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===Deifico===
===Deifico===
I vermi conquistatori possono concedere incantesimi divini ai loro adoratori. Conferire incantesimi non richiede alcuna azione specifica per conto di un verme conquistatore. I vermi conquistatori garantiscono l'accesso ai domini di [[Dominio dello Charme|Charme]], [[Dominio del Male|Male]], [[Dominio della Nobiltà|Nobiltà]] e [[Dominio dell'Inganno|Inganno]] e la loro arma preferita varia ma è sempre un'arma semplice (pugnali e falci sono le scelte più comuni). Ogni verme conquistatore ha il suo simbolo sacro unico, sebbene in genere assomigli ad un anello di occhi.
I vermi conquistatori possono concedere incantesimi divini ai loro adoratori. Conferire incantesimi non richiede alcuna azione specifica da parte sua. I vermi conquistatori garantiscono l'accesso ai domini dello [[Dominio dello Charme|Charme]], del [[Dominio del Male|Male]], della [[Dominio della Nobiltà|Nobiltà]] e dell'[[Dominio dell'Inganno|Inganno]] e la loro arma preferita varia ma è sempre un'arma semplice (pugnali e falci sono le scelte più comuni). Ogni verme conquistatore ha il suo simbolo sacro unico, sebbene in genere assomigli ad un anello di occhi.
===Fuga Telepatica (Sop)===
===Fuga Telepatica (Sop)===
Un verme conquistatore può sfuggire alla morte scacciando la mente dal corpo al momento della morte. Fino a una volta al giorno, quando un attacco, un incantesimo o un effetto ridurrebbe un verme conquistatore a 0 o meno punti ferita o lo ucciderebbe in altro modo istantaneamente, può trasferire la sua mente a una delle creature con cui ha stretto una connessione usando il suo capacità [[#Invasore Mentale (Sop)|Invasore Mentale]]. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su [[Volontà]] con CD 33 per resistere al sorpasso. Se il bersaglio riesce, il verme conquistatore può essere ucciso normalmente. Se il bersaglio fallisce, il verme conquistatore trasferisce la sua anima nel corpo della creatura legata. Funziona come l'incantesimo ''[[Incantesimi/Possessione|Possessione]]'' ([[LI]] 21°) tranne che la possessione è permanente. Un corpo ospite posseduto da un verme conquistatore subisce in questo modo terribili cambiamenti nella sua fisiologia. Ogni giorno, l'ospite deve superare un tiro salvezza su [[Tempra]] con CD 33 o subisce 1d6 punti di risucchio di [[Carisma]]. Nel tempo, l'ospite diventa lentamente più simile a un verme, perdendo peli sul corpo, diventando obeso e assumendo una colorazione giallo-bianco pallida. Quando il punteggio di Carisma dell'ospite viene ridotto a 0, si forma un bozzolo ectoplasmatico attorno alla creatura. Nel corso delle successive 24 ore, l'ospite cresce fino a raggiungere dimensioni enormi e alla fine di questo periodo emerge in un corpo nuovo di zecca come un nuovo verme conquistatore che conserva i ricordi della sua precedente incarnazione, a quel punto la creatura ospite è effettivamente morta (e può essere resuscitato normalmente). Se l'ospite viene ucciso prima che questa trasformazione sia completata, anche il verme conquistatore muore. L'effetto può anche essere interrotto da qualsiasi effetto che espelle con successo lo spirito possessore del verme conquistatore dall'ospite. Questo è un effetto di influenza mentale. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su [[Carisma]].
