Vampiro VetalaGS 6 PE: 2.400

Umano Femmina Oracolo 5
Con la sua carne esangue egli occhi del colore della notte più cupa, questa imperiosa creatura non fa ovviamente più parte delle schiere dei viventi.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Potenziato, Umano) [Vampiro Vetala] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Creatura Vampiro Vetala (GS+2)

Creare un Vampiro "Vetala" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente con 5 o più Dadi Vita (cui d'ora in avanti ci si riferirà come creatura base). La maggior parte dei vetala un tempo erano Folletti, Umanoidi o Umanoidi Mostruosi. Un vetala utilizza le statistiche e le capacità della creatura base, eccetto quanto qui di seguito specificato:

  • GS: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Non Morto (Potenziato). Non è necessario ricalcolare nuovamente Dadi Vita, BAB o Tiri Salvezza.
  • Sensi: Un vetala ottiene Scurovisione 18 metri.
  • Classe Armatura: L'Armatura Naturale aumenta di +4.
  • Dadi Vita: Cambiare tutti i Dadi Vita razziali in d8. Tutti i Dadi Vita di classe restano inalterati. In quanto non morti, i vetala utilizzano il loro modificatore di Carisma (invece di quello di Costituzione) per determinare i punti ferita bonus.
  • Capacità difensive: Un vetala ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 10/bene e magia, Resistenza all'Elettricità 10 e al Resistenza al Fuoco 10, oltre a tutte le capacità difensive concesse dal tipo non morto. Un vetala ottiene anche Guarigione Rapida 5. Se in combattimento viene ridotto a 0 o meno punti ferita, un vetala diventa Indifeso e la sua guarigione rapida cessa di funzionare per 1 ora. Eventuali danni aggiuntivi inflitti al vetala non hanno alcun effetto. Il suo corpo può subire qualsiasi tipo di smembramento o dissacrazione, ma dopo 1 ora, indipendentemente dalle condizioni dei suoi resti, riguadagna 1 punto ferita, non è più indifeso e ricomincia a guarire al ritmo di 5 punti ferita a round.
  • Debolezze: I vetala non possono tollerare il suono delle preghiere o dei mantra religiosi recitati da soggetti realmente devoti a una divinità del bene. Qualsiasi personaggio con una divinità di allineamento buono può costringere il vetala a indietreggiare pregando intensamente, come Azione Standard. Pregare non danneggia un vetala, si limita semplicemente a tenere la creatura a distanza. Un vetala che stia indietreggiando deve restare ad almeno 1,5 metri di distanza da un personaggio che sta pregando e non può toccarlo né sferrare attacchi in mischia contro di esso. Dopo 1 round, un vetala può superare la sua repulsione ed è in grado di agire normalmente nel corso di ciascun round in cui superi un tiro salvezza su Volontà con CD 25. Le preghiere di coloro che sono devoti a divinità non buone, o di quelli che non sono devoti ad alcuna divinità, non hanno alcun effetto su un vetala. Ridurre un vetala a 0 pf o meno lo rende Inabile, ma non sempre lo distrugge (vedi Guarigione Rapida). Tuttavia, consacrare i resti di un vetala e seppellirne il corpo, lo distrugge definitivamente. Il corpo di un vetala è considerato consacrato se cosparso con il contenuto di un'ampolla di Acqua Santa e quindi sepolto, ammesso che il terreno in cui viene deposto sia sotto gli effetti dell'incantesimo consacrare, oppure che sui suoi resti sia stato lanciato Benedizione, Preghiera o un altro incantesimo divino analogo, durante la sepoltura. Riesumarne le spoglie o profanare l'area nella quale è inumato non ripristina un vetala seppellito alla sua condizione precedente.
  • Velocità: Come la creatura base. Un vetala ottiene inoltre velocità di Scalare pari alla sua velocità base sul terreno.
  • Mischia: Un vetala ottiene due attacchi con l'artiglio, se la creatura base non li possedeva. Gli attacchi con l'artiglio di un vetala infliggono danni come se si trattasse di una creatura di una categoria di taglia superiore alla propria (per esempio, gli attacchi artiglio di un vetala Medio infliggono 1d6 punti di danno). Le armi naturali di un vetala sono considerate magiche ai fini di superare la Riduzione del Danno.
  • Attacchi Speciali: Un vetala ottiene molti attacchi speciali. Le CD dei tiri salvezza sono pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del vetala + il suo modificatore di Carisma, a meno che non sia indicato diversamente.
    • Malevolenza (Sop): Come Azione di Round Completo, un vetala può tentare di prenderei il controllo del corpo di una creatura vivente Indifesa, come per l'incantesimo Giara Magica, (LI 10° o i DV del vetala, quale che sia il più alto), tranne che questo non richiede un ricettacolo. Il bersaglio può resistere all'attacco superando un TS su Volontà. Una creatura che superi questo tiro salvezza diventa immune alla possessione di quello stesso vetala per 24 ore. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, la sua coscienza e il controllo sul suo corpo vengono assoggettati, mentre il vetala assume il comando. Il vetala può mantenere il controllo per un numero di ore pari al suo modificatore di Carisma o finché non decide di porre termine alla possessione. Una volta che la possessione ha termine o il corpo ospite viene ucciso, la coscienza del vetala ritorna istantaneamente nel suo corpo, indipendentemente dalla distanza, fintanto che questi si trovi sullo stesso piano. Se il corpo del vetala è stato distrutto o spostato su un altro piano, la coscienza del vetala viene distrutta quando la possessione termina. Mentre sta possedendo un'altra creatura, il corpo del vetala è vuoto e vulnerabile, sebbene questi diventi subito consapevole se il suo corpo viene disturbato o subisce danno.
    • Paralisi (Str): Qualsiasi creatura colpita dall'artiglio di un vetala deve superare un tiro salvezza su Volontà o diventa Paralizzata per 1d4+1 round. Gli Elfi sono immuni a questo effetto.
    • Possedere Cadavere (Sop): Come Azione di Round Completo, un vetala può possedere un cadavere di taglia Grande o inferiore, proprio come può farlo con un corpo vivente. La coscienza del vetala lascia il suo corpo e prende il controllo del cadavere, animandolo come uno Scheletro o uno Zombi (a seconda del suo stato di decadimento). Il vetala può mantenere il controllo di un cadavere per un tempo indefinito ed è in grado di comunicare tramite il corpo, anche se non può usare nessuna delle altre sue capacità speciali. Questa capacità funziona altrimenti esattamente come Malevolenza.
    • Risucchio di Prana (Sop): Un vetala può risucchiare la vitalità mentale di un avversario In Lotta. Se immobilizza o trattiene la vittima, risucchia questa energia infliggendo 1d4 danni a Carisma. Inoltre, la vittima è influenzata dall'incantesimo Modificare Memoria, come se il vetala si fosse concentrato per 5 minuti. Il vetala ottiene la perfetta conoscenza di un qualsiasi ricordo decida di eliminare con questa capacità. I vetala usano spesso questa capacità per impedire che le loro vittime ricordino di avere subito un attacco.
  • Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +2, Intelligenza +4, Saggezza +2, Carisma +6. Come creatura non morta, un vetala non ha punteggio di Costituzione.
  • Talenti: I vetala ottengono Abilità Focalizzata (Camuffare), Allerta, Combattere alla Cieca, Ingannevole e Iniziativa Migliorata come talenti bonus.
  • Abilità: I vetala ottengono Bonus Razziale +8 alle prove di Camuffare, Furtività, Intuizione e Percezione.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 21, contatto 13, impreparato 18 (+4 Armatura, +2 Destrezza, +4 Naturale, +1 Schivare)
PF: 61 (5d8+35); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +6
RD: 10/magia o bene
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Debolezze dei Vetala

