Vestiario

Il vestiario seguente può essere usato da PG e PNG che desiderano vestirsi per occasioni speciali, come affrontare un deserto artico, partecipare a una serata di gala, investigare in un contesto urbano o qualsiasi altra situazione in cui uno specifico abito potrebbe essere di beneficio o appropriato. Tutti i PG iniziano il gioco con un abito del valore di 10 mo o meno. Abiti addizionali possono essere comprati normalmente.

Oggetto Costo Peso Descrizione Fonte
Abbigliamento a Strappo +5 mo - Ladri e spioni conoscono il valore di un buon camuffamento. La possibilità di rimuovere quel travestimento in fretta, rivelando così lo strato di camuffamento successivo, è quasi altrettanto prezioso. Un abbigliamento a strappo generalmente è largo e permette di indossare un altro strato di vestiario sotto. Le sue cuciture sono progettate per rompersi facilmente, il che rende semplice (un'azione standard) rimuovere questi oggetti e allontanarsi senza essere notati. Ogni abito può essere relizzato come l'abbigliamento a strappo con un costo aggiuntivo. Guida all'Equipaggiamento
Abito da Artigiano 1 mo 2 kg* Un abito da artigiano è ben fatto in tessuto semplice ma resistente, adatto a chi deve svolgere vari mestieri specializzati e spesso manuali, come panettiere, carpentiere e altre proefssioni della classe media. Comprende una camicia con bottoni, una gonna o pantaloni con i lacci, scarpe e forse un cappello o un berretto. Quest’abito può includere anche una cintura o un grembiule di cuoio o di stoffa per tenere gli attrezzi. Manuale di Gioco
Abito da Borseggiatore 5 mo 1,5 kg* Dotato di tasche a scomparsa, questo abito concede bonus +2 per nascondersi addosso piccoli oggetti. Guida all'Equipaggiamento
Abito da Contadino 1 ma 1 kg* Questi abiti sono di scarsa qualità, poco più che abiti di sacco, spesso rattoppati e riparati più volte nel tempo. Un abito da contadino comprende un'ampia camicia e calzoni sformati di stoffa oppure un'ampia camicia e una gonna o sopravveste. Fasce di stoffa vengono usate come scarpe, usurando significativamente i piedi. Manuale di Gioco
Abito da Cortigiano 30 mo 3 kg* Questo abito comprende vestiti di sartoria in qualsiasi moda diffusa nelle corti dei nobili di una certa regione. Chiunque tenti di influenzare nobili o cortigiani, mentre indossa abiti da strada, incontrerà notevoli difficoltà (penalità –2 alle prove basate sul Carisma per influenzare queste persone). Senza gioielli (che costano circa 50 mo aggiuntive) si ha l'apparenza di una persona comune fuori posto. Manuale di Gioco
Abito da Esploratore 10 mo 4 kg* Questo è un corredo di abiti per qualcuno che non sa mai cosa lo aspetta. Comprende stivali robusti, una gonna o calzoni di pelle, una cintura, una camicia (magari con un panciotto o una giubba), guanti e un mantello. Piuttosto che una gonna di pelle, si può indossare una sopravveste di pelle sopra la gonna di stoffa. Questi abiti hanno parecchie tasche (soprattutto il mantello). Il corredo include anche qualsiasi accessorio che possa essere utile, come una sciarpa o un cappello a tesa larga. Manuale di Gioco
Abito da Intrattenitore 3 mo 2 kg* Un corredo di abiti vistosi e forse anche appariscenti per fare spettacolo. Gli abiti da intrattenitore variano in una vast gamma di stili, da quelli scandalosi a quelli leziosi, fino a quelli assurdi. Anche se sembrano stravaganti, il loro taglio decisamente pratico permette di compiere acrobazie, ballare, camminare sulla corda o Correre (se il pubblico diventa minaccioso). Manuale di Gioco