Un verme conquistatore può sfuggire alla morte scacciando la mente dal corpo al momento della morte. Fino a una volta al giorno, quando un attacco, un incantesimo o un effetto ridurrebbe un verme conquistatore a 0 o meno punti ferita o lo ucciderebbe in altro modo istantaneamente, può trasferire la sua mente a una delle creature con cui ha stretto una connessione usando la sua capacità [[#Invasore Mentale (Sop)|Invasore Mentale]]. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su [[Volontà]] con CD 33 per resistere al sorpasso. Se il bersaglio riesce, il verme conquistatore può essere ucciso normalmente. Se il bersaglio fallisce, il verme conquistatore trasferisce la sua anima nel corpo della creatura legata. Funziona come l'incantesimo ''[[Incantesimi/Possessione|Possessione]]'' ([[LI]] 21°) tranne che la possessione è permanente. Un corpo ospite posseduto da un verme conquistatore subisce in questo modo terribili cambiamenti nella sua fisiologia. Ogni giorno, l'ospite deve superare un tiro salvezza su [[Tempra]] con CD 33 o subisce 1d6 punti di risucchio di [[Carisma]]. Nel tempo, l'ospite diventa lentamente più simile a un verme, perdendo peli sul corpo, diventando obeso e assumendo una colorazione giallo-bianco pallida. Quando il punteggio di Carisma dell'ospite viene ridotto a 0, si forma un bozzolo ectoplasmatico attorno alla creatura. Nel corso delle successive 24 ore, l'ospite cresce fino a raggiungere dimensioni enormi e alla fine di questo periodo emerge in un corpo nuovo di zecca come un nuovo verme conquistatore che conserva i ricordi della sua precedente incarnazione, a quel punto la creatura ospite è effettivamente morta (e può essere resuscitato normalmente). Se l'ospite viene ucciso prima che questa trasformazione sia completata, anche il verme conquistatore muore. L'effetto può anche essere interrotto da qualsiasi effetto che espelle con successo lo spirito possessore del verme conquistatore dall'ospite. Questo è un effetto di influenza mentale. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su [[Carisma]].
===Incantesimi===
===Incantesimi===
Il verme conquistatore può lanciare incantesimi come un [[Parapsichico]] di [[LI]] 19°.
Il verme conquistatore può lanciare incantesimi come un [[Parapsichico]] di [[LI]] 19°.
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Alla fine un verme conquistatore si stanca dei suoi giochi e complotta per distruggere i suoi sudditi. Spesso lo fa mandando i suoi burattini in guerra contro una nazione vicina. Gli orrori della guerra devastano non solo la popolazione del verme, ma anche quella dei suoi vicini, portando gioia perversa ai molti cuori del verme. Tuttavia, un destino speciale attende i servitori preferiti del verme, che vengono portati nel suo regno sotterraneo in modo che possano intravedere la vera forma del loro padrone prima di essere impalati sulle fauci sanguinolente del verme conquistatore. Il suo lavoro finalmente finito, il verme conquistatore cerca quindi un nuovo regno da soggiogare.
Alla fine un verme conquistatore si stanca dei suoi giochi e complotta per distruggere i suoi sudditi. Spesso lo fa mandando i suoi burattini in guerra contro una nazione vicina. Gli orrori della guerra devastano non solo la popolazione del verme, ma anche quella dei suoi vicini, portando gioia perversa ai molti cuori del verme. Tuttavia, un destino speciale attende i servitori preferiti del verme, che vengono portati nel suo regno sotterraneo in modo che possano intravedere la vera forma del loro padrone prima di essere impalati sulle fauci sanguinolente del verme conquistatore. Il suo lavoro finalmente finito, il verme conquistatore cerca quindi un nuovo regno da soggiogare.


