attacchi di Varklops.
Questa capacità non funziona contro il kaiju noto come Re [[Mogaru]].
Questa capacità non funziona contro il kaiju noto come Re [[Mogaru]].
{{:Bruciare}}
{{:Bruciare}}
{{:Colpi Potenti}}
{{:Colpi Potenti}}
===Deflettere il Freddo (Str)===
===Deflettere il Freddo (Str)===
Sebbene Varklops sia vulnerabile ai danni da freddo, può proteggersi da un attacco da freddo piegando di riflesso le ali attorno a sé come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]]. Deve scegliere di usare questa capacità prima che venga applicato qualsiasi danno da freddo dell'attacco e prima di tentare qualsiasi tiro salvezza applicabile per resistere al danno da freddo, ma può aspettare fino a dopo che l'attacco colpisce per scegliere di deviare il freddo. Quando usa questa capacità, tutti i danni da freddo di quel particolare attacco vengono ignorati. A discrezione di Varklops, può deviare il danno da freddo su qualsiasi singola creatura adiacente, che viene invece considerata come bersaglio dell'attacco da freddo. Se l'attacco da freddo è stato un effetto ad area che ha colpito anche la creatura adiacente, quella creatura non subisce il danno da freddo due volte, ma deve tentare due tiri salvezza (se applicabile) contro l'effetto, prendendo il peggiore dei due risultati come risultato attuale.
Sebbene Varklops sia vulnerabile ai danni da freddo, può proteggersi da un attacco da freddo piegando di riflesso le ali attorno a sé come [[Azioni Immediate|Azione Immediata]]. Deve scegliere di usare questa capacità prima che venga applicato qualsiasi danno da freddo dell'attacco e prima di tentare qualsiasi tiro salvezza applicabile per resistere al danno da freddo, ma può aspettare fino a dopo che l'attacco colpisca per scegliere di deviare il freddo. Quando usa questa capacità, tutti i danni da freddo di quel particolare attacco vengono ignorati. A discrezione di Varklops, può deviare il danno da freddo su qualsiasi singola creatura adiacente, che viene invece considerata come bersaglio dell'attacco da freddo. Se l'attacco da freddo è stato un effetto ad area che ha colpito anche la creatura adiacente, quella creatura non subisce il danno da freddo due volte, ma deve tentare due tiri salvezza (se applicabile) contro l'effetto, prendendo il peggiore dei due risultati come risultato attuale.
===Devastante (Str)===
===Devastante (Str)===
Varklops è particolarmente devastante e qualsiasi attacco o abilità speciale che usa per infliggere danni a un oggetto ignora una [[Durezza]] inferiore a 20. Gli oggetti subiscono il danno completo dai suoi attacchi basati sul fuoco.
Varklops è particolarmente devastante e qualsiasi attacco o capacità speciale che usa per infliggere danni a un oggetto ignora una [[Durezza]] inferiore a 20. Gli oggetti subiscono il danno completo dai suoi attacchi basati sul fuoco.
===Distratto quando in Inferiorità Numerica (Str)===
===Distratto quando in Inferiorità Numerica (Str)===
Mentre Varklops è furiosamente concentrato nell'uccidere un kaiju, il suo intelletto rudimentale supporta un senso di autostima sorprendentemente potente e gonfiato che si sgretola quando affronta difficoltà schiaccianti. In qualsiasi round di combattimento che coinvolga due kaiju alleati che concentrano i loro sforzi contro di lui, Varklops perde la sua abilità di [[#Assassino dei Kaiju (Str)|Assassino dei Kaiju]] e diventa così distratto dal bersaglio su cui si concentra, che a sua volta, deve superare un Tiro Salvezza su [[Volontà]] con CD 30 o diventa [[Barcollante]] per quel round. Un non kaiju non può distrarre Varklops in questo modo, anche se il non kaiju è di dimensioni simili a un kaiju.