Abito da Monaco 5 mo 1 kg* Questi semplici abiti comprendono sandali, calzoni larghi e una camicia ampia, tenuti insieme da fasce. Questi abiti sono ideati per dare massima mobilità e sono fatti con stoffa di alta qualità. Si possono nascondere piccole armi nelle tasche celate nelle pieghe e le fasce sono abbastanza resistenti da servire come corde corte. Manuale di Gioco
Abito da Nobile 75 mo 5 kg* Questi abiti sono disegnati specificamente per essere costoso ed eccessivamente vistosi, in modo che chiunque sappia esattamente quanto sono preziosi. Metalli preziosi e gemme sono intessuti nella stoffa insieme a elaborati ricami, e alcuni abiti possono prevedere poco pratiche concessioni all'alta moda. Un aspirante nobile ha bisogno anche di un Anello con Sigillo e di gioielli (del valore di almeno 100 mo) per accessoriare questo abito. Manuale di Gioco
Abito da Studioso 5 mo 3 kg* Perfetto per uno studioso, questo abito comprende un vestito lungo, una cintura, un cappello, scarpe morbide e possibilmente un mantello. Manuale di Gioco
Abito da Viaggiatore 1 mo 2,5 kg* Questo abito comprende stivali, una gonna o pantaloni di lana, una robusta cintura, una camicia (magari con un panciotto o una giubba) e un ampio mantello con cappuccio. Manuale di Gioco
Abito Invernale 8 mo 3,5 kg* Questo abito è ideato per l'alpinismo o la caccia e per viaggiare nei climi rigidi. Comprende un soprabito di lana o spessa pelliccia animale, una camicia di lino, un cappello di lana, un mantello pesante, una gonna pantaloni pesanti e stivali. In alcune regioni possono essere composti principalmente di pelliccia e pelle animale. L'abito invernale concede Bonus di Circostanza +5 ai Tiri Salvezza su Tempra contro l'esposizione al freddo. Manuale di Gioco
Abito per Climi Caldi 8 mo 2 kg* Vestirsi con questi abiti leggeri e traspiranti, che coprono dalla testa ai piedi, tiene molto più fresco di quanto non accada restando nudi al sole. Di solito comprendono una veste ampia di lino e un turbante o ampi copricapo con velo. Questi abiti concedono bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra per resistere al caldo o ai climi caldi. Questo non si somma ai bonus ottenuti dall'abilità Sopravvivenza. Manuale di Gioco
Abito Regale 200 mo 7,5 kg* Gli abiti regali sono ostentati, con pietre preziose, oro, seta e pelliccia in abbondanza. Un abito regale è raramente disegnato per essere indossato normalmente o per il maltempo, o persino per essere indossato senza aiuto, dato che è presumibile che chiunque posa farlo abbia molti servitori che si occupano di ogni suo bisogno. Comprendono solo le vesti, non lo scettro, la corona, l’anello e altri oggetti regali. Manuale di Gioco
Accesori Decorativi 1 ma-50 mo - Questo set di colletti, polsini e altri accessori si attacca a vestiti altrimenti piatti. Chi viaggia spesso, come mercanti o intrattenitori, usa gli accessori per confondersi con gli stili locali, senza dover acquistare un nuovo guardaroba. Un nobile in viaggio ne tiene un set in più per farlo usare al personale temporaneo e alle guardie ingaggiate. Guida all'Equipaggiamento
Cappello 1 ma-50 mo 0,25 kg-1 kg* Cappelli di vari stili appaiono in tutte le culture. Variando dal turbante al tricorno, fino al berretto di pelliccia, un cappello può essere una semplice copertura per la testa. Cappelli particolari talvolta sono obbligatori in sette sociali o religiose. Un cappello pratico, come un tricorno, generalmente costa 2 ma. Guida all'Equipaggiamento
Cuffia 10-100 mo - Questa retina ornata, realizzata in seta, stoffa d'oro e gioielli, è più comunemente indossata dalle donne reali o aristocratiche. Guida all'Equipaggiamento