Forse l'aspetto più terrificante e peculiare del verme conquistatore è la sua capacità di formare culti. Sia attraverso l'accumulo di potere psichico o qualche scintilla divina nascosta, i vermi conquistatori sono in grado di concedere incantesimi alle creature che li adorano. Un verme conquistatore sfrutta questa capacità per attirare i cultisti, che usa per promuovere i suoi obiettivi nel mondo civilizzato di cui sopra. Sebbene tali culti siano assolutamente fedeli al verme conquistatore, che venerano come un dio onnisciente e onnipotente, il verme conquistatore di solito considera sacrificabili i suoi seguaci mortali.
Forse l'aspetto più terrificante e peculiare del verme conquistatore è la sua capacità di formare culti. Sia attraverso l'accumulo di potere psichico o qualche scintilla divina nascosta, i vermi conquistatori sono in grado di concedere incantesimi alle creature che li adorano. Un verme conquistatore sfrutta questa capacità per attirare i cultisti, che usa per promuovere i suoi obiettivi nel mondo civilizzato di cui sopra. Sebbene tali culti siano assolutamente fedeli al verme conquistatore, che venerano come un dio onnisciente e onnipotente, il verme di solito considera sacrificabili i suoi seguaci mortali.


Un verme conquistatore è lungo 24 metri e pesa 70 tonnellate.
Un verme conquistatore è lungo 24 metri e pesa 70 tonnellate.
| fonte                = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/conqueror-worm/
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Versione delle 16:45, 2 ago 2022

Verme ConquistatoreGS 21 PE: 409.600

Questo immenso verme assomiglia a una gigantesca larva dalla carne pallida. La sua bocca è rivolta all'indietro per rivelare quattro lunghe mascelle uncinate.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Colossale

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +11
Sensi: Percezione Tellurica 36 m, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +37

Difesa

CA: 37, Contatto 9, Impreparato 30 (+7 Destrezza, +28 Naturale, -8 Taglia)
PF: 406 (28d8+280)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +18, Volontà +24
RD: 15/bene e perforanti
RI: 32
Immunità: Acido, effetti di influenza mentale, Freddo, Malattie, Veleni
Capacità Difensive: Fuga Telepatica

Attacco

Velocità: 18 m, Scavare 9 m; Camminare nell'Aria
Mischia: Morso +31 (6d8+18/19–20 più 8d6 acido), Schianto +31 (4d10+18/19–20)
Attacchi Speciali: Inghiottire (8d6 contundente e 8d6 danni da acido, CA 24, 40 PF), Inghiottire Rapido, Invasore Mentale, Soffio (linea di 9 metri, 20d8 acido, Riflessi CD 34 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +28

Statistiche

Caratteristiche: Forza 47, Destrezza 24, Costituzione 30, Intelligenza 31, Saggezza 22, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +47
DMC: 64 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Colpo Vitale, Critico Migliorato (morso, schianto), Incantare in Combattimento, Incantesimi Logici, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Presenza Indiscreta, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata, Riflessi in Combattimento , Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, geografia, ingegneria, locali, nobiltà, religioni, storia) +38, Diplomazia +37, Intimidire +40, Intuizione +34, Percezione +37, Raggirare +37, Sapienza Magica +41, Utilizzare Congegni Magici +37
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Infernale, Nanico, Terran, Sottocomune; Telepatia 60 m
Qualità Speciali: Deifico

Capacità Speciali

Deifico

I vermi conquistatori possono concedere incantesimi divini ai loro adoratori. Conferire incantesimi non richiede alcuna azione specifica da parte sua. I vermi conquistatori garantiscono l'accesso ai domini dello Charme, del Male, della Nobiltà e dell'Inganno e la loro arma preferita varia ma è sempre un'arma semplice (pugnali e falci sono le scelte più comuni). Ogni verme conquistatore ha il suo simbolo sacro unico, sebbene in genere assomigli ad un anello di occhi.

Fuga Telepatica (Sop)

Un verme conquistatore può sfuggire alla morte scacciando la mente dal corpo al momento della morte. Fino a una volta al giorno, quando un attacco, un incantesimo o un effetto ridurrebbe un verme conquistatore a 0 o meno punti ferita o lo ucciderebbe in altro modo istantaneamente, può trasferire la sua mente a una delle creature con cui ha stretto una connessione usando la sua capacità Invasore Mentale. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 33 per resistere al sorpasso. Se il bersaglio riesce, il verme conquistatore può essere ucciso normalmente. Se il bersaglio fallisce, il verme conquistatore trasferisce la sua anima nel corpo della creatura legata. Funziona come l'incantesimo Possessione (LI 21°) tranne che la possessione è permanente. Un corpo ospite posseduto da un verme conquistatore subisce in questo modo terribili cambiamenti nella sua fisiologia. Ogni giorno, l'ospite deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 33 o subisce 1d6 punti di risucchio di Carisma. Nel tempo, l'ospite diventa lentamente più simile a un verme, perdendo peli sul corpo, diventando obeso e assumendo una colorazione giallo-bianco pallida. Quando il punteggio di Carisma dell'ospite viene ridotto a 0, si forma un bozzolo ectoplasmatico attorno alla creatura. Nel corso delle successive 24 ore, l'ospite cresce fino a raggiungere dimensioni enormi e alla fine di questo periodo emerge in un corpo nuovo di zecca come un nuovo verme conquistatore che conserva i ricordi della sua precedente incarnazione, a quel punto la creatura ospite è effettivamente morta (e può essere resuscitato normalmente). Se l'ospite viene ucciso prima che questa trasformazione sia completata, anche il verme conquistatore muore. L'effetto può anche essere interrotto da qualsiasi effetto che espelle con successo lo spirito possessore del verme conquistatore dall'ospite. Questo è un effetto di influenza mentale. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma.

