VilderavnGS 16 PE: 76.800

Questo cavaliere indossa un armatura simile a piume di corvo, un elmo modellato come la testa di un corvo e guanti d'arme che calzano perfettamente per dei giganteschi artigli
Allineamento: NM
Categoria: Folletto (Mutaforma) Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +11
Sensi: Vedere al Buio, Visione Crepuscolare, Visione del Vero, Visione della Morte; Percezione +29
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 26), Spezzare Lealtà

Vilderavn.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 34, contatto 24, impreparato 26 (+5 Cognitivo, +7 Destrezza, +10 Naturale, +2 Schivare)
PF: 253 (22d6+176)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +21, Volontà +18
RD: 15/Ferro Freddo e bene
RI: 27
Immunità: maledizioni, effetti di morte, Risucchio di Energia, Paura
Capacità Difensive: Guardiano del Fato

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 33 m (media)
Mischia: 2 artigli +23 (1d6+11 più 1d6 da Sanguinamento), morso +23 (1d8+11/15-20 più 1d6 da Sanguinamento), o Falchion Affilato Crudele +5 +29/+29/+24/+19 (2d4+21/15-20 più 1d6 da Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Fatture Corvine (agonia, camuffamento, castigo, charme, malocchio, parlare nei sogni, profezia crudele, risata beffarda, sfortuna), Mangia-Anime, Sanguinamento (1d6), Uccello di Sangue
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 25, Costituzione 26, Intelligenza 19, Saggezza 20, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +22
DMC: 46
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Falchion), Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Schivare, Stoccata, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +31, Camuffare +30, Conoscenze (locali) +15, Conoscenze (nobiltà) +20, Conoscenze (storia) +20, Diplomazia +21, Furtività +25, Intimidire +27, Intuizione +25, Raggirare +30, Percezione +29, Professione (soldato) +15, Utilizzare Congegni Magici +20, Volare +20,
Linguaggi: Aklo, Comune, Infernale, Silvano; Linguaggi
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Piccola o Media Umanoide, Peryton, Lupo o Lupo Crudele, Alterare Se Stesso o Forma Ferina III), Cavaliere Corvide

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Cavaliere Corvide (Sop)

Quando un vilderavn assume una forma umanoide con la sua abilità Cambiare Forma, perde il suo Bonus di Armatura Naturale ma diventa si riveste completamente di un Armatura Completa +5 che è quasi parte del suo corpo. Questa armatura non ha penalità alla velocità di movimento, bonus Destrezza massimo o penalità di armatura alla prova. (Per un tipico vilderavn, questo cambia la sua CA a 38 e la sua CA da impreparato a 30]). Inoltre, come parte della trasformazione, ottiene un Falchion Affilato Crudele+5 che si forma dai suoi feroci artigli. Questi oggetti sono parte dell'essenza di un vilderavn e spariscono quando è ucciso. Un vilderavn in forma umanoide è considerato competente in tutti i tipi di armature, scudi (eccetto gli scudi a torre) e le armi da guerra.

Fatture Corvine (Mag, Sop)

Un vilderavn può usare le Fatture elencate tra i suoi attacchi speciali come un Fattucchiere di 18° livello. La CD del Tiro Salvezza per resistere alla fattura di un vilderavn è 25 ed è basata su Carisma. Inoltre, un vilderavn usa il suo modificatore di Carisma, invece di quello di Intelligenza, per determinare le altre variabili delle Fatture.

Guardiano del Fato (Sop)

Un vilderavn ottiene un Bonus Cognitivo alla sua CA pari al suo modificatore a Saggezza e come Azione Veloce può aggiungere il suo modificatore a Saggezza come Bonus Cognitivo ad un tiro salvezza o a una prova di abilità contrapposta.

Mangia-Anime (Str)

L'attacco con morso di un vilderavn minaccia di critico 18-20. Se un vilderavn uccide un nemico umanoide con un Colpo Critico dal suo attacco con morso (incluso un Colpo di Grazia), può strappare il cuore della vittima fuori dal petto e consumare la sua anima. Le creature che assistono a questa barbarie sono Spaventate per 1d4 round o Scosse per 1 round se passano un Tiro Salvezza su Volontà con CD 27. Inoltre, il vilderavn ottiene i benefici di Rintocco di Morte e la creature uccisa subisce gli stessi effetti di Riposo Eterno (Livello dell'Incantatore 18°).

Sebbene il bersaglio rimanga morto, il vilderavn ottiene accesso ai ricordi della creatura e può usare la sua abilità Cambiare Forma per assumere una perfetta rassomiglianza con la creatura uccisa, ottenendo un bonus di +10 sulle prova di Camuffare e Raggirare fatte per impersonarla. Il vilderavn può immagazzinare un qualsiasi numero di anime.