Fermaglio variabile - Questo piccolo ornamento viene utilizzato per tenere fermo un capo di abbigliamento, come un mantello o una cappa. Molte organizzazioni forniscono fermagli speciali come simbolo di appartenenza o per onorare un'impresa speciale. Guida all'Equipaggiamento
Gioielli variabile variabile Il prezzo dei gioielli varia notevolmente a seconda della qualità. Molte culture, in particolare quelle nomadi, usano scientemente gioielli come forma di ricchezza mobile, in particolare con cinture e bracciali realizzati con monete. Gli ornamenti di un cittadino comune potrebbero valere una manciata di monete di rame, quelli di un artigiano alcune monete d'argento e quelli di un commerciante qualche moneta d'oro, mentre i nobili raramente indossare gioielli di valore inferiore a 100 mo. Guida all'Equipaggiamento
Hennin 10-100 mo 0,5 kg* Questo alto copricapo conico termina in una punta che di solito ha un drappo di seta o di materiale diafano simile penzola da esso. Le donne di nobili natali talvolta lo indossano per occasioni formali o sociali come simbolo della loro disponibilità e danno il drappo di seta del copricapo come pegno ai pretendenti favoriti. Guida all'Equipaggiamento
Kilt 2 ma 0,5 kg* Questa pesante gonna a pieghe di solito viene indossata da uomini. la maggior parte ha un disegno o un modello specifico che rappresenta la fedeltà a un particolare clan o un altro gruppo sociale. Guida all'Equipaggiamento
Mantello Patchwork 5 mo 0,25 kg* Sono molto popolari tra i bardi itineranti e ogni mantello patchwork è unico. le pezze che lo compongono rappresentano i posti visitati e spesso l'intrattenitore li usa per ricordare storie specifiche del suo repertorio. Quando un bardo si ritira o muore, spesso lascia in eredità il suo mantello a un giovane intrattenitore cui ha fatto da mentore o che ammira. Guida all'Equipaggiamento
Mantello Rovesciabile 2 ma-100 mo 0,5 kg* Questo mantello ha uno strato esterno di tessuto e uno interno di colore diverso. Vengono indossati per moda, spettacoli teatrali o favorire un cambio d'aspetto veloce come parte di un camuffamento. Il prezzo varia a seconda della qualità del mantello, con quelli d buon mercato che sono un semplice mantello di lino e quelli di fascia alta di seta o decorati con inserti di pelliccia. Guida all'Equipaggiamento
Maschera 1 ma-50 mo 0,5 kg* Gli eventi di gala di nobili decadenti sono luoghi dove è possibile vedere le maschere più stravaganti ed eleganti, ma quelle più semplici si possono trovare ovunque sia consentito dai costumi locali. Variano da piccoli pezzi di tessuto che coprono solo una porzione del volto a strutture elaborate che coprono completamente il viso o la testa. Guida all'Equipaggiamento
Maschera da Mostro 5-10 mo 0,5 kg* Questa maschera articolata assomiglia a uno specifico tipo di mostro umanoide, come un bugbear, un goblin, un orco o un hobgoblin. La bocca si apre e si chiude quando si sposta la mascella e la sua pelle è in realtà stoffa accuratamente dipinta. Sebbene tali maschere di solito siano destinate a spettacoli teatrali in cui l'attore interpreta il ruolo di un mostro, gli avventurieri sono noti per usarle come supporto per assomigliare ai mostri del tipo appropriato. La maschera nega il -2 alla CD di Camuffare per mascherarsi come una razza diversa, ma solo a una distanza dì almeno 6 m o quando si ha occultamento; a distanza inferiore o senza occultamento, la maschera risulta manifestamente una messa in scena. Copre solo il viso e normalmente viene indossata con una parrucca o un elmo per mascherare o celare il resto della testa. Ogni maschera è più adatta a utilizzatori di una certa taglia, anche se alcune combinazioni di taglie e mostri sono meno credibili di altre (una creatura Piccola con una maschera da orco puo essere in grado di passare come un bambino orchesco, ma una creatura Media con una maschera da goblin nella migliore delle ipotesi si presenta come un hobgoblin deforme). Guida all'Equipaggiamento