Mentre Varklops è furiosamente concentrato nell'uccidere un [[Kaiju]], il suo intelletto rudimentale supporta un senso di autostima sorprendentemente potente e gonfiato che si sgretola quando affronta difficoltà schiaccianti. In qualsiasi round di combattimento che coinvolga due kaiju alleati che concentrano i loro sforzi contro di lui, Varklops perde la sua abilità di [[#Assassino dei Kaiju (Str)|Assassino dei Kaiju]] e diventa così distratto dal bersaglio su cui si concentra, che a sua volta, deve superare un Tiro Salvezza su [[Volontà]] con CD 30 o diventa [[Barcollante]] per quel round. Un non kaiju non può distrarre Varklops in questo modo, anche se il non kaiju è di dimensioni simili a un kaiju.
===Eruzione (Sop)===
===Eruzione (Sop)===
Fino a tre volte al giorno (ma non più di una volta ogni 4 round) quando Varklops emerge sulla superficie del terreno dopo aver scavato, lo fa con un'esplosione di cenere e magma. Tutte le creature entro 45 metri da Varklops, quando esce dal suolo in questo modo, subiscono 20d6 danni da fuoco. Le creature enormi o più piccole in quest'area diventano [[Prono|prone]]. Con un tiro salvezza su [[Riflessi]] con CD 43 riuscito, le creature subiscono la metà dei danni e negano di essere messe a terra prone, ma una creatura che subisce danni da questa eruzione è soggetta all'abilità [[#Bruciare (Str)|Bruciare]] di Varklops. Inoltre, l'eruzione crea una nuvola di cenere nell'area d'effetto; questa nuvola di cenere indugia nell'area per 1 minuto, oscurando la vista come per l'incantesimo ''[[Incantesimi/Foschia Occultante|Foschia Occultante]]''. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla [[Costituzione]].
Fino a tre volte al giorno (ma non più di una volta ogni 4 round) quando Varklops emerge sulla superficie del terreno dopo aver scavato, lo fa con un'esplosione di cenere e magma. Tutte le creature entro 45 metri da Varklops, quando esce dal suolo in questo modo, subiscono 20d6 danni da fuoco. Le creature Enormi o più piccole in quest'area diventano [[Prono|Prone]]. Con un tiro salvezza su [[Riflessi]] con CD 43 riuscito, le creature subiscono la metà dei danni e negano la condizione [[Prono]], ma una creatura che subisce danni da questa eruzione è soggetta alla capacità [[#Bruciare (Str)|Bruciare]] di Varklops. Inoltre, l'eruzione crea una nuvola di cenere nell'area d'effetto; questa nuvola di cenere indugia nell'area per 1 minuto, oscurando la vista come per l'incantesimo ''[[Incantesimi/Foschia Occultante|Foschia Occultante]]''. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla [[Costituzione]].
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===Monsone di Fuoco (Sop)===
===Monsone di Fuoco (Sop)===
Una volta al giorno, mentre Varklops si muove a piena velocità mentre vola, può far piovere una torrenziale tempesta di fuoco, bruciando qualsiasi bersaglio fino a 90 metri sotto di lui. Tutti i bersagli su cui Varklops passa in volo subiscono 20d6 danni da fuoco ([[Riflessi]] CD 43 dimezza); qualsiasi creatura che subisca danni da questo attacco è soggetta all'abilità bruciare di Varklops. L'area colpita dal monsone di fuoco continua a bruciare per 1 minuto: qualsiasi creatura che inizia il proprio turno in quest'area subisce 4d6 danni da fuoco. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla [[Costituzione]].
Una volta al giorno, mentre Varklops si muove a piena velocità mentre vola, può far piovere una torrenziale tempesta di fuoco, bruciando qualsiasi bersaglio fino a 90 metri sotto di lui. Tutti i bersagli su cui Varklops passa in volo subiscono 20d6 danni da fuoco ([[Riflessi]] CD 43 dimezza); qualsiasi creatura che subisca danni da questo attacco è soggetta alla capacità [[#Bruciare (Str)|Bruciare]] di Varklops. L'area colpita dal monsone di fuoco continua a bruciare per 1 minuto: qualsiasi creatura che inizi il proprio turno in quest'area subisce 4d6 danni da fuoco. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla [[Costituzione]].
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Versione delle 13:48, 6 ago 2022