Incantesimi

Il verme conquistatore può lanciare incantesimi come un Parapsichico di LI 19°.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Invasore Mentale (Sop)

Un verme conquistatore infetta le menti degli altri da lontano, permettendogli di controllare i suoi burattini senza lasciare la sicurezza delle profondità della terra. Quando un verme conquistatore comunica mentalmente con una creatura, ad esempio usando la Telepatia o incantesimi come Sogno, può tentare di formare una connessione mentale duratura con quella creatura. Il bersaglio può resistere a questa connessione superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 33. Un bersaglio che supera questo Tiro Salvezza è immune all'abilità di invasore mentale di quel verme conquistatore per sempre. Una volta che si è formata una connessione, il verme può comunicare con la creatura legata usando la telepatia a qualsiasi distanza e può bersagliare la creatura legata con incantesimi ed effetti di influenza mentale indipendentemente dalla portata. Un verme può formare legami con un numero di creature pari al suo modificatore di Intelligenza (10 per il tipico verme conquistatore). Se un nuovo legame supera questo limite, il verme deve scegliere di interrompere una delle sue precedenti connessioni. Gli effetti di un legame vengono soppressi mentre il verme e la creatura legata si trovano su piani diversi. Un legame può altrimenti essere spezzato solo tramite un incantesimo di Spezzare Incantamento, Miracolo o Desiderio lanciato sulla creatura legata o dalla morte del verme. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Sebbene i vermi conquistatori assomiglino ad immensi parassiti, coloro che li scambiano per creature senza cervello soffrono terribilmente per il loro errore. In verità, i vermi conquistatori sono creature di vasto intelletto e pari depravazione. Questi esseri mostruosi esistono solo per governare "civiltà minori" dall'ombra e godersi il controllo completo di una società inconsapevole attraverso la manipolazione remota dei suoi presunti leader.

Un verme conquistatore preferisce giocare con i suoi giocattoli prima di romperli. Per fare ciò, si insinua sotto la capitale di una nazione bersaglio. Da lì, il verme conquistatore stabilisce un contatto mentale con i leader della città, formando sinistre connessioni psichiche con chi detiene il potere. Il verme seduce alcuni di questi leader con promesse di ricchezza o potere. Ad altri, il verme controlla direttamente usando la considerevole magia psichica a sua disposizione. Indipendentemente da ciò, il risultato finale è lo stesso; senza alcun intervento, tutti finiscono come burattini che ballano secondo i capricci del verme conquistatore.

Una volta che un verme conquistatore prende il controllo di una città o di una nazione, la caduta di quella regione può richiedere anni, se non decenni, perché i vermi conquistatori sono sorprendentemente teatrali. Un verme conquistatore può ordinare al leader di un regno di emanare leggi crudeli o tiranniche, solo per poi usare un secondo burattino per infiammare la popolazione alla rivolta. Una volta che i fuochi della rivoluzione si placano, il verme potrebbe quindi esporre il leader ribelle come un traditore o un criminale depravato, facendo sì che la ribellione si rivolga su se stessa e ricada di nuovo nella violenza. Per tutto il tempo, il verme conquistatore osserva con gioia la follia, il peccato e l'orrore che ispira negli altri. Alla fine un verme conquistatore si stanca dei suoi giochi e complotta per distruggere i suoi sudditi. Spesso lo fa mandando i suoi burattini in guerra contro una nazione vicina. Gli orrori della guerra devastano non solo la popolazione del verme, ma anche quella dei suoi vicini, portando gioia perversa ai molti cuori del verme. Tuttavia, un destino speciale attende i servitori preferiti del verme, che vengono portati nel suo regno sotterraneo in modo che possano intravedere la vera forma del loro padrone prima di essere impalati sulle fauci sanguinolente del verme conquistatore. Il suo lavoro finalmente finito, il verme conquistatore cerca quindi un nuovo regno da soggiogare.

Forse l'aspetto più terrificante e peculiare del verme conquistatore è la sua capacità di formare culti. Sia attraverso l'accumulo di potere psichico o qualche scintilla divina nascosta, i vermi conquistatori sono in grado di concedere incantesimi alle creature che li adorano. Un verme conquistatore sfrutta questa capacità per attirare i cultisti, che usa per promuovere i suoi obiettivi nel mondo civilizzato di cui sopra. Sebbene tali culti siano assolutamente fedeli al verme conquistatore, che venerano come un dio onnisciente e onnipotente, il verme di solito considera sacrificabili i suoi seguaci mortali.

Un verme conquistatore è lungo 24 metri e pesa 70 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/conqueror-worm/