Muta Subacquea 10 mo 1 kg* Questa muta formata da un pezzo unico riduce la propria resistenza in acqua, rendendo più facile nuotare. Concede bonus di circostanza +1 alle prove di Nuotare. La muta concede questo bonus solo se è l'indumento più esterno, e non ha alcun effetto se indossata sopra vestiti ingombranti o un'armatura, oppure con equipaggiamento ingombrante (come uno zaino, armi grandi e così via). I danni alla muta (come per molti round di combattimento contro armi perforanti e taglienti) negano il suo bonus finché non viene riparata. Guida all'Equipaggiamento
Parrucca 5-500 mo 0,25 kg-2 kg* I capelli finti si presentano in molte forme, dalla austere acconciature di un giudice alla torreggianti creazioni che adornano un nobile, fino ai semplici riccioli indossati da una casalinga dai capelli radi. Le parrucche vengono vendute in ogni grande città e possono essere comprate su ordinazione nella maggior parte dei paesi. Dato che di solito sono fatte di capelli, i colori disponibili sono probabilmente limitati a quelli dei capelli localmente predominanti, ma altri possono essere ottenuti applicando delle tinture. Guida all'Equipaggiamento
Pattini da Ghiaccio 1 mo 1 kg* Ognuno di questi stivaletti reca una lama verticale sul fondo, che consente di spostarsi rapidamente sul ghiaccio. Indossare pattini da ghiaccio consente di muoversi sul ghiaccio a velocità normale superando una prova di Acrobazia con CD 5 (incluso correre e caricare), ma i propri movimenti vengono ridotti a velocità dimezzata su tutti gli altri terreni. Indossare o togliere un pattino da ghiaccio è un'azione di round completo. Pattinare con un solo pattino è possibile, ma la CD della Prova di Acrobazia aumenta a 15. Guida all'Equipaggiamento
Pelliccia 12 mo 2,5 kg La forma più basilare di difesa dal freddo, le pellicce tengono caldo chi le indossa. Coprirsi con una pelliccia concede bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra per resistere ai climi freddi. Questo non si somma ai bonus ottenuti dall'abilità Sopravvivenza. Le pellicce possono integrarare altri capi di vestiario. Guida del Giocatore
Poncho 5 ma 1 kg* Questo cerchio di tessuto resistente all'acqua (tipicamente lana o pelle) ha un'apertura con cappuccio al centro, rendendo più facile infilarlo o sfilarlo e proteggere tutto il corpo da pioggia o neve. Guida all'Equipaggiamento
Racchette da Neve 5 mo 2 kg* Queste reti di corda o tendini in tensione all'interno di cornici di legno permettono di distribuire meglio il peso sulla neve, consentendo di camminarvi con maggiore facilità. Riducono le penalità dovute a camminare sulla neve del 50%; per esempio, muoversi sulla neve richiede 2 quadretti (1 quadretto più 1 quadretto di penalità) per ogni quadretto di movimento, ma con le racchette costa 1,5 quadretti per ogni quadretto di movimento. Guida del Giocatore
Ramponi 5 mo 1 kg* I ramponi riducono le penalità dovute al camminare su una superficie liscia del 50%; ad esempio, camminare sul ghiaccio richiede 2 quadretti (1 quadretto più 1 quadretto di penalità) per ogni quadretto di movimento, ma con i ramponi costa 1,5 quadretti per ogni quadretto di movimento. I ramponi causano danni a qualsiasi tipo di superficie delicata. Possono integrare altri capi di vestiario. Guida del Giocatore
