Verme NotturnoGS 18 PE: 153.600

Questo enorme verme è ricoperto di piastre di chitina nere come la morte. Le sue fauci dentate si aprono come una grotta.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Extraplanare, Ombra Notturna) Mastodontico

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Ombra Notturna

Le ombre notturne sono mostri non morti composti di ombre e male. Hanno i seguenti tratti.

  • Visione Crepuscolare.
  • Aura Dissacrante (Sop): Tutte le ombre notturne possiedono un'emanazione di raggio 9 metri equivalente all'incantesimo Dissacrare centrato su un santuario malvagio. I non morti in questo raggio ottengono bonus profano +2 agli attacchi, ai danni e ai tiri salvezza, +2 punti ferita per Dado Vita e la CD dei Tiri Salvezza contro incanalare energia negativa aumenta di +6 (queste modifiche sono già calcolate nelle statistiche delle ombre notturne). Questa aura può essere negata da Dissolvi il Male, ma un'ombra notturna può riattivarla nel proprio turno come azione gratuita. Un'aura dissacrante sopprime e viene soppressa da Consacrare o Santificare; entrambi gli effetti vengono negati quando le loro aree si sovrappongono.
  • Incanalare Energia (Sop): Un'ombra notturna può incanalare energia negativa come un Chierico di livello pari al suo GS. Può usare tale capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
  • Sensi Oscuri (Str): Le ombre notturne ottengono Visione del Vero in condizioni di luce fioca e buio. A prescindere dalle condizioni di luce, percepiscono le creature viventi entro 18 metri, come possedessero Percezione Cieca con Visione della Morte sempre attiva. Anti-individuazione e Vuoto Mentale bloccano quest'ultimo effetto, ma non la Visione del Vero dell'ombra notturna.
  • Avversione alla Luce (Str): Un'ombra notturna esposta a luce intensa diviene Inferma. Le penalità sono raddoppiate se esposta a luce solare naturale.
  • Evocare (Mag): Le ombre notturne possono evocare creature Non Morte. Possono farlo solo in aree di buio, e i non morti evocati non possono creare progenie. Il tipo e il numero di non morti evocabili varia a seconda della specie di ombra notturna, come descritto nelle statistiche di ogni ombra notturna.

Iniziativa: +4
Sensi: Individuazione del Magico, Percezione Tellurica 36 m, Scurovisione 36 m, Sensi Oscuri, Visione Crepuscolare; Percezione +33
Aura: Aura Dissacrante (9 m)

Difesa

CA: 33, contatto 6, impreparato 33 (+27 naturale, –4 taglia)
PF: 312 (25d8+200)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +10, Volontà +23
RD: 15/argento e bene
RI: 29
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Debolezze: Avversione alla Luce

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 18 m
Mischia: Morso +32 (4d10+18/19–20 più 4d6 da freddo più Afferrare), pungiglione +32 (4d6+18/19–20 più 4d6 da freddo e Veleno)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa (9d6, CD 31, 9/giorno), Risucchio di Energia (1 livello, CD 28), Inghiottire (4d10+22 contundenti più Risucchio di Energia, CA 23, 31 pf)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 41, Destrezza 10, Costituzione —, Intelligenza 20, Saggezza 21, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +37 (+41 Lottare)
DMC: 47 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Cono di Freddo), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Comandare Non Morti, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato (pungiglione), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +33, Conoscenze (piani) +30, Conoscenze (religione) +33, Furtività +16 (+24 nell'oscurità), Intimidire +34, Intuizione +33, Nuotare +40, Percezione +33, Sapienza Magica +33
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Furtività nella luce fioca e nell'oscurità

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Risucchio di Energia (Sop)

Una creatura che è stata inghiottita da un verme notturno, acquisisce un Livello Negativo ogni round.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Sop)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 28
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1d4 risucchio di Costituzione e 1 Livello Negativo
Cura: 3 TS
La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Energia Negativa)
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

Nonostante il verme notturno possa sembrare poco più di un parassita immenso e spaventoso, con il suo aspetto simile a quello di un millepiedi e numerosi occhi ardenti, è incredibilmente intelligente. I vermi notturni, quando non sono impegnati a ripulire le caverne della vita, passano il tempo a progettare il modo migliore per raggiungere i propri obiettivi nel piano globale delle ombre notturne per estirpare la vita da tutti i mondi, conferendo con i propri adepti non morti, e quando necessario, osservando da lontano e invisibili le creature viventi per scoprire enclavi nascoste che sarebbero altrimenti scampate alla distruzione.

Non sarebbe un problema se i vermi notturni si limitassero a rimanere nel profondo delle caverne, perché quelle regioni pullulano di orribili forme di vita di cui il mondo è meglio che faccia a meno. Sfortunatamente per coloro che vivono sulla superficie, i vermi notturni spesso strisciano fuori dalle gallerie per portare la devastazione nelle notti della superficie. Anche se tornano sotto terra non appena i primi raggi del sole colorano i cieli orientali, in quelle poche ore notturne riescono a portare molta distruzione.

Un verme notturno è lungo 18 metri e pesa 4,5 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/nightshade/nightcrawler