VarklopsGS 30 PE: 9.830.400

Questo immenso serpente arancione infuocato ha tre teste cornute, un paio di ali draconiche e una lunga coda con quattro punte ossee.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Fuoco, Kaiju) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Kaiju

Queste creature Colossali abitano i luoghi più desolati di un mondo. Quando non sono addormentati, vagano per il mondo, seminando distruzione al loro risveglio. A meno che non sia indicato diversamente, un kaiju possiede i seguenti tratti.

  • Gli attacchi naturali di un kaiju sono considerati epici e magici ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Riduzione del danno 20/epico.
  • Scurovisione 180 metri.
  • Guarigione Rapida 30.
  • Ferocia (Str) Tutti i Kaiju possiedono la capacità universale dei mostri Ferocia.
  • Scagliare Avversario (Str) Quando un kaiju infligge danni a un nemico di taglia Enorme o inferiore con uno dei suoi attacchi naturali, può cercare di scagliare l'avversario come parte dell'attacco effettuando una prova di manovra in combattimento. In caso di successo, il nemico viene buttato indietro in una direzione scelta dal kaiju e cade a terra Prono. La distanza a cui il nemico viene scagliato aumenta di 3 metri per ogni 5 punti di cui il risultato della prova del kaiju supera la DMC dell'avversario. Se un ostacolo ferma la creatura lanciata prima che percorra l'intera distanza, l'avversario scagliato e l'oggetto colpito subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di distanza rimanente e il nemico cade a terra Prono nello spazio adiacente all'ostacolo.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di morte, malattia, paura, risucchi di caratteristiche e risucchio di energia.
  • Massiccio (Str) Dato che i kaiju sono così massicci, il suolo sconnesso e altre caratteristiche del terreno che formano un terreno difficile generalmente non oppongono alcun ostacolo significativo al loro movimento, anche se le aree di foresta o insediamenti sono considerati terreno difficile per un kaiju. Una creatura taglia Enorme o inferiore può muoversi attraverso qualsiasi quadretto occupato da un kaiju, e viceversa. Un kaiju può effettuare Attacchi di Opportunità solo contro avverarsi di taglia Enorme o superiore, e può essere Fiancheggiato solo da nemici di taglia Enorme o superiore. Un kaiju ottiene il bonus per essere in posizione sopraelevata solo se il suo intero spazio è in posizione soprelevata rispetto al suo bersaglio. Una creatura di taglia Enorme o inferiore può scalare un kaiju: questo generalmente richiede una prova riuscita con CD 30 e a differenza delle normali regole sugli Attacchi di Opportunità dei kaiju, una creatura di taglia Piccola o superiore che scala il corpo di un kaiju provoca un Attacco di Opportunità da parte del mostro.
  • Recupero (Str) Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.
  • Resistenza 30 ad acido, elettricità, energia negativa, freddo, fuoco e sonoro.

Iniziativa: +17
Sensi: Nebbiavisione, Percezione Tellurica 90 m, Scurovisione 180 m, Visione Crepuscolare; Percezione +34

Difesa

CA: 48, contatto 16, impreparato 34 (+13 Destrezza, +32 Naturale, +1 Schivare, -8 Taglia)
PF: 752 (35d10+560); Guarigione Rapida 30
Tiri Salvezza: Tempra +35, Riflessi +32, Volontà +23
RD: 20/epico
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di morte, effetti di Paura, Fuoco, Malattie, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Energia Negativa 30, Freddo 30, Sonoro 30
Capacità Difensive: Deflettere il Freddo, Ferocia, Recupero
Debolezze: Distratto quando in Inferiorità Numerica, Vulnerabile al Freddo

Attacco

Velocità: 24 m, Scavare 18 m, Volare 54 m (scarsa)
Mischia: 3 Morsi +46 (6d6+26/19–20 più Bruciare), 2 Ali +44 (3d8+16/19–20 più Bruciare), Colpo di Coda +46 (4d8+35/19–20/×3 più Bruciare)
Attacchi Speciali: Assassino dei Kaiju, Bruciare (2d6 fuoco, CD 43), Eruzione, Monsone di Fuoco, Scagliare Avversari Migliorato, Soffio, Squartare (2 morsi, 6d6+28; o 3 morsi, 12d6+28)
Spazio: 18 m
Portata: 18 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 48, Destrezza 37, Costituzione 42, Intelligenza 3, Saggezza 30, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +35
BMC: +62 (+66 per Spingere)
DMC: 86 (88 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso, colpo di coda, ala), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Stoccata, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Percezione +34, Volare +34
Linguaggi: Ignan (non può parlare)
Modificatori Razziali: +16 Percezione
Qualità Speciali: Colpi Potenti, Devastante, Massiccio