Sci 5 mo 10 kg* Ogni sci, per personaggi di taglia Media, è un pezzo di legno piatto lungo circa 1,5-1,8 m leggermente arricciato nella parte anteriore, con scanalature longitudinali lungo la parte inferiore e una staffa di legno o di metallo con lacci sulla parte superiore per bloccare in posizione lo stivale di chi lo indossa. Indossare gli sci consente di muoversi su neve e ghiaccio a velocità normale, ma il proprio movimento viene ridotto a 1,5 metri su tutti gli altri terreni. Normalmente si usa un paio di bastoni appuntiti come supporto per spostarsi e mantenere l'equilibrio mentre si scia, ma anche giavellotti, lance corte o persino alberelli sfrondati si prestano allo scopo se non è disponibile niente di più adatto. Indossare o togliere di uno sci è un'azione di round completo, sebbene i lacci possano essere tagliati come azione di movimento (che richiede la riparazione o la sostituzione dei lacci, se si desidera utilizzare nuovamente gli sci). Guida all'Equipaggiamento
Sciarpa 1 ma-5 mo 0,25 kg* Gli intrattenitori spesso impiegano abiti seducenti e attraenti oggetti di scena nelle loro esibizioni. Le sciarpe di stoffa colorata o di seta trasparente, spesso ricamate con scene o motivi elaborati, sono gli accessori preferiti. Guida all'Equipaggiamento
Sciarpa con Tasche 8 mo 0,25 kg* Un disegno elaborato nasconde diverse piccole tasche su un lato di questa sciarpa. Questa sciarpa concede bonus +4 alle Prove di Rapidità di Mano per nascondersi addosso un oggetto. Questo bonus non si cumula con quello ottenuto perché si indossa un abito pesante, ma si somma con il bonus ai tentativi di nascondere piccoli oggetti. Guida all'Equipaggiamento
Sciarpa Rinforzata 10 mo 0,5 kg* Un lato di questa sciarpa di 2,4 metri è rinforzato con anelli di catena e piastre metalliche. Anche se non sono sufficienti a fornire un beneficio alla Classe Armatura, queste sciarpe versatili possono essere usate come un pezzo di catena per scalare brevi tratti o legare nemici. Una sciarpa rinforzata ha Durezza 10 e 4 Punti Ferita. Può essere rotta superando una prova di Forza con CD 24. Guida all'Equipaggiamento
Stivali Resistenti al Fuoco 20 mo 1 kg* Questi stivali di cuoio pesante contengono uno strato di polvere di mattone che protegge i piedi dal calore. Concedono resistenza al fuoco 2 contro gli attacchi da fuoco diretti ai piedi o sotto di essi, come camminare sui carboni ardenti. L'esposizione ripetuta o prolungata ai danni da fuoco infine brucia il cuoio esterno degli stivali, rovinandoli (in genere dopo circa 1d10+20 round di esposizione). Guida all'Equipaggiamento
Tabarro 5 mo 0,5 kg* Spesso indossato sopra l'armatura, questo indumento esterno è di solito senza maniche e aperto ai lati. L'ampio davanti fornisce un ottima tela dove tracciare insegne e stemmi, rendendo evidente l'appartenenza a un ordine di chi lo indossa. Guida all'Equipaggiamento
Uniforme da Soldato 1 mo 2,5 kg* I dettagli esatti di questo oggetto variano da paese a paese, ma in genere comprende stivali robusti, calzoni di pelle o un kilt, una cintura, una camicia, guanti, un mantello o una giacca e un cappello. La cintura comprende diversi nodi o anelli per legare borse, un otre, un fodero e cose simili di cui un soldato in viaggio ha bisogno. Guida all'Equipaggiamento
Veste da Chierico 5 mo 3 kg* Questi vestiti cerimoniali vengono indossati per adempiere alle funzioni sacerdotali all'interno di una chiesa o un tempio, e non sono adatti all'avventura. Generalmente comprendono tonaca, cotta e stola. I colori di solito corrispondono alla divinità venerata e mentre alcuni sacerdoti possono optare per ricami elaborati con temi ecclesiastici, altri trovano merito nell'umile semplicità. Manuale di Gioco
*Questi oggetti pesano un quarto del valore quando sono fatti per personaggi Piccoli.