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m
Mischia: 2 artigli +7 (1d6+4 più Paralisi)
Attacchi Speciali: Malevolenza, Paralisi (1d4+1 round, CD 18), Possedere Cadavere, Risucchio di Prana (CD 18)
Incantesimi Conosciuti: Oracolo LI 5°; Concentrazione +11

Mistero: Ossa.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 15, Costituzione -, Intelligenza 16, Saggezza 12, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +7
DMC: 20
Talenti: Abilità Focalizzata (Camuffare)B, AllertaB, Combattere alla CiecaB, Incantare in Combattimento, IngannevoleB, Iniziativa MigliorataB, Mobilità, Rivelazione Extra, Schivare
Abilità: Camuffare +27, Conoscenze (religioni) +11, Diplomazia +14, Furtività +16, Intuizione +19, Percezione +16, Raggirare +16, Sapienza Magica +11, Scalare +10
Linguaggi: Comune, Infernale, Vudrano
Modificatori Razziali: +8 Camuffare, +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione
Qualità Speciali: Maledizione dell'Oracolo (infestato), Rivelazioni (tocco della morte, servitori non morti, voce del cimitero)

Capacità Speciali

Debolezze dei Vetala

I vetala non possono tollerare il suono delle preghiere o dei mantra religiosi recitati da soggetti realmente devoti a una divinità del bene. Qualsiasi personaggio con una divinità di allineamento buono può costringere il vetala a indietreggiare pregando intensamente, come Azione Standard. Pregare non danneggia un vetala, si limita semplicemente a tenere la creatura a distanza. Un vetala che stia indietreggiando deve restare ad almeno 1,5 metri di distanza da un personaggio che sta pregando e non può toccarlo né sferrare attacchi in mischia contro di esso. Dopo 1 round, un vetala può superare la sua repulsione ed è in grado di agire normalmente nel corso di ciascun round in cui superi un tiro salvezza su Volontà con CD 25. Le preghiere di coloro che sono devoti a divinità non buone, o di quelli che non sono devoti ad alcuna divinità, non hanno alcun effetto su un vetala. Ridurre un vetala a 0 pf o meno lo rende Inabile, ma non sempre lo distrugge (vedi Guarigione Rapida). Tuttavia, consacrare i resti di un vetala e seppellirne il corpo, lo distrugge definitivamente. Il corpo di un vetala è considerato consacrato se cosparso con il contenuto di un'ampolla di Acqua Santa e quindi sepolto, ammesso che il terreno in cui viene deposto sia sotto gli effetti dell'incantesimo consacrare, oppure che sui suoi resti sia stato lanciato Benedizione, Preghiera o un altro incantesimo divino analogo, durante la sepoltura. Riesumarne le spoglie o profanare l'area nella quale è inumato non ripristina un vetala seppellito alla sua condizione precedente.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Malevolenza (Sop)