Capacità Speciali

Assassino dei Kaiju (Sop)

Varklops prova particolare piacere nell'uccidere altri Kaiju e la sua aggressività fa sì che tutti i kaiju subiscano una penalità di -4 ai tiri salvezza contro gli attacchi speciali di Varklops. Un altro kaiju non può usare il Recupero per evitare di essere ucciso da uno degli attacchi di Varklops. Questa capacità non funziona contro il kaiju noto come Re Mogaru.

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Colpi Potenti (Str)

L'attacco specificato aggiunge una volta e mezza il bonus di Forza della creatura al danno anziché il suo bonus di Forza o metà del suo bonus di Forza come di norma.

Deflettere il Freddo (Str)

Sebbene Varklops sia vulnerabile ai danni da freddo, può proteggersi da un attacco da freddo piegando di riflesso le ali attorno a sé come Azione Immediata. Deve scegliere di usare questa capacità prima che venga applicato qualsiasi danno da freddo dell'attacco e prima di tentare qualsiasi tiro salvezza applicabile per resistere al danno da freddo, ma può aspettare fino a dopo che l'attacco colpisca per scegliere di deviare il freddo. Quando usa questa capacità, tutti i danni da freddo di quel particolare attacco vengono ignorati. A discrezione di Varklops, può deviare il danno da freddo su qualsiasi singola creatura adiacente, che viene invece considerata come bersaglio dell'attacco da freddo. Se l'attacco da freddo è stato un effetto ad area che ha colpito anche la creatura adiacente, quella creatura non subisce il danno da freddo due volte, ma deve tentare due tiri salvezza (se applicabile) contro l'effetto, prendendo il peggiore dei due risultati come risultato attuale.

Devastante (Str)

Varklops è particolarmente devastante e qualsiasi attacco o capacità speciale che usa per infliggere danni a un oggetto ignora una Durezza inferiore a 20. Gli oggetti subiscono il danno completo dai suoi attacchi basati sul fuoco.

Distratto quando in Inferiorità Numerica (Str)

Mentre Varklops è furiosamente concentrato nell'uccidere un Kaiju, il suo intelletto rudimentale supporta un senso di autostima sorprendentemente potente e gonfiato che si sgretola quando affronta difficoltà schiaccianti. In qualsiasi round di combattimento che coinvolga due kaiju alleati che concentrano i loro sforzi contro di lui, Varklops perde la sua abilità di Assassino dei Kaiju e diventa così distratto dal bersaglio su cui si concentra, che a sua volta, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30 o diventa Barcollante per quel round. Un non kaiju non può distrarre Varklops in questo modo, anche se il non kaiju è di dimensioni simili a un kaiju.

Eruzione (Sop)

Fino a tre volte al giorno (ma non più di una volta ogni 4 round) quando Varklops emerge sulla superficie del terreno dopo aver scavato, lo fa con un'esplosione di cenere e magma. Tutte le creature entro 45 metri da Varklops, quando esce dal suolo in questo modo, subiscono 20d6 danni da fuoco. Le creature Enormi o più piccole in quest'area diventano Prone. Con un tiro salvezza su Riflessi con CD 43 riuscito, le creature subiscono la metà dei danni e negano la condizione Prono, ma una creatura che subisce danni da questa eruzione è soggetta alla capacità Bruciare di Varklops. Inoltre, l'eruzione crea una nuvola di cenere nell'area d'effetto; questa nuvola di cenere indugia nell'area per 1 minuto, oscurando la vista come per l'incantesimo Foschia Occultante. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Monsone di Fuoco (Sop)