Uccidere il vilderavn termina tutti gli effetti attivi di Riposo Eterno. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Spezzare Lealtà (Sop)

In aggiunta alla paura, la Presenza Terrificante di un vilderavn crea slealtà, dubbio e dissenso. Le creature che falliscono i loro tiri salvezza non sono più trattate come alleati dalle altre creature e non possono fornire Fiancheggiamento, usare o beneficiare di talenti di gruppo o di azioni di Aiutare un Altro o permettere ad altre creature di muoversi attravrso il loro spazio. Qualsiasi incantesimo o effetto che richiede un bersaglio consenziente fallisce se usato su una creatura affetta, e persino gli effetti innocui richiedono un tiro d'attacco (se applicabile) e richiede che le creature affette tentino un tiro salvezza per resistere ai loro effetti (se un tiro salvezza è concesso). Le creature che sono immuni alla Paura possono essere lo stesso influenzate dalla componente di Spezzare Lealtà della Presenza Terrificante di un vilderavn; ignorano la condizione Spaventato ma sono sono per il resto influenzate come sopra descritto. Questo è un effetto di influenza mentale e la CD del tiro salvezza e basata su Carisma.

Uccello di Sangue (Sop)

Il danno da sanguinamento inflitto dalle armi naturali o artificiali cumulano con sé stessi e con altre fonti di Sanguinamento. In aggiunta, il flusso del sanguinamento che provoca è difficile da arrestare— per fermare il danno da sanguinamento è necessario riuscire una prova di Guarire CD 26 o una prova di Livello dell'Incantatore CD 26 (se si usa un effetto di magico di Guarigione).

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, paio o cattiveria (3-5)
Tesoro: Standard

Descrizione

Un vildaravn è uno spirito mutaforma maligno la cui forma tipica è quella di un gigantesco corvo con un apertura alare da 1,8 a 2,4 metri che si erge tra il mezzo metro ed il metro di altezza. A volte i vildaravn vagabondano nella forma di Lupi o Lupi Crudeli e sono noti per apparire come mostruosi ibridi lupo-corvo affini ai Peryton dal nero piumaggio. Possono anche muoversi in sembianze Umanoidi quando lo desiderano, spesso assassinando vittime di alto grado sociale e prendendo il loro posto.

Hanno una insolita affezione verso le loro spade, alle quali danno spesso dei minacciosi nomi.

I vilderavn sono attratti da guerra e sofferenza, spesso infestando i campi di battaglia—specialmente durante protratti assedi. Sono particolarmente attratti verso regnanti e comandanti e si potrebbero insinuare nelle grazie dei sovrani grazie alle loro lingue astute e l'abile sparlare. Sono ingannatori e araldi di angoscia, i quali cercano di condurre i sovrani dei regni mortali a scontrarsi tra loro in faide di rivalità e futili guerre. A questo fine, coltivano spesso una reputazione come straordinari duellanti, brillanti capi mercenari o nobiltà di terre lontane ingiustamente bandita. A prescindere dai loro travestimenti, il consiglio di un vilderavn sembra generalmente saggio e acuto, fondato su una vasta conoscenza della storia, delle rivalità politiche e degli scontri scontri culturali, affiancata da deduzioni nelle arti della guerra. Tuttavia, anche se il loro consiglio può inizialmente portare alla vittoria, il loro scopo ultimo è portare totale distruzione da ambo le parti. Al picco della battaglia, quando la vittorio sembra vicina, un vilderavn spesso istiga un movimento di tradimento, vanificando le precedenti alleanzae e portando devastazione.

Solo quando il regno di un sovrano o l'armate di un comandante giace in rovina il vilderavn somministra il colpo di grazia.

Si dice che i primi vilderavn furono creati da malvagi signori dei folletti come prova e opposizione alla hubris dei sovrani mortali, specie coloro i quali riponevano la loro fiducia nelle armate e nell'acciaio per riprendersi le terre selvagge. La vanità e la boria di questi mortali che credevano d'aver ottenuto il dominio sopra i seguaci delle antiche usanze offendevano il signore dei folletti, che mandò i vilderavn ad infiltrare i loro ranghi. I vilderavn osservarono dalle ombre e appresero le maniere dei mortali, al fine di meglio usare le loro stesse armi e strategie contro di loro. Nel tormento e nel sangue, estrassero i segreti dei mortali, lasciando nude le ultime verità dei loro cuori prima di porvi il dono della morte. Anche nella morte, tuttavia, le vittime di un vilderavn patiscono, stirate lungo le frontiere dell'aldilà sebbene ancora avvinghiati allo spietato cuore del folletto. Le loro menti sono libri aperti per questo folletto da sfogliare e usare in maniere crudeli e deleterie.

A volte i vilderavn si intrattengono offrendo falsi consigli da oracolo o tentando i mortali ad accordi, promettendo potere in cambio del sangue degli innocenti.

Un vilderavn solitamente sostiene di essere stato maledetto nella sua forma animale, insistendo che solo il sangue innocente lo potrà liberare.

Se il suo bersaglio è tanto sciocco da accettare il suo accordo, il vilderavn spesso ritorna vestendo le sembianze dell'innocente per tormentare il suo presunto alleato e portarlo alla follia. Un vilderavn potrebbe anche offrire un Desiderio Limitato ironicamente formulato per addolcire i suoi accordi e testare nel profondo la volontà di un mortale.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/vilderavn/