Come Azione di Round Completo, un vetala può tentare di prenderei il controllo del corpo di una creatura vivente Indifesa, come per l'incantesimo Giara Magica, (LI 10° o i DV del vetala, quale che sia il più alto), tranne che questo non richiede un ricettacolo. Il bersaglio può resistere all'attacco superando un TS su Volontà. Una creatura che superi questo tiro salvezza diventa immune alla possessione di quello stesso vetala per 24 ore. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, la sua coscienza e il controllo sul suo corpo vengono assoggettati, mentre il vetala assume il comando. Il vetala può mantenere il controllo per un numero di ore pari al suo modificatore di Carisma o finché non decide di porre termine alla possessione. Una volta che la possessione ha termine o il corpo ospite viene ucciso, la coscienza del vetala ritorna istantaneamente nel suo corpo, indipendentemente dalla distanza, fintanto che questi si trovi sullo stesso piano. Se il corpo del vetala è stato distrutto o spostato su un altro piano, la coscienza del vetala viene distrutta quando la possessione termina. Mentre sta possedendo un'altra creatura, il corpo del vetala è vuoto e vulnerabile, sebbene questi diventi subito consapevole se il suo corpo viene disturbato o subisce danno.

Paralisi (Str)

Qualsiasi creatura colpita dall'artiglio di un vetala deve superare un tiro salvezza su Volontà o diventa Paralizzata per 1d4+1 round. Gli Elfi sono immuni a questo effetto.

Possedere Cadavere (Sop)

Come Azione di Round Completo, un vetala può possedere un cadavere di taglia Grande o inferiore, proprio come può farlo con un corpo vivente. La coscienza del vetala lascia il suo corpo e prende il controllo del cadavere, animandolo come uno Scheletro o uno Zombi (a seconda del suo stato di decadimento). Il vetala può mantenere il controllo di un cadavere per un tempo indefinito ed è in grado di comunicare tramite il corpo, anche se non può usare nessuna delle altre sue capacità speciali. Questa capacità funziona altrimenti esattamente come Malevolenza.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Prana (Sop)

Un vetala può risucchiare la vitalità mentale di un avversario In Lotta. Se immobilizza o trattiene la vittima, risucchia questa energia infliggendo 1d4 danni a Carisma. Inoltre, la vittima è influenzata dall'incantesimo Modificare Memoria, come se il vetala si fosse concentrato per 5 minuti. Il vetala ottiene la perfetta conoscenza di un qualsiasi ricordo decida di eliminare con questa capacità. I vetala usano spesso questa capacità per impedire che le loro vittime ricordino di avere subito un attacco.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Vudra)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Giaco di Maglia, Mantello della Resistenza +1, 2 Pozioni di Invisibilità, altro tesoro)

Descrizione

Sebbene la maggior parte dei vampiri del Mare Interno siano assetati del sangue dei viventi, la fame dei misteriosi vetala si rivolge verso una forza più intangibile: l'energia che infonde le menti dei mortali. Conosciuta come coscienza o psiche da alcuni, gli accademici del Vudra, da dove proviene la maggior parte dei vetala, chiamano questa forza vitale fondamentale prana. Indipendentemente dal nome di ciò che desiderano, i vetala eleggono a loro prede coloro che mostrano doti creative, possiedono grande forza di volontà o sembrano destinati a grandi cose, prosciugando le più fulgide luci mortali per alimentare le loro innaturali braci. La loro oscura maestria sulla forza vitale permette ai vetala di possedere cadaveri e persino di sopraffare le menti delle creature viventi. Con queste maschere rubate e grazie alle risorse di vite sequestrate, mettono in pratica le loro perfide volontà.

Si dice che i vetala siano gli spiriti di bambini "nati malvagi", che non hanno mai ricevuto i riti funebri alla loro morte, Talvolta uno di questi spiriti malvagi prende possesso di un cadavere, non necessariamente del proprio, che diventa la sua ancora al mondo mortale. Queste giovani anime cercano esperienza ed energia vitale, diventando tanto malvage quanto qualsiasi altro vampiro, mentre indulgono nelle loro profane passioni immortali.


Fonte: Vetala