Una volta al giorno, mentre Varklops si muove a piena velocità mentre vola, può far piovere una torrenziale tempesta di fuoco, bruciando qualsiasi bersaglio fino a 90 metri sotto di lui. Tutti i bersagli su cui Varklops passa in volo subiscono 20d6 danni da fuoco (Riflessi CD 43 dimezza); qualsiasi creatura che subisca danni da questo attacco è soggetta alla capacità Bruciare di Varklops. L'area colpita dal monsone di fuoco continua a bruciare per 1 minuto: qualsiasi creatura che inizi il proprio turno in quest'area subisce 4d6 danni da fuoco. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Nebbiavisione (Str)

La creatura può vedere attraverso nebbia, foschia e acqua torbida come se fossero perfettamente trasparenti, ignorando la probabilità di mancare a causa di queste ostruzioni, fino al suo normale raggio di visuale.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Recupero (Str)

Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immobilizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo conta come Non un'Azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.

Scagliare Avversari Migliorato (Str)

Quando Varklops colpisce una creatura con un colpo di coda e usa la sua abilità Scagliare Avversario dei kaiju, la distanza in cui il nemico viene respinto raddoppia.

Soffio (Sop)

Ciascuna delle tre teste del Varklops può esalare un'esplosione di fuoco ardente e cenere fluttuante in una linea di 360 metri una volta ogni 4 round. Il soffio di ogni testa è un attacco separato con il proprio periodo di ricarica di 4 round. Il kaiju può esalare una linea di fuoco come azione dei movimento, due linee come azione standard o tre linee come azione di round completo. Ogni arma a soffio infligge 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti a tutte le creature nell'area d'effetto poiché vengono bombardate da frammenti semisolidi di roccia surriscaldata e magma espulsi nel torrente di fuoco; i bersagli vengono anche storditi per 1 round dalla forza schiacciante. Con un tiro salvezza su Riflessi con CD 43, una creatura subisce la metà dei danni e nega l'effetto di stordimento. Se il Varklops esala più di un soffio, può usarli in direzioni diverse. Se una creatura è soggetta a più di un soffio in un round in questo modo, subisce danni e deve effettuare tiri salvezza separati contro ogni soffio. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Ecologia

Ambiente: Montagne Calde
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Re Varklops è indiscutibilmente il più potente dei kaiju conosciuti, una forza di devastazione tremendamente distruttiva che dimora nel cuore di un vulcano attivo in una catena montuosa tropicale quando non caccia la sua preda preferita: gli altri kaiju. Sebbene il fatto che Varklops cacci e uccida così avidamente i kaiju potrebbe sembrare un alleato di tutte le civiltà minacciate da tali creature, in verità Varklops è anche uno dei pochi kaiju ad essere attivamente malvagio nelle sue predazioni sul mondo. Quando nessun altro kaiju si presenta come vittima e l'impulso di distruggere si impadronisce di Varklops, il cosiddetto Demone dalle tre teste non pensa a nulla se non radere al suolo intere città per il suo piacere.

Questo desiderio di distruggere fa appello ai cultisti dalla mentalità apocalittica e agli esiliati squilibrati che cercano vendetta contro le città da cui sono stati costretti a fuggire. È noto che Varklops guarda con favore a coloro che si avvicinano a lui con richieste di devastazione mirata, in particolare se l'offerta include l'opportunità di attaccare un altro kaiju. Varklops ha scarso interesse nell'assaltare le civiltà nelle regioni polari, ma la sua più grande debolezza è il suo ego gonfiato, anche se rudimentale.

Quando affronta più kaiju, Varklops spesso si distrae e si frustra, una condizione che diverse società hanno rischiato di usare a proprio vantaggio attirando altri kaiju in loro difesa. Naturalmente, la devastazione che una città potrebbe subire quando tre o più combattimenti di kaiju potrebbero superare quella provocata dal solo Varklops, quindi tali azioni disperate non vengono prese alla leggera.

Varklops nutre un odio particolarmente forte per re Mogaru, poiché questo kaiju da solo può resistere alla rabbia di Varklops. Le ragioni di questa immunità sono sconosciute, ma sicuramente Mogaru corrisponde l'odio di Varklops e le battaglie tra i due kaiju sono leggenda.

Varklops è lungo 60 metri e pesa 16.000 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kaiju/kaiju